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22.9 hrs on record
偏解谜向的经典文字AVG老作
可能曾经喜欢文字AVG的不少PSP玩家都接触过这部《密室的祭品》,我也是在主机群友推荐下,才尝试我个人比较少接触的解谜向作品。
如果按比例的话大概,《密室的祭品》这作解谜和其他内容大概6 4分,比起纯文字AVG玩家,我还是更推荐本身对解谜有兴趣的玩家尝试,不然很可能会觉得枯燥。

正如上文所述,这是一款PSP上移植过来的游戏,而且已经有不少年头,从UI和画风都看的出来,好在就算是老作,移植过来也完全符合现在的审美水准(是的我说的就是你,海猫原版...)

有一句话说在前头,各位不要因为解谜的难度而抵触,
虽燃本作的解谜非常多,占大比例,但解谜难度适中,趣味性新颖性都强,而且有提示,不看攻略完全应该能够全通所有解谜场景。
笔者也是通关下来没看过任何解谜方面的攻略,基本上一个场景花费10几分钟,难的或是自己不擅长的会用到半个钟甚至以上..


那么,接下来我会从游戏系统和剧情等方面介绍这部作品,涉及个人想法的地方欢迎各位友好交流。

先谈谈剧情的架构和叙述手法
本作运用的是悬疑作品中常见的多视角叙事手法,
很好理解,五位主人公带着自己过去的谜团和玩家未知的身世,困与某处相依为伴,
逆境中是敌是友不好说,但是随着剧情推动,角色间互动来阐述游戏剧情结构的大背景和密室里外故事应和。

简单来说非常像《Killer Queen》或者说后者像前者,背景则是和《弹丸》类似。

但是这也引出了本作的第一个问题所在,故事之间所存在的断层问题。
《密室的祭品》不光是多视角的叙事方法,而且加上了每个角色的单元剧,
本从这两方面来说也并没有什么冲突,然而作品却并没有给出统一路线,而是放在了不同角色不同结局的选择中,通俗来讲就是每个角色的单元剧都可以混合选择,比如先进米琪的剧情之后又可以直接进阿斯纳的剧情。
且不同的选择也会走不同的结局,包括HE和BE。
但是每个单元剧如果不按照“攻略”正常走的话,会觉得剧情跳跃度较大,也就是说如果想弄懂全部剧情,连贯所有感情线需要通完全部线路。
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=2393859954

其实这个在很多游戏都有体现,比如YUNO,大家也都知道TE永远藏在HE后面,没有一上来就给你TE的,都存在剧情锁。
但是本作的感情片段随着剧情片段断层而割裂较为严重,导致前一二周目很难把重心放在剧情上,也就是说不好营造出那种气氛。
少了过渡剧情做支撑,在开始玩的时候就会显得空洞。也更难代入角色本身,导致各种发便当情节发生时,玩家也毫无波澜。
不过正如我所说,如果是抱着全通的心玩的话,到后面倒也逐渐习惯而且剧情原貌也会慢慢显现。只是对于刚开始玩的玩家体感不那么舒服罢了。
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不过话又说回来,各位剧情党大可放心,本作剧情的总质量相当之高,
概念设定不亚于各种时空穿越的经典作品,如《YUNO》、《石头门》和《ever17》等,并且多角色背景也更容易理解故事全貌,
游戏氛围渲染还可以,不过因为断层问题导致玩家能不能好好接收又是另一回事。
不像正常大逃杀等困境逃脱的作品一样,连贯剧情视角那么容易代入。

不过话又说回来,作为一个10年老作,《密室的祭品》里解谜实属让人眼前一亮,可以说是“集百家之所长”,你能在游戏里玩到魔方、拼图甚至全新的棋牌游戏。
让笔者印象最深的有两个,一个是“黑客下棋”另一个是“反转密码锁”,这两个前者还好,容易摸透规律,后者是真的艹蛋...
我自己捣鼓了近一个小时,差点没气死,后来跟朋友也讨论了个把小时,后面发现错在开头,God..
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=2345048653
有兴趣的朋友真的可以去尝试一下。

游戏基础系统和玩法
既然是偏向解谜的文字AVG,那相信接触过类似作品的玩家脑袋中都会有一个画面。
定点场景+找物+互动道具解谜,确实,这就是这类游戏的基础玩法。

类似YUNO,本作在剧情进行到一定程度时,会从文字框转到固定的一或多个场景,在场景内收集、组合物体,进行各种互动并解开类似密码或者出口之类的谜题。
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=2393862381

在这个基础上,大部分内容和其他解谜游戏无异,需要额外说的几个就是:
1、有命令系统获取物品获得线索或是其他解谜线索。
2、在解谜场景中,无法退回剧情对话中。
3、解谜场景相当之多,大概一个剧情搭配一到两个解谜场景关卡。


作为AVG游戏,可控性较差,只能跟着单元剧走,自由度不算高
不过有大量的解谜场景和剧情填充,这点倒是没什么影响。

但是移植游戏有一个非常严重的普遍问题,就是无法滚轮翻页,多的就8谈,这个是每一个文字AVG玩家的痛...

关于游戏的作画,虽然是重制版,实际没有太大变化,但并不是说作画就有多“怀旧”,从steam的页面也能看到,还是在接受范围的,甚至还蛮不错。
音乐方面则是十分契合氛围,尤其是解谜时的BGM,虽然旋律节奏紧张,但完全不会让人听得难受。
即是是普通的电子合成音,也不会让玩家反复听后觉得非常枯燥。这一点我认为相当重要。因为玩家很可能会沉浸在某个解谜场景,如果BGM不够“洗脑”,也容易影响玩家推动节奏。

最后一点小总结
作为老作移植,放在当今本作的可玩性也是极高的,尤其推荐喜欢文字解谜的玩家们,非常值得一试。甚至可以直接当成解谜游戏玩,除去文字AVG最重要的剧情都能够体验到独一档的解谜趣味。

虽然剧情方面有些许问题,导致玩家观感不适,如果不是对于游戏题材感兴趣的话,很有可能因为枯燥而半途弃掉
不过剧情整体还是设计的比较不错的,作为悬疑系的主题,在细节设计和伏笔铺垫都做的相当到位,在通关之后确实会给人恍然大悟的感觉。

以上,感谢观看~
这次拖了好久才更 果咩那赛,以后还请各位多多支持。
Posted 14 February, 2021. Last edited 14 February, 2021.
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6.6 hrs on record (6.0 hrs at review time)
魔界女仆咖啡厅的经营计划
如果要谈这款游戏吸引人的地方,首先当然是一目了然的人设画风了吧。
然而,虽然被打上了黄油标签,但《魔界女仆》这款游戏中的经营元素,也是一个相当吸引玩家的卖点了。

当然仅仅只是没玩之前的感受。玩完后才知道,这确实只是个纯黄油
不过也算是同人作品中的佼佼者了。无论是从画风、bgm和ui上来看,都是相当高的质量和水准。

至于ntr部分,我只能说确实有,但是程度算牛浓度最低的那种了吧,
对于老司机来说不值一提,从三个角度来讲的话,
接触程度、内容长短和感情描述,当这三点达到顶峰才算是纯正意义的高级牛。
但本作这方面程度小,内容短,感情少所以...

扯远了点,我想说的是本作仅含轻微ntr内容,看各位能不能接受吧。


游戏购买本体后自带18xDLC,可以通过代码获取或者去steamdb不用转区直接安装

因为一场意外而开的店
本作剧情方面还算比较充实的,有始有终,不像纯拨的一些作品,
但是深究的话反而没什么意义,就像开头说的一样。

本作大概讲述了人类男主因为机缘巧合下,变成了恶魔(弱),
而“罪魁祸首”是一名魔族少女,少女为了赎罪你不是恶魔吗...
,决定帮男主恢复人类身体。
然而恢复男主原来的形态需要释放魔力,魔力的来源竟然是精力。你不是恶魔吗...x2

总而言之,一人一魔决定在魔界开一家咖啡厅用来赚钱(精气),因此侍奉服务也是不可或缺的一项内容...
当然两个人经营还是有点困难的,最基础的还是需要主厨、服务员以及采购员,所以游戏中后期也发了两名妹子来,有意思的是,两人竟然分别是天使和勇者。

游戏开始有选择两种难度,简单来说就是想体验经营和想直接社保两种类型,我后面就以前者来介绍了,
在这个难度中,除了日常的经营流程外,触发剧情和各种事件cg都是要在睡前选择去哪一位女主房间“聊天”。
好感度的累积下能够解锁更多对话和剧情cg,
但一个存档只能开一个女主的结局,笔者自己第一次通完也只解锁了一+半个结局。
所以推荐玩家们多多存档。
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=2321387959

回到剧情话题,就跟我开篇说的一样,本作在故事线上还是设计的比较合理的,
作为剧情解锁的一种游玩模式,每位女主都或多或少有隐藏的故事,通过游戏过程中增加好感度,慢慢了解她们过往的故事,这种设计也算是比较常见了。
而其中重要的是剧情的衔接,毕竟提升好感是一个过程,如果分为互不相关的单元剧情那没意思了,好在本作这方面处理的还不错。


而结尾部分也挺正常,并没有虎头蛇尾,以一个纯黄油角度来评价算是中上水准了,
结合对话内容和剧情有意思的程度,相信本作剧情不会让玩家感到多么无聊。

“附加”的经营内容
虽然说剧情不会让玩家太失望,但是,
这个经营内容实属一般,说难听点就是容易腻味,重复内容太多,没有操作感。

在我玩过类似的经营游戏中,本身玩的点就是如何经营成功,就跟现实一样,
考虑到成本利润、人员以及事物安排等等,
但本作这方面确实比较匮乏。
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言归正传,在触发开场剧情后,就直接开始着手经营小店了。
这里我就直接大致讲一下重要的系统内容。

首先游戏以天计时,前期十天内过的比较拮据,因为缺钱,
后期二十天以后钱基本上用不完的,而大概三十来天的时候游戏就结束了(也可能是满足了触发游戏结局的因素。)

一天内有早上和晚上循环过程,
白天制作菜肴,布置店铺,包括一些技能升级等工作,做完后就直接开始营业。
营业结束后自动到晚上,可以选择白天除营业外的工作内容,如果直接去和女主对话会直接自动结束这一天,到第二天早上。

首先讲一下白天的工作系统,
女主部分可以选择升级技能,在营业期间有三项工作分配,分别是主厨、招待和探索,
这里推荐三个女主只升级自己工作范畴的技能就好了,比如小恶魔主厨,天使招待,勇者探索这样。
在人物面板也可以购买新衣服,主要作用是能解锁后期的剧情(话说这么好看的立绘竟然不能直接放看板...)
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=2321386268

准备菜肴是需要消耗各种材料,来制作营业时客人所点的菜。
菜谱可以不断解锁,但是材料的获取和探索等级挂钩,所以这边建议前期不要盲目解锁菜谱,如果解锁的很多,而探索能力没提升的话会导致一种情况。
客人点的菜你无法提前准备好,导致直接心情变差。

这里吐槽一点哈,一开始是不能一键做菜的,基本上一天的需求量需要你搁那点半天,真的无语。
后期店长技能提升了才能一键做菜。这重要的系统竟然不放在初始设计,恶心xd是吧。


另外就是餐厅的布置了,一开始只有一星的家具,后续二三星解锁需要提升店长技能,
店长技能也分为不同的几种,建议先升第一个,要问为什么,当然是升满只有解锁一键做菜解放双手啊!!
还是像之前说的一样,前期钱非常缺,使用起来要合理安排,个人还是推荐 菜>技能>餐厅布置>服装。


最后我想说一下这个所谓的经营,
一切准备完毕后点击开始营业后,竟然直接是全自动的,
需要自己点的也就是收小费和派服务员侍奉,其他的都是看录像带一样。
而这两个对收入的获取后期也是微乎其微,本身金额最多的还是点餐,而点餐送餐做菜完全不需要自己操控,都是系统npc客人头上冒需求泡泡,然后如果满足要求就直接付款了。
可以说毫无游戏性,作为经营元素里最重要的经营过程都压缩成这样了,
所以说为什么笔者会开头说这仅是一个纯黄油...
如果各位也是跟我一样抱着体验经营元素才欲购买的话,需要三思了。

一点小总结
+ 画风以及bgm和配音质量相当优秀。
+ 福利内容拉满,动态cg流畅不违和。
+ 部分养成内容算是使得游戏玩法不过于单一。

- 自动的经营系统游戏性太低。
- 游戏流程较短,全通不超过8h。
- 不能滚轮翻页等等小瑕疵。

显而易见,本作能在圈内有一定曝光度,完全是因为其画风精致,跟游戏内涵盖的其他玩法无关。
而制作方也是非常懂,在画风和音乐上下足了功夫。虽然有些bgm我五六年前就在国产同人社团游戏听到过,大概是网络素材吧
立绘和ui先不谈,lsp最喜欢的动态cg质量也相当不错,
各种场景bgm搭配得当,外包来谈已经是中上质量的游戏了。
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=2321393247

但是游戏既然有经营的元素,只能说很可惜没有两边顾全,导致这边的游戏性缺失,使得游戏在大部分玩家玩过后,都只当成社保游戏。
因此希望各位玩家在购买前还是好好斟酌一下是为了游戏的福利还是经营内容吧,
虽然这么说,不过基本大部分人都是为了前者,那么需要考虑的就是能否接受轻微ntr内容了吧。

以上,感谢观看
Posted 15 December, 2020. Last edited 15 December, 2020.
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0.0 hrs on record
与众不同的新职业玩法
月圆之夜的新DLC包中,最吸引玩家们的想必就是机械师这个职业了,
关于该职业,个人感觉强度还是非常高的,在卡牌游戏中,减费这一特性就等于卡组充满了无限可能(卡手),
类似szb的法师共鸣一样,在机械师的卡组中也存在组装这一类似效果。

从基础的卡介绍起,首先机械师不需要法术使用卡牌,所以大部分情况打出特殊卡牌所需要的是行动力。
而行动力每回合自动回复上限,就跟普通的费用一样,除了特殊卡牌外,有些基础卡组里的牌,例如低伤害攻击,穿透攻击以及抽卡等红色卡,则一般是不需要消耗行动力的,
这一点正好完美契合部分带“组合”特性的卡牌。

卡牌的核心combo
特殊卡牌中如果有组合属性,一般都可以通过特殊方式减少该卡牌的费用,
比如使用一张卡牌就能减费,或者移除一张卡牌(不回墓地,从本场战斗中移除)。
换句话说,带移除特性的卡牌一般都没有废卡,而且初始费用都不低,
目的就是为了你集齐类似卡组打combo,这在不同的卡牌游戏中也算比较常见的。

而另一种特殊的卡牌战斗效果则是耗尽。
耗尽顾名思义就是指消耗剩余的所有行动力施法卡牌能力。
往往打出的效果都与行动力高低成正比,消费越大收益也越大,

而此消费非彼消费,这里的消费是可以在别的卡组中回报的,另一方面,虽然需要消耗全部行动力没有那么灵活,但可以放在最后使用,许多消耗类的卡牌都是0甚至1这种低费,也算是在手牌少的情况下最大化利用所剩行动力。

可能有新玩家会觉得奇怪,不停的移除卡牌打到最后牌库不是越来越少卡了,
然而像机械鼹鼠、机械犬等移除卡,在使用后会复制或加入新的卡牌,回转能力只强不弱,这也是机械师运转强大的原因。

在月圆中许多boss和较强的精英怪都是越打越艰难,他们会叠自身的状态和卡牌伤害,但机械师在这方面完全不虚,同样可以依靠高回转和卡牌使用次数来磨“后期”,比如雷卡组的无限增伤,后期一张卡能打好几十血。

关于输出能力上面也有提到,依靠不断的combo能单回合打出不少卡牌,爆发相当高,
且存在限制解除(下回合伤害翻倍)这种蓄力卡,单回合存牌下回合秒杀也是十分有可能的。
至于另外一点也就是防御方面,很难相信,机械师在输出爆炸的同时也肉的一笔。
既然减费打输出伤害在行,那么同理减肥打叠甲也毫不逊色,比如召唤机甲、钢铁之躯等等高效叠加同时摸牌造牌的卡,一回合内有机会叠出三四十甚至更高。

这样来看,很明显机械师最害怕的就是穿透伤害,而因为自己卡组里也有不少穿透伤害的combo(例如钻头、金属音等等),所以面对魔镜之类的拥有复制能力boss会相当棘手。

一点心得
首先组装卡组多拿就不必多说了,主流打法,
如果前期弹幕射击拿的多的话可以优先考虑拿攻击卡牌,效果真的太超模了,打出卡组中前三张攻击卡。

如果摸到雷电卡组(能量重击等核心卡叠属性伤害),后期的爆发相当可观,就算只有两三张,往往也能作为收尾的利器。

叠甲方面不需要特地的拿提高自身防御的卡牌,要偏向于功能性的叠甲卡,整个卡组并不是龟缩着打反击,而是输出防御兼顾,因此最高效的运转才是重中之重。
像之前提到的机械鼹鼠、以及组装站、召唤机甲等高回转的卡才是各种套路打法中的万金油。

后话
在不断更新的DLC中我们可以看到,月圆之夜这款游戏在牌组的组合上越来越下功夫。
不单单是按照职业特性打单一类型卡组,如今一个机械师职业可以玩出远超简单攻防的更多中玩法体验,相信这是本作优秀及特色之处,

但对于单独补充的新职业与卡包,或许新章节和新游戏模式更容易给玩家带来新鲜体验。
换句话说,本次DLC更新无疑是一次大更,从卡牌内容、游戏剧情以及新模式和难度方面来进行后期游戏性的补充,
同时希望未来能够看到更多本作优秀的DLC扩充,或许在结合卡牌的玩法后融入其他游戏模式(如战旗之类)能够带来更多新鲜感。

以上,感谢观看~
Posted 23 October, 2020.
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10.5 hrs on record
又一经典校园+恐怖悬疑题材GAL
《Missing Time》比起其他同类型的视觉小说游戏,相似之处还是蛮多的,
以校园为舞台,讲述的是主人公重返小镇,并与儿时同伴相遇,以及邂逅其他的女主,
同样,故事发生串联的线索也是关于部门社团,围绕着社团活动中以及校园内、其他部员身上发生的奇异事件而展开。

关于游戏内容,本作篇幅较长,目前通关最长的也有三个章节,加上全英文,通完单线也需要7、8个小时。
至于结局方面,至少一半多是be,而且几乎每个女主都有独立的be,至于为什么设计这么多be,应该就是为了迎合悬疑的主题氛围。
每条be都是带着血腥cg+十分惨烈的剧情,虽然我相信大部分玩家都能接受这种程度的场景与剧情,但是配合本作的其他要素会显得无比瘆人...
比如阴间bgm的烘托还有女主一惊一乍的配音,说是配音,其实本作全程只有开头的拟声词,许多作品里都有这种配音(省钱)方法,比如弹丸系列。

BGM来说虽然一听就是简陋的合成音,缺少精致感,但好在十分迎合氛围,
不仅是在上述所说的血腥和悬疑场景中,即便在日常场景里,BGM和各种效果音也搭配的十分完美,在一定程度上可以说弥补了配音上的缺失。

值得吐槽的地方
看得出来,《missing time》从质量来看就不是大厂下的作品,
Cg质量的参差不齐应该是最明显的一点之一,甚至光从商店配图就可以看到,
有的cg作画相当优秀,有的线条又非常简陋,我十分怀疑部分cg和立绘是一个画师,而擦边球福利cg则是请的其他大佬(
而我相信购买此游戏的百分之八十国人玩家都是冲着cg去的,在这里要提个醒,并没有各位想的那么优秀,即是是福利cg也并不感觉值目前这个定价。

而关于游戏内的选项则是笔者最为无语的设定,
玩GAL这么多年,我是第一次遇到一个游戏里选项这么密集,个人认为完全没有意义。
在选项密集的段落甚至两三分钟阅读量就来一个选项,本来结局也不少,这样一来更加影响游戏的体验。
如果要说我选项数量,确实很多游戏内置的更多,比如最近通完的《YU-NO》,但要论密集程度,本作完全影响了正常游戏体验,而且还加上部分时间限制的选项。更是让人越玩越烦躁。

第三点则是许多gal(steam内)都有的一大问题,滚轮翻页和截图。
曾经我也遇过许多内置启动器无法截图的游戏,但是本作并不属于那一类,无法截图的原因至今我还不清楚。
而无法滚轮翻页也是非常费手的一大缺陷。
在有玩的适配比例上,本作也无法随意调整,甚至设置都相当简陋,让人不禁怀疑是否为完成品。

最后小总结
+ 优秀且充实的悬疑剧情。
+ BGM与cg营造的氛围相当优秀。

- 无完整配音,突兀的效果音。
- 无法滚轮翻页和正常截图。
- cg质量的参差不齐以及过多的游戏选项。

正如上述优缺点所列,本作主打的是悬疑惊悚剧情,在这一点上可以说非常成功了。
无论是剧情的结构和线索编排还是文本音乐场景三合一的氛围营造,很容易让人融入作品当中。
但出戏的地方也不少,突兀的效果音总是一惊一乍的让人难受,cg质量能适应到还好,起码人物立绘都是统一的。

结合目前售价来看,无中文的gal对于大部分国内玩家来说多少都有些麻烦,加上质量上好坏参半,所以个人觉得并不算物有所值。
推荐喜欢悬疑校园主题文字视觉小说的玩家可以打折入手体验一下。

以上,感谢观看~
Posted 16 October, 2020. Last edited 16 October, 2020.
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27 people found this review helpful
47.1 hrs on record
头条图文传送门 [www.toutiao.com]

时空轮回的起点,又一巨作重制归来
相信大部分GAL玩家,对于这部拥有众多成就的游戏并不陌生。
作为一款90年代的远古作品,其复杂的剧情架构和当时新颖的背景设定,在同期游戏中大放光彩,
在各大评分论坛网站上连续多年保持前十的高评价,甚至在几年前都还上过前五前三。
可想而知,过硬的游戏质量正是《在世界尽头咏唱恋曲的少女YU-NO》的成功之处。

《YU-NO》是由ELF会社开发的游戏,在96年底发售于PC-98远古版本,而之后也由著名的MAGES和5pb进行各种平台的移植,
最后终于是在steam上看到了这款游戏的重置版本,跨越数十年的游戏能够重制,应该是许多GAL玩家不曾设想的事吧。

本作中Time leap这一设定的新颖在当时吸引了许许多多玩家的关注,而在后续的各种作品也能陆陆续续的看到其影子,
但在《YUNO》中也并不只靠这一设定获得成功,非常复杂多重的事件结局以及选项,包括各种线路的来回跳跃,可以说已经到没有攻略真的寸步难行的程度。
这也侧面表现出本作可玩性之高,隐藏的线索数不胜数,各种场景的调查也丰富了整体剧情的饱满度,同时,游戏中各种地理、历史和古文学识也是让玩家颇为震撼。
在科学和神学的角度融合多种理论,看似是不现实的设定和历程,实际上都有牢固的科学构架在支撑,换种说法就是在天马行空的剧情中,不乏大量真实的理论依据,能够完美融合多种虚实元素在剧情中,这也是《YUNO》让我们看到最大的闪光点之一。


因为是比较久远的作品,相信大家或多或少都有所了解,而且基于本作属于正统悬疑作品,因此,在作品本身内容上不会过多介绍。
笔者将会对于本作重置版和老版对比方面着重介绍。

共通线的简要概况
事先声明,本作的流程相当之长,虽然笔者是英文版阅读速度没那么快,但是30+、40小时也只通了三条线,差不多整个游戏流程一半多点。
本作由六条线构成,前面五条线对应五个女主,最后一个异世界路线也算是真结局。
游戏内的顺序按照老版攻略来就好了,说实话,如果不看攻略我自己完全玩不下去,实在太多选项和行动选择了,包括调查路线以及道具获取,甚至时空跳跃的存档点,具体我将在后续解释。


这里提示一下,亚由美线和美月线中都有ntr情节,做好心理准备..

主人公拓也幼年丧母,从小失去母亲的他却有着一个历史狂人学者父亲和温柔体贴的继母,在这样的家庭环境下,长大成为高中生的他成为了一个我行我素的“恶人”。
被同学间称为“行走的性欲”理由在美月线会有解释他实际上当然有着各种故事男主角的“亚撒西”本质以及强大的行动力和头脑。

就在学校浑浑噩噩的生活期间,父亲却离奇失踪,杳无音信,在大家都放弃寻找他,并认定为死亡了后,拓也却收到了父亲寄来的一封信,信里都是些无法让人理解的话,包括大胆新颖的想法。
“历史并不是对过去的单一记载,只是一条世界性上看到的事物而已,时间流逝是可逆的”
对于现在的玩家们可能并不陌生,简单来说跟一般的时空跳跃作品一样,在世界的发展上有着不同的世界线,世界线里的人和物或许相同,但他们经历的事却不相同。
可能有共同的收束终点,但分支上却是“同样却又不一样的人”。
也就是说历史是多样性的,史学家一直研究的仅仅只是这条世界线上发生的事。


回到正题,拓也收到信的同时也得到了一个未知装置和奇妙的玻璃珠,其实想想也知道就是所谓的时空跳跃启动装置,
信中父亲说道自己并没有死,只是去到了其他不同的地方,而且让拓也在当晚去到本地的地标三角山来,这也是本作最大的未知舞台。
在当晚准时赴约后,竟在那里看到神秘少女出现和消失,同样学院长和神秘转学生,甚至自己的继母也一同出现。
犹如舞台的所有演员、变化的所有因素集齐了一般,一阵天旋地转和强光雷电闪烁后,时空发生了变化,从此,“无尽”的时空跳跃轮回也拉开了帷幕。

游戏中的特色之处,以及重制版和老版的对比
在本游戏中,对话的进行并不像大多数GAL一直按照线路延续下去,《YUNO》中很多对话需要靠调查和探索触发。
比如在一张cg场景图中,会有很多处可调查的地方,如果不调查到关键处,不触发对话的,剧情就会卡在那里,无法继续游戏。这也是为什么要看攻略的一个原因之一,因为可调查点实在太多,不看攻略的话总是会卡死在各种地方。

因此,新老版本的第一个对比部分就是调查场景
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=2231866558
比起老版,重置版可以显示在一个调查场景中,所有可调查的选项,也就是说在场景中的每一个能调查的部分都有一个小放大镜显示。
而老版中就只是一张图,让你自己到处点,非常麻烦,
更麻烦的是,有些场景是需要在一个调查物体上连续调查多次,而老版中你并不知道这个地方需要调查多少次(特别是亚由美被抗议者怼的那段,老版你可能要鼠标乱点整个图三四分钟,才能触发下一个场景对话,真的要命)。
重制版中,一个物品调查次数够了后,放大镜会变灰色,也就是继续调查该物体不会有新情报的意思。非常方便。


存档和道具的使用的对比
本作的另一个特色之处就是道具的使用,在同一个调查场景,使用对应的道具和不使用会完全触发不同的结局。
比如一个关键的道具没有给对话的对象,可能就进到BE了。
但是在老版中,是不会告诉你这个场景需要使用什么道具的,我真的无法想象没有攻略的玩家是怎么打通老版游戏的。因此,重置版中可调查场景里如果能够使用道具,会在右上方显示能使用的道具,非常人性化。

关于存档问题,本作的存档可以分为两种。
第一种是直接保存当前进度,但是这个保存在老版里会保存完直接飞回主菜单,我可能真的无法理解96年游戏制作者的思维吧...所以重置版里并不会如此。
保存完之后,如果重新开游戏会有两种进游戏选项,一种是直接回到当前存档的进度,一种是保留现有道具和已通线路,从游戏共通线后的开头玩起,这两种都是有用的功能。

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=2231886530
另一种存档则是游戏中非常特色的宝玉存档,宝玉就是游戏共通线中父亲寄来的道具之一。
游戏玩下去也会获得更多的宝玉,宝玉能够在当前线路时间点上存档,这个功能其实并不类似于其他游戏里的普通存档,
宝玉存档能够让你从任意时间线时间点上直接回到当前时间,且保留已经通过的剧情。

那么这个与普通存档有什么不同之处呢,我简单举个例子。
在一条线的时间点中,我需要利用绳子捞起井底的一个徽章道具,但是捞起来后,绳子会失去。也就是面临着二选一的抉择,但这两个道具后期都需要。
于是我在获得绳子的时间点前用宝玉存档,再去捞徽章,这样这个时间点里我是有徽章没有绳子,时间跳跃回宝玉存档,已有的物品会保留,再获取绳子继续剧情,而不用绳子去捞徽章,毕竟也不会有第二个徽章给你,会导致时空驳论。
所以这种方法就能同时保留下来两个道具,类似这样的玩法在游戏中非常之多,所以想流畅的玩下去,攻略几乎是必不可少的


可能你会觉得这个存档设定非常新颖有意思,但实际上更多的是给我带来麻烦和无奈
存档机制的恶心之处在于,上述的第一个存档方法只能存一个档,也就是说,会存在单一覆盖,简单来说,本作本身道具的获取就非常之多,也很复杂。很有可能会出现漏掉的道具,这时候...你就要炸了。

举个亲身经历的例子,在亚由美线中,游戏的一个名为20页文件的道具是在前中期获取,然后这个文件在最后结局是至关重要,让你进he的道具,如果你前中期漏掉了,而你单一的存档又存在了后面(肯定会存到后面的好吧,因为不可能人人一天玩完一条线,都会保存关闭后过一段时间玩)。
当你到最后结局的时候发现没有这个道具,恭喜你,从头开始c过来吧,我人生宝贵的十分钟就花在了c剧情拿道具上。


可能你会觉得奇怪,那宝玉存档不就行了,但是很负责任的告诉你,这游戏宝玉数量有限,而且最后是需要大量宝玉开关的,总不能在每个调查点都存一个,然后到后面不够用了才回去捡,那浪费的时间跟c剧情也没差了。

不过比起前两个游戏设定的对比,更为直观的还是画风和BGM
从老版的发售平台考虑,无论是游戏的画质还是音乐都是年代的产物,
对于画风来说就是十分经典的90年代动漫风格,比如魔卡少女樱、美少女战士等等...
当然画风类型只决定受众程度,不代表完全品质。
BGM则是电子合成音为主体,旋律虽然不错,但是听久了肯定会觉得死板单调。

重置版让人惊喜之处就是无论画风还是BGM起码都保持+还原了八九成。

画风上人物的样貌、穿着,包括姿势和表情都非常还原,以及场景物件的摆放和位置都有微调和更好的优化。
但这里必须强调一下,优化的方面基本是画质问题,画风的那个更吸引人完全取决于个人,简单贴一张我认为比较明显的对比图让大家参考一下。
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=2231884065

笔者自己的看法就是,优化了画质,但是却无法还原原画人物的神韵和感情,在这一方面着实逊色几分,简称“没内味”,或许也是我自己对于96老版先入为主的印象吧。

但是完全碾压老版的则是cv的配音了,无论哪个角色,配音的感情都更加饱满,
对比老版的录音条件和设备,重置版当然也有更加清晰的语音,总之就是不同版本的搭配都是完全不同风格的,
老版生硬的配音和UI,搭配复古画风和电子音,历史感油然而生。
重置版则是富有科技版的UI和生动形象的配音与BGM,重制后的现代画风也非常搭,两种版本各有好坏,也是我上诉所说的完全取决个人爱好。

最后一点小总结
从《YUNO》作品本身来说,我也不需要过多评价了,美誉之词已经流传数十年,不差我这一个。
过硬的质量从排名中可以完全体现,多年霸榜则是这部作品优秀的最大证明。

需要一提的就是,本作非常推荐喜爱时间跳跃悬疑题材的玩家,以及对历史、地理等等有兴趣的玩家,这些都是本作的主要剧情主题内容,
不包括“电波和猎奇作品”,搭配上时间跳跃这个题材的游戏,基本都多少带有深刻复杂的其他学识,这也是这类型游戏吸引玩家的重要原因之一。

从新老版本对比来说的话,如果大家好好的看了本评测上述段落,也会有一个大致的了解,
部分有好有坏,如果从游戏性来谈,当然是重制版更舒服,但是却没有汉化,应该是有不少英语苦手玩家望而却步了。
老版的话确实有一定的年代,甚至屏幕的适配也只有非常小的窗口和直接全屏,让许多玩家难以适应,
因此,玩家们针对以上几点可以综合考虑从哪个版本入手,我个人还是建议英语ok的玩家直接玩重置版的。当然你也可以双开玩,就比较耗时间,因为你需要两边都调查+获取道具达成剧情同步,或者也可以机翻(但非常不推荐)。

以上,感谢观看~
Posted 17 September, 2020. Last edited 14 December, 2020.
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13.2 hrs on record
Early Access Review
梦回GBA掌机的经典像素风宠物养成
《Monster Crown》是一款类“宝可梦”游戏类型的养成战斗回合制rpg作品,
在游戏整体上运用了老版掌机的像素电子类型,无论是UI还是BGM都是原汁原味,并且在游戏的流程和系统设定里也能看得到很多老版宝可梦的影子。

而同样是抓宠升级冒险的游戏玩法,在很多方面本作都有着自己的特色之处。
简单讲下就是宠物饲养杂交和宠物交易网络对战的系统,这点开头就不细讲了,后面会大概的解释一下。
而且比起传统宝可梦玩法,本作也算增添了更多rpg上的选择性,尤其是能影响到游戏结局的选项。

值得一提是,本作截止本评测发布时,暂时没有中文汉化,虽然本作剧情和设定不算特别难懂,看得懂七八成就差不多了,
并且接触宝可梦的玩家上手非常轻松,不过一些细节部分可能会忽略 (当然英文大佬当我没说)。
所以还请欲购买的玩家好好斟酌。


年轻训练师的冒险之路
从剧情上来讲,本作整体来说也跟一般的rpg八九不离十,尤其是宝可梦系列的大纲剧情。

虽然我们常见的宠物点击就送,三选一新手上路开头并没有在本作中出现,
取而代之的竟然是写邮件问卷调查然后送货上门
在看完开始的剧情后,由于已经到可以当训练师的年龄,主角在填表后会获得第一只宠物,接着就是怀揣着父母的期待踏上冒险的旅途,
不过本作中父亲是一个重要人物,拥有历史的线索,将会在后续和各个主要人物有关联,
其中也包括寻找黑暗势力的真正秘密,这些剧情相关的东西还是玩家自己去摸索比较好。

关于战斗系统,比起宝可梦系列还是大有不同的
首先虽然是传统的回合制基础,但是在游戏中没有mp这一系统,也就是说技能基本可以随意使用,并且还有个特殊技能槽,换宠或者使用道具都会增加。
宠物的属性只有五种,而且一样可以学习不同属性的技能,克制也是简单粗暴的单线循环。

不过值得注意的是,玩过宝可梦的玩家可能不太适应一个设定,也就是战斗中的换宠。
首先遭遇敌人,开始战斗时可以直接选择先上哪一只,这点还是比较好的,因为开局能看到对面宠物的属性,因此只要自己选择克制的宠就可以了。
但问题是击败对手的宠物后,对面换宠自己却不能换,等于是缺少了那个设定系统。
总而言之就是有好有坏吧,在策略性上来说。

在冒险中,少了各个城镇我们玩家喜闻乐见的道馆战,取而代之的是挡在路上的各种大boss。
也可以说是少了一点解谜的要素,还是非常可惜的。

比起我们所知道的传统gba中宝可梦的暗雷遇敌系统不同,本作都是随机刷怪出来行动,
而这里有一个非常亲民的设定,也就是野外的道具和对战npc也是随机刷的,且完全不限制次数。
可能有玩家不太理解,简单来说就是每次换地图(野外和城市)的时候,能捡到的道具和npc基本都会变。
因此存在着反复刷奖励拿道具和金钱的机制,金币道具全靠捡,道具店老板亏到倒闭
且野外的npc可以无限次挑战,只要他人刷出来在地图里。而另外一种交换或者说升级宠物的npc也是随机出现的,可以拿他需要的宠物换成一个特殊外表和不同等级技能的新宠物


在地图和行动上也有非常有意思的地方,
比如我们熟知的“蹬→蹬→ 蹬→蹬↓蹬↑”已经没了,在城镇里回血还要收钱,虽然后期完全不缺。
然后就是常见的道具店和“电脑”,但这次电脑角色是由一种宠物大鸟充当,
大鸟在各个城镇都有,可以直接骑上去飞行到别的城市,也能更改宠物配置和查看宠物电脑,
也就是说不需要“飞空术”这种宠物带在身上,可以随意的穿梭于各个城市。
但问题是本作其实地图并不大,探索性相比之下也没那么高了。

作为养成游戏的“surprise”,一定要有非常“稀有”的宠物存在才行。
在本作中当然少不了,跟宝可梦的“闪光”怪不太一样,本作的稀有宠是“变色”怪,简直炫到爆炸精污
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=2199214405

至于其他的稀有宠物,则是地图上随机刷的带三个?(问号)的宠物,还有就是最有特色的繁殖系统了。

游戏中期的一个城镇上有拍卖系统,也同时会开启网络对战(虽然一次没联上过,可能有bug)
而拍卖会只能拍卖自己的宠物获得金币,没法买别人的,个人感觉这个系统意义不大,也可能是我还没完全搞懂。

繁殖系统分为两种,前者是我们比较了解的孵蛋系统,获取蛋后经过一定时间就可以孵化出新的宠物,
和宝可梦不同的是,时间上非常短,所以可怜的宠物们就成了无情的繁殖机器(不是)。
关于蛋的获取最简单还是让宠物繁殖,另外一种则是在野外随机发现蛋,和他妈妈...
需要和蛋的母亲战斗,打败后就获得了蛋...有点残忍。

而繁殖系统是中后期出现的一个系统,在经过了救父的剧情后解锁,在家里的农场里右边的一个房子可以进行宠物繁殖。
选取两个宠物就能直接交配身蛋了,这中间没有任何时间,光速繁殖...
而更离谱的是竟然宠物本身不分雄雌...my god,算了就当简化系统了吧。

但是机器中还是有雄雌显示的,但是这个只决定了生下来蛋的不同,
前面的雌是决定宝宝的外形外貌,后面的雄是决定了宝宝的色号皮肤颜色。
所以就算同样两只宠物,放不同的位置繁殖下来的宝宝也是不一样的。
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=2200196123

组建七彩战队不是梦(笑)。
不过比较麻烦的是生出来的宝宝都是一级,还得慢慢升级,或者高等级后碾压npc对战获取大量经验。


一点小总结
+ 丰富的养成系统以及原汁原味的冒险和战斗游戏流程。
+ 宠物种类繁多,加上繁殖养成系统,极大增添了游戏性。
+ 优秀的BGM,不仅带有原始电子音,还包括合成弦乐。
+ 游戏剧情流程适中,选择性较高。

- 原始引擎无法使用鼠标,同时游戏各种过场也属于无意义的拖沓。
- 宠物属性较少,技能效果和打法较单一。
- 特殊系统NPC较少,也没有道馆战,解谜性一般。
- 贴图bug还有卡顿bug,后续有望更新修复。

首先针对以上的缺点我做一下说明。
如果你在游戏中卡关了,可能并不是你英文水平多么糟糕,是这个游戏本身的引导系统比较糟糕。
因为没有明显的任务提示,但在冒险中有可能同时开启很多个可行动的地图,加上自己手上的地图不好看清,在野外找不着北也是有可能的。
比如有些桥的设定体积也是奇葩,看着能过,但当你辛苦走到那个位置又发现过不去。

而贴图bug是真的最让人头痛的地方之一,
尤其体现在宠物电脑中,有时候因为bug会显示已经移动过的宠物图标还在原地,
也就是说换几只宠物你可能要不停的开关背包,加上那有毒的游戏过场。
我寻思我换个宠物,或者回个血,有必要弄那么长的特效吗?
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=2200142964
甚至还有直接卡屏的bug

而且神奇的是,这个游戏只能存一个档,甚至没法直接读档,
具体来说就是如果你想sl,比如遇到一个稀有变色野怪,你却没有多少捕获道具,
然后你存个档,直接去打,如果捕获失败了想sl读档,你还得直接关游戏重新进
然后重新进又慢的离谱,因为进游戏的画面没法跳过,多整几次心态直接崩了。


话虽如此,这些问题都比较致命,但好在只是系统的bug,也就是说,游戏本身的内容还是值得我们肯定的。
在原汁原味的像素世界再次进行宠物养成和冒险,丰富的繁殖系统还能研究(创造)出更多种类不同的特色宠物,极大的丰富了游戏的可玩性。
比起宝可梦,本作在各方面其实都有所简化,无论是游戏养成期还是战斗体验,
一方面来说也算是好事,玩家能够花更少的时间体验到大部分本类型游戏的乐趣。

因此对于新玩家来说,《Monster crown》可以作为入坑该类型的游戏之一,还原儿时掌机的纯正体验,对于老玩家来说,当然怀旧是最大的意图,但更多的是体验一下与众不同的特色系统。
并且本作更新频率也是非常高,希望在不断优化更新后能够解决所有基本的bug,如果后续有中文推出相信也能更容易进入国内玩家们的视野。

以上,感谢观看~
Posted 19 August, 2020. Last edited 19 August, 2020.
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32.0 hrs on record
经典“韩风日式RPG”,一国公主的冒险之旅
相信大部分玩家都能从游戏商店页面的立绘看出非常浓重的KR式画风,
而转到数值面板、商店道具页面和战斗设定,又会想到传统回合制RPG的风格,

对于笔者自己来说,接触韩游还得从经典手游rpg《艾诺迪亚》系列来说,
跟着剧情刷怪练级,打造装备购买道具,挑战boss等等一系列游戏内容,
如果对这类作品不陌生的朋友,相信对于今天介绍的《ARIA》肯定非常有眼缘xd。

《AIRA CHRONICLE》是由STUDIO N9开发,并有CREST代理发行于steam,在02年还能体会到原汁原味的传统回合制“地牢”RPG可谓相当难得。
在不断的冒险和各色任务中挑战敌人,获取装备和道具,组建搭配自己的队伍挑战强敌,即是RPG的出色之处,
而我本人对于此类回合制RPG的印象,更深的是回合制的策略玩法、角色面板数值的调理以及迷宫冒险的惊险刺激感。这也是我认为本作最值得夸奖的几个部分之一。
接下来我将介绍一下游戏的各色内容。

怀旧
在玩家第一次进入游戏主页面时,那复古王道系的bgm涌入耳中,加上UI和页面设计风格,味实在太冲,或许这就是我脑海深处藏着的复古RPG元素。

进游戏首先还是选择难度,这里谈谈我对本作难度的看法。
作为普通咸鱼RPG爱好者,简单和正常难度都算是非常非常亲民了
简单来说就是,只要按照正常流程做主线+支线任务,完全不用额外刷级刷装备之类的这种程度。
不需要凹开局,不需要SL刷什么珍贵道具武器,如果只是体验游戏剧情和正常战斗的话,这两种难度都完全适合所有新老玩家。
因此以下所有心得和建议都基于正常难度,喜欢挑战高难的玩家参考下就好了。

剧情方面则是标准的由浅入深结构,背景也是喜闻乐见的中世纪王室与乡村,因此没有特别需要谈的部分。
简单概括一下,王国的公主带着侍从去到乡下进行巡礼之旅,在村庄遇到了领主失踪之谜,在一系列的冒险和寻找线索中发现了一个早已销声匿迹的神秘教团组织,而教团组织与过去的国王打败魔龙的历史也有着些许渊源,最终还是发现了帝国历史的真相。

讲到这里就介绍一下我们的主要人物,前期的主人公艾莉亚和圣骑士帝娜,主人公的角色是可以开局选择职业的,后期可以靠特殊的道具改变职业。
这里我的建议是选择后排C位比如魔法师或弓箭手,三属性容错率高,且前期血薄的情况下后排仇恨也能拉低,
而中后期就可以随意改了,按照自己喜好,但是有一点悄悄透露一下,面对特殊主要敌人时,艾莉亚会在战斗中被永久buff,因此选择输出职业可能性价比会较高。
而我个人喜欢执行官,加上古代电池和后期神装恶魔之剑配合神官和自身主角光环,开局4buff加上速度项链,先手一速就能给足输出,着实爽。


本作中职业可以说非常多,就不一一介绍了,除了上述的执行官外,笔者再简单提提喜欢的几个职业。
首先是前排圣骑士,因为帝娜作为主要角色固定职业,而且自带不会脱队的被动,所以作为t是可以一直带到通关的,主打技能基本都是光属,容错率也还算不错了。更多的时候我们也还是选择buff或驱散角,分伤角使用。
流放者就是经典的抖M角色,消耗自己hp和mp来转换打伤害,不血皮不会玩那种,主打暗属伤害,作为前排C位还是挺不错的。

后排的话比爆发与输出我可能比较喜欢黑魔法师,自带强力的buff能力,加上各种阴间debuff和群攻能力,我百分之八十的场都有上这个职业角色。
奶妈的话很多我都试过,最舒服的还是神官或德鲁伊,前者有群驱有群奶,被动全员开局光武器附魔buff也是非常的有用,群致盲对于路中遭遇小怪来说也是很好的保血手段。后者则是另类“魔法师”,能奶能打伤害也能上多种buff,跟舞娘一样属于半功能半补师角色。
最后就是弓箭手,打boss相当不错的C位,能上标记,能用三属能破甲,必杀追击打dps相当强。

关于配队的话,其实正常难度没有什么特定的,按照喜好习惯就行,我个人是传统一前排C,一t,一补,两后排C的配置。
但是本作不单单是为了战斗配队,队伍的职业也非常大程度的影响了迷宫的冒险体验,这点我会在后面详谈。

关于游戏的基础系统
作为rpg来说,《AIRA》的系统并不少,但是场景却少的可怜,这里指非战斗和冒险外的城镇场景。
只有主舞台小乡村白天和黑夜两种,然后就是冒险的大地图,用来选择去哪执行任务。
这方面就跟《兰斯1&3》和《夏娃》系列差的比较多了,没有额外的场景能走,也没有其他更多的NPC。

但即便如此,本作的城镇NPC包括各自对应的系统已经非常充足,
乡村内拥有六处NPC,每个地方的作用当然都不同,
首先是村会馆,用来拿迷宫中因为背包装不下而掉落的道具,升级此处可以提高冒险的心情值上限。
酒馆算是非常复古的一个系统,也是RPG游戏中必不可少的一环,用来招募新的队友,如果是正常难度,且支主线任务都做的话,金币是可以升级到招募等级和自己队伍里最大等级差不多的。简单来说就是,如果需要玩新职业,可以直接酒馆里招募最大等级,不需要额外练级,后期金币还算溢出,
打个比方,一切城镇的设施等级更新前提基本是女主的等级,如果女主现在5级且一直在队中参加冒险,那一般来说都是等级最高的,如果队里有4级战士,而酒馆有5、6级可以招募,如果特质不是太离谱的话,可以直接招了然后把之前用的勇士继承经验给其他人。


铁匠就不细说了,大部分rpg都有的系统,用来买装备材料和打造装备。
实验室同上,直白讲就是道具店,也能打造药水。
圣堂是用来复活冒险中死亡的英雄,但正常难度下,由于游戏的死亡机制,我觉得应该不会有太多玩家用得到这个功能,更多的还是花金币在出发任务前祝福buff(很常见的设定,参考怪猎猫饭)。
最后就是黑商了,大部分RPG玩家也非常熟悉,高价贩卖稀有道具和装备的地方,虽然刷新随机纯靠脸,而另一用途就是用boss的掉落物换强大的装备。

讲完NPC后就是简单介绍下人物和装备道具系统,
队伍可招募的人数上限通过升级村会馆提高,编队最多上次五个人,前排后排最多三个。
面板也不多说了,这些数值大家都懂,额外想提一下的就是速度,但是会在后面战斗系统中说。
技能虽然种类繁多,但是对于回合制游戏来说,实际用到的就那么几个,使用的效果和所需的消耗mp或hp也写的非常清楚,其次就是常见的被动系统,不同的职业有不同的被动,而且被动也是靠等级解锁。
特质这一栏也算被动的一种,不同在于随机冒险中获得,有好有坏靠玩家取舍。

每个职业能穿的装备也都不一样,
至于装备的品质也是从白色废品狗粮到传奇橙装,但本作传奇上还有神话金装,大部分都是一件装备顶半个人的强度存在。
对于游戏进度来说,高品质的装备一般是由击败boss获得掉落物去黑商那兑换,虽然一个boss掉落物能选择兑换两种不同装备,但剧情只能击杀一次boss,如果想要全拿到则需要前往竞技场再打一次。

竞技场则算是一个游戏的附加关卡,也是小彩蛋,因为是由“创作者”建立的,
这里能进行两种挑战,一种是连续挑战敌人达成连胜,一种是选择指定解锁过的boss再次挑战,无论哪种都可以获得奖励,橙装保底,后面也有非常op的神话装备,不过基本也是通关后的事了。
而挑战boss的模式一样能获得道具和经验,也就是刷级的好地方。

值得一提的是,创作者可以挑战,击败后自动加入队伍,强度一般,主要是金币+经验宝宝,但实际上因为游戏不需要刷级,所以意义不大,还是应该成为大佬杂技队的玩具。
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=2178039299

游戏通关后会解锁最终boss,创作者的老婆“魔女”,全游戏立绘最s的女角,可惜击败了也没法入队,至于打法...不杀猫,拿药耗就行了,我初见是整整46分钟把道具打空

关于战斗和冒险系统
跟传统回合制战斗差不多,普通机制就不细讲了,
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=2178039596

比较有所不同的就是速度设定,
玩过魔灵like手游和类似rpg作品的玩家肯定不陌生,根据面板里速度值决定角色在战斗中的行动顺序,按照右上角速攻条可以看到行动的顺序以及行动次数。

游戏内存在属性克制,具体跟其他游戏相似,有些职业可以靠技能释放改变攻击的属性,也可以提前背板强敌弱点和技能效果,使用对应的职业去冒险。
而战斗中的“虐杀”,“一击必杀”机制等于是灌伤害的一种特殊奖励,提升一点经验的获取。

还有一个想说的就是每个人的必杀技,必杀技大家都知道一般是效果非常强大的技能而且释放条件不低,在本作中必杀技的能量条是队伍共用的,也就是无法攒着几个必杀一起放。
不过好在有许多装备能提高速攻条的累积,加上部分持续必杀技的cd,搭配得当可以实现完美无缝回转。

关于迷宫内的冒险,跟类roguelike差不多,随机路线和房间,除了常见的补给点(篝火)、战斗点和宝箱点外,还有一些比较特殊的房间。
带问号的一般是随机房间,有可能发生各种事,比如消耗心情值获取道具、神灯、熔炉等等。
这里讲一下个人对于熔炉炼制的心得。
经过几次不靠谱的实验,大概得出三合一的结论,也就是3紫装合出1橙,3橙合出1传说,
成功概率还是蛮高的,起码八成以上。


心情值是每次移动都会消耗的体力,可以靠村会馆那里升级提高上限,如果心情值为0后继续移动的话会降低勇士的心情,也就是会降低其能力。
在固定的补给点能够提升心情值,但是由于是随机刷的房间,运气不好补给点刷在非常阴间的地方就着实头疼...
为了解决冒险中的无头苍蝇乱转问题,各种职业不同的冒险被动就可以帮到大忙。
比如有的可以进图就给出篝火的位置,有的给到敌人的位置,也有的可以提前躲避陷阱,如何搭配就看玩家们的需求了。

因为每个迷宫都包含任务,所以在任务完成后可以选择回城或者继续探索剩下没去过的房间。
值得注意的是,如果任务目标是击杀boss,而奖励目标是探索完全部房间,在探索完就击杀了boss,就算后续不出关继续探索完房间,还是无法获得附加任务的奖励。

一点小总结
《AIRA CHRONICLE》作为一款回合制RPG,保留了原汁原味的特色系统,
无论的酒馆招募和英雄培养,还是装备打造道具制作和配装,都充分的吸引到喜欢数值搭配喜欢养成挑战高难的玩家们。
战斗系统中的策略玩法以及那好坏参半的秘制概率,也算是丰富游戏的色彩之一。

冒险中的随机性也很大程度提高了游戏的耐玩性,面对未知的冒险和敌人,不仅是一种挑战,而成功后获得的随机道具和装备,也是一大肝的动力来源。
以及挑战竞技场中超越自我,合理搭配随时模拟战斗,强大丰富的奖励也成为了追求高层次配置玩家的目标。

再说说韩式画风,本着二次元的口味,我觉得韩式风格棱角分明,人的性格突出,在这类冒险的游戏氛围内相得益彰,
日配方面也下足了功夫,无论是剧情内的语音还是各种互动对话,质量都相当高,从外包来讲,只要不排斥复古UI的玩家应该不会有所怨言,在平面2dRPG的领域内已经非常优秀了。

讲完了优点,另外的一些瑕疵也是不能忽视的
首先就是文本问题,很多地方都出现了字体编码打错,我还是第一次在游戏里看到这种离谱的错误,
其次也不知道为什么部分敌人死了会冒出韩文,这个地方虽然汉不汉化影响不大,但从完成度来说还是应该修复的一个问题。

游戏内容方面,剧情中规中矩,总体来说还是有始有终,但特色感不强,从开局猜到结尾,细节方面确实有,但没法给人带来惊喜感,
如果能在此方面下功夫就更好了,虽然我知道《AIRA》还是主打战斗冒险,但是这画龙点睛之处必定是一款RPG的分水岭。
好的剧情好的架构,会让人印象更深刻,更容易融入进游戏中,而不是单纯的刷怪升级打boss通关那样。这点也算是小小的遗憾


即便如此,我还是希望把这部作品推荐给所有喜欢RPG、JRPG的玩家,
比如笔者就是对这类游戏非常上瘾,几天就刷了30h通关,而且游戏内容也没全部玩完,期待一手DLC。

以上,感谢观看~
Posted 3 August, 2020. Last edited 3 August, 2020.
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Early Access Review
超时空方舟下的“地牢”探险
在现在卡牌+roguelike类游戏多产的游戏背景下,一部名为《Chrono Ark(超时空方舟)》的游戏出现在玩家们的视野。
如果说大概的游戏模式,可能《超时空方舟》与其他同类型的作品相差不大。但其优秀的游戏外包和富有深度的战斗系统,使其成为了广受好评的一部优秀作品。
简单来说就是按照一般的爬塔类卡牌游戏,加上耐玩的roguelike元素,这两点在steam游戏中并不少见,本作的特色之处即是所谓的部分RPG系统,包括组队合作和战斗回合制搭配等等。

接下来介绍一下游戏中的基本系统和一些特色之处,和一些心得。


游戏背景
其实关于游戏的剧情部分,并没有太多好讲的,
主要是因为游戏的剧情首先就还没出完,然后只有讲到一些初期的背景故事以及隐藏的线索。
关于其他人物的背景基本一点介绍都没有,希望在后续版本能看到比较全面的剧情。

剧情的世界观又是设定在喜闻乐见的混沌世界,人类遭受外来物种入侵,
为了生存下去而建立了空中岛“方舟”,都是比较常见的设定,
而玩家们需要扮演女主人公露西,虽然失去了记忆,但仅存的意识告诉她要去到方舟内启动“钟楼”,启动的要求就是收集“碎片”,这也是后来露西和同伴们冒险的契机...

虽然游戏的过程中可以解锁剧情,但还是没有出完,因此只能期待一下后续的更新。

游戏中的主要系统
从头讲起的话,首先是所谓的“安全区”,无论是rpg还是roguelike,都有整顿阵容和整理物品的区域,
在本作中则是唯一安全的方舟地区。

但本来以为是包含rpg元素的游戏,起码npc或者别的系统比较多,但实际上也仅仅只有三种。
首先是重生区,也就是团灭后苏醒的地方,说白了属于必带的系统,并没有什么特殊的地方。、

其次就是实验室,跟一般的roguelike游戏相同,在不断的探险不断的团灭后,留下来的只有碎片道具。
该三角形碎片道具可以在实验室解锁能够在冒险中掉落的强力装备、技能以及遗物,另外也能解锁一些特殊的游戏内地区。

最后就是子虚乌有的“自助机”,可以领取道具皮肤等等,目前好像也就一套露西的皮肤...

以上就是“城镇”内所有的点,可以说比起其他roguelike游戏都少了许多系统,更别说rpg作品了。

因此,主要需要介绍的则是冒险中的各色系统。

角色部分
目前的版本中,随着完成各种冒险中的任务,可以选择冒险的角色有14名。
在游戏的开始阶段,只能带两名角色开荒,后面可以加入到4名。

角色虽然被笼统的分为进攻、防守和支援三种类型,实际上可以细分成个种不同特色的类型。
比如高输出单体C,反打王,靠叠护盾buff打攻防体系,以及群奶、混伤奶,控制手等等。
因此游戏性来说就非常高了,不同组合能打出的combo也完全不一样。

进游戏有三种难度可以选择,虽然写着休闲 普通和熟练,但我的理解是:简单,正常和地狱...
新手入坑建议两种方法,可以先玩几遍最简单的模式熟悉下基本系统,然后直接玩普通的,如果实在不行就回到休闲难度去解锁角色,但是应该大部分人理解机制后普通难度前面也玩的比较轻松了。

角色都有各自的属性,跟大部分rpg相同,攻击防御血量爆率爆伤等等。
值得一提的是三种特殊buff的抗性和命中率,痛苦一般是流血、中毒等持续伤害的buff,弱化则是减防减攻等等,而干扰就是眩晕和冰冻等控制系buff。

角色的初始等级都为1,需要靠冒险中获得的灵魂石升级,随着等级的提高,升级所需的灵魂石也会增加。
每个角色都有自己的专属技能和被动,被动2级解锁,专属技能则是随着等级提升可以多个中选择。
当然也可以通过学习技能书以及游戏内的随机事件获得新技能。

角色身上的“固定能力”也值得讲下,大家都知道战斗模式是卡牌类型,每回合抽卡和能量点挂钩,因此并不是无限次的实用技能卡牌。
因此固定能力所配置的卡牌就成为游戏后期非常重要的一环。
每个角色的固定能力中都可放一张技能,每回合都可以使用,但仅此一次,而且队里有人使用的固定技能,其他人的固定技能则无法在当回合内使用(除非含固定卡效果的技能)


角色的装备系统也是这个游戏中最重要的系统之一。
每个角色只能最多穿两件装备,装备获取方法很多,但大部分情况下,装备获取的时候都是“未鉴定的”这跟许多传统rpg类似,需要鉴定道具才能看到完整的属性。
当然,直接装备也是能看到完整属性,但需要面临“诅咒”的风险,比如其中一种诅咒装备:装备后降低攻击力或者抗性,无法脱下...
虽然可以通过解除诅咒卷轴解开,但等于是白费了很多功夫。

装备的差距也是蛮大的,好的装备比如金装,每多一件都几乎可以说是打打影响了游戏的难度,因此运气成分也是roguelike中重要的一环。
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=2168663015

战斗机制
关于战斗方面,本作就和许多同类型的作品有所差异了。
并不是传统的回合制卡牌,在自己的出牌阶段,敌人也是能够行动的。
这就有了“速度”这一属性,敌人和自己都有速度,具体敌人来说就是行动倒计时。
每次自己出牌/释放技能,对面所有敌人行动倒计时都会-1,为0时则会行动。
除非自己使用的是“速攻”技能,不会影响对面敌人的减条。

在这一系统的运作下,玩家更加需要走一步看十步,脑测敌我连锁反应才是制胜的关键。
盲目狂放技能,很有可能死都不知道怎么死的..

而法力值就和普通的卡牌游戏无异,使用卡牌消耗对应的法力值。
而“过载”系统算是比较大的提高了游戏的难度,一般情况下,相同角色的卡牌使用过后,除了固定卡牌其他费用都会+1。
速度一般只能通过装备或遗物提升,法力值则可以通过灵魂值提高,而抽卡技能也是一样。
初始只有两个抽卡技能,其中一个也只是“减费”,在后期的战斗中,法力值和抽卡技能的权衡和运转是相当重要的,相信各位卡牌玩家也能够理解。
卡牌游戏中不仅仅需要卡牌强力,有足够的费用使用以及强大的过牌能力才能提高容错率和胜率。

体力极限算是一个比较少见的机制,角色受到伤害不会直接降低血量,而是保持一个空的体力值,在这个值保留的情况下结束战斗可以无伤回复血线,
换句话说,就是如果角色没受到高额伤害,体力极限=体力上限,结束战斗都等于无伤,前期是一个值得利用的机制。
后期则需要搭配各种有关体力极限的卡牌效果,比如保持体力上限不变,或者超额治疗产生混沌等等。

道具和地图
道具系统基本是和地图系统挂钩。
起始冒险只有一个固定的露西项链(能够复活一次队友)和两片面包(食物,回血)和钥匙(开启宝箱区域内道具)。
项链上限1次复活队友并加血,在固定关卡可以给项链充能,但上限为1,加血的多少也可以通过安全区内的研究所提升。
食物等回血道具就不说了,钥匙则是能够打开地图中的宝箱。

冒险大概为5+1层,五层boss,一层最终boss,每一层之间都有营地,可以整备和保存。
有的层间的营地可以给项链充能,其他的营地都有“篝火”,能够给所有队员回血,以及复活死亡队友,也能够使用道具,比如面包本来是给单人吃,在篝火用就可以给群体回血。
还有最终要的是第一个营地和第三个营地可以招募队友,三(靠实验室可以提升)选一加入到队伍中。
还有保存和装备遗物的系统,以及一个成就解锁的道具,这里就不多说了。

需要注意的是,只能在营地中才可以保存游戏,如果在别的层关了游戏则会自动视为放弃。
遗物方面类似于装备系统,不同之处是效果是全队的,而且只能装备三个,并不能随时更换。

在正式冒险的地图中,基本可以分为商店(购买钥匙和技能书以及其他道具)、普通战斗区域、宝箱房、直接捡道具的区域、装备附魔区、铁匠铺(转换道具或组合装备)等等不一一介绍了。
需要仔细讲讲的是装备附魔这个系统,相信很多rpg玩家都有接触过,等于是给装备打上附加属性,当然这个属性的好坏也是完全看脸。可能是神级属性也可能是负面的。

铁匠铺则是可以“把两个垃圾装备合成一个垃圾装备”或者“把一个垃圾装备变成更垃圾的”等等看脸效果xd。
其中有一个隐藏区的宝箱需要特殊的卷轴解锁,能够获得更加稀有的道具。

道具算是比较多种多样的了,有持续效果的药水和治疗药水等等。
但是药水和装备一样,获得的时候百分之八十的都是未鉴定的,如果怕浪费的话只能好好鉴定再使用,比如不知道效果的时候乱喝,把提升治疗能力的药水给了C等等这种乌龙现象..
这里给各位玩家提个醒,因为战斗中需要考虑的要素太多,而且基本都想得是技能的释放,所以很有可能会忽略道具的使用。
其实很多道具往往都是能左右战局的,比如驱散药水、眩晕药水甚至普通的护盾和治疗药水也是非常关键的,因为一个是完全不用cd,另一个也不需要花费魔力值。
所以不需要太省,战斗的时候留个心眼在正确的时候使用。


关于游戏的难度和一点简单心得
如果要问这个游戏的总体难度,我只能说,非常难

难的并不是游戏的主要机制,而是实际战斗内外的搭配,以及所谓的“运气”。

拿正常的难度来说,在熟练所有boss和小怪的机制下,玩家需要做的只是如何打好手中的一副牌,如何利用好道具和技能点分配,以及考虑敌人和自己的行动顺序。
但总结起来这么简单,实际上却是非常困难和看脸的。

首先是角色入队,建议一开始带一C一盾或者辅助上,这样后期才更有容错率的选择其他队员加入。
我曾经双C开局,后面来的基本也全是C...导致到第五层了还没有奶妈。
这也是游戏运气的一环。

另外就是roguelike的随机系统,包括技能获取、装备遗物获取、道具获取,甚至刷出的敌人,都很大的影响了局势,特别是后期。
举个例子,除了倒数一层固定是王外,其他层基本也是两种不同的boss随机刷出一个,
但让人头疼的是,这些boss往往难度都相差很大。
比如三层的小丑和炮车,四层的姐妹和时间神。
不过好在熟悉机制后,打起来都比较游刃有余,当然前提是阵容和血量到位..

比起无法决定的运气成分,加点的选择就是玩家最需要把握的一点了。
每个人都有自己的打法,我这里说下我比较喜欢的点法。
我个人比较喜欢在角色都升过一级到二级后,主点抽卡和魔力值,基本上抽卡技能点了三四次,魔力值到6左右的时候,才回去继续点角色等级。
角色的技能相对我认为没有那么重要,最多到4就差不多了,要把牌打的顺手还得靠过牌和总费用。
但值得注意的是过牌能力和费用必须要均衡,换句话说如果光费用多,会出现没牌可用的情况。而光抽卡技能多,手上一堆高费卡也出不去。

至于角色的搭配,大佬们什么都能过,菜鸡我这里体感最舒服的还是1c1辅1奶1盾的标准配置。
其中枪手可以说是萌新大佬都喜欢用,屡试不爽,其次我比较喜欢暗祭祀和女忍。
盾的话电锯小姐和反击坦比较方便上手,奶妈的话功能性就选人偶师吧,纯奶就祭祀。
其实还是看自己喜好,或者直接下体选卡(不是)。

一点小总结
我本人还是非常上瘾这种roguelike+卡牌类型的游戏的。
加上这款二次元风浓郁的韩国游戏,更是狂喜。优秀的立绘和带感的效果打击,在不同的关卡中都有各色的bgm搭配。《超时空方舟》应该是我近两年来体感最舒服的卡牌游戏了。

光外包优秀的卡牌游戏当然没法让人沉浸其中,充满各种深层系统的战斗和冒险模式才是让玩家爱不释手的最大原因。
不少人为了体验各种打法和解锁道具,也狂肝50小时以上,足以见得本作的游戏性和耐玩性。

但是侧面也能体会到游戏是多么的难,前期真的是当成受苦游戏来玩的,打一把一个多小时,就因为运气不给力功亏一篑,从头再来。
我觉得还是需要在安全区增加更多的系统,以及“冒险回馈”道具,不单单只有一个普通的实验室,要让玩家能够在一次次冒险和团灭过后感到肉眼可见的提升,而不是解锁的道具还全看脸获得。

当然游戏也仍然在更新中,平衡依旧会调整,角色和道具甚至剧情也会慢慢补充,相信《超时空方舟》能够给我们越来越好的游戏体验。

以上,感谢观看。
Posted 16 July, 2020. Last edited 16 July, 2020.
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相遇十天的情感温度
说到国产视觉小说游戏,在目前我玩过的作品里,能给我很带来感触的确实不多,
但在这次商店界面看到这么一段话:
“未来也会以「温度」作为主轴创作更多的内容
只希望能够让眼前的你感到些微的共鸣
这样子,就足够了”

我想说的是,《十天的温度》这部短篇作品确实做到了。

本作主要讲述了一对年轻男女相遇相知,从陌生人到“心灵之友”十天内的故事。
虽然是短篇作品,但是游戏剧情结构划分的很好,没有选项,直接分为三个章节,
在主页面可以选择,上一篇通关才能开启下一篇,类似于《MYTH》的剧情结构,我确实也觉得这类短篇作品,用这种方式叙述剧情是最简洁直接的。

第一篇讲述的就是游戏的主要剧情,阿九与Tina的故事,第二篇则是Tina过去的故事,第三篇也能想的到,就是主篇的后续剧情。
这里我就简单的介绍一下前面章节的剧情。

剧本的舞台设定在台北,其实剧情背景确实非常贴切生活,
男主阿九在繁忙的社畜生活中,没法如愿的按照自己的理想前进,
并不是工作有多差还是自己生活压力太大,工作还是非常安定也是阿九希望的游戏相关行业,但他还是觉得每天生活的非常迷茫。
关于这部分,结合职场cg和剧情,我第一个想到的就是White Album2中我们春哥大学期间在报社上班那个场景,不知道本作有没有参考那部分的剧情(笑),几乎一致。

阿九闲暇之余,唯一的生活乐趣就是在“嘈杂”的环境中写游戏的剧本,以此来刺激启发自己的灵感,
在公众场合盯着行人去脑补他们的生活方式,观察人群千姿百态的生活状态,听起来很有意思,实际上真的很奇怪hh。
按照一般的爱情作品发展,和女主的相遇也是万变中的不变,在餐厅偶遇神秘少女,虽然两人互不相识,但少女却提出了想看阿九文章的请求,鬼使神差下男主也是接受了。

如果只从第一章的剧情来讲,我想总结的是:有特色,但没爆点,文字优美,但无法完全融入剧情的背景氛围。
现在已经2020年了,像我这样GAL中的老油条,其实基本看个剧情的框架和开篇,基本全文百分之八十的内容都能猜的差不多,也就是所谓的“既视感”。
回到剧情,两人相遇后,像是以阿九的剧本为链把两人的关系拉进,在一边给少女看自己的作品,一边继续修改写下去。
两个人之间的关系也如同作品介绍和题目所说的“温度”,从陌生人到伙伴,两个人联系在小说里却又好像叙述这自己的故事,文章里和文章外的故事相衬,这就是我前面说到本作的一个“特色”。

其中有一段,阿九和上司兼朋友聊到文章设定好结局好还是坏结局的故事,我觉得这段蛮有意思的。
“如果以专业的角度,选择快乐的结局会比较好。
除了迎合大众以外,风险也会比较小,不确定的因素实在太多了。
但如果以个人角度,我会选择悲伤的结局。
毕竟有点遗憾才会令人印象深刻。”
正是因为我也这么想,所以在我的认知里,给我带来最大感触的作品往往都是有苦有甜,过程辛酸但是结局让人喜极而泣的那种。你会因为他的结局而感到高兴,但也不会忘记剧情过程中的那段艰难历程。


但其实不包括第一章,甚至第二章的剧情,都算是能猜到大致发展,所以对于我来说并没有给我太大“惊喜”部分。
即便如此,并不影响作品的优秀程度,只是在“爆点”这块感觉还是有待提升的,
而如果从全作来说,第二章对于我个人而言算是一个“爆点”了。
说实话,当一个作品扯上“亲情”这两个字的时候就已经犯规了,相信没有人能不被这世界上最伟大的感情所打动。
更何况如果玩家有类似的生离死别经历,那么即便作品你能够猜到开头,甚至猜到过程和结局,即便你都知道人物和故事的尽头,但是该流的泪,还是省不了的。


因此,这里我就要讲到代入感这种个问题,
即便剧情方面发展没有给玩家带来太大惊喜,但是靠游戏内的氛围、剧情结构的设计以及文字叙述三合一,就已经足够把一个短篇一个简单的故事描述到直击玩家的内心。
这也是我这个老二次元为什么这么喜欢玩视觉小说游戏的原因之一了。


而ed的及时出现配合剧情达到高潮,可以说是画龙点睛之笔,催泪程度上升一个等级,
当然ed本身来说也非常好听,两首的切入时机都相当完美。
这也是我前面所提到的,剧情结构配合bgm设计的相当优秀。

一点小总结
短篇游戏其实也不用+-来评了,游戏剧情篇幅原因这篇评测也没有那么长,想说的都已经说了。
按一个视觉小说游戏来评价,剧情算是中等偏上,没有雷没有喂shi但同样也没有特别出彩的部分。
不过感情程度从我个人角度来说不比很多日系催泪主题游戏差,关于这点还是要看个人能否代入进去。

再说作画方面,cg和人设满分十分我只能给7~8,中等偏上吧,因为有好的也有稍微崩了的地方,而且部分人设的画风貌似都不统一。
音乐这块我是觉得非常不错的,一方面音乐本身就很动听,特别是两首ed算是给我带来了小小的惊喜,另一方面光音乐优秀还不够,好的作品音乐搭配更是深思熟虑过的,
在本作中这两方面都算是我挺满意的地方。

如果各位对本作商店介绍和评测介绍内容提起兴趣的话,不妨入手玩玩,希望这部短篇作品也同样能够打动你。
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=2115777518
以上,感谢观看。
Posted 3 June, 2020. Last edited 3 June, 2020.
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11.5 hrs on record
回忆的雨终究还是停了
随着5pb的《秋之回忆8:无垢少女》发售,GAL界中经典的秋回系列可能也就此画上了句号。
从99年的秋回1到18年的秋回8,这期间总共17部左右的秋回系列相信是很多gal爱好者深刻的回忆。
作为系列最后一部作品,《秋回8》背景是在整个秋回时间线中最为靠后的,也算是把秋回系列的特色和主题结合与一体的优秀作品。
老粉丝们都知道,秋回系列中基本不存在平淡普通的恋爱剧情,虽然故事很甜,但更重要的是其中错综复杂的人际关系和情感,永远包含着相遇和离别,以及隐藏着的真实等等。
尤其是《秋回8》这部作品,与其简单说是纯爱作品,其实我更喜欢解释为包含悬疑元素的校园恋爱gal。

本篇的评测比fd晚发主要是因为,本篇其实之前在ns上就通完了,但当时并没有评测的打算。
现在补上来可能会有些许粗糙,因为当时也没有一边玩一边写简评笔记,所以这篇评测基本是想到什么写什么,这一点还希望各位见谅。

本作的游戏时长全通大概要20h+,慢一点30h以上也是有的,而且线路大概分为四条,其中诺艾尔线有ge,he,be各一个,寿奈樱he一个,be两个,柚莉线he ge各一个,be两个,还有te中的两个he和两个be,总共加起来14个结局可以看得出来剧情分量十分足了。
因为有剧情锁的原因,而且如果你想要完整的了解这个游戏,肯定是四条线全通是最好的。所以这里给出的推荐攻略顺序是:诺艾尔→寿奈樱→柚莉be→柚莉he→te。
由于上文也提到过,这是一部带有悬疑元素的gal,所以评测并不会多提很多相关剧情后续真相部分的内容(谈到的部分也隐藏了),只简单介绍一下并谈一下感想。

头条图文评测[www.toutiao.com]

在灰暗的生活中寻找光芒
主人公累就读于札幌海陵高校,正处于青春年华的他却已经对平淡的生活疲倦不堪。
虽然没有明显的人身攻击,但充斥着流言蜚语的学院让他只能一头埋进学习的书海中。

学校中流传的是累内心中的一块伤疤往事,那是和儿时童年玩伴遭遇的一件事故,在童年玩伴一家人,哥哥三城莉一和妹妹柚莉、琴莉的家中突然遭到大火,慌张之下,儿时的他们对突如其来的灾难措手不及,虽然莉一和柚莉以及她们的母亲获救,但和累一起被困的琴莉以及她们的父亲没有从这场灾难中逃脱。
儿时的他们因为这件事也受到了非常大的打击,三城一家搬走了,累也因为愧疚没能保护琴莉而一直活在阴影下,至于流传的则是“案发现场有带血的刀,以及三城家的父亲是遭人杀害”等等子虚乌有的话题,虽然累本人并不理睬这类流言,但因为这事确实让他在学校中受到了冷孤立。

一次偶然在儿时挚友莉一的建议下,累决定参加特优生特别交流制度,并成功通过该制度短期作为交换生转学去到湘南海陵高中就读,也就是莉一和柚莉所在的学校。
在新的地方与儿时的朋友再会,面临全新的人生,累踏出了改变一切的第一步。

在新的城市,与莉一和他的妹妹柚莉两位挚友再度重逢,让累的内心获得了治愈,
新的校园也没有以往窃窃私语的学生,全新的校园生活也让累感受到了学生生涯的温馨时光。
同时在租的公寓里也结识了房东神社的女儿寿奈樱,以及其好友,混血美少女诺艾尔。
本以为一切往着好方向发展的他,却意外的看到了曾经失去过的最珍爱的人…
那让他日思夜想,却又令他心如刀绞的人…

从这一天踏出寻找的那一步开始,累的日常逐渐崩坏,7年前那场火灾下到底发生了什么,一切的真相也逐渐浮出水面…

虽然本作是围绕着主人公累的往事和相遇的人为主,但值得一提的是,秋回系列的经典男配稻穗信也会继续出场,并且这次的他终于是获得了自己的幸福…不再是永远的老好人,专业僚机了hh

本作主要的四条线也算是围绕着四(+1)位女主进行,按照推荐顺序来谈,诺艾尔线和寿奈樱线可以算一块,总结来说就是离“真相”比较远的线,打个比方就像是“开胃菜”。
但是不要小看这所谓的“开胃菜”,无论是诺艾尔的人设还是寿奈樱,都设计的非常优秀,同样也拥有的不少的人气,但是剧情部分相较te还是要逊色很多,也算是一个不足的地方。
而柚莉线开始将会从原来的选项中引出不同的分歧,也是围绕着“曾经失去的挚爱”所展开,在te中则更是给玩家看到很多之前埋下的伏笔和线索,让人感叹万分。
从结构上来谈,《秋回8》设计的剧情线非常清晰,诺艾尔线和寿奈樱线属于同一分支下的两种不同结局,而柚莉线开始就是寻找着过去的真相,在其中发现线索,最后的te则是伏笔回收,真正解开谜团。这里就不多谈了,以免透剧。

各条单人线的一些想法
以下均是笔者自己的看法,每个人的理解不同,欢迎理性讨论。

首先诺艾尔线和寿奈樱线,我个人感觉人设比剧情更吸引人,
首先诺艾尔作为前几代作品出现过的角色的亲属,本来就对于老粉丝来说有一种亲切感,更别说她坚强、温柔的性格,即使在学校里遭受到冷嘲热讽也能成为一个理解、关照寿奈樱的朋友,这一点我觉得是难能可贵的。
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=2101634536

虽然说剧情方面如果放在广泛的gal中,我认为可以算是正常水平,但如果放在秋回系列中就略显平凡了,在感情纠纷以及最后的处理上,可能还略有欠缺。
就算是he,人际关系和和好的契机也不太能让人好好接受,而且过于戏剧化的剧情也有点让人猝不及防。

在寿奈樱线中更是如此。
首先我是挺喜欢这个角色的,活泼、天真善良又有点小女生那种调皮的性格,平时大大咧咧但却经常为朋友着想,看似傻白甜天真的她其实内心也是思考过很多,也仅仅是一个多愁善感、内心脆弱普通女孩。

但是剧情并没有很好的诠释出来,这一点是让人非常难受的。
先不说寿奈樱和神绮“绝交”那部分离谱的剧情,最让人无法接受的是通过网球和诺艾尔“决胜负”那段,包括前面描写对累的情感和诺艾尔修罗场的各种剧情。我都感觉有点过于“随便”。
而且寿奈樱的结局也是最仓促收尾的,确定关系后,直接给一两张神社参拜的cg就草草了事,要不是有秋回8fd补充,恐怕寿奈樱的存在感恐怕真的直接降到零点…

不过从柚莉线开始,也算是本作剧情进入高潮部分。
从琴莉的现身开始,以及各种和其他人的接触,了解到更多的信息等等,都是推动累逐渐回忆起7年前真相的剧情。
而其中也并不是单纯主角累一人的所有事件,在舞台上也离不开曾经的挚友们,
莉一和柚莉也是非常关键的人物,他们曾经四个人的关系以及隐藏的感情才是这个游戏的主题。多的就不点破了,还请各位自己游玩后领会。
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=2101634588

te涉及透剧部分,没玩过的千万不要点开来看!!!
其实我个人还是觉得瑞羽是真爱的,毕竟从小就钦定,
但是可以说,作者为了这个“钦定”着实牺牲了很多其他的角色。
首先我并不讨厌瑞羽这个人设,相反我觉得这条te是名副其实的“最终章”
但是从其他主角的角度来说,有些价值观上我并不认可。

te这条线可以说是半个诺艾尔线,
无论是在累低沉的时候,还是在他怀疑世界、与内心做斗争的时候,陪伴在他身边的往往都是诺艾尔,以及两人一起寻找真相也好,甚至诺艾尔差点因为累的原因惹上杀身之祸(be就不谈了)。
但是仅仅是因为瑞羽这一身份亮出来,直接终结比赛,这点我其实是比较不能接受的,就算我不是诺艾尔党,还是因为这个剧情有点无语。

te的he2还好,起码算是三人手拉手的大团圆结局,但是he1在发生了学校那件事之后,两个人直接二话不说远走高飞,甚至连招呼都没打一声,不知道是以什么心情来考虑到曾经给予他最多帮助的人…
而在fd中可以看出,继承了he1结局的瑞羽路线,甚至两人在回来看希莉也没有想到和诺艾尔见一面,要不是寿奈樱的妈妈偶然看到累,或许他们人生的交点直接偏差了都有可能。
更加让我感到恶意的是,作者把诺艾尔设计成不计前嫌的角色,表面上是提高了诺艾尔的精神品质,但是往往会让玩家对最重要的、以第一人称视角代入的主角累,感到些许不满,我觉得这点非常矛盾。

另外值得一提的是,久世小姐的死亡处理也感觉略有欠缺,我觉得在这个剧情中,以死来交代信息,有点过重了,让人总有一种说不出的滋味。
谈到久世小姐这个形象,虽然剧情前期一个阴魂不散的烦人新闻工作者形象,但是后面可以明显看出,实际上久世小姐是一个正义、热心的正面角色,一个正面角色放在这种剧情里就这么领便当…
而且领便当也就算了,这个正常的世界观下,因为是另一个病态的人格作孽,所以不追究具体责任可以理解,但是最重要的“赎罪”却没有体现出来,包括fd里的剧情仅仅是一带而过。这真的不太符合我个人的价值观。
我认为作者应该在这方面处理的更好点才对。
还有最后一点我感到最难顶的,久世小姐倒下的姿势真的是认真的吗…我第一眼看过去就想到团长,然后剧情就变得一点都不严肃了…


一点小总结
音乐部分就如同我在fd中评价的一样,完美契合了游戏剧情背景的氛围,虽然有部分cg质量有所欠缺,不过人设立绘还是相当优秀的。
但是一些不得不提的缺点还是外置启动器无法滚轮阅读的老毛病,
以及非常非常可惜的相叶会长和神绮两名角色只能活在永远的配角里,实属遗憾。
更重要的剧情瑕疵点在上文提到过,这里就不过多赘述了。

即便如此,《秋回8》整体给我带来的观感还是非常不错的,
无论是从人设剧情来看还是悬疑和结构的设计,以前半段平淡甜蜜的校园生活和后段残酷的真相作对比,形成的反差也是本作精彩的一部分。
而悬疑方面的处理也是相当到位,线索包含在全剧情中,通完te回顾剧情也总会有意想不到的发现。
秋回系列让玩家更看重的还是那错综复杂的剧情之下,延伸出探讨人与感情的意义,这一点《秋回8》可以说做得非常到位了。

价格方面说实话不建议非该系列粉丝原价购买,虽然游戏不错,但性价比实属不高。
而如果通完本作,你想要受到更多感触的话,《秋回8 fd》一定是你的不二之选。

以上,感谢观看。
Posted 18 May, 2020. Last edited 18 May, 2020.
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