5
Produtos
analisados
0
Produtos
na conta

Análises recentes de LTKLpl

A apresentar 1-5 de 5 entradas
Ainda ninguém achou esta análise útil
1,954.1 hrs em registo (1,135.0 horas no momento da análise)
Análise de Acesso Antecipado
Przed updatem dodającym wieżyczki na wieżyczkach powiedziałbym, że FtD jest nieco słabsze od Space Engineers, ale stoi na własnych nogach w pewnych aspektach przewyższając Spejsów i jest warte ogrania.

Przed updatem wprowadzającym poważnie usprawnioną grafikę i jeszcze lepszy komfort życia powiedziałbym, że FtD w zasadzie może patrzeć Spejsom w oczy jak równy z równym i nie ma nic do udowodnienia.

Teraz, gdy wszedł update mocno zwiększający funkcjonalność rakiet, rozszerzający możliwości LUA boxa i dodający inne zmiany i fixy, mogę stwierdzić, że w tym momencie to Spejsi mogą się sporo nauczyć od From the Depths.

Ale czym w ogóle jest From the Depths?

Najprościej rzecz ujmując takim Space Engineers sprowadzonym na wodę. Budowanie swoich stateczków, zbieranie surowców na więcej stateczków, zderzanie ich z wrogimi stateczkami, te sprawy.

Brzmi prosto? Bo nie jest. Serio, FtD w miarę rozwoju stało się cholernie złożoną grą w której najpierw budujesz pojazd który wydaje ci się dobry, po 100 godzinach grania znajdujesz całą masę rzeczy które można w nim ulepszyć a po kolejnych 300 odkrywasz, że jest jeszcze coś co da się poprawić. A w trakcie tego okazuje się, że poza stateczkami potrzebujesz jeszcze samolotów, śmigłowców, łodzi podwodnych, czołgów i masy innego sprzętu by zawsze mieć czym kontrować wrogie konstrukcje.

Normalna gra w budowanie stateczków da ci zrobić kadłub, dać jakiś silnik i postawić wieżyczki. FtD również, ale ta wieżyczka to dopiero obracający się talerz. Kopułę pancerną musisz zrobić sobie sam. I uzbrojenie również, masz tu z 15 (nie liczyłem dokładnie) komponentów takich jak lufy, ładowniki, elementy zwiększające kaliber, chłodzenie, oporo-powrotniki i se złóż. Silnik? Ok masz tu blok główny, który nic nie robi. Dopiero jak dodasz wał korbowy, cylindry, gaźniki, turbodoładowanie, kolektor spalinowy i odprowadzisz wydech na zewnątrz to zacznie coś robić.

I cała gra taka jest. Niewiele jest elementów które po prostu "stawiasz i działa" i najczęściej są to rzeczy na które gra jeszcze nie chce się rozdrabniać, lub które po prostu nie są ciekawe. Wszystkie "fajne" rzeczy, jak silniki, uzbrojenie i systemy, czy automatykę składa się z kawałków zależnie od tego jaką rolę dany element ma spełniać.

I tak sprawia to, że FtD na początku może być bardzo przytłaczające, bo nie rozegrasz kampanii nie mając jednostek a nie będziesz mieć jednostek jak nie wiesz jak je budować. A nie dowiesz się jak budować jednostki dopóki nie rozegrasz masy próbnych sparingów i nie pobudujesz masy nieudanych prototypów. Pomagają w tym tutoriale co prawda, które zrealizowane są bardzo przyjemnie, nie piłują cierpliwości gracza i porządnie uczą podstaw, ale od opanowanie podstaw, do budowy skutecznych pojazdów droga jest daleka. Daleka, ale nie wyboista, ponieważ odkrywanie właśnie, jak zbudować lepszy sprzęt jest jednym z powodów dla których topienia w FtD ogromu czasu zwyczajnie sie nie dostrzega.

Inne powody dla których FtD jest tak dobrą grą jak jest to tzw. "komfort życia", który inne produkcje polegające na budowaniu pojazdów przegonił o jedno okrążenie. Serio, osobiście nie jestem w stanie wysiedzieć w Spejsach więcej niż kilku godzin jeśli nie gram z ziomkami, ponieważ drobne upierdliwostki w rodzaju bezwładności postaci, czy minecraftowe budowanie klocek po klocku systematycznie ścierają na proch moją cierpliwość. W FtD z kolei wbijam sobie spontanicznie ot tak, by zbudować nowy statek, czy samolot, bo dzięki systemowi budowania opartym na klawiaturze, nie na myszy jest to wygodniejsze i nie wymagające aż takiej uwagi i precyzji klikania.

Ostatni punkt bo mi się recka rozrasta a na twór taki jak FtD to musiałbym mieć drugie tyle miejsca na ile pozwala steam.

Nie wiem czy da się to wyczuć z wcześniejszej części recenzji, ale w FtD BUDOWANE POJAZDY CZEMUŚ SŁUŻĄ.
Tłuczeniu innych pojazdów oczywiście. Z własnym AI i pewną automatyką i już same aranżowane pojedynki z naszymi projektami to piękne widowisko. A w miarę jak budujemy coraz większe pojazdy, dzieje się coraz więcej. I w każdej chwili możemy samodzielnie kierować swoją maszyną. Miodzio.

Z innych wartych podania, bo już naprawdę pora kończyć:
- performance na full detalu może czasem chrupnąć, zależy jak wielkie walki chcę aranżować (i7 - 920, GTX 760, 12GB ramu), ale zawsze można wrócić do przedupdatowej grafiki, albo nawet zbić do poziomu ziemniaczanego (potato-FtD chodzi mi na lapku z i5 M460, AMD mobility radeon HD5650 i 4 GB ramu)
- multi potrafi mieć swoje problemy, czasem działa idealnie, czasem odwala.
- pierwszy trailer zasadniczo mówi wszystko czego się spodziewać o części rzeczy nawet nie wspominając i tak, jest na starszej grafice

Najlepsza gra w budowanie pojazdów w jaką grałem. Czyli najlepsza spośród może 3. Ale i tak najlepsza. Na moment pisania utopiłem 1100 godzin i nie zanosi się, żeby miało mi się znudzić.
Publicado a 17 de Outubro de 2018. Última alteração: 17 de Outubro de 2018.
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
1 pessoa achou esta análise útil
241.9 hrs em registo (229.5 horas no momento da análise)
Protip: Gra skutecznie zdewaluowana przez udział w ogromnej ilości bundli a mimo to trzymająca się kurczowo pierwotnej ceny XD W cenie promocyjnej jak najbardziej, po oficjalnej raczej nie.

Ah planetarka, całkiem niezła gra cierpiąca z powodu nieprzewidywalnych devsów. A i w pełni zależna od serwerów wydawcy, więc gdy wtyczka zostanie wyciągnięta to może być krucho just sayn'.

No to lecimy:

Dlaczemu tyle negatywnych recenzji?

1. Blame devs! Gra ufundowana na Kickstarterze. Czyli opierająca się mocno na zaufaniu ludzi. Więc gdy wypuszczasz grę w stanie niedopracowanym, zaczynasz zbiórkę na zupełnie nową produkcję, usuwasz grę ze steama by wrzucić ją z powrotem by zresetować oceny, dodajesz płatne rozszerzenie w klimatach "to winno być w podstawce", no to PR dość mocno cierpi. Choć, żeby nie było, teraz zdaje się iść ku lepszemu.

2. To nie jest następny Sup-Com Często planetarka jest porównywalna do Supreme Commandera. Nieco niesłusznie, bo skala, niby cały system słoneczny, to jednak jest wyraźnie mniejsza. Patrz: "Mały Książę". I jest zdecydowanie mniej jednostek. I nie ma kampanii z prawdziwego zdarzenia.

No dobra, ale czy przynajmniej dobrze się w to gra?

Ano tak. Ale nie myślcie o singlu, prawdziwa wartość kryje się na multi.

Gra się nieco jak w Sup-Coma, na mniejszą skalę może, ale ogólny koncept dalej się trzyma. Lądujemy na planecie, zaczynamy budować bazę a potem to już zależy gdzie jest przeciwnik.

Jeśli sąsiaduje z nami na planecie to zaczyna się kombinowanie jak go wykurzyć. A trochę opcji jest:
- Wolniejszy, ale miażdżący rush czołgami?
- Dręczenie eko mniejszymi botami i majstrowanie głównego rusha?
- Nalot znienacka masą bombowców niszczących commandera?
- Szybkie wybudowanie satelit laserowych nad wrogą bazą?

Jednostki poruszają się dość wolno, więc jest nieco czasu do namysłu. Jak wygrać? Najczęściej mając więcej terenu i zabezpieczonych zasobów niż przeciwnik. A, że zabezpieczenie całości zasobów jest nierealne a umocnienia nieprzekokszone, to wycieczki na wrogie eko są tu powszechne, agresywna ekspansja i szybie zabudowywanie zdobytego terenu liczy się bardzo mocno. I oczywiście przesiadka na zaawansowane jednostki, na tyle szybko na ile się da.

Walka na jednej planecie ogółem miód.

A jak sąsiad jest na planecie obok to wygląda to nieco inaczej, ponieważ jednostek kosmicznych w podstawce jest niewiele a kontry są dość łatwe do wystawienia. Generalnie zasadą jest, że jeśli przeciwnik miał za dużo czasu na fortyfikowanie się, to dostać się na jego planetę będzie niezwykle ciężko i praktycznie zawsze opcją lepszą niż wyniszczenie całej bazy jest albo zesnajpić Comma, albo skończyć grę game-enderem.

Ogółem, jeśli któryś z graczy nie zrobi miażdżącego rusha zanim drugi się nie obwałuje, to gra potrafi się przerodzić w zaskakująco mało dynamiczny konflikt gdzie albo dwie bazy-fortece walczą o game endera, albo obie siedzą trusiem, montując swój plan na cheesowe zesnajpienie comma. I skłamałbym gdyby nie było to na swój sposób ciekawe.

Niemniej mecze w planetarce potrafią zrobić się niezwykle wciągające a biorąc pod uwagę ilość makro do wykręcenia to nawet w pewien sposób wyczerpujące. A to z kolei oznacza, że zwycięstwo w takiej wyrównanej potyczce to wręcz nieprzyzwoita ilość zacieszu :D I tak, z drugiej strony przegrane pieką ego niemiłosiernie.

Podsumowując

Supcom to może nie jest, ale nie musi być, by grało się fajnie. Gameplay nastawiony bardziej na makro, parę planet i po kilku graczy na drużynę twoim przepisem na ciekawą grę.

Za cenę promocyjną jak najbardziej. A i nie mając dodatku trzeba nastawić się na częste hostowanie gier, ponieważ dominują serwery z dodatkiem.
Publicado a 13 de Julho de 2018.
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
7 pessoas acharam esta análise útil
1 pessoa achou esta análise engraçada
44.4 hrs em registo (41.8 horas no momento da análise)
Tak jakby World of Tanks we flashu, skupiający się wyłącznie na frajdzie płynącej ze strzelania do innych czołgów pozbywając się każdego elementu realizmu jaki mógłby stanąć na jej drodze.

Gra Free to Play stąd pytanie, czy jest to Pay 2 Win? Tak, aczkolwiek nie

Ogółem poza kosmetykami i boostami, mamy power-upy, wydatnie zwiększające możliwości czołgu, przy czym:
- Burżuj premium może odpalić naprawę, czy inne bonusy tuż przed tobą, zapewniając sobie wygraną.
- Te same bonusy spadają na mapę w paczkach, zbierzesz i też masz.
- Bonusy wypadają jako nagrody z codziennych wyzwań, więc i gołodupiec może zaświecić burżujowi naprawą przez nosem :D
- Wszystkie pojazdy z czasem ładują "ulta", czyli odpalenie wszystkich bonusów naraz dla siebie i najbliższych sojuszników. I nawet tworzy to pewną głębię taktyczną by odpalać ulta w odpowiednim momencie.
- Nabijanie waluty z monopoly na ulepszenia pojazdów, jak zazwyczaj w takich grach, tym wolniejsze, im dalej w grze i waluta premium upraszczająca wszystko.

Ogółem tworzy się z tego taki dość nierówny obraz, w jednym meczu szczyty tabeli będzie oblegać typ z nadmiarem kieszonkowego, co odpala wszystko gdy tylko ustąpi cooldown, by w kilku kolejnych gra toczyła się po Bożemu przez cały czas. A, że zgony i tak mają małe znaczenie to frustracji na ogół nie ma.

A co z resztą
Tanki to maksymalnie zręcznościowa nawalanka czołgów. Wybierz kadłub, wybierz działo, jedziesz. Zniszczą cię? Resp i jedziesz jeszcze raz. Niszczą wciąż? Inne działo i jedziesz znowu.

Aby taka formuła nie znudziła się po 20 minutach, dwa urozmaicacze:
- Różnorodność uzbrojenia: lubisz na blisko? miotacz ognia i zamrażarka; na daleko? railgun i snajperka; wróg za rogiem? rykoszetująca plazma; za przeszkodą? duża haubica, jako jedyna mająca zmienną elewację; coś pomiędzy? nigdy nie przegrzewający się blaster, mniejsza haubica, minigun, itd.

Powstaje nam z tego układ w którym różny sprzęt jest skuteczny w różnych okolicznościach i najczęściej wymaga grania w nieco inny sposób by wykorzystać przewagi, unikając słabości.

- Tryby gry i mapki: standard, czyli DM, TDM, dominacja, czy CTF, czy mniej typowe "zanieś 50 flag do wrogiej bazy, tak by jak najmniej noszących padło" i futbol amerykański (???). Rozgrywane na mapkach z których większość jest duża na tyle by można było podkradać się do przeciwnika od tyłu, ale jeszcze na tyle małe by nie szukać się zbyt długo.

Playerbase?
Głównie ruskie, i/lub ukraińskie, co oznacza mniej więcej tyle, że albo wydropimy agenów, których trzech naraz można ogarnąć dowolną bronią, sterując twarzą na touchpadzie, lub prawdziwego Draxa Niszczyciela, mielącego wszystko w zasięgu uzbrojenia. W połączeniu z matchmakingiem, częściej niż rzadziej mecze wychodzą dość tendencyjne.

Matchmaking
Matchmaking próbuje. Naprawdę próbuje ustawiać wyrównane drużyny, choć bez rzucania graczami z niebieskich do czerwonych w trakcie, gry rzadko będą kończyć się inaczej niż można przewidzieć na podstawie pierwszych pięciu minut. Drużyny wyrównywane są jedynie graczami dołączającymi do trwającej rozgrywki. Na pocieszenie, gdy już trafi się sytuacja patowa, gdy ekip wyrównać się nie da np. w nocy, to mecze kończone są szybciej.

Podsumowując
Bardzo przyjemna mała gierka. Nieco problemów, ale żaden z nich nie morduje frajdy.

Aha i wszelkie stringi in-game pisali chyba ukraińscy devsi z pomocą wujaszka gugla, bo nie chce mi się wierzyć, że można mieć tak drewnianą polszczyznę XD
Publicado a 9 de Maio de 2018. Última alteração: 9 de Maio de 2018.
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
5 pessoas acharam esta análise útil
1 pessoa achou esta análise engraçada
7.3 hrs em registo
Port Royale to strategia ekonomiczna o wręcz ogromnym potencjale uzależniającym. Kolonie na wybrzeżu Nowego Świata rządzone przez "niewidzialną rękę rynku", nieraz skonfliktowane mocarstwa i łaskę, lub niełaskę piratów i wydarzeń losowych, sprawiają, że pływanie z miejsca w miejsce zbijając majątek na dostarczaniu potrzebnych towarów jest bardzo satysfakcjonujące. Najpierw jeden mały statek, który z czasem przeradza się w konwój, kolejne konwoje by przewozić więcej i na większą skalę, wreszcie budowanie własnych przedsiębiorstw, by jeszcze bardziej zwiększyć zyski, lub nawet zmanipulować rynek wzmożonym popytem na towary, które to właśnie my będziemy dostarczać najszybciej :D

I w każdym momencie tego procesu nic nie stoi na przeszkodzie by przelać całą kasę w ogromną flotę i masowo niszczyć piractwo, lub którąś z frakcji :D System walk morskich, prosty i intuicyjny, do pewnego stopnia wynagradzający "mikro", dzięki czemu przysłowiowy pierwszy milion możemy wziąć sobie abordażem :D

W Port Royale 2 wszystko co dotyczy handlu i wymiany handlowej zostaje zachowane + wyprasowane zostają drobne wrednostki i dalej pływanie od portu do portu mnożąc majątek daje frajdę.

ALE

System walk morskich dostał dwa mocne strzały:
- (słaby prosty na gardę) - Statki eskorty trzeba oznaczyć jako eskortowe i tylko one walczą. Niby leczy problem uciekających handlowców gdy to na nie polujemy, ale uniemożliwia również wykorzystanie handlowców z nadmiarowymi działami po abordażach na większe okręty, jako małego wsparcia. Czy nawet jako okrętów abordażowych. Osobiście bardzo lubiłem tą możliwość, by sięgnąć po rozpaczliwe środki w wyrównanej walce.
- (hammerfist prosto w nos) - Tylko jeden z okrętów eskorty jest aktywny naraz. W sensie naszych, przeciwnik występuje w pełnej liczebności. Gracze ich nienawidzą, znaleźli jeden prosty sposób by zrujnować militarny aspekt gry. Walcząc zawsze jeden przeciw wielu, bitwy morskie są potwornie zepsute, powodując nieproporcjonalnie wielkie straty nawet przy przewadze liczebnej naszych sił.

Podsumowując
Jeśli nie obchodzi cię walka a tylko handel, to i tak uświadczysz genialnego systemu walk morskich broniąc swoich konwojów. Z kolei gdy podobnie jak ja lubisz mieć dedykowane konwoje do zdobywania kolejnych statków i do handlu, zawiedziesz się sromotnie przy pierwszej próbie przekucia siły pieniądza w siłę ognia.

Jedynka lepsza. Dostępna na Gog'u chyba nawet w podobnej cenie.
Publicado a 19 de Março de 2018.
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
Ainda ninguém achou esta análise útil
121.8 hrs em registo (77.1 horas no momento da análise)
Gra ni mniej ni więcej polegająca na rozkręcaniu i skręcaniu broni. I robiąca to bardzo dobrze.

Po pierwsze i najważniejsze WoG jest F2P, w związku z czym narasta pytanie: czy przyjęty model mikropłatności jest akceptowalny? Czy wszystkie najciekawsze konstrukcje nie są poblokowane dla gracza niepłacącego?

Po pierwsze waluta premium jest droga. Ale zanim unikniecie, niech wypowiedzą się liczby: na chwilę pisania tego gra oferuje 168 modeli z czego naliczyłem + - 46 wymagających dołożenia waluty premium, więc ilościowo wychodzi bardzo dobrze. Jakościowo już nieco gorzej, bo o ile ciekawe konstrukcje takie jak Kałasz 47, Pepesza, Barett M107, granatnik M32, czy CKM Maxima są "darmowe", tj. dostępne wyłącznie za walutę zdobywaną w grze, to konstrukcje jak M123 Minigun, AK 74, czy wszystkie modele pojazdów i armat wymagają waluty premium. W różnej ilości warto powiedzieć, bo o ile za automatyczny rewolwer Webley Fosbery trzeba dorzucić jeden, to za niemiecką "osiemdziesiątkę ósemkę" już 30. Tutaj warto też nadmienić, że tanie "premki" są w zasięgu gracza darmowego, ponieważ, za pobicie dziennego rekordu w rozkręceniu i skręceniu broni jest nagroda w postaci jednego kredytu. Osobiście mam już ze 3 giwery kupione ze kredyty z bitych rekordów, więc ogółem można stwierdzić, że twórcy w miarę dobrze balansują aspekt dostępności ciekawych konstrukcji i gracz darmowy też swoje uszczknie.

No ok, ale jak się w to gra? Zasadniczo wokół podstawowego konceptu rozkręcania i skręcania zbudowany jest system wyzwań o różnej trudności, od rozkręcenia jedynie w stopniu dostępnym tylko dla użytkownika broni, po skręcanie w wyznaczonym czasie, aż do wyzwań wymagających wykucia danej konstrukcji na pamięć, czy pobicia dziennego rekordu szybkości skręcania. Za ich wykonywanie zarabiamy walutę podstawową, za którą można wykupić dostęp do kolejnej broni.

+ podstawową walutę otrzymuje się również za codzienne logowanie i rozwiązywanie quizu polegającego na rozpoznawaniu broni po zarysie, co w połączeniu z możliwością kupna bezpośrednio z katalogu, sprawia, że tak naprawdę żadna darmowa broń nie jest poza zasięgiem gracza i wymaga jedynie nieco czasu na uzbieranie potrzebnych expików, zwłaszcza na początku gry, gdy gnatów mamy mało.

Do tego aspekt edukacyjny: jak działa zamek półswobodny w pistolecie maszynowym? Dlaczego bębenek rewolweru się obraca? Dlaczego karabin maszynowy "wciąga" taśmę nabojową? Dzięki możliwości prześwietlenia obudowy broni i oglądaniu w zwolnionym tempie procedury strzału, gra jest w stanie odpowiedzieć na te pytania :D Bardzo satysfakcjonująca opcja.

Elementy takie jak tryb strzelnicy i malowanie broni pomijam, bo nie przypadły mi do gustu i ich nie rozgrywam.

Podsumowując: jeśli jesteś maniakiem broni palnej, tylko przelotnie się nią interesujesz, lub lubisz gry logiczne polegające na zapamiętywaniu- WoG, na pewno jest pozycją wartą ogrania.
Publicado a 23 de Junho de 2016.
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
A apresentar 1-5 de 5 entradas