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Людей вважають цю рецензію корисною: 3
23.9 год. загалом
Das volle Review findet ihr hier:
https://www.youtube.com/watch?v=8RNgKCuCOUQ

Fazit:
Broken Lines bietet eine sehr unkonventionelle Umsetzung von rundenbasierten Kämpfen, was in diesem Spiel auch sehr gut funktioniert. An den Kanten, kann man jedoch bereits erkennen wo Probleme entstehen können. Das beschränkt sich hier vor allem auf den Kampf-Beginn, doch man kann sich natürlich ausmalen, dass das gleiche System in einem Setting, in dem der Nahkampf im Vordergrund steht, nicht ohne weitere Mechaniken funktionieren würde. Besonders hervorzuheben ist auch der taktische Anspruch: Nicht nur, dass es Unterdrückungsfeuer als Mechanik gibt, es muss auch, genauso wie das Flankieren, effizient eingesetzt und mit den Aktionen anderer Charaktere abgestimmt werden. Und nur weil das System so gut und problemlos funktioniert, kann sich das Spiel überhaupt einen Überbau erlauben, welcher das Speichern beschränkt und so, je nach Schwierigkeitsgrad-Einstellungen natürlich, jede Entscheidung und natürlich jede Fehlentscheidung entsprechende Konsequenzen mit sich bringt.
Und die Entscheidungsmöglichkeiten in der Kampagne geben dem Spiel zudem auch einen gewissen Wiederspielwert. Die Erzählung der Geschichte fand ich jetzt zwar nicht super-überzeugend, trotzdem wollte ich schauen, welche Konsequenzen denn andere Entscheidungen gehabt hätten und mir auch noch die anderen Missionen anschauen, da man bei einem erfolgreichen Spieldurchlauf lediglich etwa die Hälfte aller Karten im Spiel zu Gesicht bekommen wird. Entsprechend ist auch die Spieldauer verhältnismäßig kurz und zusätzlich sehr davon abhängig wie lange man sich für die Planung zeit lässt. Auf dem hohen Schwierigkeitsgrad hatte ich für einen vollständigen Durchlauf samt Training etwa 17 Stunden benötigt. Das Spiel lässt sich jedoch auf sehr niedrigem Schwierigkeitsgrad auch in etwa der Hälfte der Zeit abschließen. Dinge, die das Spiel hätte besser machen können, wären Erklärungen und Visualisierungen bezüglich der "Beherrschung" gewesen, da man als Spieler gerade zu Anfang nicht wirklich einschätzen kann, auf was man sich da einlässt. Nach dem Schauen dieses Reviews, sollte dieser Aspekt jedoch zumindest für euch wegfallen.

Broken Lines erhält insgesamt von mir einen klaren Daumen nach oben und ich würde es jedem Taktik-Fan ans Herz legen, insbesondere wenn man Lust darauf hat, einmal neue Mechaniken zu erkunden, gerade auch weil diese in Broken Lines sehr gut implementiert wurden.
Das Spiel ist ausserdem vorbildlich gepolished was vielleicht auch etwas den Preis von knapp 25€ auf Steam etwas attraktiver werden lässt. Strikt an der Spielzeit ohne weitere Durchläufe gemessen, ist das Spiel sicherlich nicht super günstig.
Додано 21 червня 2020 р..
Чи була ця рецензія корисною? Так Ні Кумедна Нагородити
Людей вважають цю рецензію корисною: 3
37.2 год. загалом (32.6 год на момент рецензування)
Legends of Amberland bietet mit etwa 25-30 Stunden Spielzeit jedenfalls eine Menge Spaß für Fans der Nische und ist mit seiner Optik und der offenen Welt auch recht allein auf dem Feld und damit auch für Spieler zu empfehlen, die sich nach Might and Magic 10 nach anderen Erfahrungen dieser Art umsehen und denen es nichts ausmacht, dabei in einigen Aspekten einen Gang herunterzuschalten.

Mein volles Review ist hier im Videoformat zu finden:
https://www.youtube.com/watch?v=F5QlBnQZJCc
Додано 26 листопада 2019 р.. Востаннє відредаговано 26 листопада 2019 р..
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Людей вважають цю рецензію корисною: 5
199.1 год. загалом (196.9 год на момент рецензування)
Für das volle Review schaut euch das Review-Video an, in dem ich detailiert auf die meisten Aspekte des Spiels eingehe.

https://youtu.be/_w_WQ0c1Fnk

Es folgt das Fazit:
...Die Spielzeit lag bei mir auf dem höchsten nicht-iron-man-Schwierigkeitsgrad mit sogut wie allen Optionalen Quests, immerhin bei 190 Stunden und war schön auf sehr organisch aufeinander aufbauenden Spielabschnitten verteilt.
Und während das Spiel nach hinten hin leicht im Gesamteindruck nachlässt, steht es meiner Meinung nach auch in diesem Aspekt noch besser dar als die meisten Genre-Kollegen, die zum Ende hin manches mal entweder etwas grindig werden oder deren Story mich gegen Ende hin immer weniger überzeugen konnte, wie beispielsweise ein Pillars of Eternity oder auch der eigene Vorgänger.
Neben den eben noch erwähnten Fehlern ist die einzige wirklich namhafte Schwäche von Divinity Original Sin 2 das Handwerks-System, das sich glücklicherweise aber zum allergrößten Teil gut ignorieren lässt, wenn man mal davon absieht, dass das System auch dafür verantwortlich ist, dass es so viele verschiedene Handwerksgegenstände gibt, durch die dann leichte Schwächen im Interface zum tragen kommen.
Dafür aber glänzt Divinity Original 2 in allen anderen Aspekten und übertrifft in einigen davon sogar andere CRPGs deutlich.
Divinity Original Sin 2 bietet eine Story, die von Anfang an, mal abgesehen von der etwas unlogischen Welt mit sprechenden Tieren, gut überzeugen kann, die gegen Mitte des Spiels sogar unerwarteterweise noch etwas bodenständiger wird, und die dann auch einen guten Abschluss findet. Sie überlässt dem Spieler ausserdem viele Entscheidungen, mit der man die Geschichte deutlich beeinflussen kann. Unterstützt wird die Geschichte dabei von der schönen Grafik, von der hervorragenen Musik und von den überzeugenden Sprechern, die durch einen sehr guten Erzähler perfekt ergänzt werden.
Auch der Kampf kann überzeugen. Er bietet eine hohe taktische Tiefe, ist sehr vielfältig, läd zum experimentieren ein und ist über den Großteil des Spieles hin auch noch ausserordentlich gut gebalanced, sofern man das Balancing eben nicht durch Cookie-Cutter-Aufstellungen zu zerbrechen versucht.
Dass der Kampf und das Balancing so gut funktionieren, ist auch zum einen dem sehr guten Charaktersystem zu verdanken, das viele Freiheiten und sinnvolle Kombinationsmöglichkeiten bietet; und zum anderen dem Gegenstands-System, das interessantere Entscheidungen bietet als die ob man ein +1 Schwert durch ein +2 Schwert austauschen will, und das durch die Art wie die Gegenstände besser werden und die Händler ihr Angebot austauschen, auch dafür sorgt, dass man mit dem Gold zu jedem Zeitpunkt etwas anfangen kann und gleichzeitig die Möglichkeit hat die Charakterstärke etwas nachzuziehen, wenn man dort, durch welchen Grund auch immer, in's Hintertreffen geraten sein sollte.
Trotz der leichten Schwächen sehe ich Divinity Original Sin 2 als das beste bisher erschienene isometrische Rollenspiel, und mit großem Abstand als die beste Option ein klassisches Rollenspiel mit einem Freund zusammen zu spielen.
Додано 25 листопада 2017 р.. Востаннє відредаговано 9 грудня 2017 р..
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Людей вважають цю рецензію корисною: 3
19.9 год. загалом (19.7 год на момент рецензування)
Very lightweight action game which reminds of the good parts of the C64 era. Great and Addictive gameplay with lots of ways to upgrade your plane and lots of tasks to do. Can be played in a 5 minute break (if you can stop playing it after 5 minutes and don't feel you have to try again).
Додано 23 листопада 2016 р.. Востаннє відредаговано 23 листопада 2016 р..
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Людей вважають цю рецензію корисною: 5
1 людина вважає цю рецензію кумедною
63.8 год. загалом (58.2 год на момент рецензування)
Mein etwa 30 Minütiges Review und Fazit:

https://www.youtube.com/watch?v=-TeidikPnWE

Abschließendes Fazit im Schriftform:

Ich denke Stellaris hat viele sehr gute Spielmechaniken, und beispielsweise eine deutlich bessere Basis und ein besseres Konzept als Galactic Civilizations 3. Auch spielt es sich deutlich flüssiger. Der Ausbau der Kolonien geht recht einfach von der Hand, und kommt einem weniger als Arbeit vor als in anderen Spielen. Auch die Limitierung der direkt Steuerbaren Planeten halte ich für ein gutes Spielkonzept, genauso wie der Schiffsdesigner, der sich auf das essentielle beschränkt. Gerade in den ersten 5 Spielstunden macht das Erkunden des Universums viel Spaß und während das Interface teilweise unnötig verstrickt ist, bietet es bei Dingen wie Gebäude Upgrade und ähnlichem gute Komfort-Optionen.
Dem gegenüber steht aber das miserable Sektor Management, die Stack of Doom Problematik, ein Mangel an Mid-Game Evenents sowie ein Mangel von erreichbaren Siegbedingungen.

Ich würde schon sagen, dass man eine ganze Weile Spaß mit dem Spiel haben kann. Hat man jedoch einmal alles gesehen, bietet es aber eben nicht den Wiederspielwert den es eigentlich haben sollte. Und auch für Multiplayer Matches bietet es nur beschränkt einen Reiz durch die mangelnden Siegbedingungen und die lange Spieldauer. Im Grunde könnte man sich an 3 Nachmittagen zum spielen für ein paar Stunden verabreden und es könnte innerhalb dieser Zeit absolut gar nichts passieren.

Von mir gibt es daher einen Daumen auf halbem Weg nach oben und ich hoffe, dass die nächsten Patches und die vermutlich zahlreichen kostenpflichtigen Erweiterungen noch mehr Leben in das Spiel bringen und die Wiederspielbarkeit erhöhen.
Додано 30 травня 2016 р..
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Людей вважають цю рецензію корисною: 15
161.2 год. загалом (158.1 год на момент рецензування)
Detailiertes Review:
https://www.youtube.com/watch?v=05Tj74oHl-I
Fazit:
Underrail ist ein riesiges, gut gelungenes Rollenspiel mit einem interessanten Erfahrungspunktesystem, einem guten Charaktersystem, einem Kamfsystem, das zwar nicht schlecht ist, aber hier und da auch einmal zu Frust führen kann, es bietet, sehr, sehr viel zum Erkunden, gleichzeitig eine ganz akzeptable Story und viele Entscheidungsmöglichkeiten. Und selbst bei der beachtlichen Länge des Spiels kam es mir nicht vor als würde ich nur irgendwelche Punkte abarbeiten.
Auf der Kehrseite steht neben einigen frustrierenden Momenten mit dem Kampf vor allem der Punkt mit der Übersicht. Ist man weder gewillt selber eine Karte zu zeichnen, noch eine Karte von anderen Spielern zu verwenden, wird man mit Underrail Probleme haben. Daneben stehen noch Schwächen bei den Quests und dem Balancing im letzten fünftel des Spiels.
Alles in allem hat sich Underrail damit aber auf jeden Fall den Daumen nach Oben verdient und ist eine klare Empfehlung wert.
Додано 2 лютого 2016 р.. Востаннє відредаговано 2 лютого 2016 р..
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Людей вважають цю рецензію корисною: 73
Людей вважають цю рецензію кумедною: 3
90.3 год. загалом (90.3 год на момент рецензування)
https://www.youtube.com/watch?v=8yhpLpxebpc
Kurz-Zusammenfassung meines Video-Reviews:

Spielzusammenfassung:
Das Spiel wirkt zwar auf dem ersten Blick sehr ähnlich wie Heroes of Might and Magic, allerdings hat es einen Entscheidenden Unterschied. Während man bei HOMM einen großen stategischen Teil hat (wie baut man die Burgen aus, welche Truppen heuert man an, Goldmanagement usw.), spielt der in Legends of Eisenwald nut eine sehr untergeordnete Rolle. Dafür wird mehr Wert auf einen Rollenspielteil mit Quests gelegt. Es ist damit mit Expeditions Conquistador zu vergleichen.

Kampf:
Ein sehr ausgeklügeltes System, das anfangs durch unkonventionelle Mechaniken limitierend wirkt, dadurch aber eine sehr gute taktische Tiefe erhält. Funktioniert hervorragend.

Questdesign:
Die Quests erfordern oft ein Mitdenken und Suchen des Spielers und kauen nicht alles vor. Allerdings gibt es die eine oder andere Stelle, wo man dann dadurch etwas herumirrt, weil die Informationen zum weiterkommen nicht ausreichend waren.
Es gibt Gerüchte in Kneipen, die das Erkunden der Karte fördern.

Balancing:
Funktioniert zwar, ist aber nicht optimal. Auch sind die schwersten Level die ersten. Das einfachste Level ist das letzte der Kampagne.

Informationsmangel:
Das Spiel versäumt es dem Spieler wichtige Dinge mitzuteilen: Beispielsweise was jeweils in jedem Level übernommen wird und einige Kampfregeln. Dazu gibt es nun einen Sticky-Thread im Forum.

Technik:
Das Spiel funktioniert gut, wirkt aber an einigen wenigen Stellen etwas unpolished und crashed auch ab und an mal (bis zu 1 mal alle 5-10 Stunden). Die Grafik ist hervorragend. Die Musik ist super. Die Soundeffekte haben ein paar kleinere Makel.

Übersetzung:
Eine hervorragende, hochqualitative deutsche Übersetzung.

Umfang:
Neben der Kampagne (Tutorial+8 Level) gibt es noch 2 Einzel-Szenarien. Ausserdem ist das Spiel im Steam Workshop, wo es ein paar Spieler-Szenarios zu finden gibt. Die Hauptkampagne hat laut Entwickler einen Umfang von etwa 50 Stunden. Ich habe auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad um 80 Stunden damit verbracht.

Fazit:
Insgesamt damit ein empfehlenswertes Spiel mit interessantem taktischen Kampf, aber leichte Schwächen im Polishing und Balancing.
Додано 18 жовтня 2015 р..
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Людей вважають цю рецензію корисною: 179
Людей вважають цю рецензію кумедною: 8
2
64.9 год. загалом (64.0 год на момент рецензування)
Mein Fazit/Review in Videoform:
https://www.youtube.com/watch?v=EOdGkheUwA8

Die Kurzfassung als Text:
Ich kann Galactic Civilizations 3 in der Version 1.01 (und voraussichtlich mindestens noch in vielen folgenden Versionen) nicht empfehlen.
Das liegt vor allem daran, dass das Spiel nicht darauf ausgelegt ist, effektiv gespielt zu werden, und dadurch zu einer Micromanagement-Hölle wird.
Ganz ähnlich als würde man in den alten Civilization-Spielen vor der Wahl stehen entweder den Gebäudebau in den Städten von der KI durchführen zu lassen, oder es selber zu machen, nur, dass es hier 10 mal so viele Gebäude sind, da man Gebäude mehrfach bauen kann. Die Wahl ist also zwischen Ineffizienz oder einem riesigen Micromanagement-Timesink.
Gleiches Gilt auch beim Schiffsbau. Dadurch, dass jede Forschung, die in diese Richtung geht, etwas an den Gewichten der Schriffsteile ändert, ist man immer wieder von neuem seine Schiffe am konfigurieren. Das bietet keinen spielerischen Mehrwert und ist auf Dauer einfach lästig. Aber will man stattdessen die schlechteren Pläne nehmen, die die KI vorschlägt?
Gleichzeitig erlaubt das System auch einige Extreme beim Schiffsbau. Man kann ein Schiff beispielsweise mit Sensormodulen vollpacken, so dass es direkt in Runde 2 die Gesamte Umgebung bis 26 Felder entfernt aufdeckt. Man stelle sich ein Partie in Civilization vor, bei der man mit einem Späher startet, der 10 Felder sichtweite hat. Das macht das komplette early Game absurd und im Grunde könnte man aus der Genre-Bezeichnung "4X" das X für eXploration auch streichen. Eine andere Blüte des Systems ist, dass man Truppentransporter mit sovielen Triebwerken vollstopfen kann, dass es Planeten quasi mit Invasionstruppen "wegsnipern" kann. Es sei denn natürlich man baut als Gegenspieler besagte Sensorschiffe und achtet Haargenau auf jedes Gegnerschiff in 30 Feldern entfernung. Natürlich wird das von der KI auch so nicht verwendet, da es einfach nur frustrierend wäre. Wie viel "Spaß", so etwas aber im Multiplayer macht, kann man sich gut ausmalen.
Hinzu kommen weitere Balancing Probleme: Geld ist zu einfach verdient, Tourismus oder handelsschiffe kann man auch einfach ignorieren, Drohnen dienen im Kampf als Meat-Shield, der nach jedem Kampf respawnt und dadurch übermächtig ist.
Während Civilization Beyond Earth auf einen funktionierenden Kern (den aus Civ 5) basiert und dadurch zumindest eine Weile Spaß macht, auch wenn es durch einige Makel (Fraktionsbalancing, Handelsrouten usw.) schlussendlich hinter den Erwartungen zurückblieb, sind die Probleme bei Galactic Civilization bereits im Kern der Spielmechaniken zu finden: Wie beispielsweise Arbeitskraft generiert wird, was dann auch in Kombination mit anderen Dingen zu vielen Problemen führt.
Während man bei den Civilizationspielen Spaß daran hat, bestimmte Meilensteine zu erforschen, wie beispielsweise die Schrift um endlich mit der Forschung durchstarten zu können, oder Eisen, um Eisen auf der Karte angezeigt zu bekommen, oder Schmieden bauen zu können, ist die Forschung bei Galactic Civilizations 3 inflationär, genauso wie der Gebäudebau. Nach den ersten paar Runden benötigt man maximal 2 Runden für eine neue Forschung und statt sich zu freuen, wieder etwas neues machen können, ist man eher genervt wieder alle Planeten (was locker mal über 30 sein können) durchgehen zu müssen um dort wieder die neue Gebäude-Art 10 mal zu planen, und da nur ein Gebäude pro Runde prodziziert werden kann, die Arbeitskraft möglichst noch ründlich nachzujustieren, wenn man nichts verschwenden will.

So ist das Spiel durchsetzt von Mechaniken, die in der Idee ganz gut sind, aber in der Praxis einfach schlecht umgesetzt wurden, die man aber auch nur schwer "wegbalancen" können wird.
Wer mehr erfahren will, den verweise ich auf mein Video. Auf Youtube findet man auch meine Let's Play Reihe auf dem Schwierigkeitsgrad Suicidal (ohne Laden und Speichern), falls man sich einen Eindruck vom direkten (effektiven) Gameplay machen will.
Додано 29 травня 2015 р..
Чи була ця рецензія корисною? Так Ні Кумедна Нагородити
Людей вважають цю рецензію корисною: 48
Людей вважають цю рецензію кумедною: 2
21.0 год. загалом
Als Video:
https://www.youtube.com/watch?v=8wnkohmyY5M

Als reiner Text:
Bei Balckguards handelt es sich um ein Taktik-Rollenspiel von Daedalic im Das Schwarze Auge Universum.
Oder zumindest sollte es das sein. Um mein Fazit vorweg zu nehmen verkommt das Spiel meiner Meinung nach schlussendlich mehr zu einem Glückspuzzler, bei dem die einzelnen Puzzles durch eine Story zusammengetackert wurden.

Aber fangen wir erst einmal bei dem Setting an, das an sich noch sehr vielversprechend ist:
Wir spielen einen Charakter, den wir frei generieren können, und der zu Beginn des Spiels im Kerker landet, da er für Schuldig befunden wird eine Prinzessin getötet zu haben. Zusammen mit einem verrückten Zwerg, der hinter allem eine Verschwörung sieht, und einem Magier, der wohl einen Schritt zu weit gegangen ist, um mit einer Adligen im Bett zu landen, brechen wir dann aus dem Gefängnis aus und begeben uns auf der Suche nach dem wahren Mörder.

Der Spielfluss ist dabei so, dass wir von einem Schlachtfeld zum nächsten gehen und zwischendurch ein paar Dialoge führen. Und auch ein paar optionale Quests mit Entscheidungen gibt es. Im Kern des Spiels stehen aber ganz klar eben jene Schlachtfelder.

Und gerade diese Schlachtfelder machen einfach keinen Spaß. Warum das so ist, liegt an vielen Dingen gleichzeitig. Vor allem zu Beginn sind diese Schlachtfelder winzig, so dass man im Grunde auch nicht viel Spielraum hat, die Charaktere anders zu bewegen oder ganz grundsätzlich etwas anders zu machen als wie es das spezifische Schlachtfeld für einen vorsieht. Ein paar mal ist es sogar so, dass der Gegner zuerst zieht und noch im ersten Zug vor einem steht. Nun sind aber die Erfolgschancen von Schlägen, Schüssen und Zaubern so extrem glücksabhängig und der Spielraum der Schadenshöhen so groß, dass der Kampf vor allem zum frustigen Glücksspiel wird. Das Spiel suggeriert auch, dass man in vielen Schlachtfeldern mit Objekten interagieren kann. So beispielsweise im Tutorial, in dem man einen Kronleuchter auf Gegner fallen lassen kann. In der Praxis gibt es so etwas aber eher selten und wenn es dann einmal so etwas gibt, dann muss man zuerst einmal einen Kampf dafür verwenden um zu schauen, wo genau dieser Kronleuchter denn dann landet, um dann neu zu starten und das in seinem Puzzle zur Lösung des Schlachtfeldes einzubauen.
Ich hatte ausserdem das Gefühl, dass sich die Entwickler nur sehr wenig Gedanken darum gemacht haben, was für Mechaniken in einem Computerspiel Sinn machen und welche nicht. Viel Frust und Ladeorgien hätte man sich sparen können indem man ein paar Spielmechaniken abgewandelt hätte.
Ganz vorn ist beispielsweise, dass man ausserhalb des Kampfes nur gegen Kosten heilen kann.
Innerhalb des Kampfes geht es allerdings auch ohne, indem man am Ende des Kampfes zig runden mit einem Gegner spazieren geht, dadurch jede Runde Mana regeneriert und diese Mana dann wiederum zum heilen verwendet. Es gibt auch einige Kämpfe, die sich durch wildes hin und her Ziehen der Gegner ganz einfach gewinnen lassen. Das führt natürlich dazu, dass gerade das Ende vieler Kämpfe todlangweilig wird.
Bleiben wir noch einen Moment beim Heilen: Will man ausserhalb des Kampfes eine Bandage verwenden, die man für teures Gold erworben hat, gibt es dort ebenfalls eine Chance es zu verpatzen. Das führt natürlich dann dazu, dass man einfach wieder in den Ladebildschirm abtaucht und es erneut versucht. Schließtlich ist Gold keine endlose Ressource in dem Spiel und so möchte man gut damit haushalten.
So ziehen sich die Mechaniken im Grunde durch das ganze Spiel. Der normale Spielfluss eines Abschnittes ist, dass man in das Schlachtfeld hinein geht, herumprobiert, lernt, was das Schlachtfeld von einem will, dann gegebenenfalls einen Spielstand vor dem Schlachtfeld lädt um Vorbereitungen anzupassen, und dann im Schlachtfeld den Lösungsweg abarbeitet und hofft, dass der Zufall einem keine Stöcke, bzw ganze Bretter, zwischen die Beine wirft, durch die man dann neu laden muss. Zuguterletzt noch ein paar duzend Runden zum Heilen drangehängt und weiter geht es.


Nun kommt aber auch hinzu, dass die Technik des Spiels nicht auf der Höhe ist. Die Grafik ist nicht besonders gut und es fühlt sich trotzdem nicht ganz flüssig an. Die ersten paar Minuten bestehen bereits aus einem Intro, das ähnlich billig wirkt wie die ersten 3D Intros der 90er, aus abgehackten Dialogen und aus wild herumzuckenden Charaktermodellen.
Dann gibt es da noch ein grausiges Interface, das unübersichtlich ist, bei dem viele Erklärungen fehlen und das sich vor allem im Kampf hakelig anfühlt.
Das Charaktersystem von "Das Schwarze Auge" ist bereits so schon recht komplex und kompliziert und darüber hinaus möchte ich auch an dieser Stelle garnicht darauf eingehen. Aber gerade dort wäre ein vernünftiges Interface extrem hilfreich gewesen. Sehr schön ist auch, dass viele Erklärungen zu Interface-Elementen erst zu einem Zeitpunkt auftauchen, zu dem man diese schon X mal nutzen musste.

Zur Länge des Spiels sei kurz angemerkt, dass man mit etwa 40 Spielstunden für das Basisspiel auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad rechnen kann. Ich habe es allerdings nach 20 Stunden auf dem Schwierigkeitsgrad Schwer abgebrochen.

Schlussendlich kann ich damit dem Spiel abgesehen von der Ausgangs-Story nicht viel positives abgewinnen.

Das Debakel um die Collectors Edition hat es ebenfalls nicht besser gemacht. So haben Käufer der CE nicht nur auf einen Rabatt der Digitalen Version verzichtet, auf Early Access verzichtet, länger auf Release warten müssen als Spieler der Digitalen Version, sondern die CE beinhaltet auch keinen Steam Key, und der einzige Weg damit an die rein Digitale Erweiterung zu kommen, ist es diese auf der Platform Gamesrocket zu kaufen. Dafür wiederum liegen der CE Ingame Gegenstände bei, die das Balancing komplett zerstören.

Von mir gibt es daher einen klaren Daumen nach unten und ich würde das Spiel wirklich niemandem empfehlen. Wo Daedalic für Point & Click Adventures ein sehr gutes Händchen hat, haben sie leider bei diesem Rollenspiel gezeigt, das Spiele mit komplexeren Systemen nicht ihr Ding sind.
Додано 16 березня 2015 р..
Чи була ця рецензія корисною? Так Ні Кумедна Нагородити
Людей вважають цю рецензію корисною: 34
214.8 год. загалом (212.0 год на момент рецензування)
Did a lot of digging into the game systems and now I finally finished the release version.
My final conclusion is: LoX is a very combat centric game similar to Might and Magic X – if you like that, you will probably like LoX. If you expect a deep story with choices you will not like LoX.

A summary of Pros and Cons:
Pros:
-Character system is well designed, gives you a lot of choice. Distinctive and relatively well balanced classes.
-Combat System which is easy to get into, while offering a good amount of tactical options
-Big game world with different areas, explation is fun.

Cons:
-The Stoy is badly written. You do not have any choices and your main character's conversations tend to be very silly.
-Overview of Skills is not existant in the game. You have to use external information, which is cruicial on higher difficulty levels.
-The game slightly pushes to into "grinding" enemies.
-Food mechanic: You can save a lot of money by spending 5 minutes per hour for gathering food. This is not adding anything to the game but a time sink.
-In the last third of the game you have a couple of "hard fights" which block your path, after which you have to kill a lot of trash which is not challenging you at all.
-Difficulty Curve within the game isn't optimal: It's hard in the beginning and gets easier.
-The herbalism skill encourages you to leave all plants behind until you maxed out the skill, which causes backtracking.
-In Version 1.5 the game still has two bugs which can appear quite often: A sound effect is carried over until game is restarted. And swapping of character positions in combat is broken if you use the summoner class.
-The Score System rewards and pushes towards styles of gameplay which are less fun. Best to ignore the score altogether for the best experience.

My complete review in Video Form (German):
https://www.youtube.com/watch?v=HODVjCvr8sw
Додано 20 грудня 2014 р..
Чи була ця рецензія корисною? Так Ні Кумедна Нагородити
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