9
Products
reviewed
418
Products
in account

Recent reviews by Shrubby Scum

Showing 1-9 of 9 entries
11 people found this review helpful
13.9 hrs on record
Неоднозначная борьба соблазна с рассудительностью

Впервые увидев обложки Catherine, сложно откреститься от мысли о том, что в этой игре тебя наверняка ждут тонны эротического контента, приправленного, скорее всего, каким-нибудь глуповатым сюжетом о главном герое-простачке, который по забавному стечению обстоятельств обзавёлся гаремом из двух очаровательных девушек. Собственно, такой способ продвижения игр через сексуальные образы в промо-материалах и неудивителен. Секс в принципе, как известно, продаёт.

Однако на деле проект даже менее откровенный, чем тот же третий ведьмак. Если там всё непотребство тебе демонстрировали абсолютно открыто, то здесь эротический контент ограничивается глубокими декольте, короткими юбками и кокетливыми взглядами – более, скажем так, пикантные события всегда происходят за кадром. А основной же акцент в игре делается на увлекательной истории, поднимающей темы далеко не такие легкомысленные, как могло показаться на первый взгляд.

Итак, в Catherine игроку предстоит вжиться в роль Винсента Брукса, ничем не примечательного 32-летнего мужчины без особых амбиций. Он работает программистом с довольно низкой зарплатой, периодически проводит время со своей девушкой-карьеристкой по имени Кэтрин (Katherine), с которой встречается в течение последних 5 лет, вечерами выпивает с друзьями в баре и совершенно не горит желанием как-то менять собственную жизнь.

Но тут на него сваливается одна проблема за другой: партнёрша просит наконец задуматься о будущем и торопит с женитьбой, по ночам ему снятся какие-то странные и выматывающие кошмары, так ещё и откуда не возьмись к нему в баре подсаживается откровенно одетая барышня с до боли знакомым именем Кэтрин (Catherine), демонстративно флиртующая с главным героем, после чего на следующее утро Винсент обнаруживает её в своей постели, осознавая, что поступил не совсем правильно. И конкретно из этой сложившийся ситуации игроку и придётся как-то выпутываться, по ходу прохождения отвечая на самые разные вопросы, которые часто задаёт игра и которые корректируют своеобразный моральный компас протагониста.

Вот и получается, что, завлекая намеренно сексуализированными трейлерами и обложками, игра задерживает внимание игрока интригующим сюжетом, лично мне показавшимся достаточно интересным, ведь в нём повествуется о том, что обычно в историях романтической направленности не затрагивается (как в той же Persona) – а точнее о своего рода «закулисье» любви, о «бытовухе», о жизни со своей второй половинкой после непосредственной влюбленности, где уже пора задумываться о будущем.

Да и вообще Catherine поднимает весьма широкий спектр щепетильных тем: возможность трансформации любви во взаимные обязательства, неизбежность ответственности за собственные поступки, необходимость жертвовать чем-то во имя будущего, неопределённость этого будущего в целом и много чего ещё. И все они раскрываются через призму человеческих отношений, которые, разумеется, никак не могут быть идеальными. Оказывается, простое «и жили они долго и счастливо» встречается в жизни не настолько часто, как хотелось бы, поскольку разногласия, недопонимания и ссоры – неотъемлемая часть совместной жизни. И ты их либо преодолеваешь путём совместных усилий с партнёром, либо заканчиваешь отношения со словами вроде «ну, не сошлись характерами» и начинаешь другие, либо попросту остаёшься один. Именно эта дилемма представлена в игре, причём «правильность» или «неправильность» принятых решений игрок определяет для себя сам: в зависимости от сделанного выбора вы получите какую-то из множества концовок, и среди них нет ни одной с однозначно негативной оценочной окраской. Если вам ближе остепенившаяся любовь с прогнозируемым будущим, то вы сохраняете отношения с первой Кэтрин (Katherine). Если вы желаете будоражащего хаоса и страсти, наполненной риска, то сближаетесь со второй Кэтрин (Catherine). А если вы просто хотите послать всё куда подальше и в кои-то веки пожить только для себя, то вас никто не остановит.

Короче говоря, сюжет в проекте Atlus получился на удивление захватывающим, хоть и концентрация важных событий малость провисает в середине. Здешняя история, будучи локальной и приземлённой, лишена каких бы то ни было геройств или спасения мира (почти), а поэтому имеет все шансы стать близкой многим. Без налёта мистики, конечно, не обошлось, но одеяло она не перетягивает. Единственное, к чему я бы придрался – это то, что в основной сюжетной линии выборы игрока влияют лишь на концовку, в то время как практически всё, что данной концовке предшествует, всегда протекает по одинаковому сценарию. И тем не менее ставлю заслуженный лайк тому, что финалов у игры припасено довольно много, и они друг от друга порой кардинально отличаются.

Геймплейно же игра представляет собой необычную смесь визуальной новеллы и головоломки с перетаскиванием кубов. Притом обе эти геймплейные части чётко разграничены.

Так, вечером Винсент выпивает с друзьями в баре, где вам открывается определённый список доступных действий. Например, вы можете пообщаться с посетителями заведения, что делать строго рекомендуется, потому как от ответов главного героя зависят судьбы некоторых персонажей. Также игрок способен чатиться с двумя Катюхами по телефону, одна из которых даже иногда будет отправлять протагонисту свои откровенные фотографии. Ну и вдобавок у вас есть возможность позалипать в игровом автомате, где вам предложат заниматься, по сути, тем же перетаскиванием кубов (о котором подробнее расскажу через несколько секунд), но без ограничения по времени и в более компактном варианте. Лично я в последнем занятии смысла для себя не нашёл и посему забил на него буквально сразу же.

А вот ночью, когда Винсент идёт домой и ложится спать, стартует основной геймплей Catherine. Его суть заключается в том, что каждый раз главному герою снится один и тот же кошмар, где он с рогами и в одних семейках забирается на постепенно рушащуюся стену из кубов, пытаясь добраться до самой вершины – тут прослеживается достаточно очевидная метафора преодоления жизненных трудностей, сопутствующих не только налаживанию семейных отношений, но и обретению жизненного баланса вообще. Игроку, в свою очередь, дозволено делать с кубами что угодно: толкать, тянуть, взбираться на них, а также свисать с их краёв. И, собственно, именно на этих действиях весь игровой процесс и завязан. Причём, несмотря на ограниченный арсенал способностей протагониста, у разработчиков, по моему мнению, получилось создать весьма глубокую и занимательную головоломку. Да, поначалу, пока ты ещё не до конца приловчился к центральным механикам, придётся немного туго, но уже потом, освоив ключевые приёмы восхождения на вершину, втягиваешься в процесс и начинаешь получать удовольствие.

К тому же, пока ты прогрессируешь в своих умениях, условия ставящихся перед игроком задач тоже не топчутся на месте, ведь в привычную формулу игрового процесса регулярно добавляются новые переменные в виде особых вариаций кубов (ледяных, шипастых, хрупких и так далее) и разнообразных боссов, которые обладают уникальными атаками и, к слову, олицетворяют глубинные страхи и переживания Винсента. Здесь даже нашлось место миссии на сопровождение, что оригинально вписано в повествование, интересно с концептуальной точки зрения и идеально работает на главную идею игры. А затупы сопровождаемого персонажа, пусть и немного досаждают, больше воспринимаются как те самые неизбежные трудности, через которые необходимо прорваться сообща, чтобы в итоге прийти к взаимопониманию.

Впрочем, впечатление от геймплея несколько омрачается не очень удобным управлением (на клавомыши) и парочкой раздражающих боссов, ежеминутно забирающих у тебя контроль над протагонистом и уводящих камеру вниз, сбивая концентрацию. В остальном же игровой процесс мне понравился. Без восторгов, конечно, но главным блюдом в Catherine так или иначе является сюжет – геймплей располагается на втором плане.

Отдельного упоминания достоин саундтрек. Он, как и всегда у Atlus, просто великолепен.
Posted 3 February.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
19 people found this review helpful
1 person found this review funny
2
11.0 hrs on record
Экзистенциальный хоррор, которого мне не хватало

Знаете, я не особо люблю хорроры. Не из-за того, что мне страшно в них играть – вовсе нет, побояться я не против. Просто большинство попадающих в моё поле зрения "ужастиков" предлагают пугаться лишь разного рода скримеров и гоняющихся за тобой монстров, будто бы забывая про создание хоть сколько-то интересной истории или же гнетущей атмосферы. Подобные проекты тоже имеют полное право на существование, ведь если вам внезапно захотелось пощекотать себе нервы и повысить уровень адреналина в крови, то это один из наиболее легчайших способов такое провернуть. Что-то вроде аттракциона ужасов без какой-либо смысловой нагрузки: прошел и забыл. Но мне гораздо больше нравится, когда игры остаются в твоей памяти надолго, напоминая о себе даже годы спустя. В значительной мере поэтому, пусть SOMA и маячила перед глазами довольно продолжительное время, я не горел желанием в нее погружаться. Да, разумеется, «крайне положительные отзывы» игнорировать было невозможно, однако всякий раз у меня получалось убеждать себя отговорками в духе «жанр не мой». И что я могу сказать сейчас, после того, как пересилил свою недоверчивость и полностью прошел сие творение от Frictional Games? Я чудовищно ошибался.

Управлять вам предстоит Саймоном Джареттом, который не так давно попал в автокатострофу и заработал серьёзную травму головы. По словам врачей, жить ему осталось недолго. И, чтобы повысить свои шансы остаться в нашем мире подольше, он соглашается на экспериментальное сканирование мозга. В процессе процедуры герой теряет сознание и приходит в чувство уже на какой-то полуразрушенной станции абсолютно один. Собственно, именно с этого момента стартует основное действие SOMA. А первым главным мотиватором игрока становится найти ответы на вопросы "Как Саймон здесь очутился?", "Какой сейчас год?" и "Почему вокруг ни единой живой души?".

Не торопясь раскрывать все карты сразу, проект с самого начала настраивает на немного загадочный тон повествования, сохраняющийся на протяжении практически всего хронометража, поскольку на смену одним вопросам то и дело будут приходить другие. И, что важнее, игра предельно чётко отвечает на каждый из них, если он касается истории. С помощью увлекательно написанных диалогов, содержательных записок и аудиозаписей постепенно складывается общая картина произошедшего на станции. То есть, в плане сюжетной обоснованности неудовлетворённым вы явно не уйдёте.

Вряд ли удастся уйти и от экзистенциальных размышлений над проблемами, которые поднимает и развивает SOMA по ходу прохождения. Что такое сознание, гуманно ли его оцифровывать и что значит быть человеком – основное, над чем Frictional Games призывает пофилософствовать. Однако это не значит, что помимо приведённого перечня проект не натолкнёт вас на иные не менее существенные рассуждения, ведь, несмотря на относительно скромную продолжительность, у него вышло задеть довольно широкий спектр тем. В том числе здесь, к примеру, нашлось место одиночеству, а также жизни и смерти. Следовательно, отклик в вашей душе может вызвать что угодно.

Впрочем, рефлексировать игрок будет не один, так как разработчики потрудились над тем, чтобы главный герой чувствовался настоящей личностью, а не очередным молчаливым болванчиком. Правдоподобно реагируя на любую ситуацию в игровом мире, он ощущается более человечным и приземлённым. Необычайно часто протагонист будто и вовсе напрямую транслировал мои мысли, благодаря чему ассоциировать себя с ним особых трудностей не составило.

Вдобавок, дабы Саймон не сошел с ума, бродя совершенно один по ужасающей подводной станции, в определённый момент ему повстречается Кэтрин Чун – бессменный путеводитель главного героя. Стоит сказать, что она тоже получилась на редкость живой. Пускай со своими тараканами в голове и временами холодно-апатичным характером, героиня всё равно воспринимается по-особенному обаятельной. Вместе с протагонистом они пройдут путь от скрываемого недоверия до зарождающейся дружбы. И, к слову, за этой химией весьма приятно следить. Вероятнее всего, исключительно разговоры с Кэтрин и будут служить для вас тем самым островком безопасности и спокойствия в столь гнетущей в остальных аспектах SOMA.

А вселять чувство беспокойства игра действительно способна. Причём, делает она это порой достаточно нестандартно – посредством сложных моральных выборов, периодически встречающихся по сюжету. Все они построены таким образом, чтобы однозначно лучшего выхода из сложившейся ситуации попросту не существовало. Например, вы выберете безболезненно и незаметно лишить жизни того, кто уже обречён на жестокую смерть, или позволите ему дожить свои последние мучительные дни, пусть даже это может повлечь за собой самоубийство в порыве отчаяния? Только игрок определяет, является ли кровопролитие в подобном случае несправедливой казнью или же избавлением от страданий. SOMA, в свою очередь, не намерена принятые решения осуждать, поэтому концовка здесь всего одна. Соответственно, задумка предлагаемых дилемм заключается в другом: они оттеняют основную проблематику проекта, в очередной раз дают повод поразмышлять над крайне непростыми вопросами, а также позволяют понять, в до чего безнадёжное и бедственное положение попал главный герой.

Кстати о концовке. На мой взгляд, финал вышел очень сильным и вполне способным оставить после себя мощное эмоциональное потрясение, не отпускающее ещё какое-то время. Лично я несколько минут сидел перед монитором с комом в горле, перед тем как окончательно закрыть игру. И, хотя о том, что конкретно произойдёт в развязке, реально узнать заранее, от этого менее вводящей в ступор она не становится. Некоторые вопросы вызывает лишь слегка странное поведение Саймона в предпоследней сцене, однако, учитывая, сколько всего ему пришлось пережить за один день, понять действия протагониста всё-таки можно.

Геймплейно же SOMA является чем-то наподобие "симулятора ходьбы". Главный герой не умеет атаковать – спасаться от разного рода монстров вам придётся путём избегания прямых столкновений. При этом тактика ухода от тварей постоянно будет меняться: на кого-то нельзя смотреть, кто-то реагирует исключительно на звук, а к кому-то не стоит подходить слишком близко. В то же время столкновений с ними не так много, однако каждая стычка хорошо срежиссирована. И, что немаловажно, здесь нет "дешёвых" скримеров. Зачастую о присутствии монстра на локации игрок узнаёт раньше его непосредственного появления, в дальнейшем находясь в томительном и жутком ожидании.

Но и за рамками конфронтаций с врагами проект не снижает градус напряжения, пугая давящей атмосферой. В декорациях станции, где даже без людей механизмы всё ещё выполняют свои функции, чувствуется равнодушие и отчуждённость, а при выходе в открытый океан ощущение всеобъемлющей беспомощности внушают уже целые километры чёрной пустоты над головой.

И, наконец, дополняет данную картину отличный саунд-дизайн. Окружение обладает глубоким звучанием, различные шорохи удачно создают эффект чужого присутствия, а минималистичная музыка подчёркивает в определённых этапах игры нужное настроение.

На выходе атмосферный визуал в совокупности с проработанным звуком иногда генерирует прямо-таки запоминающиеся кадры, когда во время шторма по дну океана ты следуешь за еле заметными сквозь мрак фонарями, предвкушая скорую встречу с огромным глубинным существом.

Таким образом, Frictional Games разработали по-настоящему интеллектуальный хоррор, который пугает не столько устрашающими тварями, сколько поглощающей атмосферой безысходности. Подкидывая всё новые и новые далеко не жизнерадостные темы для размышления, SOMA чуть ли не вызывает у игрока экзистенциальный ужас, не отпуская даже после полного прохождения. Также язык не поворачивается назвать примитивным и геймплей, потому что его простота в связке с блестящим нарративом дарит воистину превосходный игровой опыт. Для меня, изначально не ожидавшего никаких откровений, этот проект мгновенно стал одним из самых любимых. Рекомендую.
Posted 22 July, 2023. Last edited 22 July, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
13 people found this review helpful
9.9 hrs on record
Katana ZERO в 3D

Уже с первых часов геймплея становится понятно, что Ghostrunner – это по сути своей идейный наследник "Hotline Miami"-подобных игр, больше тяготеющий конкретно к Katana ZERO, ведь подавляющее количество времени главный герой орудует лишь своей верной катаной. И поэтому, если вы знакомы с проектами из этой категории, то уже понимаете, что все враги, как и сам протагонист, умирают здесь с одного удара. А это, в свою очередь, заставляет игрока действовать стремительно и агрессивно, поскольку ценность каждой отдельной смерти приближается к практически нулевому значению.


Убей, умри, и снова

Следовательно, любая стычка с противниками в Ghostrunner представляет собой цикл из 3-х условных этапов:
1. Изучение локации, куда входит поиск оптимального маршрута для более легкого и быстрого уничтожения супостатов.
2. Определенное количество попыток реализовать запланированную цепочку действий.
3. Победный трай.

Время, затраченное на данную последовательность, значительно разнится. Оно зависит от сложности самой арены и, конечно же, уровня вашего скилла. В единичных случаях все даже может получиться спонтанно с первой попытки, однако это, скорее, исключение из правил.

Но, несмотря на некоторую методичность схваток с врагами, на протяжении всей игры геймплей не превращается в рутину, на что повлияли сразу несколько факторов.

Во-первых, в среднем прохождение проекта занимает всего лишь 8 часов (без учёта DLC), а поэтому он попросту не успевает наскучить.

Во-вторых, в привычную формулу Hotline Miami и Katana ZERO Ghostrunner добавляет кое-что еще – полноценные паркур-элементы. Главный герой может бегать по стенам, скользить, дэшиться, пользоваться аналогом крюка-кошки и цепляться за рельсы как в Bioshock: Infinite. И, что самое важное, перечисленные возможности совершенно не чувствуются лишними – наоборот, именно благодаря им уровни становятся куда более вертикальными, динамичными и изобретательными. Кроме того, это позволило разработчикам разбавить арены с противниками, расставив между ними сегменты с чем-то наподобие бега с препятствиями. Лично меня, к примеру, приятно удивил геймплейный момент, когда на крыше быстро движущегося поезда было необходимо уворачиваться от различных балок и вывесок. Здесь логичнее провести сравнение с тем самым уровнем на турбо-байке в Battletoads, но я сразу вспомнил, как давным-давно проходил малоизвестный тайтл по мультфильму "Полярный экспресс", где мне как раз больше запомнился похожий этап с поездом.

И в-третьих, студии One More Level удалось выстроить последовательное изменение условий игры. От уровня к уровню в Ghostrunner появляются новые типы врагов, к каждому из которых нужно проявлять индивидуальный подход к умерщвлению. Так, например, вы повстречаете щитоносцев, уязвимых лишь со спины, и самураев, открывающихся для удара только после удачного парирования.


Об умениях

Также вместе с врагами меняется и гостраннер, в русской локализации прозванный бегущей тенью. На протяжении игры вы будете получать определенные пассивные умения и своего рода суперприёмы. Первые являются факультативными элементами прокачки вроде отбивания пуль обратно в стрелков или дополнительного заряда для дэша. К слову, количество одновременно используемых умений жёстко ограничено, и сделано это ограничение довольно оригинально: перки представлены в виде тетрисообразных фигур, которые нужно уместить в достаточно небольшой по объёму инвентарь протагониста, увеличивающийся по мере прохождения. А поэтому игрок должен сам решать, что точно стоит экипировать, а чем можно пренебречь.

Суперприёмов же существует всего 4 вида, представляющих из себя активные абилки типа высвобождения из руки всплеска электромагнитной волны, мгновенно убивающей противников в радиусе действия. Любое из этих способностей имеет кулдаун, постепенно восстанавливающийся за уничтожение недоброжелателей. И в теории все 4 суперприёма должны использоваться одинаково часто в разнообразных игровых ситуациях, но, вероятнее всего, вы выберете себе любимчика и за редким исключением будете эксплуатировать только его.


Боссы

Особого внимания достойны и боссы. Всего их здесь 3, однако они максимально не похожи друг на друга и выполнены на довольно высоком уровне: если первый превратит игру в нечто вроде буллет хелла с лазерами, то второй – в Секиро с его парированиями целых цепочек вражеских атак. Немного разочаровывает лишь последний босс, главная моя претензия к которому состоит в том, что он не ставит жирную точку в прохождении. Вместо квинтэссенции сложности и проверки усвоения геймером всех основных механик мы получаем сражение, завязанное только на уворотах. Схватка в любом случае вышла интересной, но в финале хотелось бы чего-то более комплексного и зубодробительного.


Кибер-бездна

И чтобы безудержные экшен-моменты вас не утомили, разработчики решили добавить в Ghostrunner кибер-бездну – подобие виртуальной реальности, где игроку предстоит решать разного рода логические головоломки. В принципе подавляющая часть из них достаточно простенькая и больше чем на передышку от основного геймплея не претендует, хотя некоторым такая задумка может оказаться не по душе. Дело в том, что в кибер-бездне у протагониста отбирают абсолютно все способности, включая уже привычный дэш. А это, в свою очередь, с легкостью можно воспринять как разрушение динамики игры, на которое я, впрочем, не обращал большого внимания.


«Я не знаю, кто я. Я не знаю, зачем я здесь. Всё, что я знаю – это то, что я должен убивать»

Что касается сюжета, то тут всё тоже не так однозначно. Перед нами постапокалиптическая история в сеттинге киберпанка, где в связи с экологическими катастрофами последним оплотом человечества стал огромный город-башня Дхарма. Изначально ей руководил загадочный Архитектор, который и построил это гигантское сооружение, создав для контроля за порядком особый отряд кибер-самураев. Но в определенный момент его предает Мара, узурпирует власть в башне, а также деактивирует всех гостраннеров, в том числе протагониста. К счастью, главного героя обнаруживает группа сопротивления и восстанавливает его работоспособность. Собственно, именно с этого момента начинается сама игра. Как несложно догадаться, основная ее цель - свергнуть Мару, с чем обещает помочь связавшийся с нами Архитектор.

И, с одной стороны, для геймплейно-ориентированного проекта сюжет можно назвать вполне увлекательным, ведь от него требуется быть лишь поводом для весёлой нарезки врагов своей длинной катаной. Более того, он умудряется задевать множество интересных тем типа оцифровки сознания или невозможности полного истребления несправедливости в обществе без тотального контроля. С другой же стороны, практически вся информация в Ghostrunner подается исключительно через диалоги во время геймплея. А, учитывая, что любая потеря концентрации здесь влечёт за собой незамедлительную смерть, то забить здоровенный болт на труд сценаристов не кажется чем-то постыдным. Всё-таки для настолько динамичной игры стоило выбрать другой стиль повествования, который не отвлекал бы от игрового процесса.


Кот качает головой под музыку.gif

А вот что вряд ли вызовет у вас какие-то вопросы, так это музыка. Композиции получились предельно энергичными и приятными, под некоторые из которых начинаешь невольно качать головой. Они прекрасно гармонируют со стремительным геймплеем, задавая ритм всему прохождению и подначивая не останавливаться ни на секунду. Помимо того, ритмичный саундтрек Ghostrunner можно слушать даже в отрыве от игры, что уже многое говорит о его качестве.


Итог

Таким образом, разработчикам из польской студии One More Level удалось создать по-настоящему динамичный и способный бросить достойный вызов проект, не лишённый всё же и своих недостатков. Тем не менее, если вам не хватает игр с отточенным геймплеем, где умереть полсотни раз за уровень – норма, то это именно то, чего вы искали.
Posted 24 June, 2023. Last edited 24 June, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
4 people found this review helpful
4.1 hrs on record
Уютное и увлекательное приключение на один вечер

В первый раз я проходил Машинариум ещё несколько лет назад на телефоне. Тогда эта игра показалась мне достаточно занятной, однако я не думал, что вернусь в неё когда-нибудь снова. Впрочем, заметив в стиме распродажу проектов Amanita Design, я без лишних раздумий купил уже знакомый квест про приключения робота Йозефа. Скриншоты моментально напомнили мне о том, насколько приятно и уютно было в нём находиться. Но как именно разработчикам удалось создать это чувство уюта?


Атмосфера

В большей степени эта заслуга невероятно густой атмосферы, которая складывается из обворожительного визуала и идеально подобранного к нему звукового сопровождения.

Всё здесь отрисовано вручную - начиная от непохожих друг на друга роботов, в большинстве из которых уже внешне отгадывается их характер, заканчивая очаровательными городскими пейзажами, где, несмотря на постапокалиптический оттенок и обилие ржавого металла, чувствуется жизнь. Мир не кажется мрачным, а, наоборот, словно приглашает игрока в необычное сказочное путешествие.

Саундтрек же подчёркивает этот настрой, дополняя визуал самобытными композициями, которые не стесняются быть несерьёзными или немного странными. Зачастую (хоть и не всегда) они оказывают какое-то релаксирующее влияние, ещё больше погружая тебя в происходящее.


Сюжет

Определённую сказочность оттеняет и сюжет игры. Он довольно простенький и не претендует на оригинальность. Нам предлагают в роли робота Йозефа спасти свою похищенную возлюбленную Берту, попутно пытаясь помочь остальным жителям Машинариума. Никаких неожиданных поворотов или глубоких высказываний у игры не припасено, но она в них и не нуждается. По моему мнению, это бы просто разрушило изначальную концепцию лёгкого и увлекательного приключения на один вечер.


Геймплей

А продвигаться по этому сюжету игрокам предстоит с помощью нахождения полезных предметов и решения многочисленных головоломок, как и в практически любом другом классическом квесте. Разнообразные задачки и логические пазлы сами по себе интересные. Они колеблются от весьма простых до в меру сложных. Где-то придётся немного задержаться, однако вряд ли что-нибудь вызовет у вас фрустрацию.

Впрочем, картину омрачает иногда встречающийся пиксельхантинг. Временами элементарно не понимаешь, с чем можно взаимодействовать, поскольку некоторые предметы никак не выделяются на общем фоне. К тому же, при наведении на доступный объект курсор может не поменять свой внешний вид, так как главный герой стоит от него слишком далеко. Проблему отчасти решает встроенная система подсказок: для обычного намёка достаточно одного нажатия, а для своего рода гайда необходимо пройти мини-игру. Но, будем честны, это всего лишь "костыль".


Итог

Возможно, кто-нибудь найдёт в проекте Amanita Design еще множество других недочётов, по какой-то причине не выделенных мною. И тем не менее, никто точно не станет спорить с тем, что Машинариум сделан с душой и огромной любовью. На протяжении всего прохождения (а оно, к слову, занимает 5 часов) ты чувствуешь, как разработчики горели желанием сделать хорошую игру, которая надолго запомнится своей уютной атмосферой. И именно за это ей можно простить все огрехи.
Posted 7 May, 2023. Last edited 7 May, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
11 people found this review helpful
7 people found this review funny
34.2 hrs on record (22.2 hrs at review time)
Боже, благослови раздачу в ЕГС. Теперь наконец-то можно нормально пофаниться с новичками, которые еще не успели задрочить обузы механик игры. Раньше из-за трайхардеров в мордхау ловить было нечего, кроме как х*ев себе в рот
Posted 14 April, 2023. Last edited 14 April, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
11 people found this review helpful
3.2 hrs on record
Как завышенные ожидания столкнулись с реальностью

Сразу скажу, что этот обзор больше нейтральный, нежели положительный ( надеюсь, когда-нибудь стим все-таки узнает об этой технологии предков с выбором дополнительной средней оценки ). И на его написание меня сподвигло столкновение завышенных ожиданий с менее впечатляющей действительностью на фоне общего восторженного характера отзывов от игроков.

Пожалуй, стоит начать с сильных сторон Limbo, постепенно двигаясь к более слабым, дабы с самого начала не отпугнуть тех, кому недостатки не окажутся критичными. Более того, я знаю, что определенная масса людей не согласится с моим мнением. Субъективность – она такая...


Атмосфера

Первое, что бросается в глаза при запуске – это необычный визуальный стиль проекта. Он абсолютно весь выполнен в двух цветах – черном и белом, а также в их смешениях. Но даже в условиях такой минималистичности разработчики смогли придумать стильный арт-дизайн, который порой создает действительно красивые и окутанные мраком кадры.

Крайне минималистично также и звуковое сопровождение. В Limbo вы сможете услышать только естественные звуки игрового мира (ветер, хруст веток, шаги, лязг циркулярных мил, работа громадных механизмов и далее по списку). Однако отсутствие какой-либо музыки лишь идет игре на пользу. Так создается ощущение брошенности и одиночества, с которым персонажу приходится справляться на протяжении своего приключения.

И, что самое главное, столь непривычные визуал и звук достаточно неплохо сочетаются, формируя атмосферу, притягивающую своей мрачностью. Лично у меня Limbo вызвала чувство, будто я погрузился в некий туманный и сонный фантасмагоричный мир, в котором все дружелюбное уже давно умерло, а надежды на светлое будущее в принципе никогда не существовало. Но способен ли этот мир по-настоящему напугать? По моему опыту, к сожалению, нет.


Геймплей

Геймплейно же проект представляет из себя платформер со множеством разнообразных физических головоломок. При прохождении вы успеете выбраться из поворачивающего игровое пространство механизма, повзаимодействовать с гравитацией, в некоторых обстоятельствах меняя ее направление, и тому подобное. Впрочем, эти ситуативные задачки, увы, не обладают какой-то необычайной глубиной. Зачастую решение лежит на поверхности, а единственная сложность, которая будет перед вами стоять – найти необходимый предмет или успешно пройти платформенные сегменты.

Кстати о платформенных сегментах. Не могу не отметить недостаточно отзывчивое управление персонажем. Его движения кажутся какими-то вязкими и заторможенными, что органично смотрится в визуальном плане, но иногда подводит в динамичных геймплейных эпизодах. А умирать по какой-то нелепой случайности, не считая смертей при решении головоломок, обидно, поскольку, хоть разработчики и щедро расставили чекпоинты на локациях, перепроходить одни и те же сцены скучно. И в моем случае эта явно незапланированная репетативность ощутимо сказалась на игровом опыте, учитывая короткий хронометраж игры.


Сюжет

Наконец, мы подобрались к самому противоречивому и неоднозначному аспекту Limbo – сюжету. И, признаться честно, мое недовольство больше кроется не в претензиях к самой истории, а к бесчисленным отзывам игроков, превозносивших ее как нечто шедевральное и уникальное, тем самым завысив мою планку ожиданий. На деле в основе фабулы игры лежит донельзя простая и банальная история о том, как мальчик, лишившись своей сестры, не смог с этим смириться и отправился за ней в лимб (из википедии: состояние или место пребывания не попавших в рай душ, не являющееся адом или чистилищем). В конце он ее находит. НА ЭТОМ ВСЕ. Дальше чистейшая конспирология от людей с СПГС-ом, для которых придумывать идеальный сюжет за разработчиков и упрекать других в ограниченности - любимое занятие. И я понимаю, что открытая концовка как раз-таки предполагает от каждого игрока свое домысливание происходящего, но от этого сюжет все равно не становится глубже и интереснее.


Итог

Относитесь ко всему в жизни со скепсисом и не завышайте свои ожидания зря, чтобы в дальнейшем не пришлось разочаровываться. Не будьте таким, как я.
Posted 31 December, 2022. Last edited 31 December, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
9 people found this review helpful
270.7 hrs on record (263.4 hrs at review time)
Вступление

Я повидал много различных игр - от крышесносных ААА-проектов, на которые потратили какие-то немыслимые деньги, до очень душевных инди. И часто я от нечего делать составляю топ моих самых любимых тайтлов, где каждый раз они меняются местами (к чему-то я охладеваю, что-то забывается, что-то добавляется). Но первая позиция в этом топе остается неизменной всегда - ее занимает The Witcher 3: Wild Hunt.

Третий ведьмак навечно поселился в моем сердце еще в 2017, когда я посмотрел его прохождение на ютубе (тогда я не мог играть в требовательные игры). Мне понравилось в нем почти все: сюжет, персонажи, юмор, атмосфера, саундтрек, геймплей и многое другое. Однако уже тогда я понимал, что эта игра не идеальна, и что в ней, подобно любому другому проекту, присутствуют свои недостатки, которые все-таки не являются критическими лично для меня. И вот, пройдя игру уже во второй раз (не считая ютуб), я решил написать обзор. Скажу сразу - даже учитывая неоднократное прохождение, он будет достаточно субъективным, ведь с любимыми играми по-другому нельзя :). Впрочем, давайте обо всем по порядку.


Сюжет

Начну с самого главного достоинства этой игры - с сюжета. CD Project RED мастерски удалось создать захватывающую и эмоциональную историю. Этому поспособствовали и колоритные персонажи с понятной мотивацией, и интересная основная сюжетная линия, и масса побочных квестов, а также два чудесных DLC ("Каменные сердца" и "Кровь и вино" строго обязательны к покупке).

Игра может похвастаться не только трагичными моментами с затрагиванием животрепещущих тем, но и приятным юмором, призванным разбавить столь мрачный мир "Дикой охоты". Чего только стоит пьянка трех ведьмаков в Каэр Морхене, которые, набравшись "в три жопы" (прямая цитата), в женских нарядах пытаются дозвониться до одной чародейки по мегаскопу в надежде, что она прихватит с собой подружек и присоединится к ним.

Незабываемые впечатления оставляет и то, что здесь ты можешь начать сопереживать даже самому отталкивающему на первый взгляд персонажу. Доказательство этому - мой самый любимый второстепенный герой видеоигр - кровавый барон, в один миг лишившийся всего, что ему было дорого. Думаю, его историей проникнутся многие. Вдобавок в "Ведьмаке" вы встретите неожиданные сюжетные повороты, а также множество разнообразных ситуаций, куда вас закинет игра.


Геймплей

Следующим шагом хотелось бы обсудить геймплей "Ведьмака". Пусть он и не так поражает воображение, как делает это сюжет, однако тоже может подарить игроку массу веселья.

Во-первых, исход сражений здесь решается не только тем, насколько хорошо Геральт оснащен, но и тем, насколько подготовлен сам игрок. Врагов нелегко одолеть закликиванием - победу главному герою принесет его способность комбинировать в бою легкие и тяжелые удары, отскоки и перекаты, зелья и масла, а также бомбы и ведьмачьи знаки. Конечно, на легком уровне сложности можно обойтись обычными ударами и перекатами, но так вы лишите себя части потенциала геймплея игры. А поэтому, если вам важен не только сюжет, стоит попробовать уровни сложности повыше. Также игра не обошлась и без древа навыков - там вы можете прокачивать фехтование, ведьмачьи знаки, алхимию и общие умения вроде увеличения здоровья.

Во-вторых, в "Ведьмака" помимо обычного снаряжения, встречающегося в мире "Дикой Охоты", добавили огромное количество рецептов и чертежей особого оружия и редкой брони. Иногда их поиск даже превращается в интересную охоту за сокровищами с загадками и сильными врагами. К сожалению, всегда самыми высокими статами обладают именно ведьмачьи сеты, а поэтому после них высматривать что-то другое бессмысленно (хотя есть исключения). Впрочем, эти сеты существенно отличаются - что-то предлагает легкую и непрочную броню, но необычайную подвижность, что-то дает тяжелые доспехи, превращающие Геральта в медленный танк, а что-то усиливает ведьмачьи знаки. Таким образом, разнообразие снаряжения в совокупности с древом навыков предоставляет игроку возможность создать собственный билд, с которым ему будет комфортнее, что добавляет геймплею некоторую вариативность.

И в-третьих, помимо основного сюжета игроку всегда есть чем заняться в открытом мире. Например, с помощью заказов на монстров игра напоминает Геральту, что, несмотря на необходимость найти Цири, он также является ведьмаком, избавляющим мир от всякой нечисти. Вдобавок, пытаясь наполнить мир "Дикой Охоты" контентом, разработчики разбросали по всей карте игры массу вопросительных знаков, за которыми скрываются активности - потерянные контрабандистами грузы, лагеря разбойников, гнезда чудовищ и т.д. Однако, если в начале прохождения хочется исследовать каждый "вопросик", то к финалу они попросту наскучивают, так как понимаешь, что видов этих активностей на самом деле довольно мало, (а концентрация вопросительных знаков на некоторых локациях просто зашкаливает. И да, я про вас, острова Скеллиге). Поэтому советую не исследовать "вопросики" в больших количествах, чтобы они не набили вам оскомину - хватит тех, что будут попадаться на пути к квесту. Также разработчики не обошли стороной и мини-игры - в "Ведьмаке" вы сможете поучаствовать и в скачках, и в кулачных боях, и даже в полноценной карточной игре "Гвинт". Явным лидером среди них является последняя, ведь где еще вы видели отдельную ККИ внутри другой масштабной игры? Лишь добавлю, что в нее стоит хотя бы попытаться поиграть даже в том случае, если она кажется сложной. К примеру, меня она смогла затянуть настолько, что я собрал все доступные карты.


Визуал

Хоть в 2022 году "Дикая Охота" и не может похвастаться фотореалистичной картинкой, ее общие планы все равно завораживают. И, что самое главное, именно внешний вид локаций помогает создать в игре нужное настроение - на Скеллиге вы найдете окутанный туманом угасший маяк, который будет приманивать к себе своей загадочной зловещностью, Оксенфурт же поприветствует вас лучами ясного солнца, красивыми домами и представлением скоморохов на центральной площади, а Туссент из DLC и вовсе заставит в изумлении открыть рот, ведь до этого настолько яркой и живописной локации в игре не было. Впрочем, все это лучше увидеть собственными глазами.


Музыка

Саундтрек в этой игре просто восхитителен. В нужный момент он способен и нагнать грусти, и вселить в игрока надежду, и энергично заиграть в схватке. Также музыка играет одну из самых важных ролей в создании нужной атмосферы, что у нее с легкостью получается. Еще долго буду помнить тот момент, когда я впервые услышал песню Присциллы.


Локализация

Можно сказать, что это было практически единственным, что испортило мне впечатление от игры. Дело в том, что основная звуковая дорожка в "Ведьмаке" была на английском, и, чтобы подогнать русскую речь под движения губ персонажей, в CDPR решили ускорять и замедлять реплики. Итог - герои то говорят скороговорками, то медленно растягивают каждое слово. И жаль, что спустя столько лет проблему так и не решили, ведь, по моему мнению, именно русская локализация звучит намного органичнее. Голос Всеволода Кузнецова в озвучке Геральта и русская лексика, придающая многим фразам дополнительные краски - вот за что следует закрыть глаза на это странное техническое решение (стишок про Ламберта навсегда в моем сердце).


Заключение

Ведьмак 3 - это великая и очень душевная игра, погружающая тебя в мир мрачного фэнтези и рассказывающая увлекательную историю. Она останется у вас в памяти надолго и, возможно, вы захотите прожить это приключение вновь. На фоне повсеместно выходящих сейчас в ААА-секторе игр-сервисов это жемчужина. Поэтому, если вы еще не знакомы с этой игрой, то сейчас самое время попробовать.
Posted 3 January, 2022. Last edited 3 January, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
3 people found this review helpful
1 person found this review funny
37.2 hrs on record (17.8 hrs at review time)
28 промахов подряд! Ты действовал наверняка, да? Это была истерическая слепота с эффектом -20 меткости? Бешенство с -10? Игрок рыдал, умолял попасть по противнику хоть один е*аный раз, но ты снова и снова промахивался!

28 промахов из 28 нанесённых ударов. В это должен сыграть каждый уважающий себя мазохист.
Posted 19 September, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
41 people found this review helpful
4
87.7 hrs on record (70.5 hrs at review time)
Раньше я довольно подозрительно относился к серии игр Souls. Мне казалось, будто кроме зубодробительной сложности здесь больше ничего и нет, а каждая часть - это просто паразитирование From Software на одной и той же концепции, подкреплённой безумной популярностью за счёт бомбящих на камеру ютуберов. Однако совсем недавно, пересилив свой скептицизм, я всё-таки решил окунуться в этот мир тёмного фэнтези, где практически за каждую ошибку придётся платить. И, как вы видите по положительной оценке, сделал я это не зря.

Исходя из всего вышесказанного несложно догадаться, что я абсолютный новичок в Dark Souls, а поэтому сравнивать с предыдущими частями серии я не могу. Мой обзор будет крайне субъективным и опирающимся лишь на собственные эмоции и впечатления, возникшие у меня по ходу игры.

Dark Souls 3 представляет собой хардкорную экшен-RPG, основой которой является исследование мира путём перемещения по разнообразным локациям, населённым не менее разнообразными мобами и боссами.

Во время прохождения вам встретятся тёмные подземелья, токсичные болота, пугающие кладбища, красивые замки и т.д. Например, моя самая любимая локация - это Иритилл Холодной долины, в начале которой открывается великолепный вид на город, покрытый льдом и снегом. А нелюбимая (то есть локация, сильнее всех оказавшая на меня гнетущее влияние) - это Цитадель Фаррона, представляющая из себя жалкие развалины, утопающие в ядовитом болоте и заполненные множеством странных тварей.

И кстати о тварях - выполнены они здесь по всем заветам Лавкрафта. Это в большинстве своём пугающие, но поэтому столь притягивающие создания, что можно сказать и о боссах. Однако большего я сказать не осмелюсь. Пусть каждый враг в игре станет для вас сюрпризом. А сюрпризы Dark Souls делать умеет, об этом волноваться точно не стоит.

Но неожиданности на фауне не заканчиваются, так как в игре полно спрятанных по всей карте секретов - будь то иллюзорная стена, за которой игрока ждёт ценный лут, или целая спрятанная локация, где вы можете найти новых более сложных боссов, а также важный сюжетный предмет, открывающий другую концовку. Эта механика, на мой взгляд, дополнительно побуждает игрока более тщательно исследовать локации и, таким образом, получать больше удовольствия.

Некоторые из вас, прочитав абзац выше, могут подумать - "А не лучше ли мне посмотреть все секреты в интернете, чтобы зря не тратить время?". И я вам отвечу - нет, не лучше. Советую в первом прохождении ограничить себя в данной возможности и без чьей-либо помощи пройти Dark Souls 3. Ведь в этом и смысл игр от From Software - самому решать, куда пойти, как убить того или иного босса, какой сет и оружие выбрать, в какой ковенант (как я понял, аналог гильдий со своими характерными чертами) вступить и тому подобное. Думаю, не стоит описывать тот восторг, когда без гайдов нашёл секретную локацию или завалил очень сложного босса (а учитывая хардкорность игры, каждая победа становится твоим личным достижением).

А знаете, где ещё разработчики предоставили нам выбор? В решении судьбы квестовых (и не только) персонажей. Проходя Dark Souls 3, вы повстречаете множество различных героев. Это может быть доблестный и вечно над чем-то раздумывающий луковый рыцарь из Катарины, который пришёл исполнить свой давний долг, а может быть подлый вор и обманщик под именем Неразрывный Лоскутик, старающийся всячески напакостить игроку. И как я уже сказал, вы вправе сами решать их судьбу - помочь, проигнорировать, убить или пощадить.

Следующим шагом хотелось бы затронуть наиболее неочевидный и противоречивый аспект Dark Souls 3 - сюжет. Почему неочевидный? Потому что сюжет и лор здесь подаётся не через привычные катсцены и тонны диалогов, а через мир игры, описания предметов (что я заметил только к середине прохождения) и крайне немногочисленные беседы с персонажами. Почему противоречивый? Потому что кто-то считает сюжет игры очень захватывающим и стоящим того, чтобы потратить время на его изучение, а кто-то и без него вполне обходится. Я же придерживаюсь мнения, что это дело лично каждого. Хотите больше узнать о мире игры? Не сдерживайте себя и не стесняйтесь чего-либо не понимать (но перед этим советую пройти первую Dark Souls, так как, Dark Souls 3 - прямое продолжение первой части). Благо на ютубе давно лежат многочасовые ролики про разбору лора серии тёмных душ. А те, кто хочет пройти игру, особо не вникая в сюжет, тоже получат массу положительных впечатлений (не считая десяток смертей на боссах и горящую пятую точку, конечно), так как геймплей и без всего этого прекрасно работает.

К слову о геймплее. Если вы хотите отправиться в дальнее плавание с повязкой на глазу и криком "Йо-хо-хо и бутылка рома!", то спешу вас огорчить, ведь взаимодействие между игроками в онлайне - это неотъемлемая часть игрового процесса Dark Souls 3. Сетевые функции здесь представлены в нескольких вариантах: 
1) Возможность оставлять любые подсказки другим игрокам, что бывает крайне полезно в поисках секретов (но иногда вас могут просто троллить).
2) Возможность видеть призраки других игроков. Это позволяет не только заранее заметить затаившуюся опасность, но и не чувствовать себя одиноким на протяжение всего прохождения.
3) Возможность конфронтации между игроками в пвп или коопе.

Стоит сказать, что не всегда онлайн приносит лишь удовольствие. Помимо честных игроков в пвп встречаются те, которые не готовы доблестно сражаться. Отдельная часть людей так и норовит заманить тебя к опасным мобам, чтобы потом с легкостью добить (речь о вторжениях, а не поединках). Читеры здесь, кстати, тоже не редкость. А бояться их определенно стоит, поскольку, кроме банально бессмертных и телепортирующихся, существуют способные выдать твоему персонажу дюпнутые вещи, следствием чего у твоего аккаунта заберут возможность мультиплеера (к счастью, таких читеров я не встречал). Именно по этой причине многие советуют чаще делать резервные сохранения игры и в случае обнаружения читера выходить через Alt+F4. В остальном сетевое взаимодействие между игроками лично у меня оставило положительные впечатления.

Помимо читеров в Dark Souls 3 присутствует и определённое количество других проблем (к примеру, не лишённое изъянов управление на клавиатуре), но они меркнут на фоне всех тех достоинств Dark Souls 3, о которых я рассказал выше. Поэтому, если вы не боитесь сложностей и готовы перебороть себя, окунувшись в эту замечательную игру, однозначно рекомендую к прохождению.

Ждём Elden Ring :)
Posted 11 August, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
Showing 1-9 of 9 entries