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100.1 hrs on record (11.1 hrs at review time)
这个游戏,让我想到的我的高中时光。
第一次知道《仁王》,是2005年,但是真正让我印象深刻的,大概是7年前,还是高三的时候。一天晚自习下课,隔壁班的一个哥们,人称俊哥儿,在回家的路上和人打了起来,可能是高三,大家都有点紧张和暴躁吧,他给了对面一拳,然后来了一句:"干掉俊哥儿,你就是仁王!”。
这么多年过去了,《仁王》终于发售了,不知道很多人成了仁王。也不知道有多少人干掉过他,
Posted 30 September, 2021.
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7.7 hrs on record
玩的高血压犯了
Posted 25 September, 2021.
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5.6 hrs on record (5.4 hrs at review time)
Early Access Review
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《中世纪王朝》,是中世纪,但还不够王朝
《中世纪王朝》是一款中世纪背景的沙盒角色扮演游戏。作为中世纪题材的爱好者,我自然是不会错过这款游戏,但是在经历了5个小时的游戏体验后,我认为这是一款框架完善但是内容不足的游戏。本作目前仍处于EA阶段,无多人模式,官方一直在给游戏内容添砖加瓦,游戏在操作的优化上依然存在手感僵硬,部分交互图标缺失,互动判定不明确等问题。游戏有中文,基本上翻译完全。
表现力
视觉上中规中矩,建模的细节表现还不错,画风整体来说偏冷色调,多以蓝色灰色绿色为主,还算精致,至少在画面方面没有令人失望。音乐方面,几乎没有,比较遗憾。整体来说中规中矩。
玩法
游戏以RPG+沙盒建造为主,RPG部分提供任务系统,给玩家制定目标,让玩家熟悉沙盒建造内容。目前来说任务设计较为单一,多为跑腿、猎杀收集等,虽然体验较为重复,但是能让玩家快速上手游戏的核心玩法。
沙盒建造部分,和常规的沙盒游戏相同,需要玩家一步步收集材料,从最基础的部分开始制造,一直到建造高级建筑。
游戏中比较影响节奏的元素是“负重”,一旦超重,人就会移动减速,很多重要材料如原木、皮革等,重量很大,稍不注意就会负重,玩家为了减负需要经常在目标地点和储物箱之间来回跑,非常破坏节奏,可能有人会觉得这是“硬核”的游戏体验,但是我个人对这种设定持否定态度。
此外游戏中有“外交”系统,但是个人认为这里是翻译错误,应该翻译为“社交”,玩家可以和NPC交往获得好感度,当好感度提升到一定水平后可以发展为更进一步的关系,比如招募等。
游戏目前的内容止步于此,根据目前的开发者预告,后续会在婚姻上增加“调情”、交易方面增加商店等内容。但是目前来说,游戏的内部循环从,接受任务+收集材料=>建立人际关系+沙盒建造就停止了,没有一个新的内容来消耗转化人际和沙盒带来的产出,导致游戏从中期开始就让人觉得无事可做且重复。
总结
游戏搭了一个很好的框架,但是目前需要填充的内容还很多,只能说这是一个成品值得期待,内容尚需完善和打磨的游戏,推荐给沙盒类以及喜爱中世纪题材的玩家。
Posted 25 July, 2021. Last edited 25 July, 2021.
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8.9 hrs on record (8.3 hrs at review time)
Early Access Review
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做出的选择,请不要后悔——《归家异途2》EA测体验
归家异途2是一款Roguelike+RPG游戏。玩家将扮演十年前的斯卡利亚,笼罩在反抗暴君阿卡杜拉的战火之中。组织并领导一支东拼西凑的游击队,在强大敌人占据的西部地区艰难前行,穿过绝望与厮杀,并最终开辟出属于自己的革命道路。

独特的玩法——“不走回头路”
《归家异途》系列一个很有趣的特点是不走回头路。玩家需要确定探索区域,在进入区域后,推进游戏的方式就是让小队一直向右走,看到物资需要及时地点击拾取,否则错过就是错过了,碰到事件和NPC可以选择互动,碰到敌人自然是免不了一番战斗。个人觉得这种玩法,一是增强这种错过了就无法回头的“抉择”感,二是在增强“旅途”这一感觉的同时,避免了大量跑图的尴尬。

丰富的随机性
作为一款roguelike游戏,《归家异途2》处处体现着随机性。玩家对诸多不确定因素掌握着选择权:看到着火的房子,是在低概率的情况下花费补给救人,还是在高概率的情况下搜查物资?前者,你可能救不出来他,并浪费大量的补给,你也可能救下一个活人,接着你需要选择治疗或是不治疗他,治疗他,获得一名新队友,不治疗,前功尽弃,等等。这些选择,对游戏体验的影响或大或小,每个人在整个游戏的流程中做出的选择都不会完全相同。

类DND的战斗方式
游戏的战斗体验让我感觉更像简化版的《博德之门》。《博德之门》中,每场战斗前,玩家可以暂停,然后确定团队每个成员执行的指令,攻击方式,释放的技能等,当战斗正式开始后,团队的成员就会按照指令,每段CD时间结束执行战斗的命令。在《归家异途2》中,玩家失去了具体到每个成员执行何种操作的权力,能做的只有在战斗开始前确定团队的配置,如每个成员的站位,武器,防御装备等,在战斗开始后,玩家能做的只有确定大招何时释放,释放的对象,但是主要攻击方式依然是平A。战斗体验我个人觉得玩家的参与性过少,以至于无论是“主动”还是“自动”战斗,影响不大。这种战斗方式时好时坏,见仁见智。

装备虽然有稀有度之分,但是区别不够明显
不同稀有度的武器除了伤害数值上有所区别,感觉不到对游戏体验更深层次的影响。作为对比,《无主之地》中一些稀有武器拥有子弹反弹,爆炸等特点,有的武器还会影响玩家的移动方式,我个人倾向于出现一些稀有武器影响游戏的方式,甚至影响玩家的战斗策略等。

总结
总体来说,《归家异途2》是一款让我“上头”的作品,收集物资,在前期的体验中,我对于升级营地,招募成员,收集更多的物资等,乐此不疲,作为EA阶段的游戏,有着较高的完成度,但是在数值和一些设定上依然有上升的空间。
Posted 5 February, 2021. Last edited 5 February, 2021.
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13.9 hrs on record (9.7 hrs at review time)
整体体验不错。
其他优化问题先不说,都是小事。说个大问题,捏脸这个问题我比较不满,本来准备捏个长者,发现也没有合适的,也没有裤腰带特别高的衣服,也没有黑框眼镜,差评
Posted 11 December, 2020.
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103.2 hrs on record (52.0 hrs at review time)
爷宣布DOOM ETERNAL是2020 年度最佳
TGA评委懂个锤子
Posted 10 December, 2020. Last edited 10 December, 2020.
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3.0 hrs on record (2.5 hrs at review time)
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《少林九五猴》——少林弟子,除倭平乱
《少林九五猴》是一款横版清关游戏,游戏主角是一名中国渔夫——魏成,魏成的家乡本是个平静的小村庄,却被海盗袭击,朋友和家人惨遭杀害,魏成自此踏上了复仇之路。个人给本作的评价是“中规中矩”,属于打折时可以一试的梯队,游戏的优点和缺点都很明显。
优点:
一,合理堆砌的中国元素
欧美游戏在制作东方尤其是中国背景的游戏,往往各种中国风的美术元素乱成一团,经常可以看到某个中国人却是一副日本武士的打扮,《少林九五猴》的画面虽然不够精致,但是美术风格与各种细节是绝对值得肯定的,故事以明末抗倭为背景,没有出现一些“穿越”的服装和人物,竹林、绿茶红茶等中国元素的出现也让玩家更有代入感。

二,动作流畅,打击感良好。
游戏的动作衔接十分流畅,出招动作行云流水,战斗时不同手段击中反馈音效有着清晰的差异,打击感在独立游戏中算是中上等。

缺点:
一,战斗不够流畅
主要体现在以下几点:
1,敌人搭配不够合理。每场战斗中,有护甲的敌人太多,这些敌人被攻击后不会出现硬直,当数个此类敌人包围玩家时,玩家只能等待着敌人攻击然后做出“闪避”或者“防御”。

2,“防御”动作无法打断其他攻击动作。因此玩家很少有机会进行连招攻击,一旦按下出招键,有敌人发动攻击的话,玩家无法及时切断攻击动作导致会挨打,这时候只能等待敌人先出招玩家再进行防御反击使其眩晕。
3,敌人的眩晕时间太短。往往一个敌人进入眩晕状态,其他敌人又开始攻击,玩家只能再次进行防御而错过攻击的时间。

战斗初体验不错,但是上述情况多次出现,玩家就会发现无法通过操作技巧无伤且快速地结束战斗,加上死亡惩罚轻,而且补给品太过于密集,每次死亡都会从当前场景满血复活,大部分时间玩家没有压迫感,容易疲惫。

二,流程过短
游戏中的升级系统虽然简单,但是升级的内容还算丰富,然而由于流程短,给人的感觉就是好不容易完成升级,结果游戏结束了,空有一身武艺却遇不到对手,游戏的战斗系统也不算深,开二周目的动力不足,不过流程短往往是资金问题,只能说很无奈了。

总结
《少林九五猴》作为一款独立游戏,可以说是麻雀虽小,五脏俱全,没有什么致命缺陷,而作为一款中国风的游戏,中国玩家会有更独特的体验。游戏的战斗系统只能说及格,但是不够惊艳,本作整体难度偏低,容错率高,推荐给想要体验动作游戏爽快之处的动作游戏苦手。
Posted 24 November, 2020.
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《南瓜杰克》——南瓜会怎么过万圣节?
《南瓜杰克》是由Nicolas Meyssonnier独立制作完成的一款以动作冒险游戏。玩家将在游戏中扮演万圣节的主角——“南瓜杰克”,玩家将在卡通风格的奇妙世界中,在万圣节的夜晚开始一段大冒险。
从个人体验来说,本作应该说是“中规中矩”,“第一眼”的内容都非常完善,比如画面,手感等,先说说优点。

优点:
1,美漫式卡通风格
游戏采用了的美漫式卡通风格,鲜艳的色彩搭配加上高品质灯光效果,《南瓜杰克》宛如一部动画电影。
2,流畅的操作手感
游戏的操作手感极为流畅,奔跑、连招、二段跳一系列动作一气呵成,丝毫不觉得有僵硬的感觉
3,诙谐幽默的台词
游戏的台词充满一股恶搞戏谑风,南瓜杰克和伙伴们的对话中充满了各种吐槽,这种黑色幽默和游戏视觉上的美漫风格可谓是相得益彰。

缺点:
如果说有什么缺点的话,最明显也是个人认为唯一的缺点,就是难度分布不合理,个人觉得游戏整体难度过低,但是部分体现在:
①杂兵攻击方式单一,伤害低
杂兵的种类不算丰富,而且攻击方式单一,伤害低,收到攻击也不会出现硬直,玩家能做的就是一套连招后远离敌人,躲开攻击然后返回继续攻击,如此往复得“回合制”打法,长时间游玩后容易觉得无聊。
②回复生命值太容易
玩家受到攻击后只要打碎路边的瓶瓶罐罐大概率会获得绿色的物质补充大量生命值,而且游戏的存档点位置非常密集,玩家甚至还没有残血就已经遇到下一个存档点,整个游玩过程中没有丝毫压迫感
③部分关卡容错率太低
如第二关的“过山车”以及解谜关“炸弹开路”。“过山车”本身是很有趣的一关,然后玩家必须长时间集中精力面对障碍,稍有失误就得一切从头再来,关卡本身时间很长,玩家不得不再次面对大段重复的内容,这种感觉非常恼人,“炸弹开路”同理,稍有失误炸弹或者“南瓜头”落入水中玩家又将体验一段冗长的內容。

总结:
《南瓜杰克》说是动作冒险游戏,其实战斗的比重和体验远远跟不上解谜和平台跳跃,如果你是看了预告冲着一款动作游戏而来,可能会大失所望,考虑到这是一款由一个人独自开发完成的游戏,能做到如此程度实属不易,更何况游戏本身综合素质也高于大部分同类型游戏。推荐人群:平台跳跃爱好者,解密游戏爱好者,尤其是对卡通风格感兴趣的动作游戏苦手。


Posted 15 November, 2020.
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10.2 hrs on record (0.5 hrs at review time)
这游戏为什么不翻译成 蛤帝斯
Posted 8 November, 2020.
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14.4 hrs on record (11.8 hrs at review time)
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《轩辕剑柒》——离佳作尚有差距
作为近期最热门的国产游戏,《轩辕剑柒》受到了极高的关注。《轩辕剑柒》是一款即时制角色扮演游戏,亦是经典RPG系列《轩辕剑》的最新单机作品。玩家将扮演遗孤太史昭,在动荡的西汉末年,为保护家人,踏上斩妖除魔、追寻真相之路。
近些年国内的游戏环境越来越好,但是国内很多工作室和欧美大厂的差距也在不断增大,玩家的要求也不断增高,这对坚持做单机游戏的从业者来说是一个不小的考验。在这十多个小时的游戏过程中,我能感受到《轩辕剑柒》在寻求突破,但是离佳作任有一定的差距。
优点:
1,战斗体验:
《轩辕剑柒》首次采用即时制,这是一大进步。
战斗体验流畅,太史昭的连招动作干净利落,毫无拖泥带水之感,抛开战斗系统的深度不谈,至少在动作流畅度上,《轩辕剑柒》比较成功。
2,写实画风。
在一波波磨皮网红脸带来的审美疲劳后,《轩辕剑柒》的写实风让我眼前一亮。
由于是写实风,对建模的精细程度相对来说要求更高,虽然很多人诟病建模粗糙,但是我个人觉得这种受资金影响较大的问题,说成是缺点有点强人所难了。
但是除此之外游戏依然有许多不可忽视的缺点。

缺点:
1,游戏前期的节奏问题很大。
过场CG时间太长,可操作类容太少,往往操作十几秒就要看大段CG,再加上游戏的开场剧情过于俗套,典型的大户人家出事,哥哥/姐姐带着弟弟/妹妹逃难的套路(玩过《龙腾世纪起源》、《瘟疫传说无罪》等的玩家应该会有种似曾相识的感觉)。
而在逃难的过程中没有什么让人紧张的桥段,玩家只需要跟着提示按键然后看动画就完事了,让人难以代入,如果能多增加一些互动,如玩家抱着妹妹潜行的话,代入感会更强。
2,剧情薄弱。
前期剧情平淡的像白开水,中后期主角办事逻辑诡异,感觉就像一个心智未开化的人掌握了生杀大权恣意妄为,作为配角的妹妹湘黑化得也是非常莫名其妙,褚红的故事线则完全沦为古偶剧套路。剧情还是有着很大的提升空间。
3,战斗系统不够成熟。
游戏前期战斗只有平砍+技能两种战斗方式,但是平砍或者技能都能完全解决问题,找不出有了其中一种战斗方式后另一种存在的意义。
进入战斗后无法脱身,只有在处理完敌人后才能离开,有强行增加重复内容拖时间的嫌疑。
游戏的新手引导做的不好,升级后告诉我某技能解锁,但是并没有告诉我应该去怎么使用,
天书系统即使到了游戏后期依然没有存在感。

总结:
我能明显感觉《轩辕剑柒》的制作团队在迫切地做出改革与创新,尤其是在技术上,力求追赶欧美3A大作,这都是值得肯定的,但是现阶段无论是技术还是游戏设计的理念上国内团队和大厂有着不可忽视的差距,将游戏的重心放在视觉效果的提升而忽视了游戏内核上的问题是非常不可取的,《轩辕剑柒》就是这样的典型,它被做的尽可能得“好看”,但是在玩法和剧情上欠缺打磨。我知道对于一款99元的游戏提出太高的要求不现实,但是我希望下一部《轩辕剑》有资格提价到298元甚至更高。
Posted 4 November, 2020. Last edited 4 November, 2020.
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