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152.4 hrs on record (151.5 hrs at review time)
像素,纸片,剧场。
整个游戏就如同开发组们设计的一般,是一个被打开的礼盒,有精致得如同工艺品一般外表的点击类休闲游戏,人畜无害。
被这些掩盖着的是——
挂机噩梦

稍微透露一下我目前的情况,撰写评测的此刻:
游戏时间151小时,直接成为我于Steam玩过的所有游戏里,游玩时间最长的游戏。
总击杀怪物数为994759只。
距离最终成就——击杀一百万只怪物,还有五千多只
终于快要从这个游戏里解脱了,感谢流逝的时间赐予我自由。


第一个100关是玩家的新手期,在这100关里,玩家需要完成的就是对主人公铁三角的组建,锻炼。
在这段期间需要考虑到战士的压制下敌人血量的减慢速度,法师的回血速度,用最快的速度将暴击类的技能全部升满(双倍攻击与双倍回血量)。并在Boss战中需要的时候疯狂点击鼠标。
可以说是需要策略,也不乏趣味与紧张感
升级的难度如果较大,甚至可以——隔一个月左右再开游戏,下线积累的财富就足够省下很多功夫。(这个应该是这个制作组惯用的功能)

而到了200大关之后,游戏的趣味大大下降,这是无可奈何的事情,毕竟地图与怪物都与前一个100关无异。
这个时候就差不多是考虑回收成就的阶段了。
打开左上角的自动前进箭头,放任打怪,基本就可以不用管了(开几个小时,关几个月,开起来狂升级)。

其他的成就可以这样悠闲地完成,可是最后的100万怪物成就就显得跨度太大且强人所难。
完成10万怪物的成就时,我的游戏时间约40小时。也就是说接下来的100个小时,我全部在挂这个最终成就。
作为成就党,总觉得被欺负了。

而且,游戏中有很多处地方能证明他们在策划这个成就的时候并没有用脑子。
  • 升级技能需要的金额能显示的最大值为99999,拥有的最大金钱是999999。我永远不知道我到底有多少钱,升级需要多少钱。
  • 打开我的总览,总伤害与总回复量差不多是这种感觉:-6.76453e+008。我是不介意用科学计数法来写这些数值,但是前面那个负号是什么?数据溢出。数据都溢出了,100万成就还是远在天边。
看?是不是没有用脑子?
成就这种东西,是用来引导玩家充分体验这个游戏的工具,而不是一拍脑袋想出来的儿戏。

那么来总结一下这个游戏吧。
这是一个来自开发组的礼盒,给人的一次小小的冒险。
推荐非成就党,不钻牛角尖,不像我这样心里变态的玩家们享受。
待新意褪去,便收到书架某个角落,成为被尘封的友谊,永远不要再打开它
Posted 20 August, 2017. Last edited 20 August, 2017.
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19.1 hrs on record
写在最前面:各位成就党请注意
这游戏有个叫做I Love Tails的成就,要求是双人合作的时候1p使用Tails过关50次。
这个成就的进度——
又!特!么!的!不!保!存!
关了游戏就重置,我感觉我快要窒息了。
就因为这个成就我几乎要给不推荐。
要刷这个成就请做好整天不关游戏的准备。
也不知道怎么想的,多写入个变量这么困难吗?

嗯?怎么觉得有点眼熟?

Originally posted by 本人的Sonic the Hedgehog 4 - Episode I 评测:

写在最前面:各位成就党请注意
这游戏有个叫做Enemy Hunter的成就,要求是击败1000个敌人。
这个成就的进度——
不!保!存!
关了游戏就重置,我感觉我快要窒息了。
就因为这个成就我几乎要给不推荐。
要刷这个成就请做好整天不关游戏的准备。
也不知道怎么想的,多写入个变量这么困难吗?

这种反智的错误他们居然搞了两次?!
你懂吗,如果说刷1000个敌人最多自己一个人浪费一天的人生就能刷到的话,
这个I Love Tails简直就是觉着浪费你们的时间不够,把你们的亲友的人生也来浪费浪费吧。
开发者,你们真的不是故意的吗。
通关一次不算上特殊关卡顶多19关,你这是要让我们臀部粘在凳子上玩个三四周目啊?

不过!成就党们不用担心!
这个成就特殊关卡可破,用Tails玩双人模式的特殊关卡5,一开始避过弹簧直接走终点算过关一次,关游戏之前反复50次就解锁成就啦。
...不管你们觉得如何,我是觉得这挺蠢的。

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如果你觉得成就不保存就是他们反智的极限的话,你们还是太年轻了。
不知道你们是否有发现这个游戏支持Steam云?
每次关闭游戏都提示“同步中”,让你觉得存档受尽呵护很贴心?

别被骗了。

这游戏根本不支持Steam云,开发者接了Steam云的API但是没去实现它!
这直接造成了我过于相信Steam云,然后风风火火地重装电脑丢了次存档。

一定要记住备份存档!

搞不懂他们脑壳里装的是什么东西。

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第一章的发售过了两年,索尼克4终于有了下文。
时间略久,在第二章的消息出来之前都快让人以为这个小系列做不下去了,就跟现在我们等不到第三章一样。
如果说索尼克4第一章称得上是索尼克1的致敬(索尼克1.1)
那么索尼克4第二章就算是索尼克2与索尼克CD的致敬(索尼克2.1 ver.CD)
作为续作,第二章很完美的继承(复用)了第一章的顺滑手感,原来的配方,原来的味道。
就如同我在第一章评测里的一样,这手感,我跟你说,酥糊。

Tails这次作为第二个主人公加入了冒险,就和2一样,跟在Sonic身后。
这回的Tails不再只会狠狠地飞出屏幕然后在你头顶慢慢飞下来,还能与Sonic进行协力行动。
在抱团冲撞或是御狐飞行(?),移动能力比起第一章自然是大大上升。
凶狠程度甚至比得上SAdv3的协力技能。
也可能是协力的姿势有些特别,从官方放出游戏截图开始,这个游戏就被镀上了一层淡淡的味♂道。

本作的关卡,很让人庆幸地,没有赌场关。
准确的说,是并没有太多索尼克标识化元素。
除了石油工厂是索尼克2里原有的场景以外,其他场景基本都是本作原创。
不管是冰雪游乐场里过山车轨道上的对战,还是乘坐飞机突入要塞,这都是以往作品里不常见的体验。
加入了红星环的收集要素算不算好事,这就见仁见智,但是也算是给这个游戏续了不短的命。
显而易见,场景物品的动态效果做得比第一章更好了,
比起第一章里基本是静态的背景,第二章的场景更适合“华丽”这个形容词。

在第一章里通篇就是平淡地过关,丝毫没有一点点转场的表现与动画。
出乎意料,第二章里的动画虽然少,但是能多多少少向玩家表露了一些剧情的走向。
玩家甚至能看得出金属索尼克是如何苏醒,一路顺着第一章的路线追回来找索尼克复仇的。
而且上述的所有内容都可以通过第一章的存档无条件解锁。
这个可是不小的惊喜,说来惭愧,这系列玩了那么久还真少受过这种福利。

第二章的表现值得拿到可观的分数。
比较如果有心情打开这游戏,自然就能悠哉地玩下去。
不过与其他作品比较起来,平淡无奇,
这整个评测我憋了一小时才写出来...虽然惊喜多,但是算得上出彩的地方,仔细想想也没多少值得拿出来说的。
总的来说,是一部值得消磨消磨时间的游戏,但是粘性不大,玩久乏味,估计也就刷完成就卸掉的命运。然而有我最开始说的那个成就给这个游戏强行续命,这真的不是套路吗?
然而能在这个充满怀旧感的主题里不去过分依赖怀旧牌的路子,已经是不小的进步。
期待下一章Knuckles的加入,我已迫不及待地想看看索尼克3的庞大关卡和多剧情流程的重现了。

话可以这么讲,可都那么久了,第三章啥时候出?
Posted 11 August, 2016. Last edited 11 August, 2016.
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32.6 hrs on record (32.5 hrs at review time)
趁着过年宅在家,把100个成就全部刷完,看了看统计,我应该是Steam版全球第十一个全成就的傻逼...按照一个发售了快半年的游戏来说...真少。
感想真的很多,所以这篇评测可能又臭又长。
先把核心思想写出来:
想给不推荐。刷完成就我就卸了。
然而我并不是指《索尼克失落的世界》这个游戏不值得推荐,这个游戏还是十分棒的。
有这种复杂的感受的原因,请让我分两部分给大家阐述,
希望能成为大家的参考。

先有个事情不得不提一下,我得先为预购党们悲叹一下:
188(预购)→88(转国区)→44(圣诞)→29(每周特惠)→22(开发商周末)。。
全程只花了4个月时间,降价如此迅速,估计所有预购党都感觉快要窒息了。

价格的跳水让人心酸,游戏里的体验估计能治愈个大半。毕竟一款游戏也不能全靠价格(的变化)来看是否优秀。

画面明亮清新,玩着让人心情愉快,色彩鲜艳的画面风格是自释放之后就一直保持至今的。
虽然在玩家们眼中,充满了一股意大利水管工的银河风味,可是地形的设计和索尼克(所剩无几)的传统玩法让这个游戏可能只是看着像,但玩着不像。

音乐也是一如既往的高质量,专辑塞到iPod里已经听了不下半百遍,完全不厌(主题曲除外)。
该表现磅礴的曲目让人一身鸡皮,而温婉轻快的曲目又忍不住让人多听好几次。
冰工厂的两首音乐,我词穷,只能用好听来形容。果然索尼克系列从古至今的“冻土出神曲”的传统还是没有遗失掉。
为什么不考虑把OST作为DLC来卖呢,这可是不买不行的OST之一。

缺点也还是有一些的:

估计所有人一进入关卡就觉得不对劲了,
寻常的操作下索尼克只能慢跑,按住RT才能真正的跑起来。
...哈?
索尼克多了很多飞檐走壁的动作,对于不熟悉的玩家们来说,这些新玩法能让人气得便血。
我就举个例子——在遇到阶梯地形的时候:
我上面也说了,RT才能跑,所以想快速跳上这些台阶一样的平台,自然是希望一路按着RT过去的。可是按着RT碰到墙壁会跑墙...跑到顶端之后会抓住边缘,要从边缘攀爬上去,至少要一秒的时间。好吧我认了,我还是老老实实走着上吧。
在遇到2-3点心关卡最后的费列罗炮阵,或者是6-4和7-4这样的有纵向强制卷轴的地方,你就能体验什么叫反人类了。

索尼克有二段跳,把色彩里那种跳跃方式给拖回来了,这就让这个游戏的平台高度差有了很微妙的调高,很大一部分平台都是需要二段跳才能上去的,
那么我就要问了为什么要设计二段跳?直接把跳跃高度调高不好吗?
跟不上。

我认为,这个游戏的所有难度都是出自在这种让人摸不清头脑的操作上的。可是一旦习惯了,倒也觉得玩着挺爽。
所以操作方法的革新值得肯定,只是过于敏感,对老玩家有点不友好。

游戏里给的任务都是成就,总共一百个。十分简单,几乎不用动脑。刷完你就100%这个游戏了。
Time Attack,红星环,混沌翡翠,超级索尼克,这些以往的糟粕一样的精髓甚至连解锁都不需要,你就能100%了。
十分感人。


所有能让我给推荐的东西,都在这里了。
总的来说这个游戏本身的素质是很不错的。值得一试。

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上面都是对这个游戏本身的评测,在此一分为二。
为这个风风光光地在Steam上发布的移植版“挑刺”的时间开始了。

在游戏发售之后一段时间里,游戏的语言是没有办法调整的。
之后Sega发布了更新,总算是可以更改语言设置了,给个赞。

这个游戏自发售之后,讨论组里遍地都是优化问题。
其中占比最大的估计就是垂直同步和锁帧的问题了。
没错,这个移植版——强制V-Sync且锁60fps。
这就对低性能机器很不友好了,商店页面里写的推荐配置运行起来,遇到物体多的情况也可能接近半速。被慢动作摧残的玩家估计也只能摸着自己的CPU叹息。
幸运,Sega注意到了玩家的抱怨,更新了通过启动选项来改善的方法:
  • --F30:改为锁30fps,但是有点小问题。
  • --F:关闭垂直同步与锁帧,但是游戏最不稳定。
这简直就是混沌的源泉
游戏在正常运行下还是很正常的,
一用了这些改善方法,活脱脱变成了肉眼可见的BUG大汇总。
你甚至能看到摆着T-Pose的索尼克高速平移、Homing Attack卡在敌人身上、云层里的炮塔不出现……
估计是原本WiiU的机能平稳,游戏都是在锁60fps的情况下开发并测试的。
改锁其他帧或者是干脆不锁帧关闭垂直同步,就让数据的计算当场混乱。
该碰到的东西碰不到,该出现的东西不出现。

不能玩你告诉我们干什么...直接建议人家买新机器岂不是更省事。

最后一次更新(2016.01.06),只改动了初始的命数和信仰手柄的支持。
玩家们在讨论组里提出的问题,貌似并没有解决。
距今也有一个多月了,毫无动静。
我本来还想等他们完善了这个游戏之后在评测里好好点个赞,
现在觉得还是算了吧,赶紧评测完卸掉走人吧。
一个移植版怎么能搞成这样?玄机尽在一个懒字。

啥时候这个游戏不是半成品了,再来适当修改评测吧。
天国的多人模式,希望你过的安好。
Posted 15 February, 2016. Last edited 19 June, 2023.
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14.3 hrs on record (13.6 hrs at review time)
写在最前面:各位成就党请注意
这游戏有个叫做Enemy Hunter的成就,要求是击败1000个敌人。
这个成就的进度——
不!保!存!
关了游戏就重置,我感觉我快要窒息了。
就因为这个成就我几乎要给不推荐。
要刷这个成就请做好整天不关游戏的准备。
也不知道怎么想的,多写入个变量这么困难吗?

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世嘉在2010年搞了个大新闻——Project Needlemouse(非官译:针鼠计划),
把这个系列活生生拖回了索尼克3之后,扔了这么一个索尼克4(而且还是第一章)给这个系列的粉丝们。
...当时粉丝们是拒绝的。
下面这个人说的这番话表明了我们的心声:
“你老早前搞了个索尼克3,然后开始搞一大堆副标题的系列,现在又搞回索尼克4,那中间这些是什么鬼?” ——AVGN

不论是不是新瓶装旧酒,不玩玩也不知道是什么货色。
本来就是针对移动设备打造的游戏,自然不报太大的期待。
第一次接触这游戏是以WiiWare的形式。
当年Wii的光头出了问题读不了盘,说实话在这期间这个游戏给了我挺多乐趣的。
这个移植版的体验,总体而言,并没有多大的出入。

系列最核心的速度感并不让人失望,各种关卡的设计也很有当年索尼克1和2的调调。(谢天谢地没有CD的调调)
最让人觉得愉快的应该还是操作的流畅。
起跑加速度设定得恰到好处,不会让人觉得太滑溜(例:索尼克1)也不会太沉重(例:索尼克进化系列)。
还引入了Sonic Adventure之后才有的技能Homing Attack,让我们的索尼克可以耍耍滞空装逼。
你得明白,2D玩法的索尼克游戏,有了空中向前的这么小小一下加速是多么如虎添翼。
不仅如此,踩上加速器会自动变成球状,这是本作第一次出现的设计,
我的天,各位知道这个设计多么人性化吗?!
Dimps的策划们,为何你们不早点想到呢?
如果要说和最早发售的iPhone版比较有什么差别,
那应该就只有过山车地形的时候,镜头不会跟随旋转罢了。
所以我跟你说,这个操作手感,棒。

虽然这游戏给人的感觉是挺不错的,但是我们从这个游戏的出发点考虑一下。
如果这个作品策划想给玩家传达的感受是回归系列初始的体验,
那么我要说,省省吧。
就在这个策划公开的最近几年里,
所谓“系列初始的体验”还在被拿来翻来覆去地炒。
这个游戏里的几种地图风格(海滨,赌场,洞窟,工厂,宇宙要塞)都能在旧三部曲里找到原型,
然而这些风格从未在整个系列里消失过。
你如果不信,来做几个象征性的题目吧,
  1. Green Hill和Seaside Hill这类地面有黄色与棕色方格纹理的海边场景在整个系列里出现了几次?
  2. 赌场关卡出现了几次?
所以从出发点来看,这游戏的策划是失败的,
在玩家眼里:这是个索尼克游戏,横版的,模型是3D的,没了。

讲真,索尼克3都有小动画来演示剧情,这整个第一章下来给点剧情能死吗?
明明后面顶着个大大的4,玩起来跟个外传似的,很微妙。
(当然我明白这是在致敬索尼克1。)


总结一下就是:手感极佳,画面凑合,情怀现象严重(然而并没有人去关心)。
手游移植素质,并不算厉害也并不算糟,不如同样是移植的Steam版索尼克CD。
认命吧,这个系列不适合打怀旧牌,因为这个系列无时不在怀旧。
当然,这些都是喜欢探根究底的玩家们茶余饭后的装逼用笑谈罢了,并不会对游戏体验有多大影响。
喜欢这个系列的还是推荐买买买的啦。
全成就没有太大难度,除了我在最上面说到的那个屎蛋。

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我挺想知道,是不是只有我的设备上是这样的情况:
人物的身上如同自带一层滤镜,整个角色的颜色感觉对比度高得瞎眼。
在线等,挺急的。
Posted 10 February, 2016. Last edited 10 February, 2016.
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8.7 hrs on record
当初,第一次在商城页面里看到这游戏的视频时,
我认为这个游戏挺不错啊,这种类型我挺会玩的,应该挺容易。
现在回想起来,脸颊还在隐隐作痛。

游戏开始没多久,自信就在一点点消失。
好不容易才撑到高级难度,我扑通一声就跪下了。
我要和开发者们道个歉,我太低估你们了。
我认为接下来的关卡中,我的脑袋只能支撑得住去查攻略这种程度的智商了。

关卡布置其实并不算复杂,有了提示也算是能解得开。
只是...会多耗那么一点点时间。
别看上面我说得好像我已经蠢到不能自理,我也是有努力的。
但是一有高度差我就慌,方块种类一多我就乱,我的单核脑袋吃不消那么多线程的计算。

这个游戏立意简单明确,只是引导小方块们从起点走到终点。
虽然画面里的元素全是方块,却也有挺让人舒服的画面表现。
小方块们滑溜溜的滚来滚去也挺可爱。
不管这游戏体验如何,这样的挑战性摆在那里,就足够玩好一段时间了。
玩了Two Tribes做的这几个游戏,也深切感受到了,这是个会玩的开发组。
成就的趣味性很可观,有许多解锁的要素会让人指着屏幕说——
“蛤蛤蛤,神经病。”

所以为什么不去试试呢,
又能让你对自己的智商树立正确的认识,还能看开发组卖萌。
还有这些方块,不知道从哪里来也不知道去的是哪里,
不正如同一句话所说吗:
Originally posted by 沃索德:
这丫的就像人生。
这简直是享受。

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其他的倒还好,我等了半年到十二月份,为了刷最后一个雪花成就。
可你们谁能告诉我为什么雪花的出现率那么低

我为了找雪花,冒着大冷天手被冻僵的危险,用鼠标点点点,关卡进进出出的。
此时的我才意识到,这不仅是智商上的虐待,更是生理上的虐待。
Posted 9 February, 2016. Last edited 9 February, 2016.
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8.2 hrs on record (7.9 hrs at review time)
一打开游戏发现左下角的左右键功能切换就乐了,看来开发者也意识到这个用户习惯上的问题了。
多设了一个按键的逻辑,估计一下最多也就加三行代码,改几个参数,却造福了全人类。
三部曲走过来,体验上的进步很明显。
不仅仅是关卡给人的趣味感,还有点击音效的多样化,不同的大关给人的体验是截然不同的。

当然,最重要一点,难到离谱。
能设计出如此虐心的关卡的设计者,我除了佩服之外找不到另外一种合适的态度了。
明明整个谜题的图案看起来很有规律,但偏偏就能难爆你。
这些问号是怎么想到放在这些地方虐人的?
果然这类游戏的进步总是伴随着抖S度的上升吗?

接下来重点说说无限模式。

无限模式的设计让我很感兴趣,Seed就这么几位数字,是怎么做到通过每一个Seed来演算出关卡的?
如果每一关都是预置的,数据量如此庞大,我觉得不是人类做得到的。
令我感到惊讶的是,每一个关卡的逻辑性都很完美,没有任何游戏上的困难。
这让我对开发者佩服到五体投地。
不仅随便输入一个Seed都能进入一个完整的、独有的关卡,而且一个个都丫的这么难!
黑科技啊这是!
有机会的话真希望和开发者聊聊这部分的逻辑是怎么实现的。

开发者真是一声不响地往这个游戏里加进了这么厉害的东西啊,
但是关于这个模式的成就居然只有一个(完成60次)。
我认为这个应该是重点应该让玩家着眼到的对象,
毕竟这游戏的副标题就是Infinite,把这个模式当做最主要的部分完全是没问题的。
然而仅仅一个60局成就,甚至连正确率要求都没有,
没有办法让玩家的关注点放在这个模式上,估计也就是草草刷完60盘就删游戏了吧。
这很可惜。
我认为这个模式的表现不应该只是这样。若有续作,期待这个模式有更好的地位。





然而说了这么多,我玩了几个小时都还没能把无限模式的成就拿到。

11.9:终于全成就,庆祝一下。
Posted 27 October, 2015. Last edited 8 November, 2015.
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251.3 hrs on record (54.7 hrs at review time)
听说不锁区了,在公司偷偷上来写篇评测。
不过关于这游戏,有什么要说的呢?

先说点题外话吧。

2012年的11月,隔了十年有余,SA2终于可以在PC上玩到。
这是我还年轻的时候做梦都希望的事情。
大冒险2从近十年前玩不到的DC版,到处翻找资源,
经历了用NGC模拟器深入钻研,满贴吧写攻略,
又在Wii上怀旧,被手柄线绊了一跤把Wii给带到地上过,
到现在终于到了我的Steam库里。
然而现在工作了没太多机会像以前那般愉快玩耍,
也断断续续地玩了50多小时,满了成就,对得起自己了。

开一个新的存档,花整个白天把剧情通关已经成为身体的记忆。
淡淡地,记得第一次玩时,爷爷还在身边默默地看,
到现在,爷爷已经离去两年。
和DX一样,这个游戏贯穿了我整个青春,虽然说着挺怪,是我离不开的东西了。

所以一般对于我这种,病入膏肓到已经不把这个作品当成一个游戏的玩家,
写出来的这篇评测并没有太大的参考价值。

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大冒险是自然对世界的报复,大冒险2则是科技对世界的报复。
这又是一个2000年前后,科技毁灭世界的故事,看得出这个系列赶时髦的调调。
因为以往的作品里就算战上外太空也跟毁灭世界沾不上什么关系。
(虽然在大冒险2之后就是惯例的毁灭世界了)
这个游戏里对地球君的态度无非三种:呵护,征服,毁灭。
可游戏里无论站在哪一边的人,都无形中促成了世界走向毁灭。
万念俱灰,这时候又该怎么办呢?

答案是英雄。
无论是站在哪个立场,身负怎样的命运,该是英雄的人必须得是英雄。
这是拥有痛苦回忆的Shadow被创造出来的原因,
也是Shadow这个角色在这个系列里被创造出来的原因。

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接下来是一点点本格的评测。

关卡的设计,已经有了后期的雏形,该有的道具和机械基本已经到齐。
限制时间很明显有经过反复推敲,特别是Metal harbor里走上路线抓火箭的桥段,时间绝对是故意抠得刚刚好的。而偏偏决定是否能拿到A评价的奖励分的关键就是这里。
同样的例子还有,较多表现在金字塔那些关卡的沙漏上。
就算玩了多少遍,遇到这种紧绷的限时还是会有紧张感,越是这样达成之后的成就感是不会褪去的。

人物的动作,比起大冒险多了太多玩法。
然而我要说不僵硬是在自欺欺人,
新加入的翻滚动作,让蓄力必须长按动作键才能触发。
光是这一点就足以让玩家多受无数次不该受的伤。
而且光是翻滚就有一段二段三段...
拜托,我想要的只是轻轻spin这么一下...
在轨道上的左右跳要看脸,
速度太慢,轻轻跳下轨道,
速度太快,飞到不知何处。
步行者的转弯,无论手柄操作还是键盘操作都如同生锈一般,
只能用转视角来流畅转弯的Walker算什么好Walker?
操作上的僵硬,让这个游戏的难度硬生生往上抬了好几个等级。

SA2里能提出来一个个说的东西太多。
要详细说的话,把Chao系统,关卡里的Big彩蛋,单关卡多任务,隐藏主题之类的东西都写一遍的话,我今天在公司就等同于在摸鱼了。
不知为何,SA2不管是优点还是缺点都让我觉得说起来挺有意思,
这也是它对我来说的魅力之一。
像这样回头这么写一篇评测,有种在背后谈论自己老朋友的感觉。
Posted 27 October, 2015. Last edited 27 October, 2015.
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26.8 hrs on record
从本作开始接触《出击飞龙》系列游戏,说不出什么圈内人的装逼话语。
我只能说这个游戏简直帅得燥热。

操作的手感自然是一流,手残人士也能很舒服地在墙上装逼。
攻击的方式对于其他同类游戏而言比较特殊:没有冷却时间且不限速度。
玩过恶魔城月下夜想曲的玩家可能这样解释会比较明白:有一把神器,江湖人称有限真空刃(不是无限哦)
这也就意味着,只要你的手速够快(或者你的手柄有Turbo),BOSS什么的都跟泥一样削。
这样的攻击方式也能配合音效和拖慢实现略有风味的的打击感也真是不简单。
不理解的话可以想像一下用电风扇打纸片能有多大的打击感?

游戏的音乐其实有点随意,因为(感觉)所有地方的曲目基本都是共通的...听来听去就那几曲。
并没有让人印象深刻的曲子。
而且游戏的音量稍微有点小了。

若是提到难度,我就要说了。
赶路远比BOSS难,真话。
完成了四小时通关的成就之后你会觉得人生焕然一新。

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其实,这个游戏有一个原因让我不想给推荐。
那就是这游戏居然没有继承这一说法,也就意味着,收集全物品和全能力的意义就是在主菜单里欣赏和获得成就,并不能带到下一周目。
我花了整整十个小时在一周目总BOSS前不肯通关就为了收集完成率,结果通关后重开高难度一看全部归零。
我的爱,请全部带走。
Posted 14 August, 2015. Last edited 24 November, 2016.
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4.3 hrs on record
Hexcell三部曲的第二部,在玩法上有了很不错的加强。
比起前作,加入了问号和范围玩法,游戏的难度也因此上升了不止一点点。
拜问号所赐,我已经开始严重怀疑其自己的智商了。
不知道各位能不能理解“好不容易算出哪个可以消除,结果点开是个问号”的酸爽。
音效的播放更加有规律了,感觉更加有跃动感。

其他方面和第一部的风格十分统一。
Posted 17 June, 2015.
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2.1 hrs on record
玩着像扫雷的游戏。
第五个世界解锁后新加的单排数量的连续与间断规则让人想到了NDS的立体绘图方块。
谜题不算困难,玩着让人愉快。
界面干净,音效也挺赞。

默认的键位和扫雷的操作习惯是反的,这可以通过修改Input解决。
消除和上色的操作都是决定性的,消错格和上错色都算一次错误,稍微严苛了点。
Posted 13 June, 2015.
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