166
Rezensionen
verfasst
0
Produkte
im Account

Neue Rezensionen von 药荚

< 1  2  3  4 ... 17 >
Ergebnisse 11–20 von 166
19 Personen fanden diese Rezension hilfreich
10 Personen fanden diese Rezension lustig
0.0 Std. insgesamt
手柄噩梦难度初见亲测可通关,10.5小时,死亡次数约120~130之间
Verfasst am 21. Oktober 2020.
War diese Rezension hilfreich? Ja Nein Lustig Preis verleihen
11 Personen fanden diese Rezension hilfreich
11 Personen fanden diese Rezension lustig
2
40.3 Std. insgesamt (40.0 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
英雄从睡梦中醒来开始冒险。
被电灯照死了
Verfasst am 14. April 2020.
War diese Rezension hilfreich? Ja Nein Lustig Preis verleihen
122 Personen fanden diese Rezension hilfreich
5 Personen fanden diese Rezension lustig
49.9 Std. insgesamt (47.6 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
送给CRPG玩家的扎实厚礼:让人美梦成真的《永恒之柱2》 [www.g-cores.com]

原标题:和一群猛男挤在船舱里——让人美梦成真的永恒之柱2

黑曜石:最固执的殉道者之一。CRPG:最苦闷的游戏类型之一。当这样一群人,这样一个类型,用“永恒”作为自己作品的标题时,其中饱含的艰辛与决意又有谁能评判。

梦想成真

“启航,出发啦!”

随着船长宏亮的嗓音,四位一体的英雄们踏上了前往浓雾岛的航程。我满心期待着,游戏即将从之前几十个小时的漫长陆地冒险,变成一场波澜壮阔的海上之旅——直到画面一黑后我就直接“飞到”浓雾岛港口,将这个美梦打得粉碎。

人不能轻言放弃,我在丢下一句真挚的祝福后关闭游戏,打开《辐射2》。在我那坚定的信念、卓越的眼光与智慧的帮助下,这个屎游戏在折腾了我好几个月的苦痛中总算有了通关的迹象。插入FOB,邮轮启动,前往英克雷海上基地,我们的征程是放射性大海!

看着邮轮缓缓驶出三番市港口,我激动的心情控制不住手指的颤抖,不自觉地在动画播放时按下了鼠标。结果是,画面一黑,又是tm直接“飞到”英克雷港口。郁闷地站在英克雷基地门口,那远处散发着原谅绿的海浪与钻井平台上便秘脸浮雕,仿佛都在嘲笑着我的幼稚天真。

人是一种会对未知的领域产生情不自禁的向往的生物。不管是哪一个文明、哪一种风格的文学作品里描写的海上冒险,总是充满着令人动容的豪情壮志。

即便作者并没有刻意淡化航海的艰难困苦,我始终还是会被那用文字所修饰下的,那航行于风浪之中的壮烈场景所吸引。作为最适合描写冒险故事的奇幻主题,几乎没有到海上溜一圈,都不好意思自称冒险者。就连某位从地底下爬上来经不起紫外线曝晒的黑暗精灵,也免不了要有着一段海上生活的经历——当然,有好兄弟的女友陪同体验更佳。

所以你看,作为最棒的冒险体验模拟器之一,CRPG早已征服了地表和地底,那么将视角转换到海面与天空也是必然的。但遗憾的是截止到《永恒之柱2》发售前,我暂时还真没见到有什么同类作品在海上冒险下功夫的。可耻的是,虽然不下功夫,但几乎所有CRPG的地图上都清清楚楚地画着海面,但每次坐船都是“两眼一闭、一睁、到了~”。

这简直就是人性与哲学思想上的一次倒退——《创世纪1》和《勇者斗恶龙3》都已经能让你开快艇了!那个时候唯一能聊以自慰的,就是还有个好玩得不得了的《大航海时代2》。然而我还是希望能亲自御驾亲征新大陆的岛屿,将欢迎我的哥布林土著砍死,给它们的孩子戴上脚铐拖到奴隶市场拍卖,好好体验一回勇敢的奇幻群岛殖民者。

好吧,理所当然地,《永恒之柱2》依然没有实现我贩卖奴隶和殖民新大陆的理想。但是至少这一次黑曜石准备了相当完善的航海冒险——建立在一套他们轻车熟路、资金充足、内容完善的古典CRPG模组上。

视觉系玩家的福音

同样是诞生自众筹的古典文学复苏,和《废土2》那蹩脚的3D图形相比,《永恒之柱2》堪称一场视觉盛宴。这简直就是我梦里才有的,早在十年前就期盼着出现的史上最强游戏画面之一。虽然人物采用了过时的3D技术,动作倒还勉强算是流畅,出色的美术也让人物能够比较好地融入到画面当中来。

看看这精美的高清化地图,仔细给我瞧瞧那细节丰富的手绘界面,“美不胜收”这个词就是为了这个游戏而生的。视觉设计上的整体基调与游戏风格形成了浑然天成的搭配,既不会过度媚俗,也没有因为类型定位而保守干涩。谢天谢地这游戏的舞台发生在是一个正值繁荣时期,有着无数美丽景观存在的群岛国度——完全没有将这高超的美工浪费在大便黄为主的废土世界上!

而建立在这完美的画面基础上的,就是你可以在这个名为亡焰群岛的地区,开着巨型快艇到处冒险。人流涌动的繁荣港口肯定不是我们的目标——那是干了一票之后吃肉喝酒逛窑子的时候才去的。序章修理了船只后,我们赶紧要把主线剧情从日记里划掉,投入到真正重要的海上之旅中去。

游戏的航海环节非常给面子:完全就是90年代的设计理念与技术,配上简单的图标符号就完事了。但是不要以为简陋就等于没有内容,游戏很识时务地在我打了第三个哈欠后,端出了名为“探索价值”的主菜。于是在这场肮脏的贿赂之后,我彻底地抛弃了游戏剧情,义无反顾地投入到了征服海平面彼端的征途中。而一个晚上过去,地图上也出现了我的战利品:
  • 伟大的药荚发现的岛屿1号
  • 了不起的药荚占领的岛屿2号
  • 雄赳赳气昂昂的药荚亲自取名的岛屿3号
玩游戏要是没能满足你扭曲病态的虚荣心,那么你就毫不客气地给它耍个差评。而黑曜石深知这一点。那些未开化的异世界土著们等着你去教化,遥远偏僻的孤岛上有着巨龙等你宰杀,而海平面徐徐升起的“XX遗迹”图标昭示着远古的宝藏正迫不及待等你收藏。

每一次成功征服一块新的无人岛,游戏都会让你亲自为其取名。这时候你就会感谢那些为本作参与众筹,译制了这么完善的官方中文版本的人:它甚至还支持中文属于法哦~

坏消息是:你的船不是自动化的,它需要船员,而船员要饭也要钱。

虽然没有接触过前作,但似乎可以推断出本作的船只系统应该是故事开头你那倒霉城堡的赔偿品。你要管理一艘名为“反抗者号”的破船——开了没几天就给我卖了换成了“机核号”。你要招募水手、依照他们的能力安排各种的岗位。为了维持这些人的心灵和肉体上的坚强,饮食方面的花销必不可少。虽然我更在乎船只本身的升级强化和船长室的舒适程度。

船员所需的饮食,和玩家日常冒险扎营时能够使用的增益料理是共通的。这时候你上大学就有用处了:没文化的水手们吃硬饼干喝自来水就行了,而身负重任的船长肯定吃的是海鲜料理。

小熊饼干吃久了心情不好?没关系,几乎所有在海上漂着的木头都是你手下们训练打靶与打人技巧的目标——况且上面还满载着财物。

为了让游戏世界显得真实可信,开发者们当然不会让你成为独一无二的存在——至少要装作你不是那么独特。你贪婪,这个世界上同样有着和你一样贪婪的家伙。当你心情愉快地躺在甲板上,看着水手们累得满头大汗工作的时候,亡焰群岛的海盗们可不会就这么轻易放过你这条肥鱼。当你和他们接触后,二话不说(真的没说话)双方就会进入上镜率极高的海战环节。

不过,游戏中的海战部分属于那种一开始新颖有趣,打两下腻歪憋屈的典型。过程漫长乏味,变化稀缺死板,出现的频率还颇高,简直就是打不死你也烦死你的代表。

然而不久我就发现,与其这样扭扭捏捏地隔海对射,还不如冲上去砍个爽经济实惠。所以在厌倦了绅士间的对射后,我就养成了怒按键盘上的数字键“1”,顶着炮火直接怼上去砍死对手了事——和《大航海时代2》的海战一个德性。

杀了人、劫了色(蜥蜴人)、发了财。下一步当然就是驶向就近的港口,杂七杂八的卖了买了,再到处找点乐(任)子(务)。结交一些名流贵族,或是去和海盗们狼狈为奸。但无论干什么事情,你的干架能力依然是至关重要的——千万别错认为CRPG都能和平通关的。

质量的完善也预示着新意的缺失

老实说,作为《博德之门》的“次世代高清快节奏打击感强化一键寻路闭上眼也能爽玩版”,《永恒之柱2》已经在上手门槛这方面,做到了懂的不用教,教了马上会的亲民程度。

即便是初次上手,你也能凭借自己在其它游戏的经验、卓越的观察力与执着的耐心快速适应这种......嗯,并不是特别好玩的玩法。尤其是如果你体验过了《神界:原罪》那真的是特别好玩的干架系统后。

如果你从未制订过暂停规则,不去主动指挥旗下的队员,“疯狗打架”可能是《永恒之柱2》战斗环节最贴切的形容词。不提及前作,而是相比较《博德之门》来说,本作一开始就帮你设置好的队员AI可以省去许多的的繁琐步骤。如果和我一样已经懒得再学习新规则的话,那就爽爽地在初始游戏界面选择低难度。基本上只要偶尔暂停调整一下战术,即可享受自动干架带来的便利。

整体给我的感觉,游戏更加精简——队伍人数较少、技能简单易用、升级思路清晰明朗。此外无限量的道具栏,也令资源管理变成了纯粹的囤积。你唯一需要头疼的,反倒是如何快速地从那好像得了天花一般密集的物品栏找到需要的道具。

当然了,修改自D&D那套让人扶额的数据管理机制依旧坚硬难啃。至少你要玩得精的话,那么那些复杂的豁免、检定、护甲与命中值之间的勾心斗角得摸得清清楚楚才行。《博德之门》留存下来的双职业系统,依然能让你在人物创建上有着相当丰富的选择。有趣的是你在本作还可以更加方便地,直接在酒馆花钱创建一个与你主角等级近似的角色,组建一个完全由自己决定的队伍。

提到队友这方面,我没有玩过前作,而游戏提供了自定义前作剧本的功能。所以在第一次游玩的时候,我让自己成为一个“啥都不理,屁事不成”的孤独英雄。然而事情和我与设想中的显然不太一样——我选择了没有招募过任何同伴是以为可以在续作重新邂逅,不是tm让前作所有队友都消失呐!

还好,让我不需要重新开档的是,本作依然有着个性十足的新角色加入。而就在第一位队友,冈恩女祭司佐蒂加入后,好感度系统迫不及待地闪亮登场:明晃晃地告诉你每个人都有着各自的专属任务。平时他们不仅可以被玩家调戏,在闲暇或是繁忙时都会找机会唠嗑几句。每次当我和NPC交流的时候,这几个家伙总是不安生地吐槽这点显然也继承了下来,产生的笑料的确能让对话变得更加灵动丰富。

不过截至目前为止,游戏并没有在故事内容上给我太多惊喜——稳定、丰富、但的的确确毫无意外之喜。

也许是黑曜石自己有意为之,也许是这一类型在编剧风格上,想要展现的思路已经陷入固化。我没有答案,这也不是我能够解析出来的。但,至少我知道,很多任务几乎都在过去几十年里,能够找到类似的桥段,只不过是相关的名词换了一下而已。

不知道为什么,我居然一点也不意外。黑曜石的固执不仅仅在于向世人展现了他们坚持的信念,也将那保守刻板的笨拙暴露得相当彻底。他们有着最棒的角色扮演设计理念,也有着最具毁灭性的食古不化。

这种近乎天赋一般的品质,有着极端的两面性,而《永恒之柱2》显然转向了硬币的正面。这一次保守带来的回报让黑曜石和玩家都尝到了甜头,套路也可以用经典来衡量,就看玩家自己要怎么看待这件事了。

纸上谈兵、谈了就不想走

Ursprünglich geschrieben von 药荚:

当我们在谈CRPG时,我们在谈论什么?

吹牛、打炮、嗑药、堕胎、卖淫、绑架、酗酒、坑蒙拐骗五毒俱全。还不用纳税。

在游戏越来越敢于展现敏感内容,将自己视为一种意识与思维的载体时,我们已经要正视这些作品究竟为了什么而出现这类内容了。我承认,有部分人的确仗着同行们的努力,而将性与暴力作为商业上的噱头。但更多的,是通过游戏的互动叙事方式,展现出比电影或文学更加近距离的探讨。

虽然我敢肯定如果就算黑曜石不用众筹,而是以寻求正规投资方的形式来开发本作,他们也不会妥协于那些“和谐”要求。不过无法否定,众筹的形式的确让他们更能放开手脚去做自己想要的内容——除非东家是自己也正经不到哪去的Bethesda。这货八成还会鼓励你做得更tm扯淡点。

我之前就担心,一个非D&D模组的原创作品,还是黑曜石的高魔奇幻题材,对于不太喜欢玄乎内容的我来说会不会消化不良。好在实际体验下来,游戏整体上并没有太难以理解的内容,可以看到黑曜石在平衡文本阅读难度上的功力越来越驾轻就熟了。

自从某些层面上被《辐射2》“惯坏了”之后,我对于信息栏里的场景陈述出现“你”为开头的词汇有着十分大的需求。可惜的是这个第二人称叙事的手法在多数游戏里,往往都只是昙花一现,并没有在之后的游戏中找到太多能够满足我的。

但《永恒之柱2》中大量对桌游致敬的选项事件系统,让我再次找回了当初西海岸废土上,那熟悉而陌生的叙事体验。游戏地图上带着些许公式化填充的探索内容,在黑曜石精巧的文本功力下,焕发出了极大的魅力。即便是一个普通的遭遇战,我也能期待随着发生战斗的场景不同,而得到相当丰富的阅读体验。

技能决定你在这些事件时进行决策的成功率,明显是为了让游戏更加还原桌游的质感。虽然有些地方即没道理,也无意义,但自己给自己加戏,慢慢靠近后再发动突袭总比傻愣愣走过去就砍装逼得多。

基本上,细心品味这个带有明显就是影射航海时代(不用指望我知道航海时代是哪一年)加勒比群岛的舞台上,各方势力与文化之间的冲突。解决、或是扩大这片海域上大大小小的纠纷与困境。

当然了,作为一款相对保守的古典CRPG,解决他人的困境永远总是比较好、且我们应该去走的一条道路。虽然作为一款优秀的CRPG,《永恒之柱2》理所当然地没有对行恶玩家给予什么严厉的惩罚来进行说教。

但,这一切真的值得吗?

永恒、不代表不会改变

Ursprünglich geschrieben von 《黑怪之池》:
“逝者已去,过去的故事也被我画上句号。现在的我有一艘船,有一帮骁勇善战的水手,一群同甘共苦的伙伴,这些就是我日夜在梦中追寻的!舔舐你的伤口,收起对未来的迷茫不安,把酒狂欢吧!这艘船将会以一种前所未有的力量,向着远方前行。与这翻滚的海浪一同堕入地狱吧!那从未有人踏足的密林、遥远神秘国度的港口、满载黄金的货船上,都将成为我们航行路线上的战利品!”

《永恒之柱》作为一个决定彻彻底底地,在这个时代将90年代那种思路完全复制下来,让老人落泪新人入坑的玩意儿。它在黑曜石这群经历了几十年风风雨雨的老哥手里,可以说是将当初在技术、资金和环境等影响下无法实现的目标彻底完善的作品——它就没打算有任何突破性的创新。

这一方面和《神界:原罪2》是截然不同的。Larian Studios在最初的《神界》初代,就已经是那种“抄也抄得有个性”的代表。这群人实实在在地爱着这些老古董,但他们与黑曜石不同的是:爱也包括了赋予对方与时俱进的机会。

和后者摆在一起时,你才会看到黑曜石那透彻的设计思路下,是已经无法再给予新意与惊喜的窘境。如果你从未接触过CRPG,《永恒之柱2》会是最亲切,最完整地让你沉迷其中的代表作之一。如果你已经腻歪了CRPG的套路,《永恒之柱2》会继续让你更加腻歪。

当然了,如果是我自己来选的话,即便我从肉体到心灵都认同了《神界:原罪2》是更加优秀且重要的那一个,我依然会选择《永恒之柱2》。很明显,黑曜石清楚自己能做什么,想做什么——2018年了,我就是要用你们这些后生提供的资源做一个1998年的东西。

两者都同样地讨好了我,但是显然《永恒之柱2》拍的马屁要更响亮,也更爽一些。它在保证基本体验一点惊喜也没给我的前提下,满足了我过去一直等待的部分需求。即饱满又扎实,工艺稳健想法成熟,连祖传的丢人代码能力都在稍微改良的前提下保留了下来。

多年前,它们曾经是电子游戏满足想象力的最佳媒介。顽固、臭脾气且自以为是,但却始终有着难以取代的独特魅力。有一些人在这个领域坚守多年,而没有选择明显更轻松的道路。他们时刻用自己的方式提醒业界:有些注定永恒的事物,不会在风雨之下被改变。

你可以说他们愚蠢、保守、自我毁灭。但别忘了,就连同样是诞生于桌面角色扮演核心精神的地牢爬行,都能在多年后迎来《黑暗之魂》这样的革命性、却没有失去原初灵魂的变革。谁又能说CRPG不会有朝一日,再次成为游戏界的宠儿呢。
Verfasst am 3. August 2018.
War diese Rezension hilfreich? Ja Nein Lustig Preis verleihen
299 Personen fanden diese Rezension hilfreich
13 Personen fanden diese Rezension lustig
12.4 Std. insgesamt
原文发表自波兰使馆文化处:《Frostpunk》:苍茫冰原下的希望火种 [weibo.com]

作为一个从未离开过家乡的南方人,在我认知标准中的寒冷,在经历过凛冬的人眼中可能形如儿戏一般。即便如此,我仍然很喜欢一些发生在极端严寒题材下的故事 —— 从《突变第三型》到《上古卷轴》那辽阔无垠的雪原下发生的故事总是充满着与绝望严酷环境对抗,在那饥寒交迫的情况下寻求希望的精神。

也许是其寒冷的气候影响,波兰的艺术与文化作品也时常青睐于描述残酷环境与坚韧人性间的对抗,即便是我们最熟悉的《巫师3》也多以阴冷潮湿的北国为舞台。

而这一次,将策略生存推上独立游戏热门分类的11 bit studios带来的《冰汽时代》(Frostpunk),似乎不仅仅打算将严寒作为一种背景,而是将玩家置于一个万物逐渐消散的时代下,去亲自面对人性、希望、原则的取舍。

如今市面上多数的生存策略,基本上是依托在资源搜索、生产、管理的结构上,玩家所作的便是不断囤积物资以面对系统随着时间推移不断生成的事件。多数情况下这是合理的设计:无论灾难如何严峻,世界仍在运作,时局也总是会迎来希望。

然而当你面对的是一个注定要终结的世界,而作为世界上仅存的聚集地领袖时,你究竟要如何领导人民踏入必然的命运当中?

《冰汽时代》是一个如同“白霜”降临一般的世界,在这里人们围绕在以煤炭运行的巨大塔型发电机下,建立起聚落甚至城市规模的居住地。玩家作为管理者,首先需要在一无所有的局面下,组织居民建设城市设备、生产必要物资、并派出探险队向外扩张以寻找更多生存资源。

这些套路基本上大概多数玩家已经熟悉了 —— 让居民出去打捞煤炭、木材、钢铁等,把你需要的东西收集起来,保证发电机正常运转,确保人民满意。温度是保证城市在这种严寒天气下存活最重要的因素,但是那些不断加大的需求也会不断增加,你必须建立医疗帐篷、厨房和狩猎前哨等等设施,建立起更加完善的城市结构。

奇特的背景设定使得《冰汽时代》的视觉效果在一开始变超越了多数同类竞争者,游戏的画面是典型的宏观管理视角+3D建模,一望无际的雪原和阴郁的配乐使得氛围烘托得十分压抑,白色的冰雪与场景中央黑色的巨型发电机形成了强烈对比;从游戏中的建筑、科技到人物着装设计,都有着强烈的蒸汽朋克风格,但脱离了常见的工业时代环境,来到这座原始蛮荒的原野后看上去非常新颖。

另一个与白色的冰雪、黑色的建筑对应的便是灯光、或者也可以理解为火焰吧;无论是中央发电机续命一般燃烧的火焰、还是建筑物中的光亮、乃至居民手中的灯火都明显被有意地提高了辨识度,似乎暗示着制作组想要将其作为代表希望的标志而存在。

是的,在这样一个世界生存,也许人们的希望便是看到那代表生命的温暖火光吧。但是,显然创作出《这是我的战争》这样充满艰难抉择、对玩家原则底限进行拷问的制作组不会满足于营造一个“努力就能度过难关”的美满发展。

“事件”是多数生存策略游戏制造变数的主要手段,它们随机出现于时间推进或是一些任务中,以期在营造故事氛围的同时给玩家增加选择的机会;这同样是《冰汽时代》中玩家面临抉择时游戏提供的主要手法,与众不同的是,制作组以“绝对无法出现完美选项”的方向设计、使得玩家在面对各种事件时的压力倍增。

试想在这样一个缺乏物资的环境下,连儿童也需要去进行劳作,但是孩子必然是比较缺乏警惕性的,所以当这些童工里出现伤病,你是否要为了安抚他们的长辈而制订新的法案?是减少童工劳作或是干脆禁止,还是为了有效利用人力而继续让他们冒着风险工作?

制作组为你的法律决策制作了一个颇为精美、又充满格调的界面,你在这里制订的多数法案都有着正负面的影响,其中有不少决策自然需要你在同理心与效率之间摇摆;是建设浪费占地与物资的公墓、还是直接将尸体埋到雪原隔绝感染的可能性?是分出人手妥善照顾伤病人员、还是将他们作为储备器官和试验品为疫情做准备?

残酷、决绝、如同这片雪原一般无情,却可能是长久生存下去必须的手段;你不会像《这是我的战争》那样有机会了解到居民的详细过往,因为对于决定所有人生死存亡的你来说,也许将他们当成一个个必要、却可以牺牲的物资能令自己更轻松一些。

为了多数人的利益,你是否能承受将少数人的幸福、甚至是生命丢入薪火中的重担?你相信的是你认为正确的行为,还是仅仅只是遵循最大效率的选择?

冬季将至,我们坐在温暖的房间内享受着现代化环境带来的舒适,感受着窗外刺骨寒风的肆虐,不免会对拥有这样一个居所感到幸福;而就如同我们在一个和平繁荣的时代,通过那些后启示录题材的作品,前往那些已毫无希望的末世冒险,体验这种反差带给我们对生活在一个和平繁荣的时代的反思一般,那些将极端环境下的抉择时刻,让我们到体验这份纠结心情的游戏作品,同样是一种值得我们去关注的虚拟体验。

无论《冰汽时代》是否能达到11 bit studios先前的作品那样,真正在敏感的题材上做出令人动容、让玩家产生情感波动的作品,它仍然是一个独具个性且制作精良的策略生存与经营管理游戏。我很期待制作组在这片黯淡无边的雪原下,埋藏着多少令人心动的故事、与前所未见的情感体验。

Verfasst am 24. April 2018.
War diese Rezension hilfreich? Ja Nein Lustig Preis verleihen
51 Personen fanden diese Rezension hilfreich
11 Personen fanden diese Rezension lustig
1.5 Std. insgesamt
Early-Access-Rezension
我不了解音游、也不怎么喜欢僵尸。但是金属乐和摇滚算是比较喜欢,而开着凯迪拉克在公路上打鲨鱼和僵尸飞机什么的就更喜欢了。

世界和平了——全世界政府都完蛋当然就和平了。你放眼望去,这个世界上尽是其乐融融的僵尸在吃人、或是长了两条腿的鲨鱼在吃人、甚至是长了好几张嘴的恐龙在吃人。让我们为这样的和平世界献上一首歌吧:由《鼓点英雄》乐队在地下封闭式训练了三个月后的全新演出正式开场。

演唱会非常成功:刚拉开帷幕观众们就留着口水冲上了台。为了在保命的同时回馈观众,演唱会移到了高速公路上面,乐队成员们将会用机枪、霰弹、火箭炮和手雷、还有嗨翻天的摇滚招呼所有被他们的热情(和鲜肉)吸引过来的僵尸...或是别的什么玩意儿。

游戏有着足够有趣的像素风格、看起来很对味的那种,绝非半吊子,看看在车库休息时满满的细节就知道了。而关键的BGM也够骚气——如果不够骚的话你自己文件夹里的那些难道被狗吃了?

一边开枪一边摇滚,说出来就让人开心,而游戏也适度地让它不仅仅是音游那么简单。僵尸会有移动速度和走位的概念,所以你要考虑击打节奏时开哪一边的枪、有些关卡敌人会冲撞攻击,你还要控制车辆回避。慢慢地,一些新的能力比如完美连击后武器升级或是让车上的双马尾婊子踩节奏丢手雷等等花样也让游戏玩起来更有乐趣。

游戏关卡还没做完,这不是最重要的,反正就和上面提到的一样,有自创模式就行了。但即便如此,我依然不觉得游戏算是“完整”了,它有一个极为严重,一定要尽快解决的问题存在。

在打算玩这个游戏之前我们来做一个准备工作:把你的左眼玩上瞪、然后保持住、再把你的右眼往下盯。好,用这个姿态你就可以爽玩Double Kick Heroes了。

淦,你做到了,问题是我不行!

这八成是本作目前至关紧要去处理的:信息反馈问题。游戏将需要你盯着看的部分,和你希望盯着看的部分给分割掉了——想象一下你们被奶子包围时眼睛却要看着高考试卷一样(烂透了的形容)。

我不相信这个世界上玩音游的人里头,可以完全不看曲谱就跟着节奏按键的人占多数。至少在我做不到的时候我就是不相信。而在Double Kick Heroes里乐谱在下方,而游戏画面却在上半部分,两者几乎没有可能同时让你获取到信息。

且不提这个游戏的乐趣之一,就是在作为音游时,上面屏幕的射击演出,本身上面屏幕就不仅仅是演出。你要看敌人的位置、有时候要控制车辆换线以躲避攻击等等,都需要你对上面的屏幕留个心眼。

然而游戏的节奏却让你不得不一直盯着下方,否则本就紧张激烈的节奏加上不是100%精确的按键反馈绝对会让你被敌人打得狗血淋头。但这样一来,你又经常因为没看到敌人已经冲过火力网,从上下方绕行过来攻击你,死得更加不明不白了。

看起来他们一直在修复各种问题,但是比起那些坑坑洼洼,这个最大的坑还是希望能先处理掉。这是整个游戏机制上设计的不妥、至少对我来说很不妥。而剩下的诸如漏字啦卡顿啦都是可以慢慢处理的(已经处理了,然而中文差评人家比你修复补丁快多了。)

请暂时观望,能左右眼颠倒的高人除外。
Verfasst am 15. April 2018.
War diese Rezension hilfreich? Ja Nein Lustig Preis verleihen
199 Personen fanden diese Rezension hilfreich
43 Personen fanden diese Rezension lustig
7
2
2
10.8 Std. insgesamt (6.0 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
好,又来一个,好得很~

新生代小天使发行商New Blood Interactive之前的作品就介绍过了:《DUSK》,一个好得不得了的现代古典FPS。学到了《血祭》和《雷神之锤》的本事,自己也有三板斧,它能满足我整整一年份的邪恶矿物质和胡逼维生素。

然后这群人又发行了《AMID EVIL》,不管他们自己承不承认,反正这东西就是当年Heretic的精神(与肉体)续作。对于我来说,它本来只是《DUSK》之后的调剂,是上班时和午后闲暇时光的点心。

然而我一定要为自己的肤浅向制作组道歉:这是个完全不输给前者的伟大作品,它用高清音响唱起昨日美好的老情歌、在现代街头的夜晚为那些晕晕欲睡的孩子们歌颂邪恶与血性的圣典。

不用考虑它的目地性,这就是又一个纯正的、带点二十年风风雨雨洗礼后小心思的90年代古典FPS。无与伦比的流畅性(和极品那波比稍微缺点火候)、足够份量的游戏内容和一点也不丢人的强力武器。

最tm关键的就是强力武器。之前有人抱怨过《DOOM》里,每次弄到武器都要“表演”一番,不够复古。然而请回想一下,当年的《毁灭战士》,你拿到新武器后主角做了什么事情?

没错,他笑了。

笑这件事情代表着你拿到武器了,而新版里的脚本演出,其实就是将这种情绪放大并“高清化”了。无论在游戏的过程中,DoomGuy是多么的沉默,我也能在这个时候感受到这个满腔怒火的家伙笑得像的拳头有火车头那么大的孩子一样。

笑是很重要的一件事情,身为主角要学会在适当的时机去笑——塞尔达在沉睡了100年醒来吃到烤肉后笑了、蝙蝠侠和小丑“合体”后笑了、亚当简森在吃麦片看球赛的时候笑了(虽然马上就被窜台了)。而当我身处一个巨大的、布满各种邪恶怪物的迷宫时你大概也能想象自己什么时候该笑:捡到一把够牛逼的武器时。

游戏中不论是否全新,获得武器后主角都会发出笑声——明显不符合正义猛男的那种。换作我肯定也会笑,这么多年了终于有人回想起来第一人称法师的武器应该怎么做了:让敌人提供足够解恨的死亡花样。

你的人物有常规的蓝绿、和单独使用的黄紫四条魔法槽。不用觉得复杂,其实就是id游戏常见的通用弹药概念罢了。好处就是弹药管理简单粗暴,毕竟你需要捡的补给基本上就只有那么几种,看到就吃而不需要花精力去思考什么时候该吃。

蓝法武器偏快,无论是自动追踪的法杖还是高速雷电枪都能应对多数战斗、而绿色的刀锤属于重兵器,保证挥一次就能带走一个杂兵是基本功。至于另外两个元素法杖和空间魔法,则是换了个皮肤过来打临时工的火箭炮与BFG。

我特喜欢用绿色魔法供应的武器:一把发出原谅剑气的长刀、和一根发出白学冰刺的钉锤。前者是第一章小兵手上的标准配置,不同的是它们缺乏原谅精神。但是看到对方一个剑气过来后,你也可以甩一刀以示尊重。随着令人满意的清脆刀剑碰撞音效后两道剑气在空中互相抵消,这大概是FPS里最难得一见的光景了。

每一种武器的杀敌效果都不同,你想要看它们全身通电一阵抽搐后爆体、还是一刀两段都没问题。我最喜欢的还是冰霜钉锤——对手会被甩出的冰刺带飞出去并老老实实地挂在墙上成为战利品,如果挂不上去更好,因为它们飞行时的抛物线让我满意无比。

最后要是你觉得还不够,记得打完架从对方尸体上走过去,吃几口灵魂的残渣。当你血条下面的怒气槽满,就可以发动“大招”,享受牛逼版本的武器带给你的快乐。唯一的问题就是大招太大,基本上整个游戏所有难关有大招就能躺着过,有点缺乏挑战性了。(有爽快谁还要挑战)

AI很棒——会全地形追你不说,还会演戏。当你走过一个长廊时,两个带刀屎卫还会做出80年代动作片的落地姿势跳到你前面。看起来很帅很时髦,还有“落地时屁股对着你”这种好事,明摆着要你配合着赏一发火球。与敌人的接触是快速且致命的,有时候还显得快过头了。你常常无法看清楚对方的面貌,要么就是被糊里糊涂砍几刀后,在混乱中还手解围、要么远远地就将它们变成地上的碎片。

配乐的话,我不知道该说好还是糟糕:它是典型的“好莱坞英雄快要胜利”的风格。你放在任何一个讲魔法师战胜邪恶的游戏都没问题,但放在一个喝了假酒以为自己是魔法师的狂战士故事里,这就有点别扭了。

每个大章节都为你提供了4个关卡和一个BOSS,主题元素虽然都是“在后现代几何结构抽象派哥特式洛夫克拉夫特花园里怼人”,但怪物和环境都有各自的不同。几乎没章都有一些比较厉害的敌人需要被你特别关照,而它们也能提供大剂量的灵魂残渣。

目前的问题在于,游戏只提供了三个章节,之后每个月解锁一章。游戏本身已经非常完整了,剩下的只有对流程内容的补充。(而且他们好像特别怕你忘了这事似的,在推出游戏里拼命提醒你“还有四章哦~”)要是打完了还满足不了你,那么还有无限斗技场模式,让假装成大妈声线的妹子给你报杀敌数。

关卡设计中规中矩,基本上没有特别让我惊喜的地方。有一些场景做得太宽敞,而设计师对道具摆放的思路也比较朴实,所以在吃东西这方面稍微影响了流畅性。但整体来说无伤大雅,也没多少人会抠门到去在意这些东西。

上面这些话只是个人自我标榜装得牛逼哄哄的场面话,实际上还是有几关的设计让我佩服无比。作为采用虚幻4引擎的作品,它可以实现一些早期作品少见的地形改变。倒是很有它魔法主题的色彩。配合上游戏充满几何结构的景观设计,看起来相当迷幻。

但更加tm迷幻的,是游戏采用了一种新时代引擎+旧时代美工的风格——稍微想象一下《毁灭战士》那种抽象派花费变成了高清HD无码就行。结果就导致了整个画面看上去更加模糊了,远景如同你的屏幕套上了一层沙子,而且还是蓝色的。一定要把色彩调低一点,否则游戏过分利用的蓝色特效会在一个小时后就把你变成蓝精灵。很显然游戏的制作组小时候一定跟格格巫势不两立。

作为一个现代环境下的老炮游戏,《AMID EVIL》有骨气也有志气。这群人知道自己想要什么能做什么,而且正在努力地让一些不要脸的同行更加无地自容。相比起当年那个多少有点不伦不类的《HeXen II》,这个才是我要的毁灭巫师新作——够神棍但没那么神经质、够莽夫但还记得自己护照上写着“法师”两个字。与其把自己那三脚猫的RPG功夫拿出来让大家伙笑话,在被笑话之前把对方干死才是最实在的。
Verfasst am 15. April 2018.
War diese Rezension hilfreich? Ja Nein Lustig Preis verleihen
34 Personen fanden diese Rezension hilfreich
4 Personen fanden diese Rezension lustig
1.4 Std. insgesamt
半条屎..............

不是所有的半条命都需要出3

懒得吐槽,仅奉劝有兴趣的朋友三思而购。

制作组一直在更新,他们应该是想做好的。
然而今天更新后反而出现了贴图丢失和爆炸跳出的BUG。
另外就是理念感觉就是08年COD流行起来后的一票跟风打枪,玩起来还蛮时光穿越的。
Verfasst am 9. März 2018. Zuletzt bearbeitet am 9. März 2018.
War diese Rezension hilfreich? Ja Nein Lustig Preis verleihen
71 Personen fanden diese Rezension hilfreich
6.3 Std. insgesamt
原文来自VG游戏时光:为末世与繁星献上祝福 [www.vgtime.com]

游戏是为了创造感动,创造感动的目地,是为了让自己和他人幸福。
一觉醒来,发现自己独身一人;放眼所及,只有不断飘落的大雪,而熟悉的景色全变得残破不堪——

后启示录题材的作品总是伴随着关于生存、冒险以及人性在末日之下所展现的残酷与光辉。根植在“文明废墟之上”的故事,总是青睐于灰暗且富有争议性的思想。

但同样的主题在过度被消耗后,也是会产生一丝审美疲劳的,于是便诞生出从奇幻背景走到工业革命时代的《奥秘:蒸汽与魔法》,也会有反战争英雄套路的《特殊行动:一线生机》。作为一个掌握有限资源的独立团队,SIGONO用另类的主题与独特的叙事风格,讲述一个在末世之中为逝去生灵了却遗愿的入殓师的故事。

游戏总是要讲故事的

来自中国台湾的SIGONO成立于2013年,这个原名Team Signal的小团队一直致力于开发节奏明快、小清新风格的手机游戏。它们在《城堡骑士》、《HyperSquare》等作品中累积下了一定的开发经验与资源后,开始决定制作真正属于自己风格的游戏。他们不再将自己的作品局限在手机平台普遍的益智、简约与单纯的创意为主,而是试图展现电子游戏另一个让人为之倾倒的特质:互动性叙事。

“希望利用游戏述说故事,创造一份直指人心的感动”,在这样的愿景下,一款没有外星怪物(很遗憾)、宇宙战争的太空探索主题游戏《OPUS:地球探索计划》(以下简称《OPUS1》)诞生了。

很可惜,我并不是个很情愿在手机上体验游戏的人,所以上述提到的、他们在还未改变团队设计理念时的手机作品并没有接触过。也许是由于《OPUS1》在游戏推出之后获得的巨大商业成功与诸多奖项,让SIGONO想到了将其移植到独立游戏的温床Steam上,这才让我有幸体验到了这款与众不同的作品。

虽然说想要改变游戏的思路,但其实《OPUS1》在本质上依然没有改变手机游戏较为简约的玩法。与同类作品最大的差异在于,《OPUS1》将简单易上手的游戏过程与叙事做出了良好的融合。

简单来说,这是一款在全息投影的AI陪伴下,独守在空无一人的宇宙观测站里,扫描宇宙繁星寻找地球坐标的游戏。故事伴随着玩家不断寻获新的行星、为它们取名,慢慢揭露隐藏在空间站与AI资料里的故事。

整个故事通读下来并没有太多惊喜与转折、甚至可以用俗套来形容。但是其充满人情味与温馨细节的剧情,通过制作组颇具水准的节奏把控缓缓道来后,所能传达出的情感触动并不亚于宏大背景下的史诗传奇。

游戏独具想法的核心系统:观星带来了一种非常奇妙而浪漫的体验,对于绝大多数非专业人员来说,这种行为早已随着污染问题逐渐变得遥远。你是否还能记得二十年前在夏夜里抬头遥望星空的景象?也许对于城市里的我们来说连赞美月亮的机会也并不多吧。

难能可贵的题材、加上SIGONO高水准的美术与配乐,能让你在短暂的游戏过程里获得非常舒心的感受。这个时候一段可能不难猜出结果、但代入感十足的温情故事便能顺利地打开玩家的心扉。

这个不到10人的团队所谓的改变设计思路绝不仅仅是嘴上说说而已。如果说保留直观简约的游戏机制是过去累积下来的经验所求得的稳定发挥,那么在题材、叙事节奏和手法上展现出的灵性,则是从根本上便展现出了令人敬佩的决心与功底。

《OPUS1》优异的表现也为SIGONO坚持当时的理念注入了信心,他们在之后的项目计划里依然是以同样的思路去制定的,续作《OPUS: Rocket of Whispers》(中文译名为“灵魂之桥”)建立在前作的成功经验之上,并且表现出了更大野心与灵感。

充满人文气息的科幻背景

虽然同样是以“OPUS”作为主标题,但是《灵魂之桥》严格来说与《OPUS1》的剧情并无太大联系。两者拥有的是相同的世界观背景,并且在主题上也都围绕着对地球故乡的怀念这一大前提进行。

但与《OPUS1》封闭的宇宙空间站不同,《灵魂之桥》的故事发生在一个遥远的殖民星球上。这里的文化和科技已经退化到了与我们现代社会近似的水准,早已失去了星际航行甚至是观测的能力。

在这样的社会背景下,就衍生出了相当有意思的文化特色——在故事发生的星球上,人们因为长期以来对地球故乡的憧憬与怀念,发展出了“灵魂应当归于宇宙,以其有朝一日可以找到回归地球的方法。”这样一种价值观。

人们思念、憧憬地球上的景色、哀思过去的辉煌,却没有人知道地球究竟在宇宙的哪一个角落,而希望去世的亲人与同胞灵魂能得以回归地球的心愿则深入到人们的普遍价值观中。

脚下的大地并非生命的归宿,化为宇宙中的繁星才是最终的宿命。

游戏一开场便是以主角约翰童年参与名为“宇宙葬”的大型祭典为开端。许多设定、名词和意义并没有在这里一一给玩家挑明了说,故事就这么顺理成章地在约翰一家其乐融融地参加祭典的过程中开始了。

以我的经验,这种开场要么是为“我要成为XX王”作伏笔,要么是为“放弃吧你是成为不了XX王的”立flag。果不其然,小约翰一脸天真地说着“我长大了要成为爸爸一样的火箭技师”,给包括自己家人在内的全世界挖了一个大坑:祭典结束后,整个星球爆发神秘的瘟疫,别说火箭了土都废了。

但是作为主角,即使全世界的人们都已经在序章到正式开始的25年间逐渐消亡,约翰却依然生龙活虎。不仅如此,他还觉醒了能够与死去的灵魂接触的能力,并在多年的废土生活里不断被各种来自过去的声音骚扰。

被这样的特异体质困扰,也为了彻底和过去的回忆做了断,约翰决定帮助最后一任巫女林芳完成火箭,将遍布地面的亡魂送上天堂。

造火箭?捡点垃圾就搞定了

“透过火箭,我们将灵魂送至天堂。”

“科技、幻想与宗教”,游戏开篇的第一句话就集合了三个貌似毫无关联的字眼,而这也恰恰确立了《灵魂之桥》的核心。

废土题材总是少不了拾荒,而某种意义上来说,本作的“捡垃圾”可谓是野心最大的——男女主角要用捡来的破铜烂铁造小型火箭。

你们是哪里穿越过来的卡马克吗!?

然而这个看似不明所以的目地,在女主角林芳执着的鼓励下,却显得让人信服:为了超渡游荡在世间的孤魂野鬼们,她需要制造出可以突破大气层的小型火箭,让灵魂能够跟随其一道前往宇宙,完成轮回。

于是,玩家要每天扮演约翰,在一片白雪覆盖下的末世到处游荡,寻找各种配件以完成火箭。从高科技的冷却装置、到汽车引擎甚至是风力发电机扇叶,所有能想到的东西都要捡回去。

游戏开始的时候,他们已经在着手制造第13号火箭了,这也就证明之前两人经历了十几次的失败。而收集完的13号火箭所需部件也不需要太久就能完成,但就如同任何人都能够预见的那般,这一次的火箭发射果不其然也失败了。

虽然二人也反思了失败的原因,并不断优化火箭的制造,进而以此推进游戏的流程。在这个过程中,约翰前往更大地点,不断遭遇到过去的灵魂对他“诉苦”,并慢慢地将整个世界观的全貌以及两位主角内心的情感变化展现在玩家面前。

游戏的故事主线和前作一样,相对都是比较朴实的发展——随着火箭计划的反复失败,纠结于过去而无法真正面对与亲人灵魂分别的两人最终发生了争执。就在约翰决定先道歉的时候,却发现林芳留下了一封书信便独自前往封闭的山顶去获取最关键的冷冻剂。

在等待了将近一周无果后,约翰不得不顶着暴风雪的情况下前往山顶寻找林芳。

有趣的是,游戏到了这里一改之前固定在主角约翰的视角,采用了两位主人公互换的方式。透过二人在雪地中寻找对方的过程,慢慢将其内心的想法同时摆在了玩家的面前。

最后在暴风雪里终于相遇的两人互相搀扶,在意识模糊的情况下同时与现实中的暴雪、和内心纠缠自己多年的心结抗衡,最后终于在彼此的鼓励下走向新生的过程将整个故事推向了高潮。

二人在这场危机之中一边互相倾诉着心意,一边回想着过往的美好记忆,才明白自己为何在整个世界都已经毁灭的情况下,还要坚持为灵魂超渡,而走到了这一步,孤独的二人才终于算是找到了末世之下能够陪伴自己余生的依托,也能够真正决心利用火箭送走亲人。

充满细节的碎片化叙事

《灵魂之桥》的背景与故事并没有专门做陈述,而是通过各种散落在整个游戏的可交互物品,让玩家自己建立对世界观的了解的。

制作者们没有吝啬文字信息——大到城镇和地区的介绍、小到一个路口、一间房屋,都有着属于自己的说明信息。当你进入到某个建筑里、或是看到某个景观后,便会浮现出该地点的介绍以及主角本人的看法来丰富场景的形象。

即便只是作为总结一天进展作用的火箭工厂,也布满了可以调查的物品,通过这些细节来丰富两个主角的性格和想法,以及整个世界在当初面对灾难时世间发生的各种事件。

这种传统的碎片信息,极大地丰满了整个游戏环境,让你觉得这片废墟是曾经发生过故事、有过历史、让人不禁猜想在之前遇到的游魂是否有着不为人知的故事。

在游戏后期我来到曾经作为隔离区的城市,发现游魂的数量开始暴增,因为强迫症的关系我之前很喜欢去“撞击”每一个浮现的游魂让它“说话”,而游戏在前期也保证每个游魂都能被接触到。但是在靠近一些隔离网后突然浮现出大量拥挤在一起的游魂,而你并不能走到隔离网的后面。

直到之后发现这些隔离网在当年疫情爆发时正是用于管制疑似感染者的,而军方很有可能在最后下达了屠杀令后,我才明白其背后的故事。而这些充满细节的内容,很可能并不会被所有玩家挖掘到,但是制作组依然很努力地添加到游戏里。

虽然手法谈不上多么标新立异,但愿意在细节上有着自己的一套想法并做到精益求精,就足以令人感到十分敬佩了。

高明的作家懂得表达

作为一款节奏平缓的俯视角冒险游戏,本作有着相当不错的代入感。冰天雪地下孤独的拾荒客、处处刻印着往日记忆的荒芜废墟、Triodust为本作谱写的配乐更是与这幅画面有着浑然天成的一致性。

玩家在探索时收集到的旧日资料里面,无论是日记、游魂的记忆、古老建筑,都不时地告诉玩家过去所发生的故事。其中不仅有着末日降临时的绝望,也包含着过去美好生活和人们在危难之时互相扶持体现出的温情。正是这些充满真实感的记忆,与荒凉的世界形成鲜明对比,才更体现了其中的残酷性。

在游戏初期的流程里,玩家可能不会感到太强烈的孤独感。节奏和时长所限,使得游戏会频繁地在荒野和工厂之间往返,在林芳的引导下,可能很多玩家往往只想看看所谓的火箭是否真的可以升空(毕竟理性一点的思维来说两个人在废土发射火箭什么的太梦幻了点)。

随着火箭发射计划的推进,故事慢慢铺展开来后,那种深入骨髓的孤独感才通过两名主人公慢慢渗透给玩家,约翰的内心始终对于双亲参与火箭研发离他而去无法释怀;林芳作为最后幸存下来的女巫也放不下对逝去同胞的思念之情。

在各自的心结无法打开之前,无论二人总结出多少经验、尝试各种手段,都无法让火箭突破大气层,将亡魂送上宇宙。逝者已去,而留在这个绝望的世界上相依为命的二人即便拥有彼此,心却依旧是无比孤独的。

SIGONO对于游戏主题的把控在前作《OPUS1》里就有所体现,它在一开始赋予玩家的任务是“寻找地球”,而核心玩法上也一直遵循着这个原则。但当玩家随着流程逐渐深入故事后,却会慢慢发现自己的目标实际上早已偏离,而陷入到追求另一种情感释放上了。

这种“背叛手段”用得十分高明,也对于引发故事高潮时带动玩家情绪有着非常大的作用。

《灵魂之桥》同样采用了类似的手法:太空葬作为不断灌输到玩家认知中的关键目标,在游戏一步步挖掘两位主人公内心、透析整个世界的面貌之后,才让我们真正理解隐藏在其背后的庄严与仪式感。

火箭突破的不仅仅是重力的束缚,更是对昨日记忆与逝去故人的真正释怀。

写在最后

《灵魂之桥》的流程不长,但是对我来说这样的长度才是最为合适的,再长一些的话游戏的结构便很可能不会达到现在这么优秀的水准。

作为一个靠不断探索推动剧本的游戏,《灵魂之桥》的象征意义大于逻辑性的风格,就不适合对世界观做太详细的描述了。点到为止地呈现出为故事服务的必要内容已经足够,更何况本作在信息量上已经超越不少同类作品。

一个问题是,游戏虽然在信息描述的丰富程度上做得比较到位,但绝大多数对话台本的水准都略显平庸,约翰的抱怨和林芳的鼓励都显得过于频繁。当然,台词质量可能也是国产游戏短时间内很难越过的槛就是了。

幸运的,SIGONO的确是一群富有经验的开发者,他们知道自己想要什么、能做到什么。《灵魂之桥》并没有什么惊世骇俗的想法,他们也没有这样膨胀的野心。但是游戏本身就承载着传递情感、叙述故事的功能,而在这一方面《灵魂之桥》足以对自己所达到的目标感到自豪。

一个娓娓道来的故事、两个在末世中寻找宽慰的孤独灵魂,还有能够触动人心的微暖,对我这样的玩家来说,这就已经足够了。
Verfasst am 13. Februar 2018.
War diese Rezension hilfreich? Ja Nein Lustig Preis verleihen
67 Personen fanden diese Rezension hilfreich
4 Personen fanden diese Rezension lustig
2.1 Std. insgesamt
原文来自波兰使馆文化处微博 [weibo.com]

导语:或许很少有人知道,在世界市场中驰名的一些关于欧洲历史的游戏,其实也是出自波兰游戏团队的妙手。在卓越的想象力与对历史的不懈追溯下,许多故事被还原和呈现出来,给人们带来丰富而出色的游戏体验。

长夜寒冬、波涛汹涌的海浪冲刷着龙头战船的甲板,它们载着来自北方遥远国度的战士,伴随着他们的战斧与怒吼,将敌人与自己都拉入战火、荣耀、勇气与死亡的漩涡中。

北欧的环境促成了它独特的文化环境与民族特色,短暂的夏季与漫长的严冬、在辽阔无垠的土地上抚育出一个个彪悍无畏的传奇故事。而从这片土地上走出来的维京民族对我们来说也并不陌生——强大的战士、残忍的海盗、个性豪迈信仰坚定的同时,又充满了好战的侵略性,或忠于史实、或灵感致敬等不同的形象频繁地出现在各种文化作品当中。

这样一个经常与“战争”被联系起来的民族,向来都是即时战略游戏中的常客,从最著名的《帝国时代2》到各种中世纪题材的RTS游戏里,维京人个性十足的民族性,让他们在游戏中向来是极为抢眼的角色。

来自波兰格利维采的开发商Destructive Creations(破坏性创新)是业界最不安分的一群人之一,他们曾想用《仇恨》(Hatred)来表达对业界规则的不满,最终的结果无论是自身还是电子游戏都受到了伤害,而有着高级版抢滩登陆之称的《IS防御》(IS Defense)则触及到了当前欧洲非常敏感的话题。

人是需要成长的,他们的第三部作品《先祖遗产》(Ancestors Legacy)终于不再充满着浓厚的戾气与叛逆,消失的是那对所有人都毫无意义的发泄,不变的是依然暴戾的残忍,但至少这一次看起来并不令人反感了。

有一点必须在最开始就称赞的是:《先祖遗产》的美术风格真的是太吸引人了。主标题菜单那不断翻阅的漫画风格背景,配上纯正的北欧风情音乐,凌厉、气势磅礴又带有一种古老的神秘色彩,把即将到来的厮杀氛围烘托得非常带感。

这个开发组对于虚幻4的运用在上一部作品中已经得到了考验,即便在满屏炮火与爆炸的渲染下,能够做到流畅运行的独立开发组也是屈指可数;而从现代战争转换到了古代战场后,游戏的呈现结果也并未让人失望,这就是能够高效掌握引擎能力的制作组的技术底蕴。

游戏的灵感来源自10~12世纪的中世纪时代,开发组旨在描绘当时残酷野蛮的历史环境,这当然就意味着没有任何虚幻的魔法元素,一切冲突都是由残酷的冷兵器解决。而这群人也明确地表示出自己偏好写实的残暴场面——被吊死的村民、遍布各地的尸骸、双方士兵丰富的击杀动作,这些细节很好地丰富了游戏整体的战场氛围。

就和所有的RTS一样,你可以在游戏中选择各种派系/国家,游戏设计了四种民族:盎格鲁撒克逊人、日耳曼、斯拉夫、当然还有维京民族。每个民族的区别当然不仅仅体现在视觉外观上,他们拥有自己独特的兵种单位和属性数值、科技和技能等等。

游戏强调快速的侵略与小队战术玩法、从生产管理到升级强化都尽可能简约、而单位则以小队形式进行指挥,玩家可以非常快捷地对所有战略计划进行操作。传统的农民、设施建设等等发展环节,都只需要你进行大方向上的安排,剩下的将会由系统自动帮你解决所有问题。

这也是合情合理的,身为维京战士,专注的当然只有砍人和去哪里砍了,怎么可以被种田盖房这种小事耽误了砍人呢?

除了每场战斗开始时的“主基地”,资源的掠夺体现在了对周围村庄的统治程度,派出你的军队去袭击中立的村子,将其征服之后便能够自动为玩家势力征收。几乎所有的科技、建设与训练都是非常高速的,你每一个安排都会很快地获得反馈,在这个前提下也令发生战斗的几率变得大大提高。

游击战成为了早期战场上最频繁出现的情况,而搞笑的是开发组还给士兵加上了“逃命”指令:战斗中发觉势头不对,一键鸟兽散功能将会帮助你最大限度地留存有生力量,打不过就跑回营地补充兵力以待东山再起便是。

遗憾的是,电脑AI对于逃命的意识同样非常执着,你会发现它们如同苍蝇一般不断骚扰你最后发展成为更巨大且致命的苍蝇。

战略游戏自然强调玩家指挥能力对战斗走势的影响,但是游戏并不强调“微操”的重要性,而是考验玩家在战斗中对不同兵种之间的优劣差异、地势和阵型的观察能力。每个兵种都有着多样化的应敌战术,针对遭遇的敌方兵种、所处的地形、以及团战时多兵种之间的配合下达命令,是以少胜多的决定性关键。

对于喜爱即时战略的玩家来说,他们很可能会觉得如今这个类型已经是日薄西山——西木已经解散,少有的几个追求“电竞”的作品也难以撑起大场面,似乎摆在面前的选项并不多。但是事实上除了那些大型发行商旗下的作品之外,依然有不少具有RTS情怀的独立开发者、或是二线工作室对这个类型情有独钟,只要细心找一找,就能发现不少题材与玩法都颇具水准的即时战略精品。

某种程度上来说,《先祖遗产》并非是一款创新突破的作品,它有着许多市面上可鉴的先例,而想成为经典RTS,对细节的苛求也让这群有点大老粗的开发者顶着不小压力。当然,它所讲述的其实并不只是维京民族的历史,而是包括盎格鲁撒克逊、日耳曼、斯拉夫和维京人四大民族在内的整个欧洲史。开发组强调的是,每个民族对于欧洲历史都作出了足够的贡献,也是整个欧洲发展过程中不可分割的部分。

令人比较安心的是,制作组在技术上有着令人满意的成绩,而对于风格上的执着也依然深刻地烙印在这款新作当中——维京风情的基调、配上波兰人素来对北欧文化了然于心的描写,使得游戏在视觉元素上首先就占据了优势,并拥有足以获得关注的个性风格。他们对历史的考证也做到了具备足够的深度和严谨,不论武器还是服装,都尽量做到复原当时的风貌。他们希望通过视觉语言与游戏系统,让欧洲史上的四大民族都呈现出记忆中的价值,也让《先祖遗产》这个名字变得名副其实。
Verfasst am 7. Februar 2018.
War diese Rezension hilfreich? Ja Nein Lustig Preis verleihen
< 1  2  3  4 ... 17 >
Ergebnisse 11–20 von 166