35
Products
reviewed
800
Products
in account

Recent reviews by The Little Rumbery Boy

< 1  2  3  4 >
Showing 1-10 of 35 entries
2 people found this review helpful
0.0 hrs on record
Más de lo mismo, de más de lo mismo

¿Qué es Shattered Space con respecto a Starfield? El mismo tipo de misiones que encontrabas en el juego base, en el mismo tipo de mapa (uno, porque sólo visitas un planeta) que encontrabas en el juego base, con el mismo tipo de NPCs que encontrabas en el juego base. Es decir, más de lo mismo. A su vez, Starfield ya era más de lo mismo con respecto a los juegos que viene lanzando Bethesda Game Studios desde Morrowind, así que ya te puedes ir haciendo una idea.

Si te has quedado con ganas de más tras terminar Starfield es muy posible que encuentres satisfactorias las alrededor de 15 horas que te puede dar Shattered Space si quieres hacer todo el contenido; si, por el contrario, acabaste hastiado con el juego base dudo mucho que vayas a re-enamorarte de Starfield con esta expansión. En cualquier caso, lo que no compensa independientemente de cuál haya sido tu experiencia con Starfield es gastarse 29.90€ en esta expansión. Yo la tengo porque venía con la edición que compré de Starfield, de lo contrario no la hubiese comprado en ningún caso. Honestamente, no sé en qué estaban pensando cuando decidieron ponerle este precio a una expansión con este contenido.

Una recomendación final: Si, como yo, jugáis a la expansión tras haber terminado el juego base os recomiendo que antes hagáis acopio de armamento, botiquines y algún poder, porque al empezar una Nueva Partida+ pierdes todo el equipo que conseguiste y en las primeras misiones de Shattered Space consigues una cantidad de equipo escasa y que además está por debajo del nivel de los enemigos a los que te vas enfrentar, lo cual hace que varios enfrentamientos que os encontraréis en las primeras misiones sean un pelín complicados.

Dicho esto, qué disfrutes (o no) de Shattered Space.
Posted 27 November, 2024. Last edited 29 November, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
7 people found this review helpful
2 people found this review funny
10.2 hrs on record (10.1 hrs at review time)
The Last Space/Dead of Us

The Callisto Protocol. Ese juego, comandado por el creador de Dead Space, que se nos prometió que iba a ser el heredero espiritual de Dead Space muchos años después del último juego de la saga creada por Visceral Games, que después de ver los gameplays promocionales parecía que iba a ser el nuevo Dead Space... Y que acabó no siéndolo. Y además tenía problemas de rendimiento en el lanzamiento. Vamos, todo mal. O no. Con sus defectos, The Callisto Protocol no es malo en absoluto. Ni siquiera es un juego regular, y os cuento por qué.

Las comparaciones son odiosas y, normalmente, el que llega después suele salir perdiendo con respecto al primero en llegar, y más si se tiene en cuenta que ambos objetos a comparar tienen planteamientos opuestamente distintos. Por esto que digo, si vamos a comparar The Callisto Protocol con Dead Space, lo más adecuado sería hacerlo con respecto a Dead Space 2: juego muy lineal, con backtracking limitado (aún así, The Callisto Protocol tiene más exploración que Dead Space 2), con mucha acción y muy cinematográfico. Tan cinematográfico es, que es inevitable ver la inspiración que ha sido The Last of Us para The Callisto Protocol, especialmente hacia la segunda mitad de éste último. ¿Es esto malo? En absoluto, especialmente porque, a diferencia de The Last of Us, The Callisto Protocol es entretenido, tiene un buen ritmo jugable, no es pretencioso y tiene un sistema de combate, tanto a distancia como a cuerpo a cuerpo, más ágil y que funciona bien.

Hablando del sistema de combate cuerpo a cuerpo, muy criticado y sobre el cual se sustenta gran parte del juego, consiste en esquivar hacia un lado o bloquear cuando un enemigo te va a golpear para, luego contragolpear cuando el enemigo ha terminado su sucesión de golpes. Al principio parece ortopédico, pero cuando aprendes a usarlo y mejoras el arma que usa Jacob el combate es muy satisfactorio y bastante espectacular, mostrando la cámara la crudeza y violencia con la que Jacob se emplea con los enemigos. Sí hay que decir que este estilo de combate funciona bien con un máximo de dos enemigos; con más de dos oponentes el sistema no funciona en absoluto. Con respecto al combate con armas de fuego, funciona bien, sin más. Se siente que el proyectil impacta en el enemigo, que ya es más de lo que siente uno al disparar en The Last of Us. Por cierto, no esperéis el desmembramiento detallado que hay en Dead Space en The Callisto Protocol. Ni siquiera cuando pisoteas un cadáver para obtener recursos.

¿Y el rendimiento? ¿Qué tal funciona The Callisto Protocol casi un año y medio después de haber sido lanzado? La respuesta es que funciona francamente bien: jugado en un PC con una RX 6700 (no XT), un i5-11600, 32 Gb de Ram DDR4 y un WD Black SN750, a 1080p, con todo al máximo salvo dos parámetros y sin ray tracing, el juego se ha movido entre los 75 y los 85 fps durante el par de horas o tres que lo estuve monitoreando (el software de AMD dice que tengo una media de 113 fps, pero no sé si hacerle mucho caso porque hace la media de todo el juego, menú incluido). Y sin tirones de ningún tipo. He detectado una zona en la parte final del juego en la que ha bajado a los 45-50 fps, pero es una parte muy corta en la que, además, no tienes que disparar ni pelear porque está guiada. Por cierto, el juego se ve muy, muy bien: iluminación, recreación del entorno y personajes (fijaos en las cinemáticas en el detalle del recorrido de las gotas de sudor por la cabeza y nuca de Josh Duhammel), efectos gráficos... Me ha dejado muy sorprendido.

Sobre el argumento, no es nada del otro mundo y cuenta con los clichés clásicos del género. La historia en ningún momento cae en el tedio y avanza a la misma velocidad que el juego y sólo se hace pesado al final del capítulo Colonia, que termina justo cuando uno ya ha empezado a resoplar. La interpretación de los personajes es muy buena, y merece una mención el trabajo de Josh Duhammel que, probablemente, ha conseguido la mejor interpretación de su carrera (vale, viendo el historial igual el listón estaba algo bajo). Por cierto, recomiendo jugarlo con las voces en inglés para comprobar el trabajo de los actores, más si cabe teniendo en cuenta que el actor de doblaje de Josh Duhammel no es el que lo dobla habitualmente en España.

Con todo lo explicado, ¿merece la pena The Callisto Protocol? La respuesta es un rotundo sí. Me ha resultado una experiencia muy satisfactoria y me lo he pasado muy bien mientras jugaba. Al principio lo he comparado con Dead Space 2, y no sé si será peor, pero siendo dos juegos muy similares a mí me ha gustado más The Callisto Protocol que, considero, está mejor construido que Dead Space 2, que parecía un Call of Duty en tercera persona, con sustos y con monstruos en vez de soldados.

Sé que es complicado porque el juego ha vendido por debajo de las expectativas, pero me gustaría ver un The Callisto Protocol 2, y que esa vez fuese más Dead Space 1 que Dead Space 2 o The Last of Us. Por pedir, que no quede.
Posted 6 April, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
26 people found this review helpful
1 person found this review funny
2
1
133.0 hrs on record (132.6 hrs at review time)
Has regresado, Shinobi del Descendiente Celestial...

La primera vez que terminé Sekiro: Shadows Die Twice al completo fue en Febrero de 2020, unas semanas antes de que la mayor parte del mundo estuviese confinado. Lo terminé entero, exploré todos los rincones que pude y acabé con todos los jefes opcionales que encontré (sí, los Decapitados y el Demonio del Odio también) en la ruta que me llevo hasta el final 'Abandono de la inmortalidad', considerado como el final normal si vas simplemente a terminar el juego. Por hacer hice hasta buena parte de la trama para desbloquear el final 'Retorno'. No me avergüenza decir que me costó horrores llegar al final aún habiendo terminado antes todos los Dark Souls, alguno de ellos varias veces. El juego me gustó, pero me quedó un regusto raro. Sí, estaba bien, pero terminé con la sensación de que no era para tanto, sensación compartida por otra gente a la que había leído o escuchado.

Y pasó el tiempo. Oí referencias a Sekiro en algún podcast, vi algún vídeo en Youtube en el que se jugaba de una forma totalmente distinta a como yo había jugado y, por supuesto, jugué a varios videojuegos. Videojuegos donde el parry era una mecánica importante o fundamental. Mortal Shell, Grime o Hi-Fi Rush fueron importantes, pero ninguno como Wo Long Fallen Dinasty. Ahí, en esa fusión de Sekiro en modo fácil con Ni-Oh que tan bien ha creado el Team Ninja, entendí mi problema con Sekiro, y no era otra que haberlo jugado como un soulslike cualquiera. Cuando terminé Wo Long me dije que tenía que volver a jugar Sekiro desde cero y hasta el final, y a base de hacer parries. Unos pocos meses después lo hice.

Y cuando uno entra a Sekiro sabiendo cómo tiene que jugar el juego, además de volverse más fácil, se convierte en una absoluta maravilla. Cada combate contra un enemigo es una prueba para tus reflejos, cada enemigo final es un desafío para tu memoria y capacidad de concentración y cada enemigo derrotado se convierte en una victoria personal y te hace alcanzar una satisfacción que rara vez uno encuentra en un videojuego. En Sekiro vences porque te has adaptado al enemigo, no porque pegues antes, más fuerte y más rápido, eso aquí no importa. Importa que sepas moverte por el escenario para eliminar a sigilosamente a los enemigos y así evitar los combates contra más de un enemigo, importa que sepas interpretar qué gestos y efectos hace el enemigo para saber qué ataque va a realizar, que memorices cuántos golpes puede llegar a tener el combo que estás recibiendo y si un ataque se puede devolver o lo debes esquivar. Cuando has entendido todo esto, Sekiro te agarra y no te suelta hasta que has conseguido todos los finales, has desbloqueado casi todos los logros y has completado los Recuerdos de Fuerza, que es como llama el juego al modo boss rush. Y cuando has hecho todo esto es entonces cuando llegas a la conclusión que sí, que Sekiro: Shadows Die Twice es un juego descomunal, que puede ser el mejor trabajo de From Software (Elden Ring incluido) y sí, tú estabas equivocado después de la primera vez.

Si lo tienes en tu lista de deseados cómpralo sin dudar (aunque siga valiendo 29.99€ en rebajas más de 4 años después de su lanzamiento). Olvida todo lo que has aprendido jugando a Dark Souls, inicia el juego y prepárate para disfrutar. Aunque no lo hagas en un principio, al final lo harás. Créeme.
Posted 29 August, 2023. Last edited 21 November, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
3.9 hrs on record
El juego en sí no está mal, pero el botón de saltar funciona cuando le da la gana. Terminas frustrado de fallar saltos fáciles y terminas, como he hecho yo, desinstalando el juego para siempre.
Posted 23 July, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
18.5 hrs on record (18.1 hrs at review time)
Es un gran juego de fútbol arcade: buena jugabilidad, modo carrera, muchísimos equipos y soporte continuo con actualizaciones recurrentes (como la última, con la actualización de los equipos que participan en el Mundial de Catar). Además se pueden personalizar todos y cada uno de los equipos que aparecen en el juego. Muy divertido, no te arrepentirás.
Posted 29 November, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
3 people found this review helpful
22.2 hrs on record
Padre coraje

Un buen día, en algún lugar de Europa, unos desconocidos irrumpen en el tranquilo hogar de los Winters y se llevan (por las malas, no podía ser de otra forma) a la hija recién nacida de la feliz pareja. Como si no hubiese sido suficiente con el calvario traumático que le tocó vivir en Resident Evil 7, al bueno de Ethan Winters le toca vivir otro calvario en este Resident Evil Village en pos de salvar a su chiquilla. Y ahora, además, hay hombres lobo. Y vampiros. Y otras cosas nada amigables ni agradables.

Fuera del argumento, poca cosa se puede decir de la estructura jugable de RE: Village que no se sepa ya, sea por lo que se ha visto, escuchado o leído, o por lo que se ha jugado en la gran mayoría de las entregas anteriores de la saga. Todos los análisis coinciden en que RE: Village está más centrado en la acción, efectivamente es así y el juego no trata de ocultarlo en ningún momento, tanto por la cantidad de encuentros con enemigos que hay como por otros detalles: los objetos clave ya no ocupan sitio en el inventario y tienen un espacio a parte, hay munición de sobra y las características de las armas (daño, retroceso, velocidad de recarga, etc) se pueden mejorar con el dinero que vas encontrando o que van soltando los enemigos al morir. Ah, también puedes mejorar las capacidades y características de Ethan, como por ejemplo tener más vida, recibir menos daño o moverte más rápido.

Aún sabiendo esto el juego aún es capaz de sorprender en la misión principal, y especialmente en el pueblo. Porque no se llama RE: Village para hacer un simple juego con las letras de la palabra 'Village' y que salga un '8' en números romanos. El pueblo es el eje sobre el que gira todo, no es un sitio por el que vas a pasar una vez para ir al castillo Dimitrescu y luego te vas a olvidar. El pueblo y sus alrededores están vivos, cambian conforme transcurre el juego y guardan jugosos secretos que invitan a explorar en profundidad. Querrás saber qué hay en los pozos y bajar ese puente que has visto nada más llegar al pueblo, pero no podrás hacerlo hasta que obtengas la herramienta adecuada que te permite interactuar con ellos. Esa mecánica propia de un metroidvania da variedad y aporta exploración a un mapa que guarda más de lo que aparenta a primera vista.

Poca cosa más se puede decir de este magnífico RE Village sin entrar en spoilers. En los menos bueno del juego, digo que la parte del castillo Dimitrescu merece tener más protagonismo, quizás en duración, quizás en cuanto al momento en el que aparece en la historia principal. Capcom ha promocionado el juego como si Alcina Dimitrescu e hijas fuesen las verdaderas villanas del juego, y no lo son de forma oficial pero lo son de forma oficiosa. Tienen mucho carisma y su parte es la mejor, muy buena pero se hace demasiado corta.

Resident Evil Village es un gran juego y un extraordinario Resident Evil. Lo he disfrutado mucho (más que el 7), muestra de ello es que lo he terminado dos veces, y no descarto terminarlo en la dificultad 'Aldea de sombras' en un futuro. Por cierto, cuando terminas el juego por primera vez se desbloquea el modo Mercenarios y una tienda en la que puedes conseguir armas especiales y munición infinita usando los puntos que te dan por completar desafíos dentro del juego (nada de compras con dinero real).

Dicho esto, nos vemos el año que viene por estas fechas con la reseña del próximo Resident Evil (jamás creí que fuese a esperar con ganas la entrega anual de un juego).
Posted 28 November, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
6 people found this review helpful
10.4 hrs on record (10.0 hrs at review time)
"Cuando muera, enterradme profundamente, poned dos altavoces a mis pies, poned auriculares en mi cabeza y que siga el rock 'n' roll. Cuando esté muerto."

De los creadores del extraordinario Slain: Back From Hell nos llega este no menos maravilloso Valfaris. El estudio Steel Mantis sigue apostando por el arcade con aspecto de 16 bits con temática heavy metal, pero esta vez con un frenético run n' gun. El juego no es lineal y hay caminos alternativos y salas secretas que permiten obtener materiales para mejorar las armas, o armas extra. Porque Valfaris presenta un buen arsenal de armas para Therion, sean cuerpo a cuerpo o a distancia, con la posibilidad de mejorarlas mediante la recolección de una serie de metales. El abanico de armas es lo suficientemente amplio como para permitirte usar una serie de armas para una situación o enemigo final concreto, y luego cambiar al juego de armas con las que uno/a se siente más cómodo/a.

Toca hablar de la dificultad, porque he visto en los análisis a gente llorando y no recomendando el juego porque es extremadamente difícil (me pregunto a qué jugarán o habrán jugado para no recomendar un juego por su supuesta altísima dificultad).

Lo despacho rápido: ¿Es un juego difícil? Voy a decir que es un juego desafiante, como han sido siempre los juegos de este estilo: hay que aprender a jugar y a utilizar las posibilidades que el juego te ofrece para dominar al mismo. No hay NINGUNA situación en la que digas "esto es injusto", y los enemigos finales no son imposibles; tienen unos patrones y mecánicas que hay que dominar y aprender para acabar con ellos. Pongo un ejemplo: yo intenté durante mucho rato matar al enemigo final del juego de una forma en concreto, hasta que me di cuenta que podía hacer algo que me permitía llegar más rápido y en mejor forma al final. En el momento en el empecé a poner esto en práctica no me llevo más de 5 ó 6 intentos terminar el juego. Si comparo con otros juegos del mismo estilo, me parece tan difícil como Slain, más fácil que Cuphead y mucho más fácil de lo que me resultó Cyber Shadow, que tiene partes verdaderamente difíciles.

El mayor problema que le veo al juego es que no se puedan modificar los controles con el mando. Con el stick izquierdo se maneja al personaje y a su vez se apunta. Me hubiese gustado poder modificar el control para poder mover al personaje con el stick izquierdo, apuntar con el derecho y disparar con el gatillo derecho. Supongo que si no permiten modificar el control con el mando (pero si con ratón y teclado) es por algo, pero con la distribución que propongo considero que el juego sería más ágil y rápido.

El juego tiene un duración comprendida entre 7 y 8 horas. Una vez terminado hay un modo Nueva Partida + (aquí denominado 'Metal') en el que se aumenta la agresividad de los enemigos, a cambio te permite jugar con todo lo que has conseguido, desbloqueado y mejorado en tu anterior partida.

Dos juegos tiene en su haber Steel Mantis, y ambos son extraordinarios. Si siguen por esta línea, el futuro que se les presenta es brillante.
Posted 28 May, 2021. Last edited 28 May, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
5 people found this review helpful
8.0 hrs on record
Un grato descubrimiento

Puede ser incluso comprensible que se desconfíe cuando regalan un juego con estética 8 bits de un estudio independiente y desconocido, porque ya tenemos experiencia con demasiados casos de juegos regalados para Steam de un nivel paupérrimo cuyo único propósito es sacar dinero a través de la venta de cromos en el Mercado de la Comunidad. Por suerte para tod@s, no es el caso de este maravilloso Escape From Tethys.

Escape From Tethys es un metroidvania. Perdón, Escape From Tethys es un muy buen metroidvania. Y eso ya es decir mucho en un mercado lleno de juegos del mismo género, algunos con pretensiones tan altas que no son capaces de alcanzar. El ritmo del juego es bueno, los jefes finales están bien, el juego no te dice dónde has de ir pero el mapa siempre ofrece al menos un camino posible que seguir, hay caminos con secretos que vale la pena buscar y el progreso del personaje es el adecuado en un metroidvania. Conforme vayas avanzando verás que cada camino inexplorado desemboca en una nueva habilidad o mejora, y cada vez que derrotas a un jefe obtendrás una mejora que hará más fuerte a tu personaje, así el juego te invita a que explores el mapa.

Lo único malo que le veo al juego es que tiene algunos bugs que deja a los enemigos y a tu propio personaje atascado en el escenario y que, al haberlo obtenido gratis, los logros desbloqueados no cuentan (problemas del Primer Mundo). Ah, no está en español aunque la historia es bastante simple y el texto se entiende si tienes un nivel básico de inglés.

Escape From Tethys es una grato descubrimiento. Si lo añadiste a tu biblioteca cuando estuvo gratis, dale una oportunidad; si lo tienes en tu lista de deseados, cómpralo. No te vas a arrepentir.
Posted 5 November, 2020. Last edited 1 December, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
17.3 hrs on record (12.7 hrs at review time)
Soldaditos de plomo

Toy Soldiers es un juego de defensa de torres con ejércitos de la 1ª Guerra Mundial, que emulan en cada misión una partida de wargames que cualquiera podría montar en su casa. La principal novedad con respecto a otros juegos de defensa de torres es que el camino que siguen las tropas enemigas no está marcado (aunque se intuye) y que tú, como jugador, puedes intervenir activamente en la partida utilizando las unidades que has colocado, disparando a los enemigos desde una torre con un rifle de francotirador o controlando los tanques y aviones que se encuentran en algunos mapas. Es una mecánica que invita al jugador a formar parte de la partida y no ser un mero gestor de unidades, además de ser útil y necesaria para conseguir ventaja sobre el enemigo en muchos mapas.

El juego tiene Campaña, Campaña+ (la campaña original con variaciones) y dos mini-campañas extras de 3 misiones cada una. Puede parecer poco, pero las misiones no son precisamente cortas (ni fáciles aún jugando en Normal) y además invita a rejugar las misiones en dificultades mayores.

Es un juego divertido y muy recomendable, que estoy seguro de que gustará a los fans de los juegos de defensa de torres.
Posted 5 October, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
19 people found this review helpful
4
1.1 hrs on record
Conseguí el juego en el periodo que estuvo gratis en la Tienda de Epic y lo he completado a través de esta plataforma. Con esto quiero decir que, puesto que no tengo Just Cause 4 en Steam y mi única experiencia con él en esta plataforma fue a través del fin de semana gratuito que hubo (de ahí las escasas horas que he jugado en Steam), este análisis se va a centrar EXCLUSIVAMENTE en lo que es el videojuego. Aunque he tenido problemas para ejecutar el juego en ambas plataformas no voy a hablar de ello. Ahora sí, voy con el análisis.

La involución de la especie

Por si alguien descubre la saga por primera vez, Just Cause era una saga cuya característica principal y definitoria consistía en avanzar conquistando territorios a base de destruir las instalaciones y bases de los enemigos. La gracia de esto es que podías hacerlo armado sólo con un rifle de asalto y el gancho o pilotando un helicóptero de combate, por poner dos ejemplos de las posibilidades que el juego te ofrecía. Y esta premisa tan simple resultaba en un juego francamente divertido. Esto fue así hasta Just Cause 4, para el cual supongo que alguien con el poder de decisión suficiente dentro de Avalanche o Square Enix debió pensar que esta forma de avanzar no era divertida nunca más, que estaba agotada y que, por lo tanto, había que cambiarla.

Just Cause 4 es un videojuego en el que avanzas conquistando territorios a base de tomar las bases enemigas que hay en cada región del mapa. Y la forma de tomar esas bases es pulsando interruptores antes de que una cuenta atrás llegue a cero, pulsando interruptores para desactivar una serie de armas enemigas, protegiendo objetivos (que pueden ser prisioneros que has liberado, transmisores o consolas que están enviando datos), o lanzando al agua una serie de vehículos antes de que otra cuenta atrás llegue a cero. Es decir, Just Cause se ha convertido en un juego de mundo abierto genérico, y la originalidad y la “marca de la casa” se han volatilizado, pues la destrucción de los depósitos de combustible, generadores, baterías de misiles, etc, sólo es obligatorio en ocasiones contadísimas.

Las misiones principales aportan algo más de variedad pero sin pasarse, y los tan promocionados fenómenos metereológicos sólo aparecen de verdad en la misión principal. Puedes encontrarte estos fenómenos metereológicos cerca de las zonas donde se desarrolla la misión de la historia relacionada con el fenómeno metereológico en cuestión, pero su presencia es anecdótica salvo que coincida con que estés realizando un evento o una misión secundaria.

Hablando de las misiones secundarias, no son más que una extensión de la toma de bases enemigas: llega hasta ese lugar pasando por los checkpoints antes de que se termine el tiempo, defiende a tus aliados, secuestra y destruye el coche en el que va ese enemigo. No hay más. Hacer estas misiones da puntos para mejorar las 3 herramientas del gancho (retracción, globo y cohete), que no sirven más que para experimentar con los enemigos. Si estás en mitad de la conquista de una base la herramienta del gancho que más usarás es la retracción, por velocidad de ejecución y eficacia. Mientras estás evitando que 10 enemigos a pie, 1 tanque, 2 torretas, 1 cañón y 2 helicópteros acaben contigo no te da tiempo a pensar en cómo voy a enganchar un helicóptero con un globo o como poner un cohete en un tanque para deshacerme de ellos; es más rápido y efectivo enganchar el helicóptero a un depósito de gas, el tanque a otro vehículo o elemento explosivo cercano y dejar que la física haga su trabajo.

Si a todo esto añades una IA lamentable que, eso sí hay que reconocerlo, da para momentos muy, muy divertidos (aunque implique tu propia muerte), una historia principal básica que termina sin épica alguna, y un villano nada carismático y que aparece 2 veces en todo el juego (no estoy exagerando: Óscar Espinosa sólo aparece en la misión del prólogo y en la última misión del juego), junto a pequeños detalles como que han limitado la munición de los vehículos de combate, te queda un juego de mundo abierto estándar y un Just Cause decepcionante.

En lo positivo destaca el gunplay, el mejorado control de coches y motos con el teclado y el apartado gráfico, que luce bien salvo en las cinemáticas y en las zonas donde no da la luz del sol, momentos en los que descubres texturas indignas de un juego triple A de 2018.

Todo esto es lo que te vas a encontrar si juegas a Just Cause 4, del cual no hace falta ni siquiera sugerir que es considerablemente peor que el 2 y el 3.

Para terminar, quiero hacer una reflexión sobre Avalanche Studios. Este estudio se consagró en 2015 y se ganó mi respeto cuando lanzaron Mad Max y Just Cause 3 (mi favorito de la saga). Después de eso estuvieron en el desarrollo (desconozco cuánto se implicaron) de theHunter y Generation Zero, y participaron en Rage 2 y Just Cause 4. Y es en estos dos, que sí he jugado y terminado, donde quiero detenerme.

Rage 2 es Mad Max con el gunplay frenético y perfecto de id Software. Cuando digo que Rage 2 es Mad Max no me refiero a que se inspire en el universo Mad Max: me refiero a que es el mismo juego que era Mad Max, con la diferencia de que Rage 2 es un shooter en primera persona, pero el desarrollo y las mecánicas del juego son las mismas que tiene Mad Max, tanto en lo bueno como en lo malo. De Just Cause 4 ya he dicho suficiente, creo que ha quedado claro en mi análisis que es una involución del juego que puso en el mapa a Avalanche Studios.

Es decir, en Avalanche Studios lo único que han sido capaces de hacer desde Mad Max y Just Cause 3 es un clon en primera persona del primero y una secuela muy inferior a sus predecesores del segundo. Nada halagüeño. El final de JC4 deja abierta la puerta de par en par a una quinta entrega, pero vista la progresión del estudio miedo me da lo que puedan hacer con ella.
Posted 22 May, 2020. Last edited 22 May, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3  4 >
Showing 1-10 of 35 entries