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影子武士2(Shadow Warrior 2)

一款续作的正确打开方式

关于本作的优点评论区都说的差不多了,我就简单的做个总结好了(有空的话会补上一些图文评测) 比起游戏本身谈谈借由本作折射出的波兰游戏崛起。

简评部分(8.5/10)

+爽快的战斗与顺畅的移动机制
+恰到好处的RPG元素
+海量的武器与诸多新敌人
+合作模式与随机性的融合增强了耐玩度
+令人忍俊不禁的荤段子与低俗笑话
+良好的优化与显著的画质进步

-部分过场动画演出略蠢
-偶尔存在的Crash与联机波动
-部分场景特效堆砌过头。
-俗套的故事

流畅的移动与爽快的砍杀

影子武士2继承了前作的技能的同时,移动方式变得更为高速顺畅,利用各种无限制的冲刺与二段跳能力使得主角老王的机动性得到了极大提升,轻易的在敌人群之间周旋。而由于自身技能的搭配(以及背景设定),近战武器某种程度上依旧才是主角,加之本作大幅度扩充的武器数量,刀光剑影之间将敌人砍的血肉横飞依旧是最合适的战斗方式,不过格挡部分做的似乎还是有些粗糙。当然
主视角刀剑对砍本身就是一个不常见却吸引人的玩法,从这方面来说似乎我也没法对本作抱怨过多

绚丽的画质与飞溅的血浆

前作里还显得有些寒酸的技术表现表现,在本作得到了大幅改善。制作组高度改善了它们的Road Hog Engine。使得影子武士2的画面表现得到飞跃式的提升。同时效能表现也更为稳定。绚丽的光影使得游戏中的场景增添了一份朦胧的美感,但与游戏战斗节奏结合产生了一种狂暴之美,从淅淅飒飒的林间寺庙到幽暗月光照射下的异界,这些外表美不胜收的景色以血色的浓墨涂抹。构成了一副别样的画卷。不过游戏中有时过于浮夸的特效与场景,加之混乱的战斗场景产生的化学反应就没那么好了,比如游戏中的一些赛博风场景虽然是为了表现该类作品的Cult性质而故意设计成这样。却很容易使得玩家视觉疲劳,此外联机时偶尔会存在的帧数波动与崩溃也是一些令人不快的小瑕疵。

当刷子游戏遇上老炮打枪

影子武士2最大的变化无疑是引入了传统刷子游戏的元素,使得其RPG要素所占比重更高。保留了前作升级的同时,装备整体感觉更像是《无主之地》,拥有众多的元素属性以及品质分级,不过每一把武器掉落属性是固定的。而通过各种掉落的宝石可以给武器附加强力属性这一点又更接近传统的如暗黑之流的刷子RPG.。在高难度或是多周目难度下,如何利用各种元素与属性组合是事半功倍的关键。不过最近Flying Wild Hog的一些补丁平衡与高难度敌人词缀的“无脑抵抗”堆砌可能多少显现出了平衡方式的粗暴。

“逆反的”的崛起之路

过去,看似只是一个弹丸之地,没钱、没人、没研发水平积累,市场盗版横行的波兰。做出来的游戏大多数都只是素质平平(或者更糟),始终无法跻身世界一线,似乎也没有那个资本。

那时候的波兰游戏,是十几号人靠着他人技术含辛茹苦培育出来的“丑小鸭”巫师1,是宣传片比游戏好的“死亡岛”。是只重量不重质的雷作大厂City Interactive 。即使是我们今天的主角,影子武士,说白了也只是一款原作本身就素质平平的游戏再重启,说不上差,但也不过是另一个在历史中稍纵即逝的幻影吧。

而步入本世代后,以前谁也不敢想象的光景出现了。这些过去在世界舞台上显得有些不入流的波兰开发商一步一个脚印走了过来,优质作品如雨后春笋一般争相涌现。与那些历史底蕴深厚的开发商同台竞技却毫不落下风,作品类型百花齐放。宣传片欺诈的死亡岛的开发商Techland在自立后开发了好玩又好看的“消逝光芒”并把老东家自己的死亡岛2搞的无地自容。雷作大厂City Interactive在多年山寨和粗制滥造后居然搞出了看着还像那么回事的敌军前线与越来越有3A范儿的狙击手:幽灵战士3。而当年还在过着结巴日子,寄人篱下用他人引擎技术的CDPR最终打翻一堆强敌,站上了GOTY的至高王座。而在过去曾经统治了FPS市场,主导市场规则与创新的id Software的威严下,当时的影武者还只是众多跟随者中的不怎么起眼的小个头。在古典FPS游戏逐渐复苏的如今,波兰的游戏厂商也逐渐从巨人的阴影中走了出来,以People Can Fly(代表作Pain Killer &Bullet Strom)以及Flying Wild Hog这几家为首走出了自己独有的风格。既有老时代的游戏韵味,又融合了新时代的主流要素。虽然严格的来说本作其实已经不再是走Old School流派的射击游戏了(它的原作是)。但是这些做出的改动毫无疑问会扩大其受众面,本作目前大幅度超出前作的销售速度已经说明了一切,如果照着这个发展势头,那么待《影子武士3》问世之时,说不定真的能有与那些传统3A射击游戏一较高下的资本。我衷心的希望这群规模不大却务实的制作人们走的更远。


总结

在不少知名续作以及新IP都阴沟里翻船的2016年,作为一款成本与格局更小的续作作品,影武者2反倒没有迷失自己的方向,它是一款拥有着 俗不可耐武器设计,满屏浮夸特效与碎肢血浆,全程污言秽语的…..狂暴B级片风格射击游戏。Flying Wild Hog清楚的知道玩家想要什么,在续作的把控上做的相当优秀。它更大,更好,更残暴。从一款卖相平平的2线作品稳步成长了一款更值得推荐的优秀游戏。在约为8~10小时的流程里提供了血腥而又畅快的射击体验,有节制的RPG属性与装备系统增加既没有过度破坏传统游戏的纯粹快感,又增加了游戏的可挖掘度,高难度与伙伴共同通关也提供了多周目的动力。即使有着故事上依旧老套,部分场景特效用力过猛,属性词缀搭配粗暴这样的一些小问题,但这依旧不妨碍《影子武士2》成为一款续作的优秀范本。

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Đăng ngày 23 Tháng 10, 2016. Sửa lần cuối vào 5 Tháng 11, 2016.
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毁灭公爵3D: 20周年世界之旅

Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour

Make Duke Great Again?

本文完整地址

http://play.163.com/special/news/duke-nukem-3d-20th-anniversary-world-tour-review.html

简评部分(6.5/10)

+原汁原味的怀旧要素大集合
+老设计师打造的新关卡
+新的配音与摇滚乐
+大量优秀的MOD与社群支持

-作为20周年献礼分量不足
-缺失的DLC导致内容不完整
-新作遥遥无期


毫无疑问,FPS是时下最为风靡的游戏类型之一。而在FPS游戏诞生之初,以id Software为首开创的划时代作品基本还是以纯粹的快感、高速的战斗、以及爽快的宣泄而为玩家所喜爱,当时众多射击游戏均遵循这一设计规则。也正式因为这样,古典FPS里除去id最著名的《Doom》以及《Quake》外,在那段时间当然也少不了跟随者,有些沦为平庸最终被人遗忘,而有的则走出了自己的风格被历史铭记。以恶搞、黄暴为主,三俗风味明显的《毁灭公爵3D》毫无疑问是其中最为引人注目的一个。

想必许多老玩家还记得当年毁灭公爵3D的打机体验,只可惜在当时看来颇有亮点的这款FPS在续作上翻船,以至于之后的后继作品大多数为粗制滥造,质量难以下咽。作为真正的续作《永远的毁灭公爵》,这部作品成为了许多新玩家第一次了解到该系列的途径——但是负面意义上的。关于这款游戏的跳票梗和段子实在太多,已然成为了业界笑话,也使得毁灭公爵系列从此消声灭迹。不过今年,伴随着诸如《Doom 4》,《影子武士》这样古典派射击游戏的复苏,一股旧时代老男孩的FPS怀旧风潮再次袭来,而沉默已久的公爵似乎也不甘寂寞,由Gearbox制作的这部复刻原版的《毁灭公爵3D:20周年世界之旅》也刷起了存在感,那么这款“冷饭”是否还能调动当年的情怀呢?


『 表现力——当远古冷饭碰上现代厨师 』

虽然是个打着20周年纪念旗号的重制版,不过本作在整体观感上还是“原汁原味”,Gearbox并没有对画面做出什么翻天覆地的改动,更多的是保留了原作中经典的2D公爵形象以及“马赛克画质”。不过制作组在翻炒冷饭的过程中倒也加了一点新料,稍有阅历的玩家肯定知道,《毁灭公爵3D》的原版在当年曾经移植多次(N64/PS/SS),而且每个版本还由于硬件之间的差异有不少独有的效果(如动态光源)。20周年纪念版作为集大成者,Gearbox重新编写了2.5D渲染引擎,新增了一种True3D的渲染模式,最大的区别除了场景的全3D化外,还加入了环境光遮蔽这种现代游戏才有的技术,使得游戏中的光线与阴影过渡更自然。不过话说回来,恐怕新玩家还是很难接受这样古董级别的画面吧,依笔者来看,不如把它当成像素独立游戏来对待,可能会容易接受一些。


至于音效方面,除了保留原版的经典音轨与风格外,Gearbox还请来了原班人马,包括给公爵献声的Jon.St.John重新配音,语调依然继承了公爵那副目中无人、玩世不恭的态度。音乐方面也请来了原作的配乐师,给新的章节谱写了混音与摇滚乐,依旧保持着强烈的动感节奏。若是玩家不喜欢新的配音,也可以随时切换回怀旧味十足的16Bit音乐风格,这方面做的还是比较人性化的。

『 狂暴又俗气的射击之旅 』

虽然许多人对于该系列的认知来源于那款沦为笑话的烂尾工程《永远的毁灭公爵》,不过《毁灭公爵3D》原版放在任何时代可都是一部相当出色的作品,在一众模仿者中成功走出自己风格,原作在发售之初与id的Boss级FPS争锋相对,作为对手的“宿命感”相当强烈。

与毁灭战士中各种阴暗的火星基地,极具反宗教意味的地狱场景相比,毁灭公爵可谓是走了完全不同的一条道——场景设立在地球上的各都市,其中不乏繁华的红灯区和热闹的街区,题材本身来讲显得更加亲切。公爵本身也被塑造成了一个粗言鄙语的硬汉形象,满口低俗段子与搞怪的动作,充斥着对当时经典作品的揶揄与恶搞,比起隔壁沉默不语拿枪就干的Doom Guy又多了一份黑色幽默,这根植于作品中的叛逆感与当时的文化相结合,成功地吸引了青少年玩家的追捧。


由于环境的不同,毁灭公爵系列中敌人的形象也从各种面目狰狞的地狱恶魔变成了形色各样的外星怪物——诸如最著名的猪警官等。虽然看着不太靠谱,不过这些家伙战斗力可是很强的。因此该系列的难度放到现在来看其实是很高的,利用你在关卡里找到的各种花里胡哨装备通关也是一大重点,其中有增强药剂,潜水服,喷气包等等。这次《毁灭公爵3D:20周年世界之旅》的武器选择也比较丰富,从各种手枪、火箭筒、霰弹枪应有尽有,手感扎实,加之带劲的BGM配合,战斗体验十分爽快。想必不少玩家还记得各种在地图上乱扔遥控炸弹种把敌人炸的血肉横飞的场景,或者是调飞行背包等小动作,不知道多少玩家还能记起DNSTUFF,DNKROZ这样的字段(本作同样支持噢~)。

除此之外为了配合游戏的恶搞风格,20周年版里处决Boss的方式新颖且够恶俗,流程中有不少类似于缩小枪这样脑洞大开的武器设计,绝对让你玩个够。虽然毁灭公爵的剧情看似俗套,表面只是各种自嗨老梗顺便把外星老怪干翻这一简单无脑的目标,但新颖的设计助力本作的游戏体验,即使放在今天来看,单机部分的娱乐性也相当有保证,在通关之后还有各种成绩对比,包括早先3D Realms自己的开发人员成绩,鼓励玩家在单个关卡中多次挑战达成速通。


『 捡了西瓜又丢了西瓜 』

作为20周年庆典作品,噱头自然是要有的。既然叫做世界之旅,肯定少不了公爵去世界各大名胜地点走一趟,Gearbox请来了原作的Level-Lord为其打造了8个全新的关卡与新的敌人,足迹从阿姆斯特丹遍布至旧金山,这些新场景带来了完全不一样的体验,而关卡设计方面依旧保持了原作的神韵,体验正宗。然而可惜的是,这个20周年版本并没有包含早先时代离子版本上已经有的Duke It Out In DC.Caribbean: Life’s 、A beach以及Nuclear Winter这3款DLC,虽然本体以及新章节内容已经相当丰富,但是这缺失部分还是让人感到遗憾,也让人怀疑Gearbox的不纯动机。

『 总结 』

作为一款时隔20年之久游戏的复刻版,《毁灭公爵3D》依旧证明它才是所有打着毁灭公爵口号作品里最棒的那一款。即使以现在的眼光来看画面确实简陋,但游戏处处透露出的黑色幽默,毫不掩饰的三俗风格,够古典够劲爆的战斗与机制,依旧能勾勒起当年的美好记忆。

新加入的画面渲染、配乐和新章节也能给老玩家们带来一丝别样的体验,而不少脑洞大开的社区地图与丰富MOD的作品也值得一玩。但与同期诞生的对手们相比,DOOM和影子武士等都以全新的姿态复活,而毁灭公爵的20周年献礼却只是一个小小的回炉冷饭,多少显得有些寒酸。这些重启后的老家伙们已经证明了追古溯源一样能在这个时代获得成功,希望有一天公爵也能鼓起勇气,不再沉迷于过去的辉煌,踏出迈向未来的一步。

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Đăng ngày 19 Tháng 10, 2016. Sửa lần cuối vào 1 Tháng 11, 2016.
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23.0 giờ được ghi nhận (18.4 giờ vào lúc đánh giá)
《黑手党3》——“新波尔多”复仇记

简评部分(7.5/10)

优点
+众多复古的金曲与电台
+出彩的剧情与叙事手法
+大量还原时代风貌的细节
+枪械与驾驶手感有所提升
+个性分明的角色

缺点

-愚蠢的AI与常见的BUG
-技术层面的问题
-冗长重复的支线推进环节
-庞大却空洞的开放世界

限于字数限制超出太多,只截取部分重要评论,完整版全图文评测请移步

http://play.163.com/special/news/mafia-iii-review.html

一些正式评测开始前的小牢骚:因为没有中评,到底给黑手党一个差评还是好评是个复杂的问题。我十分理解本作让一些老粉丝失望的心情。

如果这个游戏一直保持序章水准,或者说只以前3小时来评判的话,是一个9分游戏。

如果与其他开放世界游戏相比,这游戏只有6~7分,哪怕大家都喜欢骂育碧游戏是罐头产品以及BUG频出,但比起黑手党3还是小巫见大巫了,中程开始的推进与抢占地区玩法基本上与去年的刺客信条:枭雄无异。但是很明显,哪怕是育碧的游戏也不会在主线任务中强制穿插这么多类似支线小任务的东西来填充游戏时间,这种冗长的推进环节倒是让我想起了今年的《国土防线:革命》,好在黑手党3起码剧情还有点吸引力,不至于让我烂尾。

前言

在如今游戏界的3A领域,开放世界已经逐渐占据了主导地位,并且题材上也显得多姿多彩。其中既有大玩骇客题材的《看门狗》、还有极尽恶搞之风的《黑道圣徒》,以及公认的集大成者《GTA5》。

说到GTA,就不得不提到相处于同一屋檐下的2K与它的《黑手党》,该系列一直以出色的剧情描述,略带浪漫的时代情调,以及独特的黑帮题材而深受玩家喜爱。不过,由2K捷克开发的前作《黑手党2》虽然在剧情上收获了一致好评,但游戏的种种烂尾现象以及空洞的“伪沙盒”设定使得其多多少少有点雷声大雨点小的意思。这也导致续作的开发日程一度被搁浅,直到去年,2K重新组建的新工作室Hangar 13才宣布了《黑手党3》的存在,并宣称这将是一款取长补短,真正沙盒化的黑手党作品。那么这次尝试能使黑手党系列再次跻身于一线品牌,重获新生吗?

『表现力——时局变迁的新波尔多』

Mafia系列的一大特点,就是在游戏内构建各种表面上“虚构”,实则代表时代缩影的城市,而这代中的新波尔多(New Bordeaux)原型则是基于现实中美国路易斯安那州的新奥尔良而来。

《黑手党3》背景下的1968年,是一个时局动荡的年代。那时正值美国黑人民权运动崛起,南北冲突加剧,人们的种族情绪也愈发高涨,整个国家陷入了秩序与混乱并存的局面。而如同制作组Hangar 13所说,他们没打算规避那个时代特有的敏感话题与黑暗面(不过出于历史以及版权上的考虑他们不会直接用真实的名字),因此我们在游戏里能看见各种反映当时状况的写实刻画。本作中,黑人主角林肯会时不时地遭到居民投来的鄙视目光,许多城区中的商店也会驱逐你,而在黑帮与贪官污吏互相勾结的社会下,随处可见各种冷暴力行为以及诸如贩卖人口、毒品这样的非法交易。

此外在某些特殊区域,我们还能看见历史上那些恶名昭彰的组织,比如游戏中的南方联盟——他们的口号、举止和旗帜毫无疑问是奉行极端种族主义的3K党。而从市民或是电台中也能听到不少关于时事的评论,比如居民对话中的金博士被刺杀指的就是著名的黑人民权斗士马丁.路德.金被刺杀事件(罗伯特.肯尼迪也于同年被刺杀)。除去这些影响重大的政治事件外,还能听见一些关于传世之作的评论,比如你会听见居民在谈论最新的科幻大片如何精彩(暗指斯坦利.库布里克于1968年上映的科幻片《2001太空漫游》)。这些考究且尊重史实的小细节不由令人赞叹制作组在时代风貌还原上做出的努力。

音乐方面,游戏中有大量复古的经典爵士乐、电台和蓝调金曲——比如说序章中穿插的滚石乐队的《Paint it Black》,不得不说2K这次是下了血本的,诚意和情怀满满。在雨夜或是晨曦的阳光中,听着这些经典的旋律慢慢驶于新波尔多的大道,真是有一种难以言状的曼妙情调。

『游戏性与机制——拉帮结派,占地为王』

Nguyên văn bởi 维托.科里昂:
“友谊就是一切,友谊比天赋还重要,朋友比政府还重要。朋友简直等于自家人,永远不要忘记这一点。如果你用朋友的友谊筑起一道防线,你也就不会相求于你的教父了。”


《黑手党3》中林肯为了实现复仇大业,自然少不了需要他人的帮助。游戏里主角一共可以与三位同样憎恶萨尔.马尔卡诺统治,且利害关系一致的人物达成同盟关系,成为你的后盾。他们分别是心狠手辣的海地黑手党卡珊德拉,被处处迫害排挤的前作主角维托.斯卡莱塔 ,以及痛失爱子一心复仇的爱尔兰黑手党托马斯.伯克。

要想瓦解马尔卡诺的犯罪帝国,就必须从基层连根拔起,当然,若是想要盟友入伙,总得拿出你的诚意。这些家伙在游戏初始也被马尔卡诺整的很惨,拿大家最熟悉的维托举例:虽然同为意大利黑手党,但自从被帝国湾家族高层流放至此,当着名义上的副官,却处处遭受排挤并逐渐边缘化,暗地里还有不少人想借机除掉他。维托自然萌生了寻求退路的想法,而这时作为搅局者的林肯就能通过根除领地上的黑帮头目,将地区统领权重新交还,来博取他们的信任。这便是整部游戏的核心玩法。

(完整版更新)

『庞大却空洞的开放世界』

(完整版更新)

『剧情与叙事——家人并非伴你而生,而是你愿为之赴死之人』

(完整版更新)

『虎头蛇尾的流程推进』

(完整版更新)

『有心无力——略显仓促的开发』

(完整版更新)

总评

作为2K与Hangar 13时隔6年带来的续作,《黑手党3》改善了许多前作遗留问题的同时,也将本作从“伪沙盒”的桎梏中解放出来。游戏用出色的叙事手段和精彩的人物刻画,将一个传统的黑帮复仇故事演绎出了别样的精彩。众多对时代风貌还原的细节,大量的金曲电台,以及对当时尖锐社会问题毫不规避地再现,都使得这座虚构的“新波尔多”显得无比真实。

但可惜的是,由于工期或是制作组本身的原因,本作在一些技术层面存在着无法忽略的缺点。愚蠢的AI和不稳定的画质表现使得整体体验大打折扣;重复的任务设计使得本作不能免俗于传统开放世界游戏的固有弊病,同时还拖累了主线剧情的连贯感。《黑手党3》可能不是一款足够优秀的沙盒动作游戏,但若是放低眼界,它依然是一款以故事核心驱动的合格作品,也是喜爱该类题材和粉丝玩家不可错过的续作。


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Đăng ngày 13 Tháng 10, 2016. Sửa lần cuối vào 1 Tháng 11, 2016.
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30.1 giờ được ghi nhận (29.6 giờ vào lúc đánh giá)
汤姆克兰西系列的过往、现实、未来、与展望


本文并非主要介绍游戏优缺点与特性,评测区有很多优秀的评测可供参考,而本文是借由针对2015~2017发售的3款《汤姆克兰西》游戏幕后现状分析的一个展望总结,正好之前把它的三兄弟也写了,外加一些人的支持顺便把这个老家伙拎出来做个总结(一家人最重要的是开开心心) (本作发售于2013,正好处于次世代的前夕,也是唯一一款还没有任何续作消息的汤姆克兰西游戏)


展望:过往,现实,未来下的迷雾——《细胞分裂:黑名单》


《细胞分裂》是汤姆克兰西系列下的战术潜入类游戏,该类型起始的灵感来源于上世代小岛秀夫的《合金装备》。不过随着时间的推移这些曾经的跟随者也逐渐发展出了自己不同的特色。有旧时代钟爱第一人称的Looking Glass Studio留下的《神偷》与《杀出重围》以及继承它们精神的《羞辱》,专注杀人方式多样化的《杀手》、注重电影化叙事结构的《合金装备》。而《细胞分裂》则借由《汤姆克兰西》世界观下得天独厚的严谨军事设定以及强调少而精的潜入路线体验而闻名。(以及独特的绿色战术三角镜)

坦白的说,《细胞分裂:黑名单》其实并没有什么特别革新的设计,硬要说这一系列有别于其他潜入游戏的独特设计恐怕也只有SVM模式——可以称得上是最早的非对称对抗之一。第一人称VS第三人称的设计也很新颖,但终究不是主流。但是这款由育碧多伦多主力研发的本作在内容方面做得很扎实。潜入体验完善,关卡设计不乏出彩之处,诸多合作关卡,挑战与更精致的SVM模式(如果你忽略育碧的服务器这个要素的话,还是不错的)。这款黑名单与当时育碧其他千篇一律的开放世界化或者试水作品相比,最大程度的保留了传统潜入类游戏与《细胞分裂》系列的神韵。但就是这样的一款作品,它的销量颇有些惨淡——育碧自己也承认该作品的销量没有达到预期。而这引出的,不仅是《细胞分裂》所面对的窘境,还是整个潜入类游戏类型所面对的不确定性。

自从步入高清世代以来,虽然有像《羞辱》这样夹杂了RPG属性的黑马出现,但纯粹的3A级潜入游戏却由于核心体验有异于当下的主流风潮,变得日渐式微,乃至于本世代真正称得上3A级的潜入游戏屈指可数。而这些潜入游戏在找寻变革的同时也不约而同的遭遇了不同的挫折。《杀手:赦免》专注电影化体验而变得线性化,《合金装备4:爱国者之枪》虽然在剧情阐述手段上达到了一个新高度,但是也被人指出喧宾夺主盖过了实际游戏部分。而《细胞分裂:断罪》则过于注重动作场面,甚至一开场连那套熟悉的特工装备都扔了,也被部分系列老玩家所不齿。

而这3大潜入游戏在它们接下来的续作所采用的改进思路也有点类似,试图结合它们之前所做过的创新与旧元素的融合。然而最后的发展结果却不甚理想。《杀手6》结合了赦免的剧情叙述手段与血钱的多线路潜入。《合金装备V:幻痛》则保留了大量电影化叙事的同时将这种潜入类游戏以一种不敢想象的终极形式呈现出来——沙盘化。而它们随后都得面对一个问题:缺钱。《杀手6》初期的大量问题与分章节式发售让它看起来像是被赶鸭子上架的。而《合金装备V》就不用说了,包括系列粉丝内在的众多玩家都认同这是一款未完成的半成品。至于《细胞分裂:黑名单》?这款发售于2013年次世代主机上市之前的游戏续作至今了无音讯,已经很能说明问题。

而它们的表现最终都指向了一个问题:纯潜入游戏这一类型正处于越来越尴尬的位置。比起传统的3A枪车球与RPG类型,它在关卡与流程设计上所需要耗费的功夫只多不少,但是却很难被玩家所注意到.不过其受众量却无法与其它游戏相提并论,哪怕是《合金装备V》这种代表了当前潜入游戏最高水准与最大规模的游戏,与其他游戏类型中那些位于金字塔顶端的游戏相比,销量也显得有些寒酸。。

布置一个充满细节的20米小空间所需要花费的精力并不亚于在那些司空见惯的开放世界游戏里刷个500M或更大的自然空间。但对大多数普通玩家来说,这些精妙隐藏的小型路线,缜密设计的AI路线,比起那种流于表面的广阔世界设计相比。很难直观的感受到所谓的牛逼之处在哪。加上潜入类游戏一直以来的观赏性以及多人要素等遗留问题存在。这也就是为什么,越为古典核心的潜入游戏,虽有小众口碑但销量一直上不去的原因。哦,我当然知道《羞辱》成功了,而正是因为羞辱并没有把核心概念全绑死在老牌古典的潜入游戏要素上——它的RPG要素更浓,并且加入了众多的处决手段与多样的能力,从这个角度来讲羞辱其实并不是一个 “纯粹的潜入游戏”所以它成功了,当然代价是,它的潜入环节与这些保守的老古董相比确实也少了一丝味道;如果你同时玩过性质类似的《神偷》就会明白我在说什么。而这些老古董潜入游戏在这里又有一个共通的特点。它们的续作虽然为了迎合时代的要求无一例外在续作中强调了强攻的作用。比如MGSV和近期的《人类分裂》,但在实际游戏中,用起来总是有诸多限制(哪怕是最简单的难度下)看起来始终都是一个噱头。这就意味着传统古典的潜入类设计与战斗部分不可调和的冲突。而黑名单中,虽然游戏给你划分了三种不同的风格来彰显游戏的自由选择。但实际上强攻依旧是其中收益最低,也与游戏核心设计相去最远的方法之一。

(什么?你说刺客信条卖的很多?刺客信条是潜入游戏?这话说出来你信吗?)


对我来说,《细胞分裂》的命运是笼罩于迷雾下的未知,我看到了潜入游戏辉煌的过往,也见证了他们现实中的窘迫困境,而未来依然是不可捉摸的幻影。也许我应该庆幸,至少它的命运可能会稍微好一点;不像MGS一样,尸骨未寒就被商家拿出来改成四不像,也不像SE那样吃相难看的逐利乱改。谁知道呢。也许总有一日,《细胞分裂》会以传统核心的姿态重生,或是迎来第二次育碧式“改革”?但我不希望它成为第二个“波斯王子”终不见天日。在该类古典潜入游戏可能玩一个就少一个的当今,也许未来的重担就要靠它来承担了。

来日再见,Sam Fisher。

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过往的荣耀——《彩虹六号:围攻》

http://steamproxy.net/profiles/76561198065090402/recommended/359550/

现实的困境——《全境封锁》

http://steamproxy.net/profiles/76561198065090402/recommended/365590/

未来的幻影——《幽灵行动:荒野》

http://steamproxy.net/profiles/76561198065090402/recommended/212630/

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Đăng ngày 23 Tháng 09, 2016. Sửa lần cuối vào 28 Tháng 10, 2016.
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194.5 giờ được ghi nhận (116.6 giờ vào lúc đánh giá)
神界:原罪2(Divinity:Original Sin 2)

诸神消逝,传奇永续

本文完整版地址[play.163.com]

评分(9.5/10)

+各有特色,故事丰富的起源人物
+乐趣十足的战斗模式
+新的元素地表机制
+海量可供使用的魔法与道具
+充满可探索细节的瑞维隆世界
+风格多变的动态音乐与全程配音
+扩展游戏可能性的大师模式与MOD支持
+良好的手柄支持与分屏模式
+极高的选择自由度

-后期略显膨胀溢出的数据
-繁琐的背包管理
-非起源故事的自定角色体验有所欠缺

前言

上个世纪末到本世纪初可以称作为欧美RPG的黄金年代,不管《辐射》还是《博德之门》这样的经典作品都被载入游戏界光辉的一页。然而,随着技术的发展与生活节奏的变化,人们开始青睐于画面更逼真,更能直观带来直观快感的游戏模式。《冰风谷》等传统CRPG再无后继,《辐射》被Bethesda收编后也改编为了越肩视角的射击游戏。一时间,强调文本阅读与节奏较为缓慢的CRPG一时间也逐渐被现代RPG所取代。所幸,Kickstarter等众筹网站的出现让那些老玩家能为自己未完成的梦想出资。纵观那些KS上集资最多的项目,无不是那些曾经被认为已经断绝的血脉。

但谁也没想到,在各种各样的集资精神续作中,最为亮眼的会是一个和CRPG都不沾边的系列。它就是2014年推出的《神界:原罪》,这匹突如其来的黑马很快就以其创新的战斗和精雕细琢的细节揽获了众多玩家的心。不少诸如Gamespot这样的有名媒体甚至将年度游戏的殊荣授予了它。凭借着1代超然的素质,Larian乘胜追击,在2015年底,不仅仅在原有基础上为玩家推送了“加料不加价”的加强版,还宣布了续作的存在。而不必再限于游戏基层构建的Larian工作室许诺将会有更多时间用于填充2代的游戏内容。诸多良心举措与1代本身给人带来的惊喜让玩家吃下了一颗定心丸,续作的众筹进程以数倍前作的速度完成了。Larian能否通过《神界:原罪2》再带给人们无可比拟的体验与惊喜呢。


更深远的起源

前作中,主角为两位教团指派的源力猎人,不管是出身和职责都被固定在一个有限的框架中,而能够收编的队友剧情量也十分有限。而在本作,玩家能够选择的起源种族被增至了5种。这些种族种既提供了传统的角色设计,也有一些令人眼前一亮的“反常规”设定。比如精灵,在许多奇幻设定中都是一种身材高挑,举止优雅的种族。而本作的精灵则更像是为了取得胜利可以不择手段;他们会通过血肉献祭等“邪法”来增强自己的战斗力,而且会通过进食腐尸和碎肉来获得被害者的记忆,甚至可以获得原主人的能力化为己用。而不死的骷髅种族会引起活人的反感,但却可以通过撕下生物的脸皮来进行伪装,致命的剧毒也会化为他们疗伤的灵药。


此外,游戏中提供了六名起源角色;不可一世的蜥蜴红王子,被恶魔缠身的音乐家…每一个都有自己的独特个性,过往故事与不可告人的秘密,本作扩大的编剧团队也使得每个起源角色的故事线都有不亚于前作主角的分量,在游戏过程中也会产生完全不同的对话与剧情导向。像是骷髅人Fane这样的角色甚至请来了大名鼎鼎的克里斯.阿瓦隆撰写个人故事(异域镇魂曲主笔)。不过由于队伍上限的存在,想要体验每个角色的经历就不得不进行多周目。


美中不足的是,虽然游戏的自建角色能在一些其他诸如外貌与个人能力之间的地方拥有更高的自主度。但相比起官方6名起源角色所提供的丰富个人故事与对话,自建角色缺失了这一部分的体验,毫无疑问是略逊一筹的。


千变万化的灵动旋律

纵观整个《神界》系列的发展,有一个相对稳定的要素就是音乐,Krill Pokrovsky先生为神界相关作品提供了长达十余年的高质量作曲,也建立起了一套独有的音乐风格,而他于2016年的去世就显得格外的令人惋惜。

不过本作接过衣钵的Borislav Slavov也没有让其蒙羞。《神界:原罪2》是Larian迄今为止音乐规模最大的游戏。除了对原始经典曲目的重奏外,最令人称道的毫无疑问是本作加入了动态音乐切换系统,玩家从一开始就可以选择最符合自己审美的主奏乐器;除了传统的大提琴外,还有庄重古典的Bansuri木笛,回味绵长的Tambura长颈弦,以及悠扬低沉的琵琶等多种风格。而游戏的主曲调也会随着游戏事件以及玩家的选择随之改变,时而透露出磅礴大气的宏伟气质,时而呈现空灵优雅的静谧意境。不由得令人赞叹其对多种乐器的掌控与强大的谱曲实力,这也带来绝无一致的听觉体验。

此外,与那些大成本现代RPG不同的是,这种传统CRPG叙事更依赖大量的文本阅读来构成,而《神界:原罪2》高达100W的文本也证明了这一点。但Larian工作室在这一方面也做出了令人惊讶的改进——游戏拥有全程配音,并且质量上乘。即便遭遇上一时的阅读困难,也可以多多少少的从人物语气与情感中了解剧情发展,而且游戏中用来描述环境与背景的第三方旁白也有全程语音,可谓照顾周到。全程语音的引入也多少缓解了大量阅读文字时带来的疲惫感。


元素之力,掌握自如

火焰,闪电,寒冰…这些司空见惯的元素符号,在普通的游戏中仅仅是作为字面上的属性存在,而在《神界:原罪》中,对它们进行简单的序列组合则可以将战场状况瞬间扭转。元素对地表环境的影响也是初代最饱受好评的系统之一;水可以导电,也可以灭火,而火又会蒸发水产生蒸汽云,而蒸汽云又可以转换为电积云…每一个元素都互相作用。并对你的敌人产生各种各样的效果;潮湿导电让敌人动弹不得,火焰和毒素产生剧烈爆炸,粘稠的油浆让敌人寸步难行。


而如今,元素地表加入了两种超自然的影响变数;诅咒与祝福,他们可以颠倒元素的性质;被祝福的毒液和被诅咒的云雾,听起来像是一些不搭调的东西,但的确是游戏提供给你的选择之一,被祝福过的地表可以为你带来巨大的优势,诸如神圣之油不再让你减速而是吸附在你身上形成护甲,圣火让你加速恢复。当然,诅咒的威力同样不可小觑,它们比普通的地表更难以清除,相互作用形成更棘手的负面效果,诸如伤害更高,也无法浇灭的死灵火焰,让人体质弱化,身体腐朽的诅咒之血。当然,它们也是具有两面性的,利用的好可以是毁灭敌人的神兵利器,无意间也可能成为你作茧自缚的绊脚石。但无论如何,这2种要素的引入给已经饱受好评的元素地表系统带来了更多的可能性。



Dancing with the Source

尽管从该系列(原罪)诞生开始,俯45度的视角以及一些UI的设计经常会让人误会这是《暗黑破坏神》式的ARPG。但《神界:原罪2》的战斗系统依然是以AP点为行动基准的回合制。但整体设计思路产生了不小的变化,不管是AP,法术检定以及天赋都进行了不小的更改。但一言蔽之,本作进行了收缩化。

所谓收缩化,某种意义上也是为了改进前作乐趣十足,但不太平衡的战斗设计。其中护甲机制与记忆点的引入毫无疑问是为了改善较为膨胀的攻防以及简陋的豁免机制。所有诸如魅惑,眩晕,残废之类的负面状态都要通过彻底消除人物对应的护甲检定才能起效,而记忆点的设计则是为了限制玩家雨露均沾,后期无所限制的状况。让玩家需要更谨慎分配自身的主属性点。此外,那些能够改变战局强力法术也需要新的源力点来释放,而源力点在游戏中是一种获取/回复手段都很有限的资源,这也让高级法术地位上升为了危急时刻使用的杀手锏。

不过,另一方面Larian工作室在本作中无意中又“重蹈覆辙”了。如果说前作的后半程由于没有限制法术以及控制效果的过度强势导致了碾压式的走向,那么本作则又显得有些矫枉过正,中后期在高难度下较为膨胀的护甲数据迫使玩家不得不将人物Build最佳化,使得“不是你秒我就是我秒你”的极端现象时常出现,容错率的降低也使得战术配置不由得变的单一化。


拯救世界的战士不需要一成不变

游戏中一共提供了12个预设职业,均为该类RPG中常见的战士,法师,骑士等职业。但该系列的特点就是,玩家并不需要循规蹈矩的按照制定规则来玩。你可以做一个拿着双手战锤的法师,用勇猛的身姿冲进人群,再释放炫目的电光法术让敌人找不着北。也可以做一个死灵牧师,扭转你用来恢复生命的力量,伤害敌人。在原作的法术体系上,本作还加入了两个新的分支——变形术和召唤术,而其中变形术又格外有趣。玩家可以通过变形术长出翅膀跨越地形,变成公牛横冲直撞,甚至变形成美杜莎,石化一切直视你的敌人。自由的技能选择给予了玩家成千上万种可能的搭配组合。

《神界:原罪2》在已经非常庞大的法术库基础上还引入了法术合成,能创造出一些令人意想不到的法术效果。当纯粹的火焰碰上盗贼的下三滥伎俩?一个威力更大的定时炸弹就应运而出。代表恢复的水系法术与邪恶的死灵技能结合则可以产生诸如血雨以及吸血渴望等更为强力的组合,玩家自身去发掘这些法术能达成的可能性也是游戏的乐趣之一。



七神律令,虚空之蚀。

尽管凭借着出色的细节与创新的战斗让前作饱受好评,但其波澜不惊,直白简单的薄弱故事反倒成为了其最大的软肋,而剧情一向是强调阅读的CRPG所不可忽视的部分。为了改善这一点,《神界:原罪2》的故事立意也发生了较大的转变。

《神界:原罪2》的故事发生在前作的数百年后,在击败虚空龙,净化源力之后。曾经被认为是用以造福世界的源力,正在给整个世界招来灾厄。被源力所吸引而从异空间不断出现的虚空觉醒者让整个世界生灵涂炭。而被敬仰的七神不知所踪,整个世界都开始恐惧和憎恨源力使用者,而源力者则被无差别的进行关押,迫害行为随处可见。


为了杜绝虚空的威胁,同时也是反击暗藏的阴谋,主角一行作为被神眷顾的神选者(God Woken) 必须要对抗那些因为源力而滋生的虚空觉醒者(Void Woken)。《神界:原罪2》整个故事的发展更为曲折,也更为黑暗。整个世界的范围格局也被扩大了,主角的足迹踏遍饱受压迫的欢乐堡,再至恶魔肆虐的血月岛,被遗忘的无名遗迹…来发掘那些扭曲的真相;面目狰狞的恶魔也许并非万恶之源,高大的神明也并非心怀苍生。事物不是非黑即白,你需要从中抉择,来决定这个世界的命运。



瑞维隆,被抛弃的原罪之地。

虽然瑞维隆处于一个危机四伏的背景下,但这片广阔的大陆并非只有那些荡气回肠的英雄史诗,从环境中那些微不足道的东西,也可能牵扯出许多不为人知的故事。游戏并非开放世界,但自由度却更胜一筹。任何一段木桩下都可能藏有闪闪发亮的财宝,海滩上遗落的贝壳里可能藏着远古的神灵,从墓地复生的死者不谋财害命却找你大谈人生哲学。,每一分钟的探索都可能转变成有趣的且令人印象深刻的时刻。 而这个充满可探索自由的世界也是《神界:原罪2》最为动人之处。

而与这个世界的交互手段也变得更为细致了,获取任务的手段无处不在;不管是从市集里道听途说,阅读书本文献的记载,从碎裂的尸骸中获取记忆,用灵魂视觉和死者交流,得知它们生前遭受的暴行。甚至是路边的小松鼠可能也会知道一两条关键的谜题线索或者暗藏的宝物位置。繁多的细节不仅仅帮助玩家进一步了解这个世界的真相,也驱使着玩家探索的动力。


就算玩家只遵循主线前进,游戏中超高的行动自由度也不会让人无所适从,你甚至可以拿着一条木棍就去单挑实力强大的主教,完成任务的方式总是多样的。不管玩家选择了如何的队伍编制,他们都能派上用场;面对一团死亡之雾,骷髅人能够大摇大摆的走过去,而精灵能与她的先祖之树获取知识,找到应对方法,蜥蜴王子则可以阅读难懂的文字,发现隐藏的道路… 这样的任务在《神界:原罪2》中数不胜数。



Who will you be?

此外,前作中能够培养个性但有些精分的“双人对话”也被一个Tag(标签)系统所取代。它会决定玩家扮演角色所拥有的个性特质,而整个游戏世界也会对你所拥有的TAG做出反应。诸如对知识如饥似渴的学者,目无王法的法外之徒等等。你也能从对话中看出人们对你的态度,你学者的身份可能会帮助你与某些生性怪僻的人物搭上话,而野蛮人的态度可能会招来一些“江湖人士”的帮助。而某些Tag也会因为你完成任务的方式而发生改变,比如说,帮助一个女魔导师找回她嗜血成性的父亲,你可以花上时间调查让他清醒的方法,让他们父女团聚。也可以从中作梗,诱骗他们相聚再行杀人越货,独吞财物的阴谋。根据这些行动,你可能会成为人人敬仰的大英雄,或是无恶不作的罪人。

当然,瑞维隆上分布着各色各样的人,正面的特质并不总是能获得正面的反馈,不是每个恶人都能听进你英雄般的说辞。反之,你作为法外恶徒,凶神恶煞,以暴制暴的态势反倒可能会使他们乖乖就擒,揣测对方的性格,对症下药才是关键。

虽然前作中双人对话被TAG系统所取缔,但在冒险中,队友之间的价值观依然是不同的。而在一些重要事物的处理与手段抉择上也会引发他们的争论,比如面对一个偷窃物资的蜥蜴人惨死时,抱有身世之仇的精灵会毫不掩饰的表现她的厌恶,而同族队友则可能心生怜悯。对这些事件表决出的态度会影响队友之间的好感度,而好感度也会引发一些特殊的事件,差至队友愤然出走,好至双方发生“浪漫关系”。这些人际关系的处理甚至会影响到最终剧情的走向。


“万事就绪”

尽管《神界:原罪2》在原有的框架上进行了不小的革新,但更令人惊讶的是其超高的完成度。玩家想要更长的流程?我们直接把地图规模翻倍。玩家想要更热闹的旅程?现在你们可以叫上4个小伙伴一起了。负责开发游戏的Larian工作室只有50人不到,游戏本身也为众筹集资开发而来。在这样的情况下,没有像其他众筹游戏一样早早地“画大饼”,而是脚踏实地的行为更值得尊重。不过游戏中的背包管理改善有限,在4人小队管理时,在繁杂的物品中找东西依旧十分浪费时间。

游戏在系统上的“面面俱到”也令人惊讶,CRPG类型属于一种小众且生根于PC平台的类型,但游戏一开始就针对键鼠与手柄做出了2套完全不同的操作模式和UI,且经过了高度优化,游戏的MOD支持也是同步上线,对于那些不满足于剧情战斗体量的玩家而言,游戏还加入了与他人同台竞技的PVP功能,这也使得《神界:原罪2》一时间冲上了Steam平台的在线榜前几。


游戏开放自由的态度还体验在了别的方面,那就是游戏中的大师模式(也称GM模式),玩家可以制定自己的规则,安排怪物与技能,撰写故事…俨然就是玩家自己主持一场电子跑团。像是威智世这样的公司还提供了专门授权的模组。对于那些古典RPG了若指掌的玩家再好不过,而对于那些看见“跑团”就感到深不可测,避退三舍的新生代玩家而言。《神界:原罪2》可谓是目前成本与门栏都最低的跑团模拟器,是一个绝佳的上手机会。



老树开新花

游戏界有着不少特立独行,或者说“奇葩”的游戏。事实上,《神界》正属于此类。尽管《神界》从根溯源来说也是一个有些年历的游戏系列,但很难称得上出名。从系列诞生之时,Larian与这个系列就一直是时髦的追随者。从传统越肩RPG,到45度视角的暗黑式ARPG,甚至再到RTS。几乎每一部作品都采用了不同的游戏模式,这在那些能被称之为系列的游戏中是很罕见的,但题材上的四处开花并未能拉拢到每个类型的玩家,反而让自身留下了“东抄西抄却无特色”的刻板形象。

因此具有戏剧性的是,Larian在《神界:原罪》上选择用CRPG这种不算主流的游戏形式进行回归,可以说是与之前的作风大相庭径。然而,Larian却给这个古老的游戏类型注入了新鲜的血液,让它们焕发了新的活力。这也是它最为难能可贵的地方,在新玩家对那些诸如《博德之门》类的硬骨头RPG抱有敬畏感却不愿尝试的大环境下,《神界:原罪》在保留了古典RPG精神的同时也不忘用创新的战斗模式以及现代的优化操作来降低门栏,这既满足了挑剔的金主老玩家,也能让未接触过的玩家轻松获得乐趣。


总结

很多时候,取舍都是必要的,对于KS众筹出身的“穷小子”来说更是如此。然而《神界:原罪2》却再次超越想象,带来了不亚于当年1代黑马出世般的惊喜。它既是古典的坚守者,也是创新的引领者;它巧妙地融合了古典纸笔RPG的神髓韵味,带来了需要缜密策略的战斗,充满个性与过往的队友,具有深度的剧情,细致入微的环境,这些古典RPG里的传统要素一个不落,并被演绎的更加精彩。而另一方面,它不乏幽默风趣的风格与细节加以粉饰整个世界,让每一处秘密地点和传闻轶事都值得探索,丰富多样且脑洞大开的选择让游戏充斥着自由的选择权。创意十足的法术组合来使得每场战斗都有足够的差异与趣味,对传统与创新之间的高度整合让《神界:原罪2》让它成为了近年以来最为平易近人的CRPG。


更为难能可贵的是,制作组Larian完成了自己的许诺,在原有的基础上实现了全面飞跃;已经十分出色的音乐更加入了动态变换,备受好评的元素系统更为变幻莫测,远超前作的文本量与选择分支的同时更加入了全程配音….几乎所有原作那些已经让你惊艳无比的部分都以一种更意想不到的方式得到了进化。而游戏广度的进化更是不可小觑,内容扩张至4人的PVE合作,互相对抗的PVP模式都能让那些独狼之外的玩家也能感受到别样的乐趣。充满可能性的大师模式以及完善的MOD支持更是允许玩家肆意发挥创意,制定规则,创造真正属于自己的故事,叫上好友来上一场说走就走的模拟跑团。可以说,《神界:原罪2》一定程度上完成了许多3A大作都未能达到的,“面面俱到”的目标。

除去一些1代继承下来的“数据溢出”的毛病与老炮玩家习以为常但对新玩家不太好的“引导问题”外。《神界:原罪2》充实精致的内容,对前作全方位的进化以及在传统与创新之间的完美拿捏都让它成为了本年度迄今为止最佳的游戏之一,甚至拔高了整个《神界》系列在游戏史中的地位。毫不夸张的说,不管是对于那些懵懂的新玩家,还是对于CRPG轻车熟路的老玩家而言,错过它都将是今年最大的损失之一。
Đăng ngày 16 Tháng 09, 2016. Sửa lần cuối vào 27 Tháng 09, 2017.
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俄国母亲洒热血——狂暴血腥嗑药版《街头快打》。

限于字数限制有所删改,完整版图文评测地址

http://play.163.com/special/news/mother-russia-bleeds-review.html


简评(7.0/10)

+纯粹暴力美学

+音乐和BGM屌爆了

+出彩的Boss战设计

-难度曲线设计不合理

-AI队友时常犯蠢

-部分BUG与奇怪的打击判定


Beat'em up可能对于很多人来说不算是一个熟悉的名词,不过要说起上世纪8-90年代中那些街机厅里热火朝天的《双截龙》《怒之铁拳》等游戏,想必一定能勾起老玩家们的美好记忆。这类游戏结合了横板卷轴的清版闯关与格斗类游戏的打斗快感,玩家所需要做的就是一路过关斩将杀出重围,没有任何多余的要素掺杂,只为了一份纯粹爽快。

不过随着时代的变化,这类单纯注重快感的街机游戏也逐渐淡出了我们的视线。但总有人无法忘怀这份过去的记忆,来自法国的Le Cartel工作室便是这类游戏的忠实爱好者,并且与发行商Devolver Digital的兴趣不谋而合——这家发行商是具有独到眼光的Old Fashion爱好者,它们曾经发行过英雄萨姆、影子武士、迈阿密热线等等。在两者的共同努力下,Le Cartel这款结合了《迈阿密热线》血腥暴力像素风格与传统街机游戏形式的处女作诞生了.

『 革命前夕的平行苏联 』

作为一款像素风的独立游戏,纯粹的画质表现自然不是它的强项,独树一帜的艺术风格或者是细致入微的细节刻画才是独立游戏引人注目的制胜法宝。而Le Cartle Studio显然也深谙其道。


相比之下,本作大力渲染的暴力血腥元素才是其有别于传统横版卷轴游戏的特点。看似简陋的像素画面,但是游戏中残暴的处决与杀戮画面造成的视觉冲击可一点也不弱。玩家的攻击轻则将敌人打得头破血流,伤经断骨,重则使敌人五马分尸,脑浆迸射。游戏内许多关卡的环境要素与设计也完美地体现出了这一点,除了枪战、械斗、竞技场乱斗这样混乱不堪的场面外,游戏还以一种近似赤裸的态度描绘了大量看似怪诞的敌人——腐烂政府下的鹰犬、残暴试验下失去理智的民众、乃至那些带着猪头面具的跨性别者…这进一步加剧了游戏试图传达出的超现实与暴力元素。不过这些血腥的画面、露骨的描绘和光怪陆离的场景,可能会引起玩家的不适或者视觉困扰。

『 劲道十足的音乐 』


虽然游戏中没有任何人物配音,但背景音乐却丝毫不含糊。从打开游戏主界面的那一刻起,《俄国母亲洒热血》的音乐就传递出了一种古典却又狂暴的感觉。它所采用的电子音乐既融合了上世代8090年代的经典旋律,又以不同的音符勾勒出了多种不同的感觉。时而如同斗技场那般狂躁嗜血,时而又如同进入了神秘迷幻的地下俱乐部,哪怕只是关卡中穿插的几段Loop,也能渲染出澎湃热血的旋律。Fixions为本作打造的音乐在大多数时候是饱满而具有感染力的,如同《迈阿密热线》那般,这些略显魔性却又节奏感极强的BGM成功调动着我们的情绪,又与其独特的艺术风格相辅相成,使人欲罢不能。

『 纯粹暴力的复仇之旅 』

作为一款向古典作品致敬的游戏,本作自然要在操作部分力图还原当时的风貌。游戏中有四名不同的角色可供使用,人物基础数值由速度、力量、跳跃与攻击范围组成,每一位角色能力与攻击动画上也有着差异。打斗部分玩家则可以随意使用各种横踢、直拳、投掷、过肩摔以及一系列灵活的闪避、冲刺、滑铲等多种大家似曾相识的动作。战斗中合理组合各种攻击手段能保证让你处于上风,此外诸如蓄力重拳等动作还能将敌人打飞,可以说爽快度和操作感满点。

除了普通的攻击,玩家还可以善加利用游戏中的道具。电击器、小刀、球棍、霰弹枪,各式武器应有尽有,你在某关甚至可以捡起死耗子的尸体来抽打敌人,利用这些武器击杀敌人的效果与绝非一致,视觉体验堪称丰富。制作组还在每个关卡内都加入了不同的新玩意来保持足够的差异性,比如说某一关可以利用环境背景中的铁轨来引诱敌人,通过那些高速行驶的列车来借刀杀人,观赏敌人被撞得血肉横飞的场景。多样的道具、残暴的处决、血腥的杀戮,外加我们的主角还是战斗民族之人,可以说本作将“暴力美学”这一概念发挥到了极致。

当然,如果你觉得这还不够的话,本作还有一个更为“嗜血”的设定。游戏里恢复生命的方式是通过注射器抽取敌人的血液——不过得先把他们打到不省人事,口吐白沫。然而并不是每一个敌人都会出现这种抽搐的模样来让你抽血,而且抽取的过程较长也容易被打断,因此这种血液资源显得比较珍贵。当然它的作用不止于此,你也可以使用这些针剂来短暂的强化自己,该模式下人物的速度与攻击强度都会大幅增长,画面也会陷入一种类似磕了药后的迷幻癫狂状态,加上魔性的BGM加速,仿佛化身一头要将敌人生吞活剥的怪物。整个进程中,你可以通过后期的内容来解锁别样款式的针剂,追加一些诸如让敌人组织器官直接爆炸的额外效果。

另一方面,本作的敌人组成也比较多样,主要由各种狱卒、奴隶走狗与军官组成。不少敌人还会做出各种格挡、翻滚等动作,玩家一旦被击中后硬直较大,巨型保镖的一击重拳甚至能把主角打吐;战斗时,假若玩家被多个敌人缠住,被连续攻击会遭重创或是直接秒杀。不过很多时候,游戏中存在一些判定失误,诸如狗一类的小型敌人我们很难直接攻击到,一些看起来必中的攻击也很容易错失从而露出破绽被敌人连招。这些判定问题招致的“失误”有时候会引起玩家不必要的挫败感。而《俄国母亲洒热血》的整体难度似乎也有所失衡,因为关卡中的敌人数量似乎有点过多了,而且血量普遍偏高,这种粗暴的难度增加方式也使得新手玩家玩起来很吃力。

不过好在本作的Boss战设计赢回了不少颜面。游戏中的每一个Boss都拥有着完全不同的攻击模式与特性(以及专属的炸裂BGM,气场十足),而应对它们的方式也是别出新意。比如第二关的苏联军官,玩家不能用常规攻击模式而是一边躲避狙击一边用手枪对射;第三关的恶霸头领则伴随着一台不断前进的巨大绞肉机,你需要在限时内通过投掷与重攻击来击败他…这些多元化的Boss战玩法可以说是本作很大的亮点。


『 总结 』

《俄国母亲洒热血》是一款拥有旧时代街机风格的横版卷轴闯关游戏,制作组试图通过该作表达出他们对那个黄金年代的怀念与致敬。游戏对各种暴力与血腥的细节表达手法称得上无所不用其极,加上场景中那极其魔性而又狂热的背景音乐,制作组丝毫没有掩饰他们的意图——这就是一款让你用来发泄的爽快游戏。另外,多样的Boss设计与联机游玩也让游戏的可玩性更上了一层楼,不过在难度设计上,本作采用了一些简单粗暴的方法来增加难度,使得它缺少了一丝经典街机中巧妙的“平衡神韵”。

虽然说一些BUG与经常错失的攻击判定多多少少影响了整体的战斗体验,但如果你想重新找回那些经典时代的感动或是对暴力美学的情有独钟的话,本作不失为一个不错的选择。
Đăng ngày 12 Tháng 09, 2016. Sửa lần cuối vào 12 Tháng 09, 2016.
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汤姆克兰西系列的过往,现实与未来。

本文并非主要介绍游戏优缺点与特性,评测区有很多优秀的评测可供参考,而本文针对2015~2017发售的3款《汤姆克兰西》游戏幕后现状的分析。因为这3款游戏表达出的方向与现状是如此的不同,不禁有感而发。本文为下篇,由于荒野尚未发售,借着前作未来战士发(正好名字里也带个未来)

网易专栏地址

http://play.163.com/16/1007/10/C2P3B0NK00314V8J.html

过去的荣耀——彩虹六号:围攻(上)

http://steamproxy.net/profiles/76561198065090402/recommended/359550/

现实的困境——全境封锁(中)

http://steamproxy.net/profiles/76561198065090402/recommended/365590/

迷雾中的展望 ——《细胞分裂:黑名单》

http://steamproxy.net/id/zero23047/recommended/235600/

未来的幻影——幽灵行动:荒野(下)


得益于制作水平与硬件规格的提升,开放世界化可以称得上是近年来业界里最为流行的风向标。即便像是Bioware这样传统古朴的RPG制作商都开始有意的向这方面转移,在自己的作品中加入开放世界的设计。

但如果要说进入高清世代后谁从中得益最多,并且是其坚定不移的拥簇者。那这个答案非育碧莫属。育碧上世代的《刺客信条》是开放世界化的先锋,并永远的改变了它们日后的开发策略。虽说《刺客信条》从游戏性的方面出发可以说是乏善可陈,但它代表了当时育碧自身的一次豪赌。这款创意噱头大于实际内容的试水性质作品最终取得了千万级的销量,这一数字远超之前育碧自己的任何游戏,一夜之间成为了暴发户。喜出望外的育碧便借此打开了刺客信条年货化的大门,并逐渐将开放世界化这一核心理念融入自己的游戏制作中(讽刺的是,作为刺客信条原型的波斯王子却就此被雪藏,终不见天日)

从育碧数十年前买下《汤姆克兰西》系列的改编权时至如今,其间衍生了不少新IP,诸如《猎杀潜航》、《鹰击长空》。但真正作为常青树一直作为系列发展现存至今的则只有《彩虹六号》、《细胞分裂》与《幽灵行动》。这些过去拥有着不错口碑与百万级销量的战术模拟游戏曾经是育碧的重头发展项目,但随着步入高清时代日益高涨的开发成本与育碧逐渐壮大的野心。这些在过去辉煌的成绩放到现在对于育碧而言似乎有点不够看了。

而《幽灵行动》作为育碧旗下的战术模拟游戏,一直以来也与《彩虹六号》一样拥有类似的境地。该系列直至《幽灵行动:尖峰战士2》为止一直保持着较为严谨与真实的军事化设定。而2012年发售的《幽灵行动:未来战士》则是一个转机,制作组在本作淡化了那些繁琐的操作与晦涩的模拟部分,转而增强了娱乐性与联机合作部分。试图降低门栏来让广大玩家更易上手,扩大受众量。而从之前的种种展会与宣传上也能看得出来本作被寄予了厚望。育碧当年甚至为其打造了20分钟的真人CG短片幽灵行动:阿尔法,看得出下了血本。但是最终本作取得的成绩平平,比起一年一度的就能大卖千万拷贝的“年货信条”而言。这种花4年磨一剑但销量口碑却无一出彩的行为显得有些费力不讨好。之后试图进军F2P市场的《幽灵行动:幻影》最终也落了个不温不火的下场,并于最近宣布关服。显然,育碧不能轻易的抛弃这些曾经帮自己帝国添砖加瓦的“金字招牌”。为了迎合新时代的需求,改革在所难免。

意料之外又在情理之中,2015年的E3展会上育碧公布了《幽灵行动:荒野》——这是第一款引入了开放世界设计的《幽灵行动》作品,玩家将扮演幽灵小队粉碎位于南美洲玻利维亚中的巨大毒品集团“圣塔布兰卡”。从展会公布的信息与访谈中不难发现,这将会是育碧迄今为止规模最大的开放世界游戏,哪怕放在整个开放世界类型中来看,规模可能也只比《正当防卫》之类的怪物小。而另一方面,游戏内主打4人小队联机协作,加入了众多武器涂装,人物自定义等选项。很明显游戏在娱乐性方面更进一步。

《幽灵行动:荒野》毫无疑问将会是2017年育碧的王牌之一,它也是传统《汤姆克兰西》游戏的第一次开放世界化(全境封锁为新IP)。育碧的开放世界设计涵盖了旗下多款不同的游戏类型,有《酷飙车神》这样的传统竞速,有《孤岛惊魂》这样的第一人称射击。甚至连去年公布的极限运动类游戏《Steep》也将是开放世界。对于育碧来说,似乎将一切游戏冠以开放世界的设计就是王道。而从数据显示上看,这些开放世界游戏确实也卖得很好。

不过即使如此,我们就一定能断言开放世界化就是万能的解决之道吗?显然不能。虽然在近年以来育碧主推的3A级开放世界越来越多,但其核心游戏体验似乎一直没有本质的进步。育碧的开放世界似乎已经陷入了一个套路化的模式。很多玩家已经总结出了育碧式沙盘的特点;开据点,大量逼死强迫症的收集品与重复的支线任务。诚然,从分量上来看很足。但是假如玩多了该类游戏总会感觉缺乏变化,缺乏惊喜。他们就像是流水线上生产的罐头,虽然大企业掌控的研发技术要超过那些小资本,在品控与包装上都没有大问题,但味道总是一成不变,缺乏令人惊喜的味觉刺激。

而这款《幽灵行动:荒野》会不会仍然只是一款套着皮的流水线产品呢?我不知道。但是我希望他不要由于过度的娱乐化与追求销量成功采用烂俗平庸的模式设计。完全丢掉自己的军事战术设定。我丝毫不怀疑育碧能凭借着足够的宣传与开放世界的噱头来使这款《幽灵行动:荒野》成为系列迄今为止最成功的作品。但我不希望它成为流水线上的另一款泛泛之辈,过目即忘。我希望我在未来看见的不是那些唯唯诺诺之下的虚伪幻影,而是脚踏实地的真正革命。
Đăng ngày 9 Tháng 09, 2016. Sửa lần cuối vào 7 Tháng 10, 2016.
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汤姆克兰西系列的过往,现实与未来。

本文并非主要介绍游戏优缺点与特性,评测区有很多优秀的评测可供参考,而本文针对2015~2017发售的3款《汤姆克兰西》游戏幕后现状的分析。因为这3款游戏表达出的方向与现状是如此的不同。本文为中篇。

顺便一提,给好评并不是因为我觉得当前处境的全境封锁值得推荐(数据策划完全就是一坨,与之相比剩下2个经常被玩家拿来调侃的瑞典蠢驴都不算什么了)只是我愿意再给Massive的1.4补丁一次机会,相信他们能够置之死地而后生。如果它们最后证明只是在耍嘴皮子我会马上改成差评。


过往的荣耀——《彩虹六号:围攻》(上)

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现实的困境——全境封锁(中)

2013年对于游戏界是一个特殊的年份,比起以往主机寿命长出不少的PS360时代终于要画下帷幕。迎来新一代的硬件更迭,不管是PC还是主机玩家都已经对主机末期受限于硬件限制而小修小补的各种续作感到厌烦。玩家们急需一些能够让他们眼前一亮的作品出现,一款真正针对次世代硬件研发的作品。但出于保守考虑,在次世代主机发售之初的展会上,大部分厂商用来出展的作品还是想脚踏两只船——同时研发本世代与次世代版本,诸如《使命召唤:幽灵》《刺客信条4:黑旗》等商业大作虽然用上了一些为了高性能硬件而设计的技术,但整体感觉上依然没有表现出那种“只有下世代硬件才能达到的水准”而正当玩家对此感到有些失望时,一颗重磅炸弹被甩了出来。

这款游戏就是《全境封锁》

全境封锁的初次亮相是如此的震撼,以至于展会上的其他游戏与之相比都显得黯淡无光(起码画面上如此),甚至连当年汤姆克兰西本人逝世的消息也被盖过。这款游戏的第一个预告片就显示出了极高的水准:次世代雪莲花引擎打造下的1:1比例劫后纽约与超凡的画质,汤姆克兰西系列的金字招牌下衍生的全新IP,拉风的装备与UI设定,以及最后宣传词所写的:真正的次世代游戏。无疑调动了全场的热情与关注。对于很多玩家来说,这预告片展现出的要素组合在一起毫无疑问就是他们心目中一直以来梦寐以求的终极游戏。(顺便一提2014年看门狗才发售,所以当时13年的育碧还没有被人扣上缩水的帽子)。总的来说,玩家的期待值是一直在被不断拔高的。几乎所有的分析家与媒体都认为《全境封锁》一定会创下新的商业纪录。

经历多年等待,全境封锁终于在2016年3月8号发售——这不是一个传统的销售档期,通常来说,那些大制作的商业作品都会选择在年末的商战档期扎堆发售(诸多年货如使命召唤,刺客信条,FIFA等,它们通常都是千万销量级别)。但全境封锁虽然没有选择这个销售旺季,它还是轻松的在一周内打破了育碧自己游戏的销售记录,在商业销售额上创下新高,赚的体满钵满,并在先期测试中成功的吸引了上百万玩家前来游玩。似乎全境封锁离登上名为“终极游戏”的闪耀王座只差一步之遥。

就在我写到这的时候,时间是2016.9.7 离全境封锁的正式发售正好过去半年。而这款曾经声名大作,承载了玩家美好寄托的“究极游戏集合体”的现状是在线人数比起巅峰期下滑了90%,几经遭遇“压倒性差评”如果说2016年下半年最具争议的游戏是《无人深空》那么上半年肯定就是《全境封锁》。假若说无人深空的失败源于罔顾自身实力定下了遥不可及的目标。那全境封锁就是想要面面俱到的成就每一个目标,但最终顾此失彼。


招致全境封锁目前现状的原因有很多。其中有一点无疑是其计划的宏伟蓝图太过庞大,但却缺乏实际行动与手段来填满这些内容。它看似什么都有;一个细节令人叹为观止的开放世界,汤姆克兰西系列一贯吸引人的战术与世界观设定。作为一款网游的同时也拥有传统3A游戏那样引人入胜的单人剧情。还有时下最为流行的类生存游戏对抗“暗区”,把这一切结合来看,似乎这款游戏就是终极游戏的化身。

也正是这些多重元素的组合吸引了玩家们,但梦想总是有缺陷的。当这些元素拼凑在一起时,产生的化学反应却远不如预期;作为一款网游它过于缺乏终盘内容与足够的社交互动。作为一款单机它的流程体验波澜不惊,碎片式的剧情表现手法也很难吸引人。更要命的是,作为一款《汤姆克兰西》旗号下的游戏。它采用的类RPG重数据值的设定又破坏了它试图构建起来的严肃世界观与画质营造下的沉浸感——传统的《汤姆克兰西》游戏中,偏真实设定与战术策略等特点在全境封锁内被替换成了屏幕上各种疯狂彪数字和钢板一样纹丝不动的敌人。这2者之间产生了一种不可调和的矛盾与强烈的“违和感”(而在其他类似的刷刷刷游戏里,通常由于各种奇幻以及超现实题材,玩家通常很容易就能接受这种以数据主导的设计)其次是接近真实世界的设定又让全境封锁不能像传统RPG那样在一些技能,敌人种类,武器特效上做出过度干预。它们必须基于真实世界现存的逻辑运营,从而不能像其他RPG那样设计出众多天马行空的敌人和技能。而主导数值的设计也使得玩家心目中本该尔虞我诈,斗智斗勇的暗区成为了简单的找掩体与装备大比拼。更何况,初期的暗区设计还有许多不合理之处,使得其一度成为了其乐融融的刷装备圣地。加上制作组Massive初期高傲的态度,缓慢的BUG修复,后续补丁中混乱的数据调控使得PVE部分的收益,技能搭配,装备组合,副本难度等诸多方面都出现了巨大的失误使得在线人数不断下降。游戏中的门栏却由于游戏内逐渐溢出的数据标准而水涨船高。使得独狼玩家寸步难行,而那些花费了100H乃至更高时间的玩家又由于内容的稀缺和总是捅娄子的更新也逐渐放弃,久而久之产生恶性循环,最终招致了目前的下场。


我不会轻易的说《全境封锁》是一款失败的游戏,但是就如同游戏中那座被冰雪和灾难覆盖的曼哈顿一样,曾经风光一时。但却被人为的灾难席卷,空无一人,死气沉沉。它目前的处境也像游戏的这座死城一样,比起任何时候都更需要希望与信念。当某些事物崩塌时,总得有人挺身而出。对于全境封锁来说,最可怕的事并不是这些短暂的挫折与设计失衡,而是玩家们对你们失去信心,他们就是那些商店评论区那些动辄上百小时的却大多由于现状给出差评的玩家。而Massive仍有一线希望来依靠所谓大换血的1.4补丁来重新夺回玩家的信心。从心底里,我衷心希望《全境封锁》能摆脱现实的困境。但如果又只是一次“说的比做的好看”的改动,那些最后残存的希望与信心恐怕也会被击碎吧。

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未来的幻影——《幽灵行动:荒野(下)》

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迷雾中的展望——《细胞分裂:黑名单》

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Đăng ngày 7 Tháng 09, 2016. Sửa lần cuối vào 7 Tháng 10, 2016.
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汤姆克兰西系列的过往,现实与未来。

本文并非主要介绍游戏优缺点与特性,评测区有很多优秀的评测可供参考,而本文针对2015~2017发售的3款《汤姆克兰西》游戏幕后现状的分析。因为这3款游戏表达出的方向与现状是如此的不同,不禁有感而发。本文为上篇。

过往的荣耀——《彩虹六号:围攻(上)》

如果在过去,如果有人问我一款没有常规单人模式,并非知名“年货”系列,纯注重多人对抗,规模小并有一定上手成本,而且出品方是育碧的游戏下场会如何。当时的我一定会不假思索的得出一个结论:这游戏肯定又是捞一笔然后3个月就被玩家遗忘的货色。

是的,我们要谈论这款游戏就是《彩虹六号:围攻》

彩虹六号系列一直以来作为汤姆克兰西系列改编游戏中历史最长久的IP之一,以其独特的重拟真以及战术策略的特性而有别于其他主流的射击游戏。但也是这个特性使得其一直以来缺乏常规射击游戏那样直观的爽快度,慢热的节奏和较高的上手成本也吓退了不少玩家。使得该系列一直处于一直不上不下的尴尬位置(部分拟真硬核爱好者还会被当时的武装突袭以及闪点行动分流)也因此,在上世代推出了《彩虹六号:维加斯2》后,该系列陷入了长久的沉寂。

直到2012年一则消息的流出才让望眼欲穿的爱好者有了一丝盼头;《彩虹六号:爱国者》出现了,而那段可能是即时演算和CG混合的宣传有效地抓住了玩家的心,严谨的设定以及拟真的设定依然保留,但最令人眼前一亮的无疑是游戏的主题,在宣传片的最后那段为了国家安全而将平民以一种意想不到的方式牺牲的桥段揭露了《彩虹六号:爱国者》深刻压抑的主题。这一段关于单人模式的演示也牢牢的抓住了玩家的心。然而这段吸引眼球的视频却成为了该作的绝唱,在2013年,育碧单方面宣布由于开发方向的变化以及一些其他原因,使得《彩虹六号:爱国者》被弃置。

随着爱国者的取消,被一同弃置的还有单人模式与剧情叙述。通常来说,一款看起来有着相当完成度的3A作品被轻易的推倒可不是个好现象,更何况之后透露出的一切消息也证明了它的重启继任者会是一款规模更小的纯多人游戏——而且还刨除了之前最引人耳目的核心概念。这一切现象很难让人不联想到之前的作品一定是遭遇了巨大的开发困难,它的继任者很有可能就是一款用着之前剩下的边角料做出来的小成本游戏。而且在主流市场射击游戏已经趋于饱和的情况下,大众联机游戏份额被诸如《战地》、《使命召唤》、《光环》老牌射击游戏牢牢地掌控。很难想象一款一直以来定位小众,遭遇了推倒重做而且还只有多人部分。这样命运多舛的游戏能从这些射击游戏霸主口中抢食似乎是天方夜谭。而且它的开发商还是育碧——育碧当时已经身处年货化的口碑争执以及虚假宣传的漩涡之中。玩家与媒体社群间弥漫着一种不信任的气息。一切的风向标似乎都倒向不利的那一边,这也让《彩虹六号:围攻》还没能出生就蒙上了一层阴霾。

而当这款游戏真正的来到我们面前之初,似乎也不过是更加切实的证明了之前那些负面的猜测;游戏还是有着传统的战术策略以及新加入的环境破坏等亮点。但之后极度的强调合作性,对战规模较小,模式单一,挫败感较强等一系列问题也暴露了出来。而且游戏还被外挂和BUG等顽疾影响。加上初期的更新慢与平衡性问题。当你把这些初期的特点组合起来看,似乎这款游戏已经可以盖棺定论:它也许会成为小众玩家的饕餮盛宴,但高上手成本和缓慢的更新速度注定会使得新鲜血液的注入越来越少,而对于一款只有多人模式的游戏来说,不能保持一直拥有健康活跃的玩家群无疑等于“死亡”。而事实上,在游戏发售初期玩家关于该作的讨论也一直是保持着褒贬不一的态度,加上老生常谈的育碧土豆服务器问题导致在线人数一直有所下滑。似乎《彩虹六号:围攻》的失败已经是板上钉钉的事了。


而令人惊诧的是,在这款游戏将近发售1年之际。它并没有像想象中的昙花一现,迅速淡出人们的视线。相反,当我回首观察它的现状时,彩虹六号围攻的生命力似乎更胜以往;在线人数趋于稳定,职业联赛举办的有板有眼,恶性BUG与外挂问题得到改善,之前看似慢吞吞的更新也随着时间的沉淀积累了不少内容。就连玩家隔三差五就拿来玩梗的土豆服务器情况似乎都好转了不少。并且随着玩家长时间的摸索后,之前那些看似复杂难懂的地图设计也演变出了更多的战术与打法。此时游戏的深刻底蕴被更多玩家所理解从而感受到了有别于其他游戏的独特乐趣——这也使得本作保持了相当程度的用户粘性。

彩虹六号:围攻发展至目前的状态是我之前不曾想到的,但我很高兴制作组没有简简单单的只是捞一笔就跑或是在游戏遭遇不利发展迹象就任由它自暴自弃。在这个时间点检视它,出生之初的那些令人不快的瑕疵似乎都逐渐消失了。而它目前毫无疑问是一款充满着魅力的战术射击游戏,更好的画质,更多的内容,更成熟的打法。虽然还不至于纵身一跃与那些老牌射击游戏的份额相比。也称不上完美;较高的上手成本,与道高一尺魔高一丈的外挂顽疾可能仍然是该作的潜藏的隐患。但毫无疑问本作已经打出了自己的一片天。

《彩虹六号:围攻》可能不会是一款令所有人满意的游戏,它在真实性和娱乐性方面做出的一些取舍使得其不像前作那样硬核。完全取消单人模式也令人驻足惋惜,但有的时候,想要让所有人满意的下场可能就是满足不了任何人。扔掉那些过去引以为豪的荣耀,可能招致的不一定是惨淡的失败。而是值得称颂的成功。

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现实的困境——《全境封锁(中)》

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未来的幻影——《幽灵行动:荒野(下)》

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迷雾中的展望——《细胞分裂:黑名单》

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Đăng ngày 5 Tháng 09, 2016. Sửa lần cuối vào 7 Tháng 10, 2016.
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一次未完成的革命——《杀出重围:人类分裂》

在业界举足轻重的开发者大会“GDC”的发展历程里,带来过重大影响的东西方游戏巨匠都被纪录在其中。其中不乏声名显赫、玩家耳熟能详名字——宫本茂(马里奥之父)、理查德.加里奥特(创世纪之父)、约翰.卡马克(id Software创始人,FPS之父)…这些史诗般的制作人在游戏产业中留下了不可磨灭的痕迹,也留下了那些开创至今口口相传、脍炙人口的游戏系列,再比如席德梅尔与他的《文明》、威尔.赖特与他的《模拟人生》系列等等。

但在这份榜单之中,也有一些由于种种特殊原因而导致略显小众的系列,虽然发展轨迹并非一帆风顺,但它们给游戏业界所造成的影响同样不可忽视。而其中之一,就是沃伦.斯派克特与他的《Deus Ex》。作为一个经历曲折的IP,沉寂了许久我们才迎来了前作《杀出重围:人类革命》,它以不亚于原作的惊艳度与高素质折服了众多玩家,这也让续作变成了板上钉钉的事实。那么时隔5年之后,续作《杀出重围:人类分裂》还能再次引发革命吗?

简评部分(9/10)

+极具细节的游戏环境
+深刻的游戏主旨与大量隐喻
+出彩的赛博朋克设定
+多重多样的选择
+值得挖掘的支线任务
+丰富的内容与极高的重玩性

-主线剧情虎头蛇尾
-吃相难看的DLC与内购政策
-优化尚存问题

我为本作写了3份不同方向的评测,Steam上发的是针对该作目前状态的鞭策剖析(主要分析缺点)

限于字数限制(5000字)关于本作优点的完整版图文评测地址请移步

http://play.163.com/special/news/deus-ex-mankind-divided-review.html

关于本作幕后资料的详细探讨分析(日后补充)

希望能对大家有所帮助

本作的主要问题

是的,考虑到宣传本作的目的我在正式评测里给了本作9分,但如果以系列平均水准以及其进步程度来看待本作的话,显然人类分裂并没有达到当年人类革命的高度,大约8分水平(如果你是一个对内购政策反感或比较重视优化的人的人,可能还会稍微跌分)对于一款发售前抱有“年度游戏期待”的种子选手来说,8分和商店中的褒贬不一显然很难称得上令人满意(尤其是季票更是跌到了15%,只能说简直是丢人)虽然本作的实际素质还不至于像Deus Ex:Invisible War 与Deus Ex:The Fall那样

地图设计

地图主城由前作的底特律与横沙缩减至了布拉格1个,小章节的傀儡之城与阿尔卑斯山工厂规模不算大。作为一个2016年的游戏还需要在几个小区域不停地坐地铁加载着实有点令人心烦。不过好在这些区域的内容密度很高,细节也做得很好,路线分配也要好于前作。此外,本作有的可探索房屋与进入方式的变动很明显是来源于它们自己2年前做过的《神偷》(作为一个潜入游戏还是不错的)。总之本作的探索做得很到位,很多制作组的艺术创作和城市中小细节简直就是给cult爱好者以及赛博朋克爱好者的狂欢。


关于强攻与CG宣传

关于前作遗留的战斗方面的问题,制作方似乎意识到了但是处理方式有点粗暴——降低了部分强攻技能的学习成本,增加了关卡中掉落的杀伤性武器弹药数并减少了潜行流派非杀伤性武器的弹药。但是治标不治本,因为强攻打法的收益还是最低的,而且主角能从关卡中获得的资源根本供不起一直用那些看起来很炫目的能力,加上低收益导致升级点数获取速度变慢了,至于武器手感?其实略有提高,不过很显然制作组还是再考虑RPG属性的问题,所以大概这个样是故意弄出来的(为了让你点技能),而且杀伤性武器的数量还减少了一些。总之如果有人问我本作有没有像前作一样CG欺诈性很强(就是CG里行云流水大杀四方,实际游戏拿着10MM手枪偷鸡摸狗)我会说:是的,本作还是那样。强攻在本作高难度下依旧是一种类似惩罚的机制。

虎头蛇尾的主线与精妙设计的支线

另外虽然没有打通所有线路,不过主线剧情确实有点松散,没有打人类革命时那种接连而来的突发惊喜了,还有音乐也是(不过2者都还在平均水准线之上,只是对比它的前作而言没有那么好了)比如前作中潜入啄木鸟总部最后与伊莉莎直面真相时的场景与那首恰到好处的Everybody Lies简直是听得人鸡皮疙瘩都起来了,本作中这样令人印象深刻的场景很少。关于主线被分裂的问题,有2个可能,1就是你们说的强行拆开卖DLC,2是可能制作组打算强行三部曲,考虑到这系列是作为1代的前传,实际上是被限制在一个框架内的(不管剧情怎么样最终都会变成Deus ex 里的世界),考虑到把剧情抖光可能就没足够的料来做3了,于是就把人类分裂的主要剧情稀释了。

好的改变的是确实不存在任何强制战斗了(前作有强制Boss战必须杀人),支线任务质量很高,但是我觉得酒香也怕巷子深,有些支线任务的位置实在是隐藏的有点太好了。当我逛了在初始场景逛了10小时觉得没什么东西前去做主线,结果回头发现某个早期该接到的支线任务还躺在某个小角落里,好在每个支线任务都是经过精心设计的,某个让亚当做名侦探的任务流程恐怕比隔壁白狼还麻烦。而且本作拿Praxis的方式也不多,支线升级还是很有必要的。

关于优化和操作

似乎本作的N黑倾向比较明显,于是用A卡的我在流程体验内感觉是还好,直到我碰见了主线M14地铁疯狂崩溃导致游戏进程无法继续使我的体验急剧下降。不过画面确实没什么出彩的地方。掩体系统有的时候判断不太好,不过最傻的还是亚当在楼梯或者一些坡道上冲刺的动作。算是个小瑕疵

最后就是内购,老实说经过了正当防卫3和杀手的全程联网验证后,我觉得人类分裂只是搞搞内购,对我而言反而没那么恶心(我更烦掉线提示破坏我的体验)。不过结合实际游戏来看,游戏内的升级速度确实变慢了。之前提到的购买Praxis升级点在游戏内需要10000点信用点,而在前作恐怕只需要一半,而我捡了大概10小时垃圾恐怕也只够刚买1个Praxis升级点。这样一想很有可能就是SE故意调高了资源需求量来让玩家氪金内购(事实上,商店都是5~10个起卖,如果你真的氪金在游戏内商店买了Praxis升级点,显然会极大地降低游戏难度,无异于官方修改器)至于还有什么买了武器DLC只能给一个存档用的笑话我就不去确认了,如果是真的那也是相当恶心。

关于中文

由于这个游戏的文本量很大(Edios手下几个IP中最大的),再看看文本量不大的正当防卫3和杀手都没有中文,古墓是由于微软出资。而且杀出重围是这4款作品中相对来说最冷门(是的,即使在欧美,杀出重围相比传统3A也算是小众游戏)但文字量却最大的,因此官中的可能性=0。虽然话不太好听不过我还是要说在Steam商店评论请愿其实没啥用,而且官方在2个月前已经确认过首发支持的语言了,也很少有传统3A作品在发售很久后再补上另一语言这一说法。在Steam页面下刷Chinese please或者差评是不会让官方有什么反应的,我觉得你们倒不如去支持民间诸如天邈之类的汉化组,或者催游侠或者3DM的机翻汉化也比这靠谱。。
Đăng ngày 29 Tháng 08, 2016. Sửa lần cuối vào 29 Tháng 08, 2016.
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