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5.8 hrs on record
前几小时体验还是不错的,不过新手指引做的不够好
Posted 30 November, 2020.
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14.2 hrs on record (8.3 hrs at review time)
next牛逼
Posted 30 November, 2019.
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58.8 hrs on record (57.4 hrs at review time)
众所周知,《黑魂》和《血源》早已名声在外,无数玩家翘首期盼血源2迟迟未来,反而盼来了个风格迥异的战国风《只狼》。而早已习惯了翻滚格挡战斗系统的玩家们面对这个叮呤哐啷的打铁系统更是摸不着头脑,然而只狼热度空前火爆,真香到一塌糊涂。宫崎老贼不仅没有跌下神坛,反而再度封神。明明抱着老本吃就可以赚的盆满钵满,非得推倒重来,却照样惊艳世人,这份自信不得不服。

当弹刀成为核心玩法
不论是云玩家还是真实玩家,整个游戏体验下来无论如何也绕不开这套打铁系统。其实这套系统也并非原创,无非就是其他ACT游戏中的“格挡弹反”系统,也就是黑魂里的弹反和血源里的枪反的变种,并不新鲜。然而弹刀系统在多数游戏中都具有高风险高回报的特点,因此注定仅为一小部分高玩所掌握。宫崎老贼敏锐的将这套弹刀体系提炼出来,创新的作为游戏的核心玩法。游戏里的弹刀即为在恰当的时机按下弹反键(游戏里的表现为举刀招架对方的进攻),而这个时机的掌握则需要玩家对不同敌人的出招时机,动作模型等战斗机制较为熟悉才可办到。而成功的格挡则会不受伤害并且增加敌人的架势槽,一旦架势槽打满,则可以对敌人触发酷炫的处决动画,因此不断的弹反再辅以适时的进攻则构成了这套悦耳动听的打铁系统(甚至由于整体游戏节奏感过强,被玩家调侃成音游本游= =)。玩家通过不断打铁累计正反馈,直到最后处决积累的快感得以充分释放,千言万语化成一句话:宫崎英高牛逼!
为了让大部分玩家都能融入这套战斗体系,游戏将弹刀的判定设置的十分宽松,不存在所谓的“弹一闪”,反应正常的人按的或快或慢都能轻松触发弹刀,甚至完美弹刀。更难能可贵的是,当弹刀成为游戏核心玩法后,《只狼》的战斗节奏就与传统魂系列游戏有了很大的区别。传统《黑魂》的手感是十分笨重的,玩家主要的防御手段在于格挡或者翻滚躲过boss的进攻,在boss攻击间隙挥动自己朴实厚重的武器进行反击(常年被调侃成回合制游戏)。而《血源》虽然同样是鼓励进攻,但游戏仍然是以小闪躲作为主要防御手段,辅以少量的枪反进行处决,整体节奏也偏慢(也可划分为回合制)。但《只狼》的节奏则快得多,boss的攻击几乎没有令人喘息的机会。如果玩家像玩魂系列一样闪避boss的攻击,则会被boss精准的锁定攻击所惩罚。因此玩家如果不逃课的话就不得不硬着头皮去熟悉弹刀。而游戏为了鼓励进攻甚至取消了原来的体力限制,也就是说如果你想进攻的话可以砍个不停(例如蝴蝶夫人)。而只狼除了打铁系统还有针对无法弹刀的“危”字攻击的应对手段,分别是针对下段攻击的跳跃踩头,针对突刺攻击的看破踩枪,以及少量的闪避系统。这一系列的正确防御手段都将增加敌人的架势槽,以达成最终的处决。结果就是游戏的战斗节奏异常紧凑,你来我往剑拔弩张之中需要冷静的兵来将挡见招拆招,再辅佐以完美的弹刀音效和逼真的火花特效,颇有种武侠片中高手过招时刀光剑影既视感(私认为只狼只需要换皮就能满足我对国产武侠游戏所有期望,不知国产武侠游戏啥时能做到这水准0-0)。

性感老师在线打铁
“暴雪教你玩游戏”式的关卡设计已成为游戏界著名的笑柄。这次老贼也要教你玩游戏,《只狼》的游戏过程中充满了强迫玩家学习游戏机制的设计思路,这样传统的一本道关卡设计本应该令人十分头疼,也极大削减了游戏应有的自由度。然而老贼很好的把握住了整个游戏的节奏,并用精妙的关卡设计和怪物布局引导玩家自然而然地进行学习,游戏流程中循序渐进的安排了形形色色的性感老师:赤鬼教你闪避,七本枪教你看破,蜈蚣长老教你连续弹刀,蝴蝶夫人甚至鼓励你要适时贪刀进攻。而教学关boss玄一郎就像是班主任对你进行期末考试,考察你各方面知识的掌握能力。虽然大部分玩家在游玩过程中频频死亡,但每一次死亡都换来了一定的收获:或许是成功弹刀了boss的招式,被未见过的新招式打死;又或许是太过紧张导致“危”字攻击来不及按看破;也可能是正确运用了忍义手打出了boss的硬直却没有抓住时机。。总之每一次失败都伴随着更加接近胜利的曙光,而boss们也大多是与玩家相同的人型日本剑道高手,举手投足间充满大师风范,仿佛在不断向玩家招手:你可以的,再来!而玩家也不会有像面对魂系传统boss那种鬼怪造型,力量对比悬殊,以小博大那种无力感。玩家的感觉更像是两名武侠高手互相作揖后风度十足地开始剑术切磋。因此玩家在面对“死”字大型科普时,并不会像面对魂系游戏一般砸手柄地愤怒,更多的是落败后的敬重以及学有所得之后的跃跃欲试。
当玩家历尽千辛,顺利出师最终面对游戏关底boss韦名一心时,仿佛迎来了自己寒窗苦读十年后的高考,将自己的浑身打铁解数尽情展现。而最终战的演出也不负盛名,风萧肃肃的芦苇地平静中酝酿着战意,随着两名高手拔剑,剑随风起,芦苇满地飘荡。一心老师也全然没有十恶不赦的恶人形象,仅仅是一介武痴想与只狼过招。伴随着那句:犹豫,就会败北。只狼一次次应声倒地,也一次次解锁着一心的战斗招式,直到最终只狼看破了一心所有的招式,镜头闪过,一心跪地,大喝一声求死,夸只狼做的好。这样的性感老师,令人怎能不敬佩!

禅意的叙事体系
作为一名魂系游戏爱好者,我一直在思索为何老贼的游戏如此独一份,散发着独特的魅力。从《黑魂》孤身传火扑面而来的压抑,到《血源》血疗成瘾追寻上位者的癫狂,再到《只狼》为保护少主斩遍高手的禅意。玩家从初见赤鬼慌不择路的新手,一直到打铁渐成武艺一身的剑道高手,一路将韦名城大大小小的名将斩落马下。内心也从初见手心冒汗小心试探,到从容拼刀心如止水。玩家在游玩过程中是能够真切体会到游戏所传达的这份禅意,这或许应归功于老贼的游戏从故事背景,到游戏机制乃至战斗难度都浑然一体的服务于想传达的氛围,令人感觉最后并不是在扮演游戏里的角色,而是玩家即是角色。因此当《只狼》难度过高劝退无数主播之时,曾有一种“只狼是否应该有简单难度”的言论出现。私以为不可,游戏的难度恰恰是和整个游戏所要传达的氛围是相匹配的,如果太过简单也许玩家并没有掌握打铁也能顺利通关。如果太难又可能断送了玩家战败重来的念头。因此每一位认真通关《只狼》的玩家都能真正感觉到变强的不是游戏角色,而是自己。这也是老贼敢自信的砍掉传统ARPG游戏系统里的装备系统以及属性成长系统,使得整个游戏更加ACT化。适当的给游戏做减法,反而让玩家更专注的投入全新的打铁系统,并更好的沉浸于为此服务的叙事氛围。
FS社自《恶魔之魂》以来一脉相传的魂系游戏可以说是趋之若鹜。然而他们并不满足于平庸的出续作,剑走偏锋另立山头,独树一帜的《只狼》横空出世,甚至青出于蓝。我在折服于FS社游戏团队深厚的设计底蕴的同时,也在感慨他们是掌握怎样的窍门能够如此流水线版的量产的“爆款”。现在我们在期待《血源2》的同时,又可以多一份《只狼2》的期待了。但老贼偏不,全新的开放世界《老头指环》不知道将带给玩家们怎样的野心。
Posted 11 August, 2019.
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16.3 hrs on record
生化奇兵无限为我们展现了游戏叙事可以到达怎样的高峰。其故事内核是一部曲折离奇的穿越剧,但其中包含了宗教、美国历史、量子力学、平行世界、蒸汽朋克、反乌托邦等等元素,并在各个维度都精心打磨,造诣颇深。再加上强烈唯美的美术风格,相信很难有玩家不会被第一次飞上哥伦比亚城而震撼。而故事情节的发展又处处伏笔,最终的反转令人叹为观止,但仔细琢磨又几乎无懈可击。除此之外还有一个最大的加分项:女主伊丽莎白近乎完美的AI设定,不但外形靓丽,在战斗之中也是主角绝佳的搭档,却又丝毫不喧宾夺主。闲暇之余会紧跟着主角,对各种事物充满好奇评头论足,剧情互动时的动作神态更是多的诚意满满。如此真实的伊丽莎白被称为游戏史上最佳队友完全是实至名归。
Irrational Games 工作室就像艺术家一样偏执的雕刻游戏中的剧情以及细节,为了营造出绝佳的演出效果,甚至不惜妥协战斗系统以及游戏性。如果只评论游戏的剧情与演出,《无限》无疑是一部神作,但其糟糕的战斗手感以及技能系统令其减分不少。
我永远无法忘记伊丽萨白在巴黎海滩上的翩翩起舞,如果可以回溯时光,我宁愿永不打断这段舞蹈,让轮回停留于此~
Posted 29 June, 2019.
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169.5 hrs on record (108.4 hrs at review time)
巫师3的溢美之词网上多的数不胜数,正因为有了这么多网友的口碑我才放心入手。但是开头几小时游戏亮点乏善可陈,令人萌生退意。的确,欧美RPG大量的任务文本和初见开放世界的茫然感确实对我这样许久不玩单机的人有一定的劝退感(虽然昆特牌十分良心但为了保持游玩的沉浸感我全程没碰= =)。好不容易熬过了节奏缓慢的新手村百果园,进入威伦之后好戏正式上演。
游戏的第一个高潮毫无疑问是血腥男爵任务支线,这也是巫师3贯穿始终最大的亮点——任务走向的两难选择。由于巫师3走的是成人黑暗剧情路线,因此当面临任务选择的时候,无论你如何抉择最后结果都是要么悲剧,要么更悲剧,你所能做的仅仅是两害取其轻,所以哪怕像我这样记忆力只有7s的金鱼玩家,也记得许多任务的走向。说回威伦的血腥男爵,作为威震一方的领主,最终难过老婆和女儿关。(以下涉及剧透)而男爵的人设也从初见的反派boss脸随着剧情的进展慢慢展露出重情重义和愧对家庭的一面。两个结尾一个是最终目睹妻子被诅咒死亡,女儿加入邪教,自己上吊自杀。一个是带着被发疯的妻子远走他乡治病。看到这,如果你以为第二个结局算是不错的结局,那你的三观震的不够碎。巫师3的任务大多错综复杂,牵涉多方势力,若妻子不死,那就必须拯救树心,而带来的悲惨结果就是5个无辜的小孩要被老女巫吃掉,这个就是妻子为何发疯的原因。陷入纠结的玩家面临这样的抉择大多选择上网查找攻略,却发现无论如何都达不到所谓的“完美”结局。所以大多数攻略都建议玩家一周目不看任何攻略跟着自己的感觉做抉择,来达成最符合个人行为习惯的结局,玩家在抉择的过程中已经变成了杰洛特,这就是所谓游戏的“沉浸式体验”,而巫师3的沉浸式体验无疑是相当成功的。看到血腥男爵最终上吊自尽,这一幕对初出茅庐的玩家而言可以说是难以置信!然而这样的剧情在接下来的游戏中随手可见。而这不同与一众非黑即白的RPG游戏的叙事能力,也让巫师3脱颖而出,
一个游戏的剧情体现在许多方面,除了所谓的剧本,还需要优秀的导演将剧本通过电影化手法恰到好处地呈现在玩家眼前,这方面的佼佼者是小岛秀夫。巫师3的演出效果无疑是顶尖的,在石之心资料片中,gay骆驼需要在镜子大师的谜题世界中搜寻线索,破解谜题,找出镜子大师。开启倒计时之时,玩家就像无头苍蝇一样到处乱闯,一路上不仅要避开各色路障,还要与小怪缠斗,加之镜子大师那阴魂不散的全程旁白,配以气氛阴郁的BGM,令人肾上腺素飙升,求生欲望激增。另外,这段剧情一镜到底的运用以及结尾张力爆棚的CG,演出效果可以说远超一般的电影效果了。而由此衍生出的愤怒、焦虑、兴奋、感动等多种情感则交织得更为刻骨,令人回味无穷。而玩家能够在大大小小的任务中感受这样的剧情体验,这不仅得益于程序员的努力,更是幕后导演美工音效师等工作人员集体诚意的凝结。
巫师3的优点显而易见,但在ARPG的另一块大头战斗系统方面,巫师3可以说是反面教材。游戏的前期教学告诉了我们杰洛特手持两把剑,拥有轻重攻击和5大攻防兼备的法印,以及多种多样的草药和炸弹,乍一看让人感觉颇具深度甚至有点劝退。然而实际游玩下来发现大部分设定都十分鸡肋,绝大部分战斗玩家只需要套个昆恩,上去砍砍砍就完事了,区别仅仅在于使用轻攻击或是重攻击。而游戏的难度曲线设置又尤为陡峭,游戏前期一头简单难度的熊就可以让玩家疯狂受苦,到了中后期走炼金流派哪怕是选择死而无憾难度,也可以凭借bug的瘾头效果一键通关,保守诟病的拜年剑法就是很好的体现。大部分玩家直到通关也没怎么用过招架,除了昆恩法印其他法印也可有可无,炸弹更是添头。而比较有存在感的剑油系统仅仅只是需要玩家分辨出怪物的种类,提前涂上就完事了。这样一套战斗系统运用在十几个小时的流程中或许尚可满足,但用在巫师3这么一个动辄100+小时的开放世界中,实在有些缺乏深度和游戏性了。可以看出波兰蠢驴是有野心将巫师系列原有的RPG战斗系统向ARPG战斗系统进行转变,但步子太大,看似做出了ACT该有的各个元素,实际游玩体验却发现每个元素都欠缺打磨。在巫师3已经口碑销量双丰收的情况下,希望蠢驴在下一步作品中能有所变革。
尽管巫师3在战斗系统上有着不可忽视的硬伤,但这不妨碍玩家们沉浸其中。虽已经通关许久,但每每回想时,我都会重新打开游戏,骑着萝卜踱步于陶森特童话国度,就彷佛回到了那个不经意打开游戏的下午。有人说一部好的游戏会让人流连忘返,当我走在百果园充满稻田花海的秀丽风光里,耳畔回绕着史凯利杰群岛天籁女声,抬头瞻仰中世纪那古朴庄严的城镇,回头竟是威伦那一片触目惊心的惨景。任务做累了便推开乡村小酒馆的门,找个位置一坐又到了昆特时光。这一切仿佛真的令人感觉置身于波兰佬为我们谱写的那个恢弘壮丽栩栩如生的猎魔人世界,尽管魔幻却又浑然天成。
所以赛博朋克2077到底什么时候开放预购? shut up and take my money!
Posted 10 March, 2019.
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113.5 hrs on record (111.3 hrs at review time)
1、论一名抖M的自我修养
作为一名老年玩家,进入黑魂系列前我可谓是做足了充分的准备,没想到还是被古达老师的初见虐的欲仙欲死,险些退款。但当我紧握手柄,一次次犹如背诵语文课本版回想着boss的招式,终于,古达老师应声倒地,此时手柄上已布满汗水,如释重负地欢呼雀跃。这一刻,我知道我内心的抖M之魂觉醒了!黑魂3里充满了各种各样的“性感老师”,几乎每一次的在线授课都让我愤怒的想摔手柄,转而做其他事情,没多久又忍不住心痒痒回来继续挑战,如此反复令我沉迷其中达100余时,通关之后欲罢不能,疯狂搜索各类魂类作品,深深地以身为一名魂学家为荣。
在如今这个游戏纷纷降低门槛,以迎合新人为目标,恨不能手把手喂饭的大环境下,这样一款氛围黑暗沉重、角色千奇百怪、小怪热情生猛、新手boss劝退一大部分人的毫无游戏体验的小众游戏,是如何从2016年问世就独树一帜,并拥有了无数抖M拥趸,它们的口号是:GTMD宫崎老贼!我本来也自诩是一名“精英玩家”,大到3A动作游戏,小到独立解密游戏,从来也没卡过关,最多百度一下就顺利过去了。然而在黑魂,众生平等,任你再有天赋,几个拐角遇到的“宫崎英高的恶意”就足够将你治的服服帖帖,老老实实举起盾牌步步为营匍匐前进。黑魂的小怪有着极强的攻击欲望以及极高的攻击力,游戏主角的数值其实也不比小怪高多少,在面对小怪时如果不加以技巧而是莽上去无脑对砍,那就只能勉强五五开。然而游戏里还有着碾压主角数值的精英怪,更不用说几只小怪一组——三狗赛薪王不是说着玩的,多只小怪一起的密集攻击几乎令人无法反抗。
如果说这些小怪在死过几次后还能掌握规律应对的话,那boss的设定只能用丧心病狂来形容。大部分人初见即过是不可能的,不死个十来次可以说都没摸清门道。可论难度之大,传统动作游戏鬼泣、忍龙之流纷纷表示不服。频繁的记忆连招,密集的快速反应,这才是对手残玩家们最大的考验,难度可比黑魂之流高多了,可却难及黑魂之热度。我个人认为原因在于黑魂的“难”并不在于需要手速和肌肉记忆这种反复练习才能掌握的硬门槛,它的“难”更在于记住怪物的招数和应对的方法,说白了也就是背板,多死个几次,boss有啥招数都倒背如流后,你就会惊奇的发现也不过如此嘛。所以黑魂其实对手残玩家异常的友好,对我这样的大龄手残且靠经验吃饭的玩家更是量身定做。黑魂真正劝退的是那些没有耐心不肯思考的玩家,这就是为啥许多被惯坏的轻度玩家无法接纳黑魂。
而黑魂的战斗系统又远超一般ARPG(巫师3,说的就是你= =):多达数十种不同武器与法术,第三代又创新地加入了武器特技,令每一把武器都别有特色,研究起来又不乏深度。再加上黑魂流畅的动作设计与不俗的打击感,不夸张的说与传统ACT相比也不落下风。但与传统ACT最大的不同在于黑魂体力值的引入,简直可以说是天才的设计!由于出招与闪避格挡等动作都需要消耗体力值,因此无法像ACT游戏那样无限连招,但黑魂作为一款ARPG,本来动作设计就偏朴素(大部分情况就是一刀一刀的砍),特色在于RPG的数值成长与分配。既不能一股脑莽夫输出没体力后被怪物反杀,又不能无脑龟缩在盾牌后面怂出一片天。因此合理的利用体力进行攻击与防守无疑更加加深了游戏的对于策略的要求。这一点也不约而同的契合了上文提到的黑魂对手残老玩家友好这一特点。因此这样一套优秀的战斗系统配合极为硬核的怪物难度,共同造就了黑魂过关后突破天际的成就感与爽快感,令人沉迷传火、无法自拔。。
黑魂被捧为难度圣典当然远不止于此,除了怪物难度外,地图设计也无形中劝退不少玩家。黑魂的地图里分布着若干个篝火,当你死后就会回到最近的篝火,并丢失所有魂(即游戏里的钱),回到篝火后所有怪物刷新,玩家必须一路杀回尸体的地点才能取回魂,若期间再度死亡则失去的魂就彻底消失。而在这个过程中小心谨慎不断往前点燃篝火,这就是游戏里传火的由来。这样的设定自然让无数玩家们mmp,在反反复复的捡尸体过程中怒摔手柄,而每顺利达到一处篝火后那种胜利的喜悦又驱使着玩家们乐此不疲。这里不得不吹一波黑魂的地图设计,总结起来就两个词:“所见即所得”、“柳暗花明”。黑魂的地图十分庞大,所有场景在你登高之时便一览无余,并且所看到的任何一个地点都能亲自踏足,这样的设计我只在野炊中见到过。而第二个特点柳暗花明就更赞了,3A游戏里大地图并不罕见,但像黑魂这样在你精疲力尽,果粒橙将尽之际,绝望地向前探索过程中突然打开一扇门,或是跳下一扇窗蓦然回到了原来的篝火,打开了新的捷径。这样的惊喜才真正体现了设计者的水平精妙。地图结构的立体设计堪称典范,真正做到了没有一处多余的拐角。
2、黑暗幻想史诗艺术品——第九艺术
当我通关黑魂后,陆陆续续也玩了好几款大作。随着时间的流逝,尽管黑魂的战斗系统与地图设计慢慢地开始变得不再那么记忆尤新,但那极度晦涩的剧情却时不却时来撩拨我的心弦。一直以来我习惯了RPG是由主线+分支剧情+旁白or人物文本剧情揭示的传统流线剧情。剧情走向直接明了,通俗易懂。而黑魂却颠覆,哪怕玩家通关了整个游戏,却可能仍然讲不明白其中的剧情。留在脑海的是一些难以串联的碎片剧情。宫崎英高这个老贼是真的烦,不仅不让人好好打怪,也不好好把这个故事讲明白,偏偏要通过一些npc不知所云的对话以及关于一些物品一本正经的文字介绍来传达其中黑暗的世界观。玩家们如果没有十分优秀的推理能力和联想能力则很难还原整个游戏的剧情。因此催生了无数魂学家对游戏里的各种剧情进行了无数种解析。即便如此,官方从头到尾也没有对游戏的剧情发表过任何官方解释。因为老贼明白,朦胧才能产生美,一万个玩家眼里有一万个哈姆雷特,啊呸!是一万个黑魂。我也不是一名魂学家,在这里无法给出清晰的剧情解读,但我个人十分欣赏这样的剧情表达形式。因为它脱离了传统游戏电影式的表达手法,通过让玩家们去探索,去阅读文字,去理解每一个对话,进而脑补出整个剧情。真正运用到了游戏艺术独有的形式:互动。而这是其他艺术形式,如音乐,美术,甚至电影都无法实现的。而黑魂自身恢弘庞大的背景设定又足够吸引人,这样的剧情传达就很容易让人沉浸其中,中毒颇深。哪怕时间过去许久,回忆起来依然如数家珍。可以说黑魂的剧情才真正升华了这款作品,称之为第九艺术毫不为过!
3、内心OS
黑魂流程中遇到的每个NPC大体上都是善良的,但却基本都不得善终,给人一种末世苍凉下的宿命感。主角也是,从头到尾被灌输了传火要从娃娃抓起的理念,也一直贯穿始终,兢兢业业,孤独地走到了最后,打败了传说中的薪王,为这段史诗般的旅程划下了句号:可以选择政治正确的传火,延续这个破败不堪的世界。也可以选择篡夺革命的果实,另立山头我即是神明。更可以熄灭痛苦的火苗,迎接众生平等时代的到来。而每一个结局都触及内心深处,升华了游戏的主题。人生又何尝不是如此。当面对挫折面对岔路时,愿你心中的火焰,永远指明你前进的道路。
Posted 1 January, 2019. Last edited 28 January, 2019.
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643.1 hrs on record (442.3 hrs at review time)
趁着MHW(Monster Hunter World)这股刮入PC的热潮,我也不可免俗的尝试了这个如雷贯耳却从未涉及的怪猎系列。其实刚开始推荐我玩的时候我是拒绝的,毕竟怪猎肝肝肝的名声在外。而我近期又连肝了三款口碑炸裂的大作,自然不愿意把时间浪费在这样重复性刷刷刷的游戏上。。。然而,真香警告!不对,应该是真TM香!这到底是为啥呢?
这个游戏自从在ps4发售以来,热度一直居高不下。我在观看直播中也了解到这是一款最多4位猎人共同狩猎一只猛龙的游戏。看几位娇小的猛汉共同殴打萌萌哒小飞龙确实画面香艳,这得益于本作是怪猎第一次脱离了掌机孱弱性能的束缚,登陆上了PS4,因此画面性能大幅提高。然而在观看过程中并感受不到一些所谓的剧情和故事性,由于对游戏机制的不熟悉,也无法洞察狩猎的爽点,唯一直观感受到的就是那不俗的打击感。
但是毕竟勇者合作斗恶龙这一模式总是有种莫名吸引人中二之魂的魅力,加上名声早已在外,因此我早早就拔高了心理预期,没料到的是初见依然惊艳到了我,可以说是堪比05年wow般的初体验。。14把武器风格迥异,每把耐玩度都远超几十小时的深度,再加上30来只怪兽(据说本作已经是怪猎系列怪物最少的一作了)形态各异的招式和生态系统,两者排列组合出了无穷种可能性,这就大大增加了游戏的耐玩度,也顺其自然的拉长了玩家的游戏时间。截至写稿为止,我已经掌握(并不精通= =)除操虫棍、斩斧、狩猎笛之外的11把武器,然而这才300+小时有余,继续精进超过500小时可以说是轻松写意。 然而还不止如此,MHW作为一个单机游戏内容已经足够详实,然而4基佬共斗模式更是不遑多让。这让单人狩猎困难的猎人多了一种选择,也让游戏多了一些网游的属性,好坏部分这里不展开,只说怪猎作为共斗游戏的代表展现了这一游戏的特性就够了。
私以为我也算是玩过不少佳作,再难遇到令自己无法自拔的游戏。然而真香定律就是这么无情,在游戏初期老猎人秋爷第一视角对我进行太刀教学时,我感到的并不是期待,反而是对这14把武器浩如烟海的技巧感到焦虑,毫不夸张地说,何时才能成为一名熟练掌握所有武器的大佬深深困扰着我。为此,工作繁忙如我依然在两个月内挤出所有空余时间看遍nga,b站等视频、攻略。将近而立之年的我像学生般如饥似渴地吸收着猛汉狩猎知识,甚至周末比平时上班起的还早仅仅为了怒肝珠子,终于在冒着断掉健身、肚腩发福、肝硬化警告的风险下,我终于顺利解禁,成功迈入1000w苍蓝星行列!!!我也可以见切如风、三蓄打头、箭箭爆头。。回头看了看武器列表和大佬们竞速的视频,才发现自己仅仅才勉强算入了门。。。没错,猛汉王虽然看起来是一款肝肝肝的游戏,但其中战斗和配装的深度足以令人沉迷数千小时却又不感到乏味,他不同于暗黑等刷子类游戏,因为狩猎本身就充满了乐趣,装备的获取只是附属品。时至今日,我竟有点后悔没有早日接触psp,开始理解老猎人们在星巴克面对面狩猎时所沉淀的情怀。卡婊这款高清重制冷饭,真TMD香!我猛汉王天下第一!!
然而讲了半天其实可以发现怪猎的特性不论是出色的打击感,优秀的武器系统,丰富的怪物种类,有趣的共斗模式,无一不是属于怪猎的战斗系统。然而作为一款3A大作,游戏的画面,音乐,剧情等属性完全被我略过了。其实怪猎这作的画面比起之前的“马赛克猎人”已经是质的突破了,然而也仅仅是达到了次世代3A大作的平均水平,剧情更是单薄的一句“组织要你讨伐怪物”就可以概括了。音乐虽然可圈可点,单也远未达到顶级,更多的是一种情怀的延续。因此怪猎可以说就是一个典型的偏科学生,如果按10分来打分的话,我个人的标准可能是:画面8,剧情6,音乐7,战斗10000。。。
但是这里并不是要批判游戏的侧重极端化,反而是想说怪猎作为一个优势单一的学生,却把这一点做到了极致,因此仅仅靠着这一招鲜,就足够吃遍天,坐拥无数的拥趸,即使挑剔如我也深陷其中。现如今3A大作普遍同质化严重的情况下,像怪猎,黑魂这类目标单一,玩法纯粹的游戏,即便有各种各样与主流市场的不妥协,显得十分任性,不懂得讨好玩家。却能够做到令核心玩家死心塌地,思之若渴。也许玩家需要的并不是一份包罗万象的大杂烩,可能我们就想在一个游戏里打打小怪兽,在另一个游戏里游山玩水,再去其他游戏中传传火,最后找个酒馆坐下来热闹地打打牌。希望某厂、某社能明白这个道理。
Posted 29 December, 2018.
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