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Julkaistu: 10.8.2020 klo 3.09
Muutettu 10.8.2020 klo 3.22.

Apocryph – oder »Wie man einen Oldschool-Shooter nicht macht«

Apocryph wird groß mit der Tagline »paying respect to all oldschool shooters« beworben… recht schnell muss man sich aber fragen, ob die Entwickler überhaupt schon mal einen Oldschool-Shooter oder Klassiker der 90er gespielt haben? Viel eher bekommt man den Eindruck, sie hätten sich mal ein paar Minuten Videos von einschlägigen Spielen angesehen, sich dann gedacht »Das versuchen wir auch mal!« und haben schnell was zusammengeschustert. Mit keinem der auf die Produktseite geworfenen Vergleiche wie HeXen, Heretic, Painkiller und erst recht nicht Strife hat Apocryph viel gemein. Mit ersteren beiden maximal sehr oberflächlich.

STORY
Ein Geralt-von-Riva-Cossplayer, genannt der »Arbiter«, malt sich wie Eric Draven an und kommt nach Jahren des Exils zurück in seine Heimat, um diese von Dämonen überrannt vorzufinden. Oder irgendwie so. Wie es dazu kommen konnte? Was ein Arbiter ist? Warum er ins Exil ging? Erwartet von Apocryph darauf keine Antwort, zumal das Spiel auch einfach abrupt endet.

HINTERGRUND
Als Apocryph Mitte 2018 in der Version 1.0 veröffentlich wurde hatte man eigentlich nicht mehr als eine Early-Access-Version vor sich – vor allem bezüglich des Umfangs – und das Versprechen der Entwickler, dass da noch ganz viel mehr kommen werde. Gerade mal 3 (!) Level wurden zum Start geliefert. Das letzte ist dabei zugegeben recht groß und in mehrere Abschnitte (inklusive Backtracking) unterteilt – das bleibt in dieser Form aber die einzige Ausnahme im gesamten Spiel … warum auch immer. Versprochen waren im Vorfeld 30 (!) Level, einen »Tippfehler« seitens der Entwickler vor der Veröffentlichung schließe ich hier jetzt mal eiskalt aus.

Durch Updates sind es zwar mittlerweile immerhin 7 Level geworden, insgesamt sollte man aber trotzdem nicht mit mehr als ca. 3 Stunden Spielzeit rechnen. Anders, als auf der Produktseite beworben, gibt es auch keine »Level-Hubs« wie etwa im vermeintlichen Vorbild HeXen. Mehr wird zudem wohl nicht mehr kommen, da das Spiel vor gut zwei Jahren vom Entwickler kommentarlos fallengelassen wurde. Vielleicht ist das auch gar nicht so schlecht, da das Level Design eh über weite Strecken langweilig und uninspiriert ist. Aber taugt denn dann jetzt wenigstens der magere Content was, den Apocryph beinhaltet?

GAMEPLAY
Eines der Hauptprobleme des Shooters ist sein Level Design in Verbindung mit seinem Balancing: Oft ist das Environment so eng, dass es kaum möglich ist Gegner zu umkreisen oder zwischen ihnen hindurch zu flutschen. Die Monster halten aber so viel aus, dass einem in 90% der Fälle nichts anderes übrigbleibt, als den Mob im Rückwärtsgang hinter sich herzuziehen und dumpf Dauerfeuer in die Schlange zu geben. Ein schöner Flow wird so natürlich im Keim erstickt. Die Ballereien verkommen eher zur Arbeit als zum Spaß. Gipfel dieses Design-Fiaskos ist ein sehr hoher Turm, den wir eine gefühlte Ewigkeit nur eine schmale Treppe am Rand hinauflaufen können und auftauchende Gegner-Truppen wieder die Treppe hinunter hinter uns herziehen müssen. Gähn. In anderen Momenten fühlt sich Apocryph dann wieder wie ein Bullet-Hell-Shooter an, nur dass wir in diesen üblicherweise die Chance eingeräumt bekommen auszuweichen. Das ist in vielen der schmalen Gänge hier aber schlicht nicht möglich.

Immer mal wieder wird durchschnittliche Rock-Musik eingespielt, um uns mitzuteilen, dass jetzt »so richtig die Action« abgeht – nur »spürt« man diese Action nicht, egal wie viele Gegner gerade auf uns zustürmen. Spielgefühl und Movement kommen insgesamt träge rüber. Gunplay und Treffer-Feedback sind über weite Strecken unbefriedigend. Letzteres ist eine Kunst für sich, da die Gegner eigentlich grundsätzlich ganz nett durch Beschuss langsam in ihre Einzelteile zerfallen. Auch das Waffenarsenal kann sich in der Theorie sehen lassen und jedes Exemplar verfügt über einen alternativen Feuermodus. Für die halbwegs spaßigen Apparate ist das Mana aber ruck-zuck aufgebraucht. Hier haben sich die Macher tatsächlich direkt von HeXen inspirieren lassen und Waffen benutzen drei verschiedene Sorten Mana als Munition. In der Praxis muss man aber viel zu oft zurück auf die langweilige Startwaffe zurückwechseln.

Genau wie Mana-Flasks als Munition liegen überall in den Locations auch klassische Pickups zum Aufstocken von Hitpoints und Rüstung rum, gelegentlich lässt auch mal ein Gegner was fallen. Obendrauf kommen Items wie transportable Gesundheitstränke und mehr, die nach Belieben und auf Tastendruck verwendet werden können. Auch das hat man sich direkt von Heretic und Co. abgeguckt, ohne darauf zu achten, was diese Titel im Kern eigentlich wirklich ausgemacht hat.

TECHNIK
Apocryph setzt auf die Unity3D-Engine und liefert damit weder ein Oldschool-/Retro-Feeling, noch Top-Notch-Grafik auf den Bildschirm. Das Spiel sieht einfach nur wie ein mittelmäßiger Titel von 2008 aus.

Die Atmosphäre geht stellenweise in Ordnung und das (stufenweise) Dismemberment von Gegnern sticht hervor. Dem gegenüber stehen aber z.B. teils ganze Areale, die ausschließlich mit einer einzigen Textur zugekleistert scheinen.

FAZIT
Als Vollversion ausgegebener Early-Access-Zustand, mickriger Umfang, durchschnittliches bis nerviges Level Design, nicht eingehaltene Versprechen der Entwickler sowie über weite Strecken unbefriedigendes Gunplay und Treffer-Feedback gepaart mit einem trägen Spielgefühl: Apocryph bietet rein gar nichts weswegen man sagen könnte »Dafür sollte man sich das Spiel mal angucken!« Mit keinem seiner großen, auf der Produktseite gepriesenen Vorbilder, kann der Titel auch nur im Ansatz mithalten. Entsprechend ist dort jeder Cent besser aufgehoben.

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