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投稿日: 2021年8月15日 3時34分
更新日: 2021年8月15日 11時53分

早期アクセスレビュー
In nichts wirklich schlecht, in nichts wirklich toll
Irgendwo zwischen Prodeus, HROT und Wrath: Aeon of Ruin erscheint mit Dread Templar nun ein weiterer Retro-Titel im Stile von Full3D-Shootern der späten 90er im Early Access ... und wird dabei durchaus seine Zielgruppe finden, es aber vermutlich zwischen dieser Konkurrenz trotzdem auch schwer haben ...

STORY
Ein abgehalfterter Dämonenjäger geht einen Pakt mit dem Teufel ein, um in die Hölle zu gelangen und dort nach Rache zu suchen ... oder irgendwie sowas. Da ist es auch kein Wunder, dass sich das Setting irgendwo zwischen Doom und Painkiller bewegt.

Ob das handlungstechnisch noch irgendwo weiter hinführt als nur zu einem Aufhänger für deftige Ballereien, lässt sich derzeit noch nicht sagen, da das Narrative bisher aus zwei wenig sagenden und etwas zu pseudo-cool formulierten Text-Tafeln besteht. Aber nun gut ... die wenigsten Fans von Shootern im Stile der 90er werden die aufgrund ihrer tiefgreifenden Handlung konsumieren ...

GAMEPLAY
Wie bei der Konkurrenz stehen schnelles Gameplay in nicht als Schläuche angelegten Levels gespickt mit Secrets auf dem Plan. So weit, so solide. Gerade das Gunplay fällt Stand jetzt aber noch etwas zu ungeschliffen aus. Die eigenen Schuss-Animationen und das Treffer-Feedback lassen noch den nötigen »Wumms« vermissen. Gerade beim Kern der Spielerfahrung kommt also noch nicht ganz der Spaß auf, den Dread Templar auffahren könnte.

Das Waffenarsenal kann sich aber immerhin schon sehen lassen und reicht von Dual-Pistolen und -MPs über die üblichen Verdächtigen wie Pumpaction, Doppelläufige und Raketenwerfer bis zum dicken Templar-Revolver und -Handschuh (quasi Dread Templars BFG9000) sowie Pfeil und Bogen. Für den Nahkampf stehen zwei Katana bereit, die sich auch zum Wurfspeer umfunktionieren lassen. Gerade für die Zerstörung von Kisten, Urnen und Co., in denen sich vor allem Munition finden lässt, fehlt dem Spiel aber eine Art Kick oder die Möglichkeit, das Katana auch mit gezogener Schusswaffe schnell mal zu schwingen. So nimmt der momentan noch nötige Waffenwechsel (wenn man Munition sparen möchte) unnötig Tempo heraus. Nicht viel zu meckern gibt's bereits jetzt bei den Gegner-Horden. Lange im Gedächtnis bleiben werden die einem zwar nicht, fast jeder Typ fährt aber eine unterschiedliche Standard-Taktik auf -- einfach dumpf in der Gegend rumballern reicht als eigene Taktik also in der Regel nicht.

Das Level Design geht wie bereits angedeutet in Ordnung, auch wenn es ebenfalls nicht über ein gehobenes Mittelmaß hinauskommt. Bei zukünftigen Levels darf der Entwickler aber gerne noch etwas mehr bei der Environment Art wagen. Über Höhlen, Grüfte und Friedhöfe kommt die nämlich derzeit noch nicht hinaus.

Ebenfalls noch etwas Nachholbedarf besteht beim Soundtrack. Zwar wartet jedes Level mit einem eigenen Thrash-Metal-Track auf. Dieser wird allerdings undynamisch abgespult. Heißt: Der Track dudelt vom Anfang des Levels bis zum Ende unaufhörlich im Loop vor sich hin. Da die Tracks zudem recht schlicht sind, kann das auf Dauer auch durchaus nerven, selbst wenn man (wie ich) was für die Musikrichtung übrig hat. Hier wäre weniger (sprich ruhigere Klänge, wenn gerade mal nicht geballert wird) durchaus mehr. Vielleicht setzt man hier im Laufe der EA-Phase ja noch mal an.

Über ein (noch?) rudimentäres Skill-System lässt sich der Templar ebenso rudimentär verbessern. Dafür braucht's jedoch keine XP-Pünktchen oder so einen Schmarrn: Sowohl die Items, mit welchen man Slots freischaltet, als auch die Skills selbst, müssen in den Levels gefunden werden. Die meisten Verbesserungen sind aber nicht viel mehr als ein »Mehr Munition für Waffe X tragen« oder »Erhöht Schaden von Waffe Y«. Den meisten Spaß zieht das System daraus, die Verbesserungen in den Levels überhaupt zu finden, etwa in extra als solche gekennzeichneten »optionalen Arealen«, die schwerer sind als der restliche Level. Optional ist hier aber etwas weit hergeholt ... denn wer lässt schon freiwillig Content aus?

Die Balance hat noch so ihre Problemstellen. Die 4 Schwierigkeitsgrade gehen insgesamt in Ordnung, auch wenn der zweite (»Normal«) jeden, der schon mal einen oldschooligen Shooter gespielt hat, maßlos unterfordern dürfte. Gerade die Boss-Gegner lassen sich spielend-einfach mit simpelster »Die-ganze-Zeit-um-ihn-herum-im-Kreis-laufen-und-aus-allen-Rohren-ballern«-Taktik besiegen. Zusätzlich vereinfacht werden die Kämpfe noch mal durch eine, wenn aufgeladen jederzeit aktivierbare, Bullet-Time, welche sich durch das Besiegen von Gegnern langsam füllt, aber auch nur wenige Sekunden hält. Mehr als ein kleines Gimmick ist sie also nicht.

TECHNIK
Wie einige Mitbewerber auch baut Dread Templar auf die Unity Engine -- schon in den ersten 10 Sekunden überkommen einen hier aber auch aufgrund des Environments und des Level-Designs Quake-1-Vibes. Wüsste man es nicht besser, könnte man Dread Templar optisch tatsächlich für einen Titel der späten 90er halten.

Leider ist der Artstyle in der Summe allerdings ... es ist schwer, dafür einen einzelnen Begriff rauszukramen, der den Nagel auf den Kopf trifft ... Vergessenswert? Zweckmäßig? Uninspiriert? Jedenfalls nichts, weswegen einem der Titel im Gedächtnis bleiben wird.
Größter Kritikpunkt dürften aber vor allem die eigenen Animationen und das Treffer-Feedback sein. Wie alles andere an Dread Templar fällt das zwar nicht unter »grottig«, es fehlt aber wie bereits angesprochen noch eine ordentliche Portion »Wumms«, um in den Schießereien richtig Spaß aufkommen zu lassen. Man kann nur hoffen, dass die Entwickler hier im Laufe der EA-Phase noch einmal Hand anlegen.

DERZEITIGER UMFANG
Zum Release der Early-Access-Version enthält Dread Templar etwa 40% des für die finale Version geplanten Contents. Die meisten Waffen sind drin, mit 10 Schießprügeln ist man also bereits jetzt gut ausgestattet, um das gute Dutzend verschiedener Gegner über den Styx zu schicken. Für die in zwei Episoden aufgeteilten 10 von insgesamt 25 geplanten Levels braucht man, wenn man nicht gerade trödelt oder jedes einzelne Secret mitnehmen möchte, gut 3 Stunden. Hochgerechnet könnte das für den Full-Release entsprechend eine Gesamtspielzeit von circa 8 Stunden bedeuten.

Der aktuelle Content ist in Spielzeit umgerechnet also noch recht überschaubar, der veranschlagte Preis von 15 Euro ohne Rabatt allerdings auch.

FAZIT
Dread Templar macht nichts gravierend falsch ... aber kann auch in praktisch nichts wirklich herausstechen. Das Gunplay ist okay, aber nicht berauschend. Environment Art und Level Design gehen klar, hat man aber auch schon besser gesehen. Optisch könnte das Spiel direkt aus den späten 90ern gefallen sein, einen unverwechselbaren Style wie andere Titel aus der Ära oder aktuelle Retro-Shooter hat es aber nicht. Der Umfang der EA-Version ist noch recht überschaubar, der veranschlagte Preis ist aber durchaus fair.

Für Fans des Genres, die sich über jeden neuen Retro-Shooter freuen, bleibt damit trotz allem klar eine Empfehlung übrig. Alle anderen, die nur gerne mal wieder mit einem guten Titel in Nostalgie schwelgen wollen, haben jedoch bessere Alternativen zur Auswahl. Unter dieser Konkurrenz wird es Dread Templar voraussichtlich schwer haben, im Gedächtnis zu bleiben.

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