29
Products
reviewed
303
Products
in account

Recent reviews by Dallas

< 1  2  3 >
Showing 1-10 of 29 entries
3 people found this review helpful
33.2 hrs on record
Возвращение в туманный городок

Для начала считаю важным определиться, для кого или для чего вообще был разработан и выпущен ремейк Silent Hill 2. В случае с Konami ответ ясен: обновить права на франшизу и заработать хоть какие-то деньги. Для польских разработчиков из Bloober Team же этот ремейк – экзамен на зрелость, пройдя который ни у кого в индустрии не осталось бы сомнений, что поляки могут делать не только симуляторы ходьбы, но и проекты более высокого уровня. А вот зачем играть в ремейк игры почти двадцатилетней давности современным геймерам, вопрос уже более интересный. Как бы то ни было, результат, на мой глубоко субъективный взгляд, вышел неоднозначный. Почему? Давайте разбираться.

Чьих будете?

Не смотря ни на что, от ремейка я получил огромное удовольствие, тем более что в прошлый раз полноценная большая часть SH выходила аж в 2012 году (Silent Hill: Downpour). Поэтому, когда я во время прохождения журил ремейк за те или иные недостатки, я старался делать скидку на то, что в следующий раз смогу поиграть в новую игровую итерацию туманного городка уже, быть может, лет через дцать, так что старался пальцы особенно не гнуть. Да и для самих разработчиков игра такого уровня была в новинку, и различные «косяки» им вполне можно простить. Однако я на сто процентов уверен, что бразды правления разработкой попеременно уплывали то к самим блуберам, то к хозяевам франшизы – Konami. Игра словно разрабатывалась по принципу «лоскутного одеяла». «Тут» свои идеи умудрились протолкнуть сами блуберы, а уже «здесь» - большие боссы из Конами. И вот моя первая претензия к получившемуся ремейку – он не ощущается игрой с единым художественным видением. Мы вроде придерживаемся строгих рельс оригинала, а с другой стороны вертим художественными акцентами так, как захотим. Поясняю: тут у нас катсцены сделаны «под оригинал», с соблюдением операторских изысков 2001 года, а вот уже здесь мы даём голливудщину, где персонажам не хочется отыгрывать роль сомнамбул из японского хоррора, и где они ведут себя почти как настоящие люди. В другом эпизоде мы помещаем героев в иную, отличную от японской версии обстановку, сохранив при этом даже знакомый саундтрек, но вот акценты расставим по-другому. И я сейчас говорю про сцену в кинотеатре. Её основные участники, Эдди, Лора и Джеймс, ранее были закреплены за боулинг-клубом, и охарактеризовать тогдашний эпизод можно было, как передышку. Здоровяк Эдди вёл себя как обычный ленивый подросток, самозабвенно поедающий пиццу, Лора – как мелкая задира, и сцена эта была наполнена таким непривычным для мира SH светом, теплом и ощущением безопасности. Вторила этому музыкальная композиция «Alone in the Town» - лиричная, успокаивающая мелодия. В ремейке всё переместилось, как было сказано ранее, из боулинга в кинотеатр. Действующие лица при этом сохранены, и музыка играет всё та же, а вот сцена ощущается по-другому: зловеще. В зале кинотеатра пустой белый экран, в самом помещении темнота, и после того, как Лора покидает место действия, Эдди остаётся сидеть в гордом одиночестве, поедая при этом мороженое. Если Джеймс подойдёт к Эдди и попытается заговорить с ним, тот отпустит весьма зловещий комментарий, полный затаённой обиды. Вот и получается, что вроде бы всё как раньше, а эпизод не работает, потому что настроение из прошлой игры одно, а новая сцена задаёт уже совсем иное настроение, более мрачное и зловещее. Непонятно: так и предполагалось всё, или это разработчики не смогли увязать старое видение японцев и современный взгляд на историю.

Кина не будет

Проблема «лоскутного идеала» плавно перетекает во вторую мою претензию: режиссура катсцен. Не знаю, как будет восприниматься история в ремейке современными игроками, но для меня, игравшего в оригинальный SH2, очевидно, что катсцены из оригинала, полные линчевской мистики и сюра, выродились во что-то прямолинейное. Если раньше герои второй части выглядели как коматозники на выгуле, то теперь в заставках мы наблюдаем реальных людей, которые изъясняются простым, человеческим языком, а не высокодуховными идиомами. Для меня в этом случае очевиден «рассинхрон»: вокруг героев творится какое-то безумие, а они ведут себя так, будто стали участниками криминальной хроники, т.е. их поведение слишком понятно и объяснимо для артхаусного хоррора, где всегда была важна недосказанность и чувство необъяснимой тревоги. То, что нам представили блуберы, отлично смотрелось бы в каком-нибудь рядовом хорроре, но не здесь. Очевидно, что такие перемены приводят и к искажению образов самих персонажей. Вопрос вкуса, но поведение героев из оригинала гораздо лучше ложилось на канву повествования нежели то, что мы получили в ремейке. Сознательное ли это решение или нет, взгляд на историю самих разработчиков или железная воля боссов Konami – неизвестно.

Тянем-потянем

Третья претензия заключается в том, что разработчики растянули геймплей как минимум в два раза, но ничем получившиеся лакуны не заполнили. В оригинале промежутки между катсценами коротались за непродолжительными шатаниями по различными заброшкам. В ремейке же разрыв между заставками увеличился, и если, например, уровень с тюрьмой раньше проходился за час-полтора, то теперь уже за все три-четыре часа, вот только разбавлять эту беготню разработчики никак не стали. Из-за этого игрок банально устаёт скитаться от одной закрытой двери к другой в поисках бесконечных ключей или квестовых предметов. Напряжение постепенно нагнетается, психологическая разрядка не наступает, и на смену ужасу приходит скука. Эту проблему можно было бы решить, если бы блуберы заполнили растянувшийся геймплей новыми катсценами, либо вовсе не стали растягивать сами сегменты indoor. Или одно, или другое. Из двух зол разработчики решили не выбирать ничего...

А что в итоге?

Рассуждать на тему того, уступает ли ремейк SH2 своему коллеге по жанру (да, я говорю о Resident Evil 2, который японцы из Capcom пересобрали заново в 2019 году), нахожу бессмысленным просто потому, что это две разные игры с разной целевой аудиторией и, соответственно, с разной производственной задачей. Зомби-франшиза от Capcom – это цирк эпохи B-movie, неправдоподобно фантастическая и по-хорошему нелепая сага о бесконечной войне с ордами оживших мертвецов и лабораторных мутантов. На другой чаше весов – франшиза от Konami, Silent Hill. Произведение подчёркнуто замкнутое, рассчитанное на внимательного, вдумчивого игрока с внушительным культурным багажом за плечами, способного считать все микронюансы сценария. В сети часто встречаются комментарии на тему того, что новинка от Bloober Team – на концептуальном уровне бледная копия ремейка второго Resident Evil. Поляков сложно в этом винить, поскольку сам оригинал зиждился на фундаменте праотца всех видеоигровых хорроров, а именно Alone in the Dark 1992 года выпуска. Тем более нам неизвестны условия, которые правообладатели из Konami выставили блуберам, ангажируя последних на разработку ремейка. Говорят, японцы настаивали на полном переосмыслении SH2, тогда как поляки старались сделать чуть ли не кальку с оригинала. Это всё к вопросу о «лоскутном одеяле» и отсутствии единого творческого видения. Но неужели нельзя было взять всё лучшее из прошлого и выстроить на его основе цельный, современный продукт, преподносящий оригинал со всеми его переливами? Сейчас же мы получили произведение, пытающееся быть и современным, и по-хорошему старомодным. Получается это, к сожалению, далеко не всегда идеально. В любом случае, последнее слово за Konami. Продолжится ли серия за чертой Silent Hill f, анонсированного в 2022 году, или навсегда сгинет в тумане, вопрос пока открытый.
Posted 11 November, 2024. Last edited 11 November, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
75.4 hrs on record (72.5 hrs at review time)
Early Access Review
Игра с самого первого своего дня находится в режиме "раннего доступа", и, кажется, никогда его не покинет. Разработчики регулярно выпускают к игре апдейты и заплатки, но как были у Quake: Champions проблемы с оптимизацией, так они и остались. Возня с настройками делу не помогает: фризы, тормоза, рассинхроны и нестабильный пинг сводят крупицы удовольствия от игры на "нет". А жаль. В отрыве от своего технического состояния, Q:C настоящий изумруд сетевых побоищ.

Взяв всё лучшее от своих предыдущих итераций, Q:C обросла и новомодными плюшками. Разнообразные режимы игры, бэттл-пассы, и, конечно, Герои, которых здесь называют Чемпионами (отсюда, в общем-то, и подзаголовок игры). Однако, несмотря на все украшательства, в игре по-прежнему решает опыт. Поэтому если вы "папка", то, как и раньше, будете нагибать всех налево и направо. А если вы "нуб", то никакие перки и чемпионы не сделают вас про-геймером. Опыт, как уже было сказано выше, всё ещё решает. Вот только папки предпочитают простую по своим техническим характеристикам Quake III или Quake Live, а новички, словив своим фэйсом пару десятков ракет, оставляют игру до "лучших времён".

Очевидно, что разработчики не нацелены на улучшение игры, все их ленивые телодвижения направлены в пустоту. Потенциал уже безвозвратно упущен, и вряд ли игра переживёт второе рождение. Скорее всего, как и другие подобные онлайн-развлечения, Q:C кое-как доковыляет до закрытия серверов (что закономерно) и самого проекта, а через несколько месяцев игроки про неё и вовсе забудут, будто и не было никаких "чемпионов".
Posted 5 July, 2021. Last edited 5 July, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
21 people found this review helpful
2 people found this review funny
2
43.4 hrs on record (39.2 hrs at review time)
Опять за старое

За свою почти тридцатилетнюю (!) историю существования, серия DOOM претерпела не так уж много итераций. Были, конечно, всякие java-поделки, с, прости боже, rpg-элементами, но, в общем и целом, единственным существенным отступлением во франшизе стал DOOM 3. Споры о котором, кстати говоря, не утихают по сей день. В остальном же DOOM был, есть, и, судя по всему, будет забористой стрелялкой для сильных желудком. Хорошо ли это? Ответ однозначный: да, хорошо. Но даже от неплохого произведения не всегда можно получить удовольствие. И в моём случае таким произведением стал DOOM: Eternal.

Пройдя в своё время DOOM 2016, я ожидал от сиквела, в первую очередь, исправления геймдизайнерских ошибок. То бишь: ликвидация арен и внедрение вместо них более типичных по своей структуре уровней аля DOOM 1 & 2. Наивный. Аренные шутеры - главный тренд последних лет. Запутанные, витиеватые коридоры гигантских локаций, как это было в девяностых, нынче не в чести. Сейчас, гуляя по виртуальным коридорам различных баз и готических дворцов, собираешь в основном различные записки, да смотришь видеоролики. Экшен - прерогатива арен. Изредка, конечно, дают пострелять и в коридорчиках, но мало. Не понимаю подобного решения.

Правда, в перерывах между экшеном (который в Eternal'е стал ещё более лютым, нежели в предыдущей части) мы теперь ещё участвуем в испытаниях с элементами платформинга. Да, примерно как в Марио. Выглядит всё это, на мой взгляд, крайне нелепо, когда весь из себя крутой Думгай прыгает по парапетам да по выступам, и "паркурит" от одной стены до другой. Когда подобные акробатические кульбиты используются во время напряжённых сражений, это ещё куда ни шло. Но когда нам приходится добираться от одной арены до другой, прыгая при этом по парящим в воздухе платформам, да минуя ещё различные препятствия в виде огненных цепей и прочего, то меньше всего мне кажется, что передо мной брутальный шутер.

Также вызывают у меня некоторые вопросы попытки разработчиков выстроить на базе бессюжетного по сути боевика вселенную с проработанным лором и запоминающимися персонажами. Необходимо ли ДУМу такое? Едва ли. Подбирая по ходу сюжета свитки с информацией, вы, при условии, что читаете их, претерпеваете изменение общего темпа игры. Выйдя из очередной битвы победителем, утирая пот со лба, читаете витиевато составленные письмена, рассказывающие о мире игры. Тут бы отдышаться, но нет, приходится читать околорелигиозную беллетристику, разбираясь, кто есть кто. Можно, конечно, ничего не читать, но тогда вы упускаете львиную долю контента, да и просто рискуете не понять, кто "тот чел слева".

В остальном же DOOM: Eternal весёлый (насколько может быть весёлой игра про оторванные конечности и выпущенные на свободу кишки), яркий, разнообразный шутан, за которым приятно скоротать пару-тройку вечеров. Хотелось бы, чтобы разработчики в дальнейшем всё-таки отошли от концепции арен, и сделали уровни в игре более коридорными, но при этом по-хорошему запутанными. И совсем было бы круто, если бы разработчики сократили количество записок в игре. Совсем отказываться от них необязательно, но вот подсократить их - точно не повредит. Ни сюжету, ни самим игрокам.

Я всё.

Плюсы игры:
+ Общая динамика
+ Графика
+ Саундтрек
+ Разнообразие врагов

Минусы игры:
- Слишком навязчивый для DOOM'а сюжет
- Игра базируется на принципе "арена-коридор-арена"
- Отсутствие как такового мультиплейера
- Элементы платформинга

Общая оценка:
7 из 10
Posted 1 November, 2020. Last edited 1 November, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
8 people found this review helpful
7.4 hrs on record
СТРАХ И НЕНАВИСТЬ В БЛЭК-ХИЛЛЗ

Прошлогодняя «Blair Witch» является уже четвёртым, если оперировать официальными сведениями, игровым воплощением легенд о ведьме из города Блэр (ныне - Бёркитсвилль). Но учитывая, что «Blair Witch» за номером один, два и три (а точнее – Volume 1, Volume 2 и Volume 3) разрабатывалась фактически одновременно друг с другом и вышли они в один и тот же год, воспринимать их по отдельности весьма непросто. Поэтому я и считаю, что вышедшая в 2019 году «Blair Witch» за авторством польской студии Bloober Team, всё-таки, вторая полноценная видеоигра про знаменитую ведьму. До этого поляки отметились отличными хоррор-бродилками «Layers of Fear» и «Observer». Ведьму же они разрабатывали параллельно с сиквелом «Layers of Fear», отчего обе игры вышли… неоднозначными. По крайней мере, таковыми их заклеймила игровая пресса.

Сегодня же я буду рассказывать именно о ведьме и о своих впечатлениях от неё.

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=2198736947

По какой-то неведомой мне причине, разработчики решили не концентрироваться на истории самой ведьмы из Блэр. Равно как и большую часть легенд, касающихся неё, они так же пропустили мимо себя и своего творения. Играем мы за немолодого уже человека по имени Эллис. Буквально с первых минут мы узнаём, что наш герой - мужик надломленный. Здесь замешано и боевое прошлое протагониста (Эллис – ветеран войны в Персидском заливе) и вызванные этим проблемы в личной жизни. Но вот если на отношения Эллиса и его девушки мы ещё можем повлиять в процессе игры, то на чувство вины, испытываемое главным героем из-за некой трагедии на поле боя – нет. Но каким образом ветеран оказался замешан в древней истории с ведьмой? Опосредованно.

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=2194747528

Эллис, дабы покончить с призраками прошлого, подряжается на поиски пропавшего в лесах Блэк-Хиллз мальчика по имени Питер Шеннон. Помимо него в поисках участвует полноценный поисковый отряд. С ними, правда, мы ни разу не встретимся, и вся коммуникация будет поддерживаться исключительно с помощью рации. Но поскольку «Blair Witch» это в первую очередь про хоррор, то и с поисковым отрядом мы будем переговариваться совсем недолго. Дабы не раскрывать все последующие события, отмечу: что БЕЗУМИЕ и ОДИНОЧЕСТВО – наши главные спутники на всём протяжении игры. Хотя, справедливости ради, стоит отметить, что совсем уж одиноки мы не будем, потому что с нами бОльшую часть пути пройдёт, пожалуй, главная фишка игры… пёс по кличке Буллет. Я не разделяю всеобщих восторгов относительно нашего лохматого спутника, да и проработке его Bloober Team уделила не так чтобы уж много времени, но когда отправляешь пса в непроглядную тьму на разведку, в голове крутится одна мысль: «Хвала всевышнему, что не мне пришлось туда идти». В начале игры, кстати, можно даже изменить внешний вид пса, и цвет его ошейника. Мелочь, а, как говорится, приятно.

В чём игре ну никак нельзя отказать, так это в атмосферности. Это подтверждают многие игровые журналисты и обычные игроки. В игре довольно убедительно воссоздан лес, и даже жалко, что игра разбита на невидимые уровни и миссии, что мешает нам более свободно бродить по местным локациям. Ближе к концу разработчики решают пошутить над игроком, закольцевав определённые участки леса. То есть мы удаляемся от некой отправной точки, но куда бы мы не пошли, мы всё равно придём в изначальное место. Похожий приём был использован в фильме «Ведьма из Блэр: Курсовая с того света», в игре же мы на собственной шкуре убедились, каково было персонажам этого фильма.

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=2194747212

Некоторые ставят игре в вину её однотипность и скуку, мол, шататься по лесу быстро надоедает, искусственный интеллект пса проработан плохо, а финальный этап игры безбожно затянут. Тут всё зависит от игрока, мне же скучать в игре не приходилось, а к финалу градус страха и ужаса превысил для меня все возможные пределы, переплюнув даже оные из игры «Condemned: Criminal origins». Хотелось бы, чтобы поляки сделали сиквел к игре, где они учли бы все минусы оригинала, и, конечно, уделили бы больше времени той самой ведьме, благо простор для фантазий и домыслов она оставила за собой поистине немыслимый.

Буллет, прости меня... Буллет... Буллет? БУЛЛЕТ!!!

ПЛЮСЫ ИГРЫ:
- Атмосфера
- Звуковое сопровождение и саундтрек
- Ряд действительно удачных пугалок
- Финальная локация

МИНУСЫ ИГРЫ:
- Оптимизация
- Неудобный инвентарь
- Неоднозначная системы "кармы"
- Ведьме почти не уделяется внимания

СТРАШНЕЕ, ЧЕМ:
- Resident Evil 7
- Observer
- Outlast

НЕ ТАК СТРАШНО, КАК:
- SOMA
- Silent Hill 3
- Amnesia
Posted 16 August, 2020. Last edited 16 August, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
14 people found this review helpful
5.3 hrs on record
Русская элегия

Что мы подразумеваем под душой, когда говорим о компьютерной игре? Какое отношение к душе имеет атмосфера? Есть ли вообще что-то общее у этих двух понятий? Чем отличается атмосфера, предположим, Fallout’а от S.T.A.L.K.E.R.’а или METRO? На самом деле это очень интересные вопросы, и сегодня, в своём обзоре на инди-игру от российского разработчика Сергея Носкова «35мм», я постараюсь дать ответ на эти и многие другие вопросы.

«35мм» - игра, разработанная одним человеком, и пусть это не выглядит как попытка оправдать многочисленные недостатки игры, но факт, тем не менее, важный: историю, рассказанную в игре, можно интерпретировать как меланхоличное «завывание» (без обид) Цоевских хитов в тесном кругу друзей, сидящих у костра. Да, голос хриповат и гитара расстроена, но главное во всём этом проникновенность и тягучее послевкусие, остающееся на слуху, когда передаёшь гитару товарищу. Вот и «35мм» - сделана кое-как, играть временами физически больно, но… остаётся в памяти историей и тем самым тягучим послевкусием.

Россия, не столь отдалённое будущее. Произошёл некий катаклизм, в результате чего бОльшая часть населения погибла, а те, кто выжил, стал влачить жалкое существование, объединяясь в разрозненные коммуны выживальщиков. Посреди всей этой безнадёги мы - герой как будто бы без прошлого и с крайне туманным будущим. В компании не менее таинственного проводника, мы Идём. Да-да, цель и мотивы наши неясны, и поначалу может показаться, что смысл игры – просто идти, куда глаза глядят. Но только ближе к концу станет понятно, что это всё было, и для чего. Но прежде, чем по экрану поползут финальные титры (а это произойдёт часов этак через пять-шесть), мы успеем побывать в нескольких серьёзных передрягах.

Структурно «35мм» делится на уровни, на каждом из которых мы будем решать определённые задачи. Сами уровни также отличаются между собой атмосферой и типом геймплея. Где-то мы просто следуем за напарником и вяло перекидываемся печальными репликами, где-то собираем провиант, а где-то и отстреливаемся от врагов[/b]. Да, экшен в игре присутствует, но он настолько невменяемый, что разработчик милостиво решил ограничить его и подавать на потребу игроку дозированно. Тем не менее моменты, в которых есть стрельба, играют на атмосферу: перестрелки здесь по большей части ведутся «в молоко», и никогда нельзя сказать наверняка, попадаешь ты в противника, или нет. Реализм? Пожалуй.

Графически игра тоже не может поразить воображение. Арт-дизайн в игре, безусловно, отличный. Путешествуя по заброшенным российским деревням, действительно веришь в то, что это РУССКИЕ деревни, и что в них когда-то жили люди. То же касается и различных НИИ, подземных бункеров и прочих учреждений, отдающих постсоветским флёром. И, в отличие от широко известного S.T.A.L.K.E.R.’а (которого я обожаю несмотря ни на что), «35мм» нагнетает атмосферу без использования пошлой атрибутики, например, глупых анекдотов, мутантов или псевдофилософских разглагольствований о судьбах мира. Игра Сергея Носкова аскетична, скромна, а то, что заставляет игрока вспомнить о произведениях братьев Стругацких или фильме Андрея Тарковского «Сталкер» - рождается будто между строк, по наитию.

У российского игропрома свой путь. Конечный продукт может получиться каким угодно: театральной постановкой в духе «Мор. Утопии», полной экзистенциальных выборов; игровым воплощением прозы Максима Горького – «Анабиоз: сон разума»; шутером с RPG-элементами аля S.T.A.L.K.E.R. Качество в итоге может также различаться. Один выйдет патч для игры, или сто один – не важно. То, что покоится меж строк программного кода – и есть наше русское, то, что зреет в сердце каждого нашего соотечественника, любит он свою Родину или нет. «35мм», - названная так по типу плёнки, которую использует главный герой игры в своём фотоаппарате, - показывает конец света не через призму голливудизмов, а сквозь беспросветную завесу русской тоски и одиночества. Много ли таких игр нынче? Отнюдь. Постарайтесь смотреть в сердце игры, не обращая внимания на её недостатки и вам обязательно воздастся.
Posted 24 February, 2020. Last edited 24 February, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
8 people found this review helpful
2 people found this review funny
20.9 hrs on record (19.5 hrs at review time)
Время не щадит никого. Ни живых людей из плоти и крови, ни, в том числе, героев компьютерных игр. Вот и при взгляде на Сэма Стоуна, более известного как Серьёзный Сэм (в отечественных широтах – Крутой Сэм), трудно поверить в то, что некогда этот симпатичный брюнет в красно-белых кроссовках с молодецкой удалью рассекал пространство и время, раздавая инопланетным чудовищам удалых тумаков. Не забывая при этом, естественно, отпускать по поводу и без повода различные остроты и шутки. Но вот к третьему пришествию Сэм как будто растерял львиную долю своего очарования, превратившись в софт-версию Postal Dude, не забыв при этом одолжить у безбашенного Чувака его фирменные очки. Да и сама игра, как бы это помягче сказать, оказалась… пресной. Являясь приквелом к The First Encounter, третья часть знаменитой франшизы растеряла и былой задор, и непосредственность и многие другие полимеры. Да, это всё про Serious Sam 3: BFE. Ну, или Before First Encounter, то есть «Перед первым пришествием».

Обжёгшись со второй частью, хорваты из Croteam отреклись от Serious Sam 2, назвав её события неканоном. Вместе с тем, отказались они и от попыток привлечь внимание подрастающих геймеров, избавив приквел от детсадовского юмора и мультяшной графики. Но избежав одной крайности, хорваты угодили в другую. Главная, на мой взгляд, проблема BFE заключается в том, что в него просто-напросто скучно играть. Для шутера, в котором веселье всегда было на первом месте, это критический недостаток. Давайте вместе поразмышляем над тем, что составляло веселье и угар в предыдущих играх серии.

Во-первых – яркая, но при этом не аляповатая графика и общий визуальный стиль. Сочные джунгли, знойные пустыни, величественные пирамиды и храмы, деревушки и плато. Всё это АКТИВНО ЧЕРЕДОВАЛОСЬ между собой. Если, допустим, тебе не нравился город ацтеков – не беда, через несколько уровней антураж всё равно поменяется, преподнеся с собой нечто новенькое. А монстры, наполнявшие локации, в Serious Sam вообще всегда были откровенным стёбом, чего только стоят безголовые камикадзе, умудряющиеся каким-то образом издавать истошные вопли. К приквелу от забавности местного бестиария не осталось и следа. Сейчас это высокополигональные твари, сбежавшие из произведений Клайва Баркера и Говарда Лавкрафта. Теперь несущаяся на игрока самка гнаара вызывает не лёгкую усмешку, а нервную икоту. Под стать этому, своего разнообразия лишились и сами уровни. Действие приквела происходит в одних и тех же египетских антуражах. При всём при этом увеличилось число мрачных подземелий, место которым разве что в каком-нибудь DOOM или Amnesia. Почему разработчики вдруг решили, что отстрел зомби-мартышек в тёмных подземных храмах это дико весело и увлекательно – мне вообще непонятно.

Ещё в Serious Sam довольно значимую роль играло вооружение главного героя. Десятки самых разнообразных стволов, от аналогов, напоминавших наше земное оружие, до откровенно футуристичных пушек. Собственно, корабельная пушка у нас сейчас осталась, спасибо хотя бы на этом. Всё остальное – какая-то непонятная дань уважения серии Call of Duty. Даже те автоматы и ружья, что были ещё в прошлых играх серии, сейчас обросли боевыми царапинами и потёртостями. А в горячке боя оно ещё активно покрывается красной краской. Понимаю, что эта претензия (а также и те, что были озвучены выше) могут показаться какой-то несусветной чушью, но ещё раз повторюсь: всё, что есть в BFE, играет не на веселье и угар, а на мрачность и серьёзность. Ну не могу я задорно расстреливать из шестиствольного пулемёта мутировавших обезьян в подземельях пирамид, особенно под композиции в стиле dark ambient. А вы бы смогли?

Если же представить, что BFE не имеет за собой наследия предыдущих частей, а является отдельной, самостоятельной историей, то, в общем-то, от игры можно получить некое удовольствие. Это будет first person shooter старой школы, с кучей смертоносных пушек, с армией разнообразных монстров и главным героем – брутальным мужиком, отпускающим придурочные шутки. Жаль только, что на этот раз разработчики отнеслись к своему детищу уж слишком СЕРЬЁЗНО.

ИТОГО:
6.5 из 10
Posted 20 February, 2020. Last edited 24 February, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
42 people found this review helpful
14.8 hrs on record
Злые улицы

Участь Streets of Rogue и подобных ей игр – всегда оставаться в тени больших проектов AAA-уровня. Об их выходе не трубит игровая пресса, и лишь пытливый энтузиаст мог бы с кондачка назвать точную дату релиза подобных творений. Но без таких, незаметных на первый взгляд, игр сложно представить полноценную геймерскую жизнь. Пресытившись блокбастерным конвейером, игрок может захотеть отдохнуть от лихо закрученных сюжетов и ультравысоких разрешений. И тогда его вниманию предстанет всё многообразие мира indie. И хорошо, если в процессе поиска толковой игры человеку попадётся Streets of Rogue (далее - SoR). Разработанная усилиями практически одного-единственного человека, SoR дарит килотонны простого, ничем не замутнённого удовольствия. В процессе игры ты как будто возвращаешься в ту эпоху, когда электронные развлечения были, в первую очередь, развлечениями, а не искусством. Веселье, веселье и ещё раз веселье – всё это Streets of Rogue.

Юмор и самоирония сквозят буквально сквозь каждую букву кода, из которого эта игра сделана. На первой, - тренировочной – миссии, нам дают понять, что серьёзность – не конёк SoR. Персонажи много дурачатся и шутят. Даже сам сюжет здесь откровенно пародийный. В некоем городе к власти пришёл мэр, и первое, что он сделал, будучи на своём посту, это… запретил весь алкоголь. Мгновенно вспыхнули восстания, маргиналы начали сбиваться в революционные объединения, дабы свергнуть «тирана». Наш персонаж примыкает к одной из таких подпольных антиправительственных организаций. Игроку на выбор представлено свыше пятнадцати различных персонажей, основными отличиями которых друг от друга, ввиду пиксельной графики, является не внешность, а набор умений. Один персонаж, скажем, «Доктор», избавляется от противников с помощью хлороформа, а огнестрельным оружием пользоваться не может. Другой, допустим, «Полицейский», пользуется силовой поддержкой своих коллег по службе, и может не только убивать, но ещё и арестовывать (говоря иначе – «бесшумно вырубать»). Присутствуют и откровенно стёбные персонажи, такие, как вампиры, стенд-ап комики, зомби или киборги-убийцы. Выбирая персонажа, игрок выбирает и стиль игры. «Хакер» чисто физически не может сравнять уровень с землёй, тогда как «Киборг» - может.

Структура игры такова: есть пять локаций, где каждая локация делится на три уровня. Если первые два уровня отличаются друг от друга незначительно (несмотря на встроенный в игру рандом), то уже на третьем постоянно происходит какая-то дичь: то роботы-убийцы уничтожают всё на своём пути, то происходят выбросы ядовитого газа, то на уровень в хаотичном порядке сбрасываются бомбы. При желании игрок может кастомизировать игру и все её элементы. Например, можно отключить случайные события, которые происходят на третьем уровне. Или сделать так, что все прохожие станут нападать на тебя при одном только твоём появлении. Словом, игра абсолютно дружелюбна к игрокам, которые не боятся экспериментировать и пробовать нечто новое.

Как было сказано ранее, уровни в SoR генерируются случайным образом. То есть каждое новое прохождение будет немного отличаться от предыдущего. Но здесь кроется маленький нюанс: если вас убьют, то начинать прохождение придётся с самого начала. При желании можно будет потом выбрать перк, допускающий гибель игрока и закрывающий на неудачу глаза, но пользоваться им бесконечно, к сожалению, нельзя. Погибли? Начинайте заново. Поначалу это вызывает азарт, но спустя энное количество рестартов – начинает надоедать. Поэтому, – и только поэтому – Streets of Rogue игра, ориентированная на редкие игровые сессии, а не на полноценное прохождение. Несмотря на всё геймплейное разнообразие, core-механика игры довольно однотипна. Есть задания (разновидностей которых немного: убей, укради, проводи), иди и выполняй. Первые десять-двадцать часов это действительно очень забавляет, но уже потом, спустя какое-то время, начинаешь возвращаться в SoR с меньшей охотой. Мне игра подарила незабываемые часы, полные веселья и пиксельного угара, но вернусь я к ней уже только при очередной блокбастерной интоксикации. Когда это будет? Кто знает...
Posted 7 January, 2020. Last edited 7 January, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
36 people found this review helpful
2 people found this review funny
44.6 hrs on record
О Геральте бедном замолвите слово...

Рассказывая про второго Ведьмака невозможно не скатиться в рассуждения о предыдущей части. Это вполне допустимо, поскольку сиквел неразрывно связан со своим предшественником. Вдобавок к этому в геймплейных аспектах «Убийцы королей» и вовсе воспринимаются работой над ошибками. Пусть многие не согласятся с этим, но даже т.н. «Enhanced edition», выпущенный как большая заплатка к первой игре, не исправил всех её недостатков. А исправлять там было что: спустя пятнадцать с лишним лет «Ведьмак» воспринимается неким анахронизмом, с откровенно слабым дизайном уровней, неоднозначной боевой системой (впрочем, боёвка - то немногое, что мне в первой части как раз понравилось) и тоннами бэктрекинга. Приступая к разработке сиквела, поляки из CD Projekt RED уже чётко представляли, какой в итоге должна получиться игра, чтобы превзойти своего предшественника и как можно дольше продержаться в анналах истории.

Никаких «спустя несколько лет», никаких долгих вступлений. Сиквел стартует прежде, чем события в Вызиме и её окрестностях предадутся искажениям баснописцев. Король Темерии Фольтест, благодаря ведьмаку Геральту успешно переживший покушение в конце прошлой части, вместе со своим войском штурмует замок, где удерживают его незаконнорождённых детей. Сам Геральт, кстати сказать, находится неподалёку. Он там, где Трисс Мериголд, королевская чародейка и, по совместительству, фаворитка ведьмака (согласно одной из возможных версий). Помогая Фольтесту в его личных прихотях, Геральт допускает оплошность и на короля вновь совершают покушение, и на этот раз, к сожалению, успешно. Ведьмак пытается расправиться с таинственным убийцей, но упускает того из виду. Не вовремя подоспевшей страже, застукавшей Геральта возле бездыханного монарха, так просто и не объяснишь, что мы, то бишь ведьмак Геральт, вовсе не при делах. А дальше… а дальше начинается новое приключение, частично вдохновлённое произведениями польского писателя Анджея Сапковского...

Первое, что нам бросится в глаза, как только мы начнём играть, это изменившийся масштаб событий. Если первый час, пока мы пытаемся сбежать из темницы, ещё можно тешить себя надеждой, что вот-вот, и впереди забрезжит свет и зелёные просторы, то по прибытии во Флотзам, первую полноценную локацию, доступную для исследования, все подобные ожидания разбиваются вдребезги. «Ведьмак 2»очень камерная игра. Это касается как локаций, так и, что удивительно, сюжета. Несмотря на то, что мир во второй части находится на пороге Большой Войны, внутренне это совсем не ощущается. Мы как бы разыскиваем убийцу королей, чьё преступление «повесили» на Геральта, но при этом свободно прогуливаемся по локациям и выполняем местечковые квесты, почти никак не влияющие на исход основных событий. Всё это, в той или иной степени, вызывает диссонанс. Ха! Какая там угроза Нильфгаарда, сейчас бы все пёрышки собрать, да изгнать нечисть из дома у обрыва.

Что касается изгнаний нечисти, да и вообще охоты на монстров, то сиквел пасует и здесь. Вроде за ведьмака играем, за убийцу чудовищ, но аспекты ведьмачьего ремесла в игре представлены крайне скудно. Квестов, отведённых под охоту за монстрами, в игре довольно мало. Не то что бы это плохо, в конце концов «Ведьмак 2» умудряется развлекать игрока множеством других способов, просто это несколько странно: игра называется «Ведьмак», а занимаемся мы откровенной политтехнологией. И раз уж речь зашла о монстрах, то, наверное, стоит заикнуться о боевой системе, благо, что она пережила значительные изменения по сравнению с прошлой игрой. Разработчики решили уйти от ритмичного закликивания монстров, чтобы прийти к простому закликиванию, аля «Diablo». В игре больше нет таких стилей, как «Кошка», «Групповой» и «Силовой». Теперь Геральт уж если бьёт мечом, так бьёт. Видим врага, достаём меч, подбегаем к супостату, и «закликиваем» им вражину до победного конца. При получении очков опыта мы можем улучшать боевые навыки протагониста, и тогда уже можно будет при желании обучить Геральта навыкам группового боя и т.д. Кто-то считает, что боевая система в сиквеле потеряла свою уникальность, и, возможно, окажется прав. Но потерять уникальность – не значит «стать хуже». Просто в геймплейном смысле игра стала доступнее массовому игроку.

А теперь о том, что делает «Ведьмак 2» лучше своего предшественника, благо вначале своего обзора я неоднократно намекал на какие-то качества, которых не было у предыдущей части. Вот, например, краткий список достоинств «Убийц королей»:

- Размеры локаций. Сделав игру более камерной, разработчики избавились от огромных, ничем не заполненных пространств прошлой части. Флотзам, каэдвенский лагерь, Верген и Лок Муинне – все эти локации маленькие, почти «лабиринтообразные», но при этом плотность событий в них – гораздо выше, чем в том же первом Ведьмаке. Куда ни ступи, везде будет какой-то квест, какая-то записка, или что-то ещё в том же духе. Всё это не позволяет игроку заскучать в процессе изучения здешнего мира.

- Графика. Локации в сиквеле более красочные, подробные, живые. Разработчики, конечно, намудрили с гаммой, из-за чего изображение в игре кажется порой чудовищно ярким, но если не брать во внимание этот недостаток, то визуальная составляющая игры – услада для глаз.

- Вариативность. Здесь, возможно, со мной кто-то поспорит, но я считаю продолжение более вариативным. Подтверждением моих слов станет вторая глава, действие которой будет разворачиваться на той локации, на которую игрока приведёт его выбор, сделанный в предыдущей главе. То есть пройти сначала одну локацию во второй главе, а после неё выбрать другую локацию не получится. Извольте переигрывать концовку прошлой главы, или, в противном случае, перепроходите всю игру заново. Такие дела.

- Квесты. Допускаю, что их стало чуть меньше, но зато разнообразие их выросло. То Геральт вынужден защищать чародейку, то он распутывает готовящийся против короля Хенсельта клубок заговоров, то расследует трагические события, произошедшие в доме у обрыва, что близ каэдвенского лагеря. Квестов достаточно, чтобы порадовать и прожжённых охотников за монстрами, и домашних политтехнологов и даже юных ловеласов, боготворящих живительную красоту эльфийских дев.

ИТОГ:

«Ведьмак 2: Убийцы королей» не стал идеальным сиквелом. Часть задумок в игре оказалась не к месту, какие-то механики работают в игре, возможно, чуть хуже, чем в прошлой части. Но в своей основе мы всё-таки имеем добротную игру, которую можно спокойно пройти несколько раз. И, в отличие от первого Ведьмака, «Убийцы» очень хорошо играются даже спустя почти десять лет.
Posted 3 January, 2020. Last edited 3 January, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
10 people found this review helpful
2 people found this review funny
64.0 hrs on record
"Воистину, нет ничего более отвратного, нежели монстры оные, натуре противные, ведьмаками именуемые, ибо суть они плоды мерзопакостного волшебства и диавольства. Это есть мерзавцы без достоинства, совести и чести, истинные исчадия адовы, токмо к убиениям приспособленные. Нет таким, како оне, места меж людьми почтенными. А их Каэр Морхен, где оные бесчестники гнездятся, где мерзкие свои дела обделывают, стерт должен быть с лона земли и след по нему солью и селитрой посыпан".

- «Монструм, или ведьмака описания»

В начале было слово

Мало тайтлов в моей игровой биографии, само название которых вызывало бы у меня острую ненависть. Destiny или Assassins Creed? Конвейер от Telltale? Как говорится, герои не моего романа, но и только. Стоило, впрочем, загадочному слову «Ведьмак» в конечном итоге прорвать все заслонки моих антиинформационных баррикад, а случилось это году так в две тысяче семнадцатом, кажется, как стало ясно: с этим надо что-то делать. Шутка ли, куда ни глянь в Интернете, всюду встречаешь упоминания об этом самом Ведьмаке. И только два года спустя, в две тысяче девятнадцатом, я решил прикоснуться к этой вселенной, чтобы выработать, так сказать, некое отношение к нашумевшей франшизе. Начал я, как и подобает, с книги-первоисточника, а именно с «Последнего желания» за авторством пана Сапковского. Несмотря на то, что к фэнтези я отношусь, скорее, положительно, к прочитанному я остался бесконечно равнодушен. Да, написано всё вкусно, но по сути - обычная беллетристика фэнтезийного пошиба. Поняв, что весь литературный цикл о приключениях ведьмака Геральта мне в ближайшее время осилить не удастся, я решил досрочно приступить к прохождению одноимённой игры. Как и в случае с книжным вариантом, прохождение игры я тоже начал с первой части. Благо решения, принятые в первой игре, обещали учесть в сиквелах, что казалось мне прелюбопытнейшей идеей.

Подь куды?

Начиналась игра довольно бодро. Хронологически её действие разворачивалось уже после окончания книжной саги, посему я рисковал многое упустить из ведьмачьей мифологии. Но разработчики старались не нагружать меня с первых минут сюжетными подробностями, именами и терминами. Всё было в пределах разумного, что однозначно идёт игре в плюс. Придя в себя в замке Каэр Морхен (крепость, где живут и тренируются ведьмаки), наш главный герой, Геральт из Ривии, понимает, что пал жертвой амнезии, и о событиях минувшего времени не помнит ровным счётом ничего. Вот так ловко разработчики и поступили с наследием Анджея Сапковского, а заодно позволили начинающим игрокам и ведьмаковедам освоиться в незнакомом для них мире. Правда, долго валяться на мешках с сеном нашему герою не придётся: на родную альма-матер совершается вероломное нападение, результатом которого становится исчезновение важных ведьмачьих мутагенов. С их помощью можно прокачивать собственные навыки и, - что самое ужасное, - создавать кошмарных чудищ. Выяснить, кто напал на Каэр Морхен, и вернуть украденные мутагены и становится главной задачей для игрока на ближайшие пятьдесят часов.

Раньше было лучше

Поразмыслив на досуге, я пришёл к выводу, что самое начало – лучшее, что есть в «Ведьмаке». Здесь и мистики хватает, и красивых пейзажей, и экшен в здоровых пропорциях имеется и даже секс с огненно-рыжей красоткой присутствует. А вот стоит нам покинуть крепость (вместе с этим заканчивается и пролог), как из игры, аки утопцы из болота, вылезает всё самое худшее. И здесь я вынужден подчеркнуть, что всё нижеследующее есть ничто иное, как субъективщина, но, чёрт меня побери, первая часть «Ведьмака» это наверное худшее, что случалось со мной за всю мою «игровую» жизнь. Начиная от унылых, и при этом ОГРОМНЫХ локаций, по которым мы вынуждены носиться вперёд-назад, заканчивая однотипными квестами из разряда «приди – разберись – отчитайся». Чтобы не быть уличённым в сгущении красок, замечу, что некоторые второстепенные задания в игре иногда пытаются внести нотку разнообразия в общий коктейль из уныния и серости. То нам нужно выяснить, кто шатается ночами по Вызиме и убивает местную шпану, то пытаемся пробраться на закрытую вечеринку в дом к подруге, а на нашем пути вдруг встаёт пожилая домовладелица (честное слово, бабка из дома Шани – одно и самых запоминающихся событий в игре).

World of Ведьмак

Но даже такие всплески интересности не спасали от ощущения, будто я играю в корейскую MMORPG. Локации огромны, персонажи на них шаблонно невыразительны, а приписки над их головами довершают цепочку в ряду ассоциаций с корейским игропромом. Здесь даже в некоторых локациях имеются «доски объявлений», с которых мы можем набирать себе контрактов на убийство особо опасных монстров. Самим бы не умереть со скуки! Ладно, едем дальше. Дизайн. В принципе, эта проблема частично проистекает из предыдущей, но не смог не обозначить её отдельным пунктом. Дело в том, что когда ты на одной из локаций видишь чей-то дом, ты примерно представляешь его убранство. Но если ты в этот дом войдёшь, то его помещение будет разительно отличаться как своим масштабом, так и внешним видом. То есть если снаружи мы видим чуть ли не избушку на курьих ножках, то это не означает, что внутри нас не будет дожидаться хорошая такая добротная изба из трёх комнат, подвала и чердака. У меня всё это безобразие (а иначе я это назвать и не могу) вызывало чувство диссонанса даже спустя пятнадцать-двадцать часов игры. Говорить о том, что при попытках обокрасть чей-то дом мы не встретим никакого сопротивления, считаю после всего вышесказанного излишним. Для кого-то всё это незначительные мелочи, но я убеждён, что из мелочей как раз-таки и складывается УБЕДИТЕЛЬНОЕ и ЦЕЛЬНОЕ произведение. Я не особый фанат «Готики», но даже тамошний мир выглядит в разы достовернее того, что сделали разработчики «Ведьмака».

Под звон клинков

Возможно, кто-то из тех, кто сумел добраться до этого абзаца, ожидает от меня едкого словца в сторону местной боёвки. Здесь я, впрочем, пойду в разрез политике партии и заявлю: местная боевая система – хороша и необычна. Если постараться, то и у неё, разумеется, можно отыскать массу спорных моментов, но просмотр шикарных пируэтов Геральта, которые тот совершает в ответ на ленивые покликивания мышкой, дорогого стоит. Тем более, что игроку доступны несколько стилей ведения боя («Быстрый», «групповой» и «силовой») и каждый такой стиль разительно отличается от остальных как комплектом ударов, так и анимацией нашего протагониста. В этом плане разработчиков, конечно, нельзя не похвалить.

Из-за ограничений Стима на пользовательские обзоры я, к моему глубокому сожалению, не могу рассказать обо многом другом, что так сильно раздражало меня в этой игре, поэтому подведу некий итог.

В общем...

«Ведьмак» за номером «один» не так плох, по сути. У него есть своя фанбаза, а кто-то вообще считает его лучшей частью в трилогии. У меня, видимо, просто не срослось знакомство. Почти каждый аспект этой игры вызывал у меня жуткую скуку или откровенное раздражение. Те шестьдесят часов, которые я потратил на прохождение, являются худшими шестьюдесятью часами в моей геймерской жизни. Сейчас я прохожу «Убийц королей», и просто слов не хватает, чтобы описать те качественные улучшения, которые претерпел сиквел. На мой взгляд, вторая игра интереснее, красивее, умнее, разнообразнее, ВЕСЕЛЕЕ, нежели проба пера из 2007-го года. Хотя было бы странно, если получилось бы наоборот.

Моя оценка:
5 из 10
Posted 4 November, 2019. Last edited 8 November, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
16 people found this review helpful
1 person found this review funny
48.4 hrs on record
« МЫ С ТОБОЙ ЗАЖЖЁМ, МОРГАН... » - Алекс Ю

Возможно, кто-нибудь из вас слышал такое выражение, как «вкусное чтение». Оно применимо к литературным произведениям, в которых авторский слог утоляет у читателя эстетическую жажду прекрасного не меньше, чем сам сюжет или какие-либо другие аспекты. Однако вкусной может быть не только книга или фильм, но и игра. Нежданный-негаданный Prey от Arkane Studios тоже вполне себе можно назвать вкусным. Несмотря на все нюансы, геймплей нового Prey доставляет какое-то невообразимое наслаждение. Может, всё потому, что он уходит корнями в олдскульное прошлое, к таким нетленным шедеврам, как Deus Ex, System Shock и Half-Life?

Перво-наперво стоит уяснить, что новый Prey не имеет ничего общего с одноимённой игрой 2006-го года. Несмотря на общее название, это полностью противоположные по смыслу и духу игры. Если старый Prey это прямолинейный шутер на движке DOOM 3 со всеми вытекающими, то новый – т.н. immersive sim, медленный и вдумчивый. Вдохновившись лучшими представителями жанра, Arkane Studios предлагают нашему вниманию огромную космическую станцию ТАЛОС-1, отдельные секции которой мы вольны изучать практически в любой последовательности.

Действие игры разворачивается в 2032 году на, как уже было сказано выше, космической станции ТАЛОС-1. Персонаж под нашим управлением – Морган Ю (выбрать ему половую принадлежность игроки могут самостоятельно), гениальный учёный и, по совместительству, один из директоров компании ТранСтар, занимающей лидирующее положение в области космических исследований. Как это и бывает, Обычный Рабочий День прерывается неким инцидентом, всё идёт под откос, и в конечном итоге станцию заполоняют инопланетные чудовища. Да, друзья мои, Prey 2017-го года приходится в некоторой степени собратом и Dead Space, и Alien: Isolation и другим космическим хоррорам.

Сразу после начала игры бросается в глаза тот факт, что разработчикам, в общем-то, без разницы, как мы будем выполнять задания. У нас есть пункт «А» и пункт «Б», а маршрут следования между ними мы прокладываем сами, уж как сумеем. В запертое помещение, к примеру, можно попасть, раздобыв код доступа к двери, или через старую добрую вентиляцию. Но чаще всего у нас в загашнике найдётся ещё парочка способов пробраться куда-либо, главное держать нос по ветру, и внимательно изучать локации. При возможном «затупе» игрок почти наверняка найдёт подсказку для решения возникшей проблемы. Разработчики поощряют внимательного, неспешного игрока, и это замечательно.

За что мне хотелось бы отдельно поблагодарить разработчиков, так это за чрезвычайно дотошное воплощение экосистемы здешних инопланетных существ – тифонов. Здесь всё продумано до мелочей: образ «жизни» инопланетян, их способ размножения, особенности их коллективного разума. Играя в Prey мне иногда даже казалось, что я управляю футуристическим Николаем Дроздовым. Несмотря на скудное разнообразие врагов, изучать каждого из них (а потом и отстреливать) сплошное удовольствие. Наиболее интересной разновидностью инопланетных тварей являются, пожалуй, мимики и Кошмар. Первые мимикрируют под предметы интерьера и атакуют игрока исподтишка. С ними связано множество БУ-моментов, и это самый распространённый вид врагов, который будет встречаться игроку на протяжении всей игры. Кошмар – местный аналог Немезиза из Resident Evil 3. Когда инопланетным существам становится понятно, что вы прямая угроза существованию их вида, то они отправляют по вашу душу огромную махину, убивающую с одного-двух ударов. Это и есть Кошмар. Можете поискать на YouTube видеоролики, посвящённые этому монстру, чтобы лучше понимать, о чём я.

Если говорить о недостатках нового Prey, то, пожалуй, единственное, что вызвало неудовольствие лично у меня – это какая-то неприлично большая продолжительность игры. Учитывая тот факт, что основную часть времени игрок будет развлекать себя сам, - это грустно. К тридцатому часу моего неспешного прохождения я уже начал откровенно скучать, и порой возвращаться в мир игры мне не хотелось вовсе. Впрочем, кто-то, вполне возможно, не сочтёт это недостатком, благо игра хорошая, из разряда «так уже не делают». К сожалению, сиквел мы вряд ли когда-нибудь дождёмся (а концовка игры на него открыто намекает), так что, быть может, некую затянутость игры и не сочтёшь за недостаток в прямом смысле этого слова.

МОЯ ОЦЕНКА:
8 из 10

Если вам понравился Prey (2017), обратите своё внимание на следующие игры:
  • System Shock 2
  • BioShock
  • Half-Life
  • Dishonored
  • Dead Space
  • Alien: Isolation
Posted 13 August, 2019. Last edited 13 August, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3 >
Showing 1-10 of 29 entries