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Zamieszczono 21 grudnia 2013 o 6:48
Zaktualizowano 23 listopada 2016 o 16:41

Darwin serait fier ... ou alors il aurait pas compris.

Natural Selection est un jeu qui me tiens tout particulèrement à coeur. Je l'ai découvert il y a des années sous sa première version, en tant que mod d'Half-Life. 10 ans plus tard, le deuxième opus s'aprète à sortir dans une version remise au goût du jour qui garde les mêmes bases tout en s'accordant un certain nombre de nouveautées significatives. Il s'agit donc d'un hybride entre FPS et RTS : Dans chaque camp il y a un commandant qui gère son équipe comme il le ferait dans Starcraft ou tout autre classique du genre. Il faut prendre le contrôle de la map en déployant ses unités, être le premier à s'occtroyer les ressources disponibles via certains endroits, construire des batiments pour protéger sa base, développer des technologies pour améliorer la puissance de vos unités, etc. La première grosse innovation réside justement dans ces unités : Là où un RTS classique propose une simple I.A qui exécute vos ordres sans réfléchir, il s'agit cette fois de véritables joueurs en vue FPS, à même de juger la situation et d'agir en conséquence, quitte à agir contre vos ordres s'ils estiment que cela sert l'équipe. Le rôle du commandant n'est plus simplement d'ordonner à l'ordinateur, mais de mener des hommes. On pourrait croire ce système faillible avec des joueurs qui n'en font qu'à leur tête mais le gameplay à été pensé en conséquence : il est juste impossible pour un joueur de se la jouer solo uniquement pour satisfaire son score personnel. Ce jeu requiert plus de coopération qu'un Left 4 Dead, jouer seul équivaut à un suicide.

Ce qui m'amène à la deuxième grosse innovation : un gameplay totalement asymétrique. Là où les marines jouent sur le classique avec un bon panel d'armes à feu (et malgré tout quelques gadgets moins courants tel qu'un lance-flamme, un jetpack ou un exosquelette), les aliens jouent dans un tout autre registre. Principalement axé sur le corps-à-corps, leur race se divise en 5 classes au gameplay radicalement varié. Le skulk, unité de base, peut courir sur les murs et plafonds, se faufiler dans les conduits d'aération, le vicieux par excellence dans la directe lignée de l'alien des films du même nom. Le gorge est une sorte d'ingénieur de combat, à même de construire de petites structures comme les hydras (sorte de tourelles végétales) ou des murs organiques pour barricader une zone. Il peut aussi soigner ses équipiers et accélérer la croissance des structures posées par son commandant mais aussi projeter une substance acide qui corrode les structures ennemies et l'armure des marines, en plus de gêner leur vision. Le lerk est un genre de ptérodactyle, capable donc de voler mais aussi de lâcher d'épais gaz toxiques dans son sillage, endommageant la santé et la visibilité des marines; mais aussi de projeter des pics à distance, parfait pour rendre fou le marine qui mettra du temps à trouver d'où proviens l'attaque. Les deux classes restantes tiennent du cauchemar pour les marines. Le fade est une abomination de deux mètres dont les bras se terminent par deux lames de faux. Capable de se téléporter sur de courtes distance en se déplaçant hors de l'existence, il peut faire un massacre dans les rangs ennemis en apparaissant soudainement, tuant ce qui se trouve à portée avant de disparaitre aussi vite qu'il est venu. Pour terminer, l'Onos, qui est bien souvent synonyme de victoire alien, est une espèce d'énorme rhinocéros capable d'encaisser de formidables quantités de dommages, de projeter les marines au sol, des les encorner ou de désactiver temporairement les structures adverses en faisant trembler le sol sous son poids (oui, le monstre de 3 mètres que vous voyez sur les screenshots est jouable).

Parmi les nouveauté apportées par ce deuxième opus, on compte un système d'alimentation en électricité localisée, il est donc nécessaire aux marines d'activer le courant dans une zone pour faire fonctionner leur structure, en sachant que les aliens peuvent couper le courant, désactivant tout bâtiment et plongeant la pièce dans le noir total pendant 15 secondes avant que les lumières de secours rougeâtres ne prennent le relais, 15 secondes décisives puisqu'ils disposent d'une vision thermique bien plus efficace que les torches des marines pour s'y repérer et déchiqueter tout ce qui a le malheur d'être présent à ce moment là. Autre nouveauté, l'infestation dynamique qui se répand sur toute la carte à partir des cysts aliens et qui est requise pour poser leurs structures, mais leur permet aussi de savoir si quelqu'un marche dessus et donc s'approche de leur camp.

Si ce jeu m'est aussi cher, ce n'est pas uniquement pour son incroyable variété de gameplay et les sensations qu'il procure (si vous trouviez certains monstres flippant dans des jeux solos, attendez de voir ce que ça donne lorsqu'on ajoute l'imprévisibilité du comportement humain aux commandes de la bestiole), c'est aussi pour ses développeurs : ce jeu a beau être plus ambitieux que de nombreux FPS modernes, il n'est pas pour autant développé par une centaine de personnes au service d'un éditeur milliardaire. Non, ce jeu, aussi excellent soit-il, fut conçu par moins de 10 personnes, le moteur fut créé par un seul développeur et une grande partie du contenu fut apporté par une armée de fans bien décidés à soutenir la démarche osée de ces quelques personnes (pour exemple, alors même que le jeu est encore en beta, plusieurs maps parmi les plus jouées sont l’œuvre de fans, le responsable de la communication n'était qu'un passionné ayant publié plusieurs centaines de vidéos de la beta avant d'être engagé par Unknowns Worlds Entertainement pour travailler à plein temps sur la communication. Bref, ce jeu est l'oeuvre de passionnés qui ont tout fait pour fournir le multijoueur ultime, à même de réunir les fans de plusieurs genres vidéoludique, sans pour autant céder aux facilités commerciales des jeux modernes qui se vendent comme des petits pains sans apporter la moindre innovation. Si vous avez eu le courage de lire tout ce pavé, et que vous désirez mieux comprendre ce jeu et la passion qu'il suscite, je vous invite à vous rendre sur la page steam du jeu ou sur le site des développeurs : http://unknownworlds.com/ns2/
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Komentarzy: 5
S.P.A.S Mλdness 22 grudnia 2013 o 15:33 
On peut y jouer en n'appréciant que le FPS mais c'est plus coton si on est uniquement fan de RTS je l'avoue. Surtout que l'apprentissage des fonctions de chaque bâtiment, de leurs places idéales, des ordres de développement, etc ... ça se fait sur le terrain avant de prendre la responsabilité du commandement.
Catrus 22 grudnia 2013 o 14:58 
Si, mais pour pleinement apprécier ce jeu, je pense (et je serais très étonné que tu le nies) qu'il faut apprécier les deux genres, et pas seulement un des deux.
S.P.A.S Mλdness 22 grudnia 2013 o 14:15 
Zut, j'ai pas touché le joueur de rts ? :meatytears:
Catrus 22 grudnia 2013 o 12:48 
Intéressant ! Tu aurais facilement pu donner envie à l'absence de joueur de fps qui sommeil en moi !
S.P.A.S Mλdness 5 września 2012 o 5:48 
La première grosse innovation réside justement dans ces unités : Là où un RTS classique propose une simple I.A qui exécute vos ordres sans réfléchir, il s'agit cette fois de véritables joueurs en vue FPS, à même de juger la situation et d'agir en conséquence, quitte à agir contre vos ordres s'ils estiment que cela sert l'équipe. Le rôle du commandant n'est plus simplement d'ordonner à l'ordinateur, mais de mener des hommes. On pourrait croire ce système faillible avec des joueurs qui n'en font qu'à leur tête mais le gameplay à été pensé en conséquence : il est juste impossible pour un joueur de se la jouer solo uniquement pour satisfaire son score personnel. Ce jeu requiert plus de coopération qu'un Left 4 Dead, jouer seul équivaut à un suicide.