合欢桃仁丷
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:ns_pink:单机入坑迟,早年钟爱各种mmo服务型游戏(氪金游戏 + 4399 + 各种独游),小时候一直没有高配电脑和游戏主机,所以没玩过很多3a大作,大佬们说的很多梗我可能get不到哈哈哈哈(孤陋寡闻):AST_Karon:

:ns_pink: 现在目标是把所有经典游戏玩一遍! 然后附上自己写的steam评论(根本不是评测因为不专业)来记录自己的心态历程。如果有人看到我写的评论欢迎留下宝贵的建议~~(本人玩游戏比较认真,会写长评,所以看起来和论文没啥区别......):AST_Porin:

:ns_pink:不是很喜欢 单独玩 特别恐怖的游戏 和 狼人杀等强对抗游戏。其他游戏我都可以,性格上不是很喜欢勾心斗角的对抗,但是喜欢玩MOBA哦!:AST_Kai:

:ns_pink:非常喜欢逛交易市场,最近在追踪卡牌和宝石的价格。:AST_Hero:

:ns_pink:希望哪天可以成为高等级大佬,如果我的小库存有客官想要的卡的话,欢迎和我用宝石交易!:AST_Kuro:


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:ns_blue: 本人是时不时刷动态点赞党,欢迎加好友互赞哦! 看各位大佬们写的各种评测和心得会很开心!:AST_Siro:

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:ns_blue:好友可以直接加,开心就好,也可以下面留言互相认识。加好友无所谓等级,只要感觉在好好经营steam就行(个人主页装修和游戏数什么的):AST_Shiro:


下面情况不太愿意加:
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:ns_yellow:动态发太多太多的瑟图(我怕我刷动态的时候看太多了会脱敏,所以还是请节制一点)

:ns_yellow:发表分裂国家种族歧视等激烈言论

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:ns_yellow: 以上几种情况大概率不会加好友。发现了可能会删好友,甚至会拉黑。
(人无完人。如果加了没删,可能就是感觉影响不太严重,或者动态比较活跃,评测写的真的很好吧w):AST_Meloo:

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Endling - Extinction is Forever
48 5
Review Showcase
⌈ “环保”“动保”的游戏一定是无聊的吗?⌋

动保,环保🌳——这两个关键词在当今互联网环境内已经变得没有那么单纯了。在过去人们还可以联想到《穹顶之下》这部纪录片,到现在大家的印象里或许只有激进环保主义者往《向日葵》、《蒙娜丽莎的微笑》上泼番茄汤这些奇奇怪怪的琐事🤔。从小学作文到高中作文一定会出现的环保题材都已经快被讲烂了,所以我并不觉得一部讲环保的游戏能给我带来什么新奇的体验......

但实际上,这部作品真正玩起来的时候比想象中的要“上头”一些。

随着开局丝滑自然的转场,我瞬间变成了一只棕色的小狐狸开始在已经变成火海的森林中穿梭,从那开始后的4个小时左右的游戏流程,我已经忘记了我身为人类的事实,真真正正的变成了一只小狐狸。我的心流状态从未停止过——心情就像是坐在了一个时而紧张刺激时而感人温馨的“情绪过山车”里起起伏伏。

诚然,相对于只有4个小时左右的游戏流程,它却卖到了原价150,史低75元的高价。对于在乎游戏内容量的玩家这绝对是不值得的,但是如果对游戏质量有所追求的话还是非常推荐入手一试的。

(毕竟讲严肃题材的游戏确实不多,我玩完之后只感觉到这部作品只有1000多的评价数真的太可惜了,明明是个好游戏来着的害🥲)




▶ 玩法美术音乐 与 环保主题 之间的完美融合

  • 传统艺术中:
    文学通过文字来传达思想,绘画通过画面表达情感,音乐利用旋律拨动心弦,雕塑凭借雕刻追求人体之美......

  • 而所谓的第九艺术——电子游戏:
    它使用 “玩法” 来传达思想,最高超的游戏理应是用玩法机制来增加游戏的代入感,使玩家产生共情。只有玩法,只有交互才是游戏这项艺术变得如此复杂的存在的根本,如果失去了玩法机制,游戏就失去了其特殊性,就像西方失去了耶路撒冷。

▶ 那要如何利用“玩法”来表达环保的思想呢?

比如在这部作品里,它利用游戏“交互”的特性,让玩家扮演一个环境破坏中 “受害者” 的角色——玩家只有亲身体验到了无限制破坏环境后的惨状,亲身体验到动物在受污染的环境下是如何艰难生存的,才可以从内心深处产生对大自然的共情。

而这里的 “受害者” 就是在森林中艰难求生的狐狸妈妈——在人类对森林资源的肆意掠夺的背景之下,玩家扮演的狐狸妈妈要带着自己的小宝宝在被污染的森林中四处觅食,努力将小狐狸宝宝抚养长大的同时还要注意不要被贪婪的皮毛商人抓住。

其中:
①“末日下四处觅食” 可以做成生存玩法。每当狐狸宝宝饿肚子的时候,或许冒着死亡的风险从人类布下的捕猎陷阱里偷取垃圾食品是唯一方法。

②“躲避偷猎者” 可以做成潜行追逐玩法。在偷猎者的眼皮子底下胆战心惊的偷取食物可以让玩家更好的感受到动物们的生存不易。

③“养育小狐狸宝宝” 的过程可以做成养成玩法。带着小宝宝四处探险的同时一点一点教会他们求生技能,保护自己的崽崽不受偷猎者伤害也可以激发玩家的母爱之情与对动物的怜悯心。

所有的游戏玩法都围绕着 “环保”“动保”的主题进行设计,不多不少,三个轻松好上手的主要玩法足够填充所有游戏流程。
没有任何冗余的设计,玩法简洁但是并不寡淡。

▶ 美术与音乐让游戏充满氛围感

游戏美术风格有点接近 印象派 的画风,线条流畅柔美,色彩饱满,画风治愈🏞️。
音乐情感饱满厚重,BGM之间的情感基调的差异比较大:暖心片段的音乐是真的温暖人心,追逐战的音乐吓人也是真吓人。

情感丰富的美术音乐让我的游戏体验变得丰富多彩,有着非常强的氛围感,这些都能更好的让我代入进一个为了生存而四处奔波的狐狸妈妈的角色。

我看到很多人抱怨这个游戏的视角问题:它是2.5D的固定视角,并没有采用3D无锁定的视角,所以玩家几乎没有什么自由转动视角的空间。

但我觉得对于一个经费有限的独立游戏工作室来讲——自大且盲目的去采用3D无锁定的视角只会给游戏增加无数bug和穿模的问题。

去使用一个2.5D的固定视角,反而可以让玩家时时刻刻都能享受到最美丽的风景线。

固定视角下的场景布景也会变得更加容易,树木的间距,月亮的位置都被精心设计过,森林里的一切景色都是那么的美丽宜人。

说回游戏的整体画风,其实温馨治愈的画风理应是和关于环保的深沉主题相违背的。
但是这又是这款游戏一个十分绝佳的点了:它没有用黑暗血腥暴力的画面去表达人类对自然造成的残酷破坏和剥削。而是先用温馨治愈的森林美景来让玩家回想起——没有被人类染指过的原始生态究竟有多么的美丽,然后再给玩家展示出森林被破坏后的景象:

随着游戏的推进,我目睹到我居住的巢穴附近的环境会逐渐遭到人类的破坏侵蚀——周围的树木大批量的被砍伐,取而代之的是插在树上的斧头🪓和随处摆放的探照灯,空气也逐渐变得浑浊不堪、布满黄沙。

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3171031518

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3171031450

环境的剧烈变化、前后景象的强烈对比让我更加深刻的反思人类在自然环境中的所作所为——游戏过程中中几乎没有出现任何文字,也不会用露骨的黑暗画面来恶心玩家。

整部作品最好的细节就是让玩家亲眼目睹一幅风景优美的美丽画卷逐渐变得残败不堪,用温暖的色彩点到即止的讽刺了不光彩的现实问题。




▶ 谁才是这个世界的 “恶”?
*以下可能涉及剧透*

这部作品在剧情上最令我欣赏的是:它没有简单的把人类推向大自然的对立面。

说回到开头的向世界名画扔番茄汤的事件,这个事件之所以令人不解,是因为它好像仿佛是在说:人类正常生活和大自然的正常运作是相违背的,人类与动物之间无法互相理解。

但这个世界并不是非黑即白的。随着游戏推进,我逐步发现:游戏里的每一个npc都是在艰难生存着的,每个人每只动物都是环境破坏下的 “受害者” ,他们都在为了共同的方向努力着。

  • “拾荒者”是“恶”吗?——他的妻子早早就死了,孤身一人拖着生病的女儿茉莉,住着破破烂烂的房子。在空气都被污染的环境下,没有人可以舒服的活下去。他的心中只有女儿的健康,为了治好女儿的疾病,他打算把抓到的狐狸幼崽卖了换钱。可不想茉莉很快就死了,绝望的拾荒者也被皮毛商人灭了口横尸荒野。

  • 排放污水的工厂中作业的工人是“恶”吗?——他们为了生活被逼无奈,只能给贪婪的企业家们打工。目睹着美丽的森林一点点被污染,空气已经脏到无法呼吸,人们甚至要带着氧气面罩才可以生存。他们知道这个世界发生的一切,他们的愤怒已经到达了临界点,他们想要给自己的后代子孙们一个适合生存的环境。以至于在工厂的墙壁上写下这么一段讽刺的话语:“Your grandson is already dead."

    https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3171052028

  • “底层生活的人类”是“恶”吗?——并不是所有人类都会伤害动物:茉莉看到狐狸妈妈会温柔的抱住摸摸狐狸妈妈的头,流浪者见到狐狸会开心的丢下浆果给狐狸饱腹。

不难发现,游戏的npc都是复杂而又多情的。狐狸妈妈为了自己的崽子愿意付出所有,拾荒者也在为了自己的女儿而四处奔波,工人们在为自己的后代的生存环境而感到愤怒不已。人类与动物之间产生了惊人的一致性。

末日下,母爱变成了游戏的第二旋律,亲情的伟大被淋漓尽致的展现了出来。

所有的角色都以悲剧收场,我难以忘记狐狸妈妈死的时候,狐狸宝宝们紧紧围绕着妈妈的画面,这无疑是一部发刀子的催泪情感片。




▶ 让我感到不太好的体验🥲

主要是每天狐狸妈妈可以活动的时间太短了。每次感觉要探索到一些关键的地区的时候,就会因为时间不够的问题又不得不原路返回。最终导致大部分时间浪费在了“跑图”的路上,真正在新的地区探索的时间没有那么多。

不过这个也没办法,这是和游戏内容捆绑在一起的。游戏内容量不大,地图不够大,就不得不去限制狐狸妈妈每日的活动范围,不仅活动时间变短了,还给一些场景上了锁,只有时间到了才会解锁。

好在故事情节和玩法比较充分(相对于4个小时流程的游戏来讲足够了),所以大部分时间我并没有感到很明显的重复感。
Review Showcase
45 Hours played
⌈ 得益于木筏求生的新颖概念,网络主播捧红了raft🧐 ⌋

▶ 优点:
  • + 海上搭建木筏小家的概念很棒

  • + 区别于饱食度,鲨鱼的设定是非典型的生存系统,给玩家带来了一个长久的危机感

  • + 在捡垃圾之外扩展了大量玩法,给游戏增加了深度

  • + 建造系统自由度极高

▶ 缺点:
  • - 大部分剧情太平淡,关卡设计一般,没有紧张感

  • - 缺少随机生成的惊喜感,后期乏味

  • - 玩法系统稍显繁杂,一个人玩会很累



https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3250980528
先说一下我是一个人玩的这个游戏,在游戏初期生存会非常艰难,死了很多次,基本都是饿死的 (一开始以为没有鱼饵就不能钓鱼) 但是我玩的非常上头,越死越上头——先是想尽一切办法获取水和食物,再就是沉浸在捡垃圾收集制作、捡垃圾收集制作、捡垃圾收集制作的无限循环中无法自拔。

海上捡垃圾,然后建造一艘独属于我的小木筏的感觉真的很棒,我觉得这也是这款游戏最吸引人的地方——木筏求生的概念太棒了,大部分的生存游戏都专注于森林和广阔平原的探险,但是《Raft》却将重心着眼于一个小小木筏上面 (这是游戏的最大特色,除此之外这款游戏没有什么特别之处...)

玩家受困于一块2*2的木板上,再一点一点依靠自己勾来的垃圾去拓展自己的小木筏,乃至行走的地基都是由自己的手亲自搭建的。我该怎么理解这种感觉,有点像搭建自己的房车来一场艰难的旅行,又有点像创造一个独属于自己的秘密基地。

进入游戏中期
我渐渐满足了基本的温饱需求,发现了水下挖矿的奥秘。就像别的生存游戏一样,随着游戏的推进,玩家会从 “如何满足基本温饱保证不死” 过渡到 “如何更快的满足生存条件” 。我建造了大型烤架,大型净水器,塑料水瓶——从此我可以更快速的解决生存问题了,这一定程度上给予了我更多时间去建造木筏,探索岛屿和水下世界。

我开始沉浸于海底潜水收集素材的玩法上。我收集了大量的金属矿物去加固我的船帆,更新我的装备,我感觉我的实力突飞猛进。我还可以制作弓箭,拿着我的爱弓勇闯大岛屿,这些岛屿面积更大,探索的过程充满了新鲜感。

进入剧情,一切都慢慢变得无聊了起来
尤其是第三章的熊岛,毫无特色,全在迷路,解密十分令人困惑。 (剧情也不知道在讲些啥,一个男的丢了姐姐幻想了几个娃娃) 熊这个怪物设计过于普通,战斗毫无动作性或者策略性,就是拿着弓箭去射所有能看到的会动的东西。。。(熊妈妈更是把我硬控了十分钟才把它慢慢拖死)

第四章大篷车镇更是折磨——无尽的一模一样的餐车堆成山。不停的进入那些长得毫无区别的餐车里面,随便搜刮一些无所谓的垃圾物资,然后就跑到下一辆车里面重复以上动作。那个叫德托的男孩更是配音口音一股怪味,我不知道这段剧情究竟能给我带来什么情感价值?看小男孩造火箭吗❓❓❓

不得不说,第五章和第六章的关卡设计确实非常好,探索起来非常有动力。完全不同于狗熊岛的乏味,海上都市的设计十分精巧新奇,大鲨鱼boss也很有压迫感。

然后第七章开始又无聊了。。。

进入游戏后期
我也没有动力去探索岛屿了,游戏岛屿的地形都是固定的,岛屿的种类来来去去就那几样,就连海底的矿物分布都是固定位置的。这也就注定了它不会在随机感的塑造上超过《Minecraft》。《Raft》一旦通关之后就会变得无事可做,因为那些岛屿地形都已经重复探索过了。

一个本来可以打造成 “赌博” 的玩法——钓鱼,在这个游戏里也变得极其无聊,没有任何惊喜感。恐怕是世界上最无聊的钓鱼系统。然而同样是钓鱼,《星露谷物语》可以把钓鱼做成最好玩的赌博要素

进入游戏后期就会解锁大量的玩法,这个时候再去看看标题的那几个字Raft,感觉整个游戏已经不再是从前的那个小木筏海上求生的玩法了。从这个角度上来讲,游戏的制作者通过加入大量玩法(如:钓鱼,养殖,建造,潜水,寻宝,自动化机械,航行),成功的让游戏变得非常有深度。 (很多玩法并没有多好玩就是了)

多样的玩法系统也会带来一个很麻烦的问题——一个人游玩的话可能会难以应付这些繁杂的系统。(就连上个岛下个水都要注意自己的菜会不会被鸟吃掉。)




▶ 一点想法:
这个游戏的定位像是生存收集类游戏,但是仅仅有生存收集这两个要素是不够的!
我能感觉到因为开发人员的数量不足(最初游戏是由瑞典的三个大学生制作的,到现在团队人数依然非常少),所以开发组为了增加玩家的游戏时长,给游戏设计了很多硬拖时长的设定。

例如:如果我要种菜,我不能简简单单的直接种,为了防止鸟偷菜,需要收集碎片木头等资源建造稻草人之后才可以安心种

如果我要下水挖矿,我需要用水草和塑料做氧气瓶和脚蹼,需要做很多钩子,为了防止鲨鱼袭击我还需要制作鲨鱼饵,我还得把稻草人安放好以防止海鸥偷吃我的菜.......等等这些东西准备充足才行,然而这些准备工作耗费了我大量时间🧐

如果回过头来看的话,玩家其实把绝大部分时间都放在了收集各种物资和生存上面,游戏的所有装备都有耐久值,所有的东西都有一个进度条来提醒玩家——你的生存道具正在被消耗,你现在很危险!

这种一定程度上破坏玩家安全感的设计当然是好的,生存游戏的本质就是利用玩家的对安全感的渴望。但是生存游戏不能一直如此,前期可以这样,后期就需要通过剧情,战斗,探索来丰富玩家的体验。

如果能像我的世界那样,随机生成岛屿和建筑当然是最好的,但是技术上不一定可以实现,《森林》的制作组就没做到这一点。

如果可以像泰拉瑞亚那样增加一些特殊事件,例如海上遇到别的流浪者的海盗事件,或者什么极端的恶劣天气等等,这些事件的加入可以给游戏过程增加一些climax,从而丰富玩家体验。

如果钓鱼系统可以增加一点随机性和扭蛋的感觉就好了,现在的钓鱼系统更像是为了升级交易站而存在的重复劳动型活动。(而交易站本身也仅仅只是为了回收多余的资源罢了)
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Joe_1-102 27 May @ 7:32am 
桃仁晚上好,祝你新的一周元气满满哦~:luv:
▰✪MARS✪▰ 24 May @ 1:37pm 
Wish you a nice weekend my friend:heart13:
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shenduoy 24 May @ 1:18am 
下午好捏,桃仁,祝你这周末元气满满:luv:
💙仔鹿乃バンビ💙 23 May @ 3:04am 
‘I don’t want peace, I want problems always’ :jjflames:
Cub breeder 22 May @ 9:10am 
晚上好呀桃仁,搬家坏怪猎好,不着急的等桃仁空了搬好家了快乐狩猎:catsmiling:
Faiz 22 May @ 2:14am 
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被迫和生活对线的第1088天 :mhwgood: