95
Прорецензовані
товари
247
Товарів
у акаунті

Останні рецензії користувача Tomato🍅

< 1  2  3  4  5  6 ... 10 >
Показані результати 31–40 із 95
Людей вважають цю рецензію корисною: 22
1 людина вважає цю рецензію кумедною
14.9 год. загалом
剧情
8.5/10
画风
8.5/10
音乐
8/10
个人观感
8/10
总体
8/10

校园侦探与连环杀人案
《Bloody Chronicles - New Cycle of Death Visual Novel(血腥编年史)》是由Igrasil Development Team开发,并由Igrasil Studio发行的悬疑推理向视觉小说游戏。
本作一开始是以demo形式测试的英文版,后来非常良心的推出了官中,而目前虽然只有英配,后续还是会更新日配。
一开始还是因为悬疑推理的风格吸引了我,确实如此,本作围绕着男主几年前家庭发生的离奇命案为开头,直到后面加入了侦探组织从各种连环案件中发现其中隐藏的线索与秘密…
本作包含五个大章节以及各种支线和选项,全篇文本还是比较长的。既然是GAL当然少不了攻略因素,在选项中更多的还是“刷好感度”来解开不同的结局。
后面我谈一下关于游戏的相关内容。

关于剧情发展与风格
首先本作整体上还是非常契合主题的,从开头的男主角和希父母的离奇意外事故开始,引出后面神秘连环杀人 命案的发生。
和希在那场事故后一直无法相信这只是普通的失事,相信另有悬疑所在的他,在后来加入了青年侦探组织Igrasil,
而开篇也是通过已经发生的几个案件引出“幻影”这个所谓连环变态杀人案件。
又从其中的各种线索中找出相关联的成分,最后一步步揭开连环案件和那场离奇事故之间的联系和隐藏下的真实。

其实各位也能看得出,从本作的风格上来说已经是见怪不怪了,
校园侦探+连环命案的主题直白来说无法给玩家们带来更多的新颖感,而本作其实打着悬疑的风格,更多的还是日常与互动,当然这一点并不是不好,但是玩家们可能更关注的还是推理的交互方面,而不是着重点在日常方面的悬疑游戏。
事实上本作的逻辑方面没有任何问题,前后呼应,结构上也是非常容易理解的,并不像一些电波作品或者纯糊弄人的游戏那样晦涩难懂,
其实结局并不差同时在最后文笔和剧情方面还是有给人带来一定冲击的,问题就是比较容易猜的到。也就是因为太简单直白了,导致玩家在游戏中途可能对结局就已经猜了个七七八八,总结来说,本作在剧本创新方面可能还需要再下功夫。
结局方面也是比较让人无语的一点,单线结局有好也有坏,但这样的单线结局设计又是另一回事了,事实上也有很多玩家对这样的结局不太满意,具体的我就不剧透了,只能希望官方有没有机会再多出点类似fd的多结局。

至于画风方面,立绘确实应该给个好评,
标准的日系画风,立绘方面并没有什么崩的地方,而且立绘的数量质量都比较高,硬要说的话可能就是英配会有点与画风违和,话虽这么说,CV的配音还是非常给力的。大部分玩家都能慢慢适应,所以这点也不用多提。
问题就是质量层次不齐的cg,不管是人物处理还是风景刻画,跟前者相比确实不在一个等级上,而许多人工打码(黑)的地方可能也会降低玩家的兴奋度,这样一来本是悬疑紧张的风格可能就少了那么一点张力和冲力。

另外就是有必要一提的游戏系统方面,
我觉得给我带来最大影响的还是无法滚轮翻页,
在之前的评测中我也有提到过这个问题,虽然看起来是小事,但实际对玩家正常阅读体感上还是有一定影响的,只能回看滚轮,无法滚轮往后看、
其次就是UI适配问题了,其实看得出来还是比较用心制作的,虽然并不能说是完美的设计,因为还是存在有些按键延迟失灵的现象,但整体还是能够让人眼前一亮的。
存档无法再选项时储存,可以通过滚轮调回之前页面存档,但进入支线通关后会直接会主页面,所以还是建议在每个存档点前保存一下,一个是方面选项选择,另一个方面完成多结局的成就系统。

小总结
+优秀的主题设定和可圈可点的较长剧情
+立绘质量相当不错

- cg质量和立绘成明显对比
- UI设置和相关操作有待改进
- 剧情层次”较浅”

结合定价来看,我还是非常推荐本作《血腥编年史》的,不仅是给制作方一点鼓励,毕竟团队起步确实不容易,而且从游戏总流程和质量来看都是值得入手一试的。
本作悬疑氛围营造的比较优秀,从日常切入,通过不同看似联系不大的案件中找寻线索,一步步挖掘出真相,虽然跟大部分的悬疑剧本类似,但以不同风格呈现出来的还是能够给人带来完全不一样的感受。
在之后加入日配相信能够吸引到更多的GAL爱好者入手,如果你喜欢悬疑风格的文字游戏,不妨试试这款《血腥编年史》。

以上,感谢观看。
欢迎参观我的: 双鱼星✪ω✪皇家飛机场 如果你喜欢这篇评论,也麻烦点个赞,让更多人能够看到。
Додано 16 серпня 2019 р.. Востаннє відредаговано 16 серпня 2019 р..
Чи була ця рецензія корисною? Так Ні Кумедна Нагородити
Людей вважають цю рецензію корисною: 19
Людей вважають цю рецензію кумедною: 3
5.7 год. загалом
画面
8.5/10
音乐
8/10
游戏性
7/10
总体
7/10

《白给小队-为了被xxoo退治魔物(雾)》
《宝箱小队-为了恢复结界退治魔物》是一款由WhitePeach制作并发行,以横版通关为主的ACT黄油。
相信百分之99的玩家都是被封面吸引进来的,确实,人设画风这一点非常优秀,无论l2d的立绘还是页面和各种Hs部分。
既然这么说了当然也有“但是”了,可以说的是除了画风以外几乎毫无特色之处,而且战斗方面给本作拉低分数。
如果说画风上让我感觉在玩本格JRPG的话,可能战斗就跟某399小游戏没啥区别了,而Hs部分的操作让我想起几年前玩的flash小黄油。这反差也不用详细说吧,大家都心知肚明。

关于战斗环节
说实在的,个人想法完全就是稀烂手感沙雕AI+诡异的难度与打不过后的搬砖爆肝…
为什么这么说呢?首先,本作是以横版过关为主,
总共章节固定,大概也存在类似三到四个boss的关卡,每通一关才能进入下一关,
人物设定和剧情方面也是常见到不能再常见,也如标题所说“为了恢复结界退治魔物”,
人物分别是战士、法师、牧师和射手,嘛,非常标准的RPG小队配置。
但最让人无语的是,一个战斗团队合作的“单机”游戏,竟然只能控制一个人?是我要求太高了吗?
玩家只能控制战士,虽然可换三种不同的武器,但本质并没多少改变,每个人只有一个技能,而玩家控制的战士换武器技能也会有所改变,
比如大剑是蓄力挥砍,短剑是位移等等,但是操作的手感真的是稀烂,
动作生硬不说,可控制使用的技能也只有一个,平a像是切菜,伤害前期低的离谱,面对几只哥布林都得打半天,
所以说本作的体验完全是建立在爆肝装备和等级上的。

至于装备和属性等级,都需要战斗才能获得,且是间接获得,
每次通关都会把本关战斗获得的掉落宝箱结算,有各种不同的装备可以给四位角色更换,不需要的就可以直接卖掉,而卖掉获得的金币就是强化所需要的消耗品了。
每名角色有四个装备槽,护甲首饰武器和胖次(???),所以想刷一套好的还是需要好好的爆肝,毕竟是4*4的数量,
如果要有好的体验,建议直接前期加奶妈攻击,奶妈攻击就是治疗,而且治疗量跟攻击挂钩,所以..不用多说了吧,活着才能更好的输出。
如果自己控制的战士或者奶妈死了,本关就强制失败,
自己死还好说,没强化过或是没保护的奶妈真的是脆的一比,相信大家都懂,“不怕狐狸一样的敌人,就怕猪一般的队友”,在本作中可以完美诠释这个道理。

法师会放一种吸怪的技能,把周围的怪物吸过来,本来是很好的控制技能,但是她就是喜欢放技能在奶妈周围…你俩是有仇吗?
奶妈看到怪被吸过来也不跑,就原地给别人加血,这我该说什么好。
另外一个让人无语的设定就是宝箱不及时捡起来立马消失,这时间也太快了吧,也就是说你在这一头打怪,看到另一边掉了宝箱还得赶紧跑过去捡???

这里还有个进阶技巧可以给大家介绍一下,至于有没有意义全看玩家们自己考虑。
本作的后摇机制是可以完全通过移动取消的,也就是说a出来后可以立马按左右键取消后摇,然后光速下一a,
玩过竞技或者act的玩家都明白取消后摇的重要性,所以本作性价比最高的还是单攻击伤害最高的大剑了,通过乱按平a和左右左右打出“螺旋升天”般的攻击方式,
敌人也回被打出硬直,算是一种很好的保护sb队友的方法了…但是操作还是比较麻烦的,所以实际效果还是另当别论。

换“位”思考
《宝箱小队-为了恢复结界退治魔物》虽然是个战斗部分缺点满满的游戏,但大家换“位”思考一下,自己真的是为了战斗来的吗(笑)?
所以最后总结还是提一下大家比较感兴趣的地方,
战败的社保cg虽然是动态的而且画风还是可以的,但是hs实际并没有什么操作,换句话说就是跟看GAL的hs无异,这就是为什么我说像几年前我玩的flash小黄油一样…

值得一提的是,光通关是没有cg看的,还必须要战败一次。
cg大概有3*4个,还是比较良心的,如果冲着社保来的话,虽然说你不一点能满意,但起码还是可以看得下去的。

说到这里也差不多总结一下吧,本身是个非常小的游戏,也无法介绍多么详尽。
而本作最矛盾的一点看到这的玩家应该都意识到了:
虽然打着动作游戏,但实际手感无法让人满意,即使又有着社保环节,但cg解锁需要不断战斗通关,但战斗又特别难,还得顶着沙雕AI一起大量刷装备,
也就是说,你想社保,还得脱了裤子刷半个小时一个小时去看几个只有一个动作的cg。

我还能说什么呢(摆手)。
很遗憾,如果只是一个非常单纯的黄油,谈其改方面的质量还是可以勉强好评,
但结合其他元素以及定价来看,emmmm

以上,感谢观看。
欢迎参观我的: 双鱼星✪ω✪皇家飛机场 如果你喜欢这篇评论,也麻烦点个赞,让更多人能够看到。
Додано 6 серпня 2019 р.. Востаннє відредаговано 6 серпня 2019 р..
Чи була ця рецензія корисною? Так Ні Кумедна Нагородити
Людей вважають цю рецензію корисною: 23
Людей вважають цю рецензію кумедною: 4
5.5 год. загалом (0.6 год на момент рецензування)
画面
8.5/10
音乐
8.5/10
游戏性
7.5/10
总体
8/10

月圆之夜下的童话冒险
《月圆之夜》是由Giant Games制作并发行的一款含Roguelike卡牌冒险游戏。
相信有关注手游的玩家们会对本作感到眼熟,是的,在上steam前《月圆之夜》也是之前好评较高的一款手游。
多达五百多张不同类型的卡牌,数个职业不同技与卡牌加上十几个boss自身的故事,全新的roguelike无尽挑战也是满足了各种玩家的挑战乐趣。
笔者个人也是非常喜欢这种Roguelike冒险风格的卡牌游戏,这次有机会就尝试了一番,接下来就以没玩过手游的纯pc玩家角度来谈谈这款《月圆之夜》。

游戏内的模式和流程
首先关于本游戏的内购系统也算是大部分游戏的运营模式了,免费玩并开放可购买的内容。
但是对于曾经在手机平台玩过并有自己存档和购买的DLC玩家来说确实很难受,数据不同步意味着一切都需要重头再来。

内购内容分为几种,全买了后会开启一个新模式和几个职业以及卡背等等。
不过总共只有两种模式,对于一个冒险卡牌游戏还是有点少了,
模式分为月圆之夜和小红帽两种,后者需要另外购买,其实个人感觉两种模式差别也不是特别大,不过多一种总能多一个玩法体验,还是非常好的。
月圆之夜可以在开始选择几个职业,职业玩法各不相同,卡组和技能也是不同的,在讲职业前需要先跟大家介绍下游戏的玩法。

其实与其他卡牌游戏大致相同,而玩过《尖塔》的玩家更是可以秒上手,因为其实流程大致相似。
角色含有几个属性,血量、行动力和魔法值,这其实也算对应几种类型的卡牌,消耗行动力的卡牌和消耗法力的法术卡,以及直接使用的一般卡。
血量当然不用说,行动力其实就是费用的一种,但是游戏里其实大部分卡牌都是不需要费用就能使用的,所以部分强力卡还是需要费用使用,而行动点数起始都是1或2比较低的数值,除非有 卡牌或技能提高上限,而且每回合行动点都会恢复至上限。
法术值也是起始固定的,增加只能通过特点的技能和卡牌,跟前者无异也是对应的法术卡使用时消耗。
所以玩家们 需要注意,大部分卡牌不需要行动力以及法力所以有的打法就是攒起来打一波,同时游戏内的过牌卡牌也变得更为有用,不断的过牌又不消耗费用,随时都能赞一波打爆对手。比如我玩法师就试过第一回合还没轮到boss我就把他120血秒了…
另外就是一些特殊的反制卡,简单说就是在自己回合外,对手使用某种牌的时候才会触发的卡,装备卡当然也是游戏必不可少的,装备卡一般不需要费用直接装备,如果角色在战斗外获得装备槽的话,可以把一张装备卡起始就装备,非常强力。

因为是roguelike打法,所以每次战斗后血量都不会恢复的,除非升级才能回复满,而升级也能获得一些奖励,比如祝福和新卡,以及各种改变、增加与减少自身卡牌和属性等等的事件。
游戏基本一个章节为流程,会一回合内遇到三个事件,事件有祝福事件、强化、移除卡牌事件,还有宝箱奖励商店购买等等,当然最多的还是遇敌战斗事件,除了战斗其他都可以直接回避也就是继续下一页(事件)。
当本章节击杀boss后就可以进入下一章节,但总共一把游戏流程也只有短短几章节,除非你挑选进阶的噩梦模式。
战斗每回合抽两张卡,并有固定的手牌上限,回合结束时需要弃至上限。
每个角色技能不同,也分战斗内技能和战斗外技能,当然也不可能一直使用,有战斗回合数冷却的限制。
这里有一点可以提一下,出牌流程非常快打的特别爽快,不拖时间必须好评。

至于小红帽模式其实跟月圆模式没太大差别,要说的话就是后者难度可能更高点。
因为其实只能获得一点点牌,而且每场 战斗都无法回避,敌人也变得越来越强,虽然每回合都能恢复部分血量,但敌人越来越恶心也需要更深层次的考虑。

简单谈谈各种职业的特色和打法
这里就随便谈谈几个角色的特殊玩法,玩家们也可以通过玩法来了解到这款卡牌游戏的大致战斗模式,
首先就是第一位骑士,要我说也算是最简单无脑的职业之一,不断的使用攻击卡牌打伤害就可以了,因为上文提到了费用的问题,所以存一波攻击卡牌打连击次数,再用其他以连击次数算伤害的卡牌进行高伤害收头就完事了。
非常推荐新人玩家尝试一下。

然后就是游侠,比起骑士,游侠更擅长打连击,不断用行动牌恢复点数叠加行动派使用次数,游侠特色就是各种可以恢复行动点数的行动卡,听起来非常imba是不是。
然后不停的叠单回合使用行动牌次数,最后跟骑士一样用对应算伤害的卡牌收头。

修女和女巫有部分类似的地方,他们都需要使用法术卡打出优势,而前者比较擅长厚积薄发,后者则是直接单体爆发的打法。
修女依靠前期各种亏节奏的祈祷卡牌,祈祷卡牌是有回合数发动限制,也就是说当回合打出的祈祷牌,需要过几个回合才能生效,这样亏节奏的卡牌往往能发动时获得巨大的收益。
而强大的一点并不止于此,修女还有大量的加速祈祷的卡牌,这样疯狂祈祷加速,可以提前获得巨大的收益,轻松拿下战斗。
女巫就直白一点了,不断的用不消耗费用的卡提高法术,配合提高法术就能造成一次伤害的装备,一边无限叠法术一边消耗法术打大量伤害,配合两个强大的技能一回合曾经秒杀过120血的boss。

魔术师和药剂师就是偏向特色打法的职业了,魔术师依靠各种反制卡牌打反手,通过反制手牌打断对面攻击和防御,并造成额外负面伤害,等于是戏耍对手一般。
药剂师有各种给对面上debuff的卡牌,在通过debuff的层数和种类直接给对面造成伤害,同时也有大量移除特性的卡牌,通过移除这样看起来负面的效果来打出实际上非常可观的收益。

一点小总结
+Roguelike+卡牌的优秀玩法。
+多样卡牌和技能配合。
+丰富特色的主角和boss剧情。
+高质量的作画以及BGM和配音。

- 模式较为单一,内容还不够多。
- 存档以数据及同步问题。

对于纯pc版本的《月圆之夜》来说,笔者个人的体验还是非常不错的。
多种职业不同卡牌和技能的特色打法,配合容易让人沉迷其中的roguelike模式,冒险时的紧张刺激和多重选择也是大大增加了游戏性。
其中非常优秀的美术风格也是着实吸引到了各种玩家,配合“童话”这样的主题氛围,营造出不单单是卡牌的战斗冒险,而是带有剧情的丰富章节体验。
BGM也能够让人眼前一亮,迎合主题也给玩家们带来了完美的代入感,两种语言的配音各有好处,整体质量十分优秀。
虽然游戏也有各种问题,比如单场流程存档只能有一个,甚至还有其他玩家反馈出现其他存档的问题,加上数据不同步或许还是会劝退一部分玩家。
但如果一个游戏本质足够优秀的话,愿意留下来的玩家当然也不会少的。
在此只能希望制作组能过尽快解决这些大大小小的问题,相信游戏也会变得越来越好。

以上,感谢观看。
Додано 26 липня 2019 р.. Востаннє відредаговано 26 липня 2019 р..
Чи була ця рецензія корисною? Так Ні Кумедна Нагородити
Людей вважають цю рецензію корисною: 44
Людей вважають цю рецензію кумедною: 4
10.5 год. загалом
人偶之家?妖怪巢穴?一切谜底仅在这机关宅邸之中..
HF(HIKARI FIELD)在7月底发行了一款来自妹药社Applique的GAL作品——《月影魅像-解放之羽》。
虽然名字间透露着中二的气息,但实际第一时间吸引我的还是该作的PV。
HF在放出第一段PV时,第一次观看完之后我确实产生了不小的兴趣,行云流水的PV过场和好听到爆炸的OP配合诡异悬疑略带血腥的风格,着实对我的口味。
了解之后发现这作是以“人”与“(艹)人偶”为核心,在一个家族的宅邸中展开悬疑舞台的剧情向作品,可以说每部分都是我的菜了。自从玩过《海猫》之后,一直想试试其他以单一舞台为主上演悬疑诡异加推理的GAL作品,所以在到手后立刻开坑了本作。

但是,也不能说是直接被泼一盆冷水吧,打个比方,玩完之后我的感觉就好像冬天从寒冷的屋外回家,看到桌上一杯满满的咖啡,喝一口却发现是凉的…
不是说这部作品有多糟糕,但与我自身的预期还是差了蛮多。接下来详细的我会在下面讲述,即便没有给我最好的游戏体验,但不得不说本作各方面制作质量还是比较不错的。

另外本作篇幅较短,玩的快(比如我)的话大概6~8小时可以全通,包括成就。
全篇十几个结局且含有剧情锁,必须通关其他结局才能进入下一个主结局,
但是选项本身其实并不复杂,复杂的是选项的设置,在解开几个特殊BE后需要重特定选项往后玩,会有新出现的选项选择进入全新的线路。
如果实在头疼,只想观看剧情的话还是推荐查攻略吧(推荐)。

人偶之馆
在游戏中有一个家族的设定,某个小镇上有个机关人偶师家族,这个家族的势力之大遍及乃至全国,
以前的先辈学习了机关术闻名一时,也获得了巨额的资产,如今这个家族已经是在精密机械以及信息技术等领域排得上号的名门望族了。


但遗憾的是,我们的男主角卯月诚一并不是名门望族下的大少爷…卯月家族仅仅是家族中的旁系罢了,而真正有资实力的却是嫡系如月家。
这次事件的发生也是因为诚一的表妹如月零邀请他回到家乡参加其父亲的生日。虽然这么说,其实另有原因。

诚一,也就是卯月一家人小时候还是跟着家族住在这里的,但是发生了一些变故后他们搬离了这个镇子,诚一也被迫和零以及儿时一些伙伴分开。
不管是自己的表妹,如月家的大小姐零,还是隔壁族系的水无月一叶(如今成了侍奉如月家的女仆 ),以及儿时玩伴忍和美优,自从匆匆离开镇子后就没有过多联系了。
如今回来镇上,一个是受邀而来,另外诚一也想见见这些朋友,但他后来才知道,此行的真正目的竟然是为了家族中的固定“仪式”。
如月家的巨大机关宅邸在伊泽街的深处,那是一座充满机关,或者说充满诡异气息与谜团的宅邸。
在这里会定期举办神秘的仪式,在诚一小时候也曾经参与过,但小时候的他只是在一旁观看,如今如月家的主人邀请他前来正是想让 他当这次仪式的“主角”。
这个仪式其实跟他们家代代传承的“活人偶”有关,传说活人偶是家族祖先不知从何处带来的,也就是说在家族创立之初就已经存在了。
为什么说是活人偶呢,因为当时的人偶能哭能笑,能理解人类的想法也有自己的思维,甚至在家主死去后还痛哭流涕…但是传说毕竟是传说,如今所谓的活人偶看起来只是一个雕刻精致的木头罢了。


而这个仪式的流程其实很简单,就是办一场与人偶的“婚礼”,也就是简单的做做样子而已,以前都是零的父亲也就是如月的家族担任“新郎”一方,而在之前仪式出现的一些变故后,家主变成了全身缠绕绷带的残疾人,
实在无法参加仪式的他只能把这个重任交给了家族中的年轻男性诚一。
当然既然是悬疑主题事情并不会这么简单。
在这座宅邸中还存在的潜伏在黑暗中神秘的人..红,她有着跟零几乎一样的外表,但却有着完全不一样的性格,
而令人惊讶不解的是,这个活人偶的样貌跟两人也几乎一样,到底红的身份到底是谁,几年前的仪式发生的“灾难事故”原因何在,隐藏在机关与人偶下,家族的秘密到底是什么…一切都在游戏过程中慢慢揭晓。


令人头疼的篇幅和感情处理
剧情稍微介绍了一点点开头,应该还是比较好理解的吧,接下来我想谈谈游戏中的优缺点。
前文说了本作的篇幅较短,且含有剧情锁,剧情锁其实在包含悬疑标签 GAL还是比较常见的 ,一个是为了成功铺设悬疑信息,打造一个慢慢解开谜底的框架,本意完全是没问题的。
但在本作中效果并不是特别好,最大的原因还是其他结局的问题。

本作包含十几个结局,但全流程却只有短短不到十小时,可以猜想到其他结局或者说大部分BE的篇幅之短。
除了真正的TE,其他的BE设计太过简单,选项一念之差直接造成天差地别的结局,甚至还有一些匪夷所思离奇BE结局,不仅让人感到微妙,更多的还是突兀。
而最突兀的地方不仅是BE的结局,还有一些死人的地方也显得过于古怪,作为一个转折点,并没有很好的承上启下,这点在玩的过程中就会感受的到。

横向对比其本家的《妹药(黄昏的禁忌之药)》就可以很明显的看出,简直就是两个极端,有些人说《妹药》日常太过冗杂,我觉得《月影》可以说短到几乎没有日常…
日常的重要性相比大家都知道,比较典型的《CL》和《EF系列》甚至《White Ablum2》这种催泪(胃痛)向大作中都有大量的日常铺设,
不为了什么,用大量篇幅描绘日常就是为了“感情戏”,没有好的铺垫没有好的人物关系以及事件描写,人物塑造不够丰满先不说,连剧情的前后发生因果条件都显得诡异突兀的话,那整体结构只会慢慢崩塌。



这一点也是《月影》最大的问题所在,篇幅过短和感情处理上的大失败,
也有人说当成“速食餐”来看,那我就更加困惑了,说实话我并不认可 “悬疑诡异”以及本作中这么好的设定拿来做成“速食”,废萌甚至拨作都可以理解,但悬疑主题类没有良好的铺垫和感情描述的过程,是很难给玩家读者们带来其想提供的“感情”的。
光靠奇怪突兀的结局来充剧情,只能起到反效果,华而不实的内容是没有玩家会欣赏的,踏踏实实做好上下文的处理和适当篇幅填充饱满才是优秀作品该有的风范。

说到主题,其实本作开篇是给了我一个非常好的印象的,不管是开篇的悬疑铺设,还是全程诡异充满谜团的氛围营造,
诡异的机关之府,神秘的“新娘”人偶和不为人知的家族秘密神秘仪式,真的非常吸引我继续玩下去,甚至沉迷其中,
但玩到后面却越来越失望,像是看着一手好牌渐渐打烂。
特别是我们的女主(假)零,一周目完全是在看“泡面番”一样,一点感情铺垫都没有,以至于当时的结局完全没有给我带来任何感受(这里就不剧透具体内容了。)
而且我最喜欢的角色美优甚至没有一个稍微正常点的结局…可以说完全是BE,这让真爱党怎么玩下去?

另外想谈谈这个“hc删减”的问题,

其实大部分Steam中的r18 GAL都是带有删减的,我并不觉得有什么不对,游戏能过审才是第一。
但前提是不影响阅读和游戏体验下,本作hs剪掉还是有点突兀的,比如与美优本来只是好朋友的关系,然后晚上美优进了男主后来住的宾馆后剧情就这么断了,直到第二天早上,
本以为什么都没发生,突然后面剧情两人遇到路人时男主蹦出一句:“这是我女朋友”
???

不过补丁貌似后续会增加,至于要不要打上全看玩家自己吧。

说了挺多有问题的地方,再说说好的吧,
本作即使篇幅较短,但叙事文笔还是值得肯定的,而且剧情也不算无聊。
开篇这个选项也是让我吓了一跳,

本来以为是高逼格 的沉闷悬疑风,没想到还是沙雕美少女游戏。
偶尔冒出来非常奇怪(危险)的黄腔也着实有趣。
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1815630241
咳咳…

CG作画方面只能说勉勉强强吧,因为篇幅的原因,CG也并不多,
人设还算可以,但第一次看到如月大叔那木乃伊立绘我真的是笑了出来,啊抱歉我想到了有趣的事2333
而且有些CG的姿势还是有点奇怪的比如男主一个BE中的cg,明明是帅气的乱杀,看起来却像是在打醉拳…
BGM的确相当的优秀,也可以看到很多《妹药》里的BGM影子。
很多曲子非常迎合“和风”+“诡异”的风格氛围。UI和各种设置设定也是HF一贯优秀的地方,可以看出有设计感的UI还是能在第一时间上给玩家非常好的游戏体验的。

嘛说个题外话,其实妹药社经济也是比较紧缺,也就是说本作确实是在“缺钱”的状态下创作出来的,怎么说呢,只能希望不要成为第二个巨乳社吧..

喜欢悬疑风格GAL的玩家可以尝试一番
《月影魅像-解放之羽》作为HF的新发行作,还是给我带来了挺多惊喜的。
优秀的文笔和BGM铺垫,独特的人偶设定和“悬疑诡异”的主题更是让普通的BGM变得风格完全不同。
但我相信并没有满足大部分冲着“剧情向”而来玩家们的期望。
华而不实的多重结局,头重脚轻把好牌打烂的整体剧情,少之又少的感情铺垫直接把全作的水准拉低一个档次。
仅仅靠事件过程的“刺激”只能做到吸引玩家,留住玩家的往往是充实丰富,真正优秀的文本剧情。
虽然确实比较适合“快餐”玩家,但如果游戏荒又比较喜欢悬疑风格GAL的话,这部《月影》还是能够给你带了不小的乐趣。
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1815632090

以上,感谢观看。
Додано 26 липня 2019 р.. Востаннє відредаговано 26 липня 2019 р..
Чи була ця рецензія корисною? Так Ні Кумедна Нагородити
Людей вважають цю рецензію корисною: 74
Людей вважають цю рецензію кумедною: 7
10.4 год. загалом
剧情
9/10
画风
8/10
音乐
8/10
个人观感
8/10
总体
8.5/10

难以细评的剧情向RPG
《Ideology in Friction(冲突的意志)》是一款由Oneone1狗叫社制作,并由Kagura Games神乐发行的R18向RPG作品。
其实说到狗叫社和steam上著名的神乐,熟悉的玩家也大概能了解到本作是什么类型。
剧情向也是名副其实,大量的文本、多重结局和线路与剧情决定了本作整体游戏流程之长,而从小黄油方面考虑,
在狗叫社以及众多R18像素RPG中也是比较优秀的一作,各种线路剧情场景和CG之繁多大概有5G以上。
但为什么说是难以细评的呢,因为考虑 这部作品的好坏还是需要两种角度去揣度,
如果只是单纯冲着狗叫的黄油去的话,《冲突的意志》完全可以满足你,
但如果要细致入微研究剧情的话,笔者感觉火候还是有所欠缺。

魔物、人类、骑士团、精灵、恶魔,简直是刻在灵魂里的设定
又是人类与魔物抗战,又是骑士团为中心的内忧外患,贫富差距下的暴动和藏在阴影下的敌人…
讲道理,不说狗叫社了,其他同类型的RPG这样类似的剧情和设定实在是看的太多了,已经完全到了审美疲劳的境界,这也是为什么从我自己的角度来看并没有给一个比较高的观感分原因。

用倒叙的手法讲述两位骑士团内精灵少女的坎坷经历,
一个从孤儿院长大,一个有着噩梦般的被凌辱经历,却在骑士团训练考试期间得到了心灵的“洗礼”。
两位少女和其他伙伴通过骑士团的考试后正式成为了特务骑士的一员,而有的则是去了近卫骑士,其实这两种骑士部队非常好理解,而这两种骑士团也有着天差地别,这也是本作的核心内容之一,
特务骑士的任务繁多,而不变的是他们永远与“死亡”相伴,对抗世界上最恐怖的魔物、处理国内见不得人的脏活,护送狗头贵族领主等等让人倒吸凉气的苦差事。
而最让人绝望的是明明自己身处随时战死的环境,在完成一个又一个危难的任务后,所有好处都是归功于近卫部队,为什么?因为人家是贵族子弟是富二代,你们只是孤儿。
本作的核心也体会在了这里,内忧外患,“内忧”则是国内腐败的风气还有隐藏在阳光下的恐怖势力,近卫骑士大部分都是没什么能力的废物,只是靠着自己的家世进的骑士团,而苦事都归给特务部队干。
好在特务部队里大部分都是友善和谐的队友,拥有强悍实力的队长和完美战略头脑的美女副队长,以及各色之前预备骑士团的可靠伙伴,在这些人的陪伴下,女主们还是度过了一段愉快的时光。
但故事还是要继续发展的,一切黑暗还在慢慢复起,只会有更大的危难在等待着她们…

其实按照这种设定和套路只能说是见怪不怪了,
以黑深残为主,从领便当、突然暴毙苦情戏的发展来达成前后反差,从男女主发糖、队内温馨事件,到后面面临各种危难甚至生死诀别。
说实话这种设定和剧情演出…其实还是蛮有效果的2333。毕竟大部分人都是有感情的动物,无论再怎么看过类似的剧情和风格主题,只要演出优秀、叙事完整,铺垫和氛围营造到位,该留的泪也是藏不住的。

但是,这并不代表我就真的对这作有多大的感触,因为说了这么多也还是有大前提——能否用完美的观感体验来从深处直击你的心灵。
首先从剧情来讲,如果是刚接触类似主题的话可能的确会给你比较震撼的感受,反王道的剧情,双主角的设定,国内是腐败的小人为非作歹,国外是残暴的魔物横行霸道,在这样黑暗绝望的环境下夹缝生存…确实精彩。
但换句话说其实主题永远是那个优秀的主题,但是玩家并不永远是新人玩家,比如我。
过于重复老套的设定我也在开头说了,再加上无脑黑深残的剧情,领便当随意的让人无话可说,前一秒在啪啪啪后一秒就暴毙,描述简单下简直毫无叙事性。
该鬼畜该重口猎奇的地方也是毫不放过,但是配合剧情无脑展开有时还是会觉得反感,当然那些好这口的当我没说。
虽然我很不想提,单也并不是踩一个捧一个,同样类似主题类似设定的《King Exit》比这作要合理的多的多。

还有,说是双女主单其实主要还是单一女主的视角路线,而且可操控人物也不多,因此这个双主角的定义讲道理就没那么重要了,在游戏后期也很难吸引到玩家。
不过嘛还是有值得一夸的地方,为什么观感比较差下我给的剧情评分依旧比较高呢,
还是因为游戏里众多的可触发Event,比如在一个场景的某个地方都可以看到曾经在这里发生或是最近发生的隐藏剧情,
我觉得这种设定就非常好,省下了多视角描述剧情的繁杂,简单用直接第三视角看事件方便剧情整体叙述,也是给后续故事埋下各种伏笔。
还有支线和主线任务之丰富,但是并不是多就是好,任务还是过于简便和重复了,这点我在下面会谈到。

关于游戏系统设定
作为RPG,任务必然是核心内容之一,但本作任务从游戏性的角度来说做的其实并不好。
首先就是任务的相似以及重复度了,无外乎都是接任务,进一个新地图,走几层打打小怪开开宝箱,然后到boss房间战斗,没了。
确实是 随着剧情发展需要,但是全部都是这样的流程也太敷衍太蠢了吧,更别说还有简单到爆炸的战斗“加成”。
战斗可以说是我玩过剧情向RPG里最无脑简单的一作了,只用盲猜属性打出weak点就行了,没什么需要考虑的策略成分,明明是回合制RPG确还是完成了石头剪刀布..还是能猜到出招的石头剪刀布。
TP竟然不会减少,可以攒着等到boss直接开大…战斗动画简陋无比,但是..起码比没有好。可视怪物的地图下没有了暗雷模式的隐患,按下shift就是一个百米冲刺,怪物连老子的影子都看不到,况且我发现…怪物看到人之后也只是原地乱转,如果想的话几乎可以回避所有小怪。
装备除了特色装备外基本靠野外捡到的就能通关了,不练级的情况下找到weak点也是两三个技能就能把boss放倒,喂喂boss不要面子的吗?
嘛唯一让我比较感兴趣的就是yin乱值提高后有战斗时脱衣和自wei选项,也算是丰富了战斗的一环(其实说白了还是为了福利情节,怪物的存在可以说就是浪费我的时间,顺便让人收集一下cg和事件)。

从RPG系统来谈的话,也是有很多便利的地方,
比如标识非常的清晰,Event、Boss、Mission点全部指定标出,任务也是有表面地点,在固定对话中也有提示(不要提示也无所谓反正都是去一个地方打怪然后打boss的流程)。
同一场景地图移动非常方便,直接飞到各种指定门口,而城外也是直接传送,减少了RPG中各种跑图的繁琐(和乐趣?(笑))
然后就是RM下的各种弊端,什么无法用手柄啊、无法截图啊等等,习惯就好。
至于外包,CG和人设只能说稍微中等偏上,BGM蛮不错的但并没有让我眼前一亮的曲子。

还算值得体验的一款RPG作品
其实从个人角度来说,我玩前玩后内心落差还是蛮大的。
可能是起点比较高,或者说先入为主的感觉吧,在玩了其他更为优秀的RM制作下的RPG后,这部作品给我的既视感实在太多,以至于没法在游玩中有更加好的游戏体验。
剧情非常丰富,虽然不够精致细腻,但起码文本量能够让人好好的领会一番,
战斗和装备、任务等等系统着实给本作评分大打折扣,抛开这些不谈,也还是存在很多不尽人意的地方以及bug。
但是如果从黄油角度来说,那倒是可以冲个够了。
总结一下就是:如果是奔着剧情向,想领会狗叫社更出彩的剧情作品的话,或许你会感到小小的失望。但如果你奔着社保来的话,放心,你可能一个假期都需要营养快线了。

以上,感谢观看。
欢迎参观我的: 双鱼星✪ω✪皇家飛机场 如果你喜欢这篇评论,也麻烦点个赞,让更多人能够看到。
Додано 20 липня 2019 р.. Востаннє відредаговано 20 липня 2019 р..
Чи була ця рецензія корисною? Так Ні Кумедна Нагородити
Людей вважають цю рецензію корисною: 73
Людей вважають цю рецензію кумедною: 6
17.6 год. загалом
画风
9/10
音乐
9/10
游戏性
9.5/10
总体
9/10

Stcn图文评测链接 [steamcn.com]

原汁原味的“恶魔城暖暖”冒险
今天要介绍的游戏相信大部分玩家都略有耳闻,《血污》虽然已经面市一段时间,但其热度并无消散,
玩家们的赞赏和鉴赏家们的评测也是数不胜数,大家可能多多少少也有一定了解,真爱粉或许早已入手,而这里我也就简单介绍一下本作,希望能给还在观望的玩家们一点帮助。


说到“类银河战士恶魔城游戏”,相信大部分热衷横版冒险游戏的老玩家都不会太陌生,就在上个月,老玩家们就迎来了所谓的“春天”。
原汁原味、由五十岚教父与其团队多年打造出的恶魔城冒险游戏——《血污:夜之仪式》正式发行,可谓“文艺复兴”。
曾经一代人沉迷其中无法自拔的游戏模式冒险,又以一个全新独特的模样来到了我们面前,怎能不好好体验一番呢?
“女性主角”“横版3D表现形式”加上恶魔城类游戏一贯丰富优秀的挑战冒险和探索元素,相信这正是热衷于动作冒险游戏玩家们的心之所向。
优秀的战斗手感与紧张刺激的冒险探索又一次吸引了曾今迷恋于该类型游戏的老玩家们,而女性主角与换装系统和丰富的剧情又迎合了放眼于当下热门主题的新玩家群体,可谓是一举两得,让人感叹的是在二者特色结合之下的作品又能散发出不输于该类型其他游戏的魅力,相信这也是本作短短一个月内斩获多数好评的一部分原因所在吧。

接下来就让笔者给大家介绍一下这款游戏的大致系统和特色之处。

迎合大众口味下的创新与复古结合
如果要说《血污》的总体作画,包括建模和cg,动画过场等等,水平并不能算顶尖,但笔者依旧会给予对作画的肯定,原因就在于其创新与复古结合所在。
作为类恶魔城游戏的精神之作,横版冒险可以说是必不可少的,而“恶魔城”所囊括的诡异奇幻风格也是备受玩家喜爱的一点,可以肯定的是《血污》在这些方面都做得不错。

中世纪剑与魔法的结合,恶魔城内的机关、魔物,魔法师和冒险者,在多种神秘元素的结合下成就了《血污》独特又令人深刻的画风和游戏氛围。

邪恶与神圣的气息并存,随着冒险的深入,并不是一成不变的风格而是多种多样契合主题剧情的全新场景,从熔岩山谷到寒冷冰川,从人工机械领域到杂草丛生花园,不仅是场景的多变,怪物和角色自身的多样性也是本作内容丰富的一环。
如果要说作画外的复古特色之处更是数不胜数,动作一致的开门动作,存档点传送点的画风和设置位置,隐藏房间和道具的设置,场景和人物隐藏的互动等等…
至于最受笔者喜爱的当然还是那悠扬复古的BGM了。
负责游戏音乐的两位作曲家在介绍中提到过,为了保证契合主题氛围,甚至特地在夜晚进行乐曲创作来表现出作品的“黑暗”感,同时也从西方的彩绘和巴洛克风格中吸取一部分元素,当然包括游戏中的各种插画和剧情背景材料中获取灵感,
从整体来讲就是相辅相成的各个部分结合体,这样浓缩出来的成品或许才是玩家们最热爱的作品了。
以管弦乐为主配合场景变化和剧情深入,不同风格变换下总能给玩家带来多种多样的体验,能够在冒险高潮处用激昂弦乐带给你刺激体感,也能在休闲摸鱼时光让小妖精给你带来优美的吟唱~人生不过如此..
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1792308331
妖 精 唱 歌 男 人 死

但在目前广大游戏市场中,普通的横版2D质量或许并不被大部分玩家所看好,但是向着纯3D作画和战斗的话又违背了制作团队的理念,同时也无法在如今的游戏市场中站稳。
相信教父比我们玩家更了解问题所在,而最后展示在我们眼前的成品也证明了姜还是老的辣。
运用3D表现形式的横版冒险,从细致入微的精致建模和超高的战斗以及运动帧数,完美还原了恶魔城的那份畅快刺激感和无比怀念的深刻风格,又保证了画面优秀的细节和大体表现。但这趋利避害的做法却并不是简单的一件事,在一些pv中我们也能看得到之前版本的画风,当时也是被玩家们狠狠的吐槽了一番…

但是真正从人物建模的角度来看,其实还是有所欠缺的,
人物服装虽然设计的非常优秀,而且换装系统的多样性也是满足了“暖暖”玩家们的兴趣,但人物的脸部却有点“角度限定”,关于女主自己还算蛮不错的,但是其他NPC却无法逃过脸部建模一劫。
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1795462382

boss之一的吸血鬼小姐姐第一眼看上去还ok,但细节部分处理的却不够到位,在cg动画中也能看到远景下的简陋生硬的“纯形状”建模,
有时候也会出现细节部分的立体重叠错位、颜色扩散和“光污染”…

虽然有所不足,但并不会影响整体游戏体感,只能说还有提升的空间吧。

紧张刺激又停不下来的丰富战斗与冒险
可以说不愧是类恶魔城游戏模式的出色之处,作为一个战斗冒险游戏,在这两大主题内容上,《血污》总是能够在玩家游玩的过程中不断的给大家带来惊喜。
游戏分为三种难度,最简单难度的设置完全恰到好处,就算选择这个难度进行游戏,既不回让玩家受苦,也不会直接让玩家感到无趣。
甚至战斗模式与方法的不同采用也能给腻带来完全不同的战斗和冒险体验。

先说说装备系统,
基本与其他类似游戏的装备系统无异,武器、防具与饰品,也就是角色能力属性最直接的提高方法,不仅更基础属性,hp、mp相关,也包括附加特殊属性(提速等)和抗性属性,
这些比较容易理解也比较常见的在这就不多介绍,而需要重点介绍一下的就是这个碎片的特殊系统。

碎片系统其实也是很好理解的,击败大部分敌人都有概率获得他们的碎片,碎片可以装备,而碎片的能力也是跟对应敌人有关,同时碎片类型不同也有不同的使用方式。
首先是红色碎片,一般是主动发动、类似主动技能一样,这也是最长使用的碎片之一,这里推荐一下“欢迎伙伴”这个红色碎片,在前期教堂击杀画像有几率获得,基本可以用到游戏通过。
能够召唤五个画像围绕身边保护自己同时给敌人造成伤害,非常有用。

蓝色碎片大部分是特殊方法获得,比如boss,大部分是以一个特殊效果所呈现出来,比如巨大的手用来移开地图上特定障碍物,还有提升自己能力的buff碎片,以及变身虫女郎的特殊碎片。

紫色碎片可以看做另外一个技能,且为定向释放的技能,也算是获得到最多的种类之一,有的能当做指定伤害技能使用,有的也可以当做秀走位和过图使用,比如常见的射线碎片,很多前期地图无法去的地方后期都需要这个碎片来移动。

黄色碎片就是普通的被动碎片,一般就是直接装备以提高自身属性。
使魔碎片也算是笔者最感兴趣的碎片了,虽然种类很少,顾名思义就是召唤一个使魔在你的身边,使魔也算多种多样,但比较常使用的还是妖精和骑士,前者能够加血(有妖精药在身上时)和提示隐藏房间还有唱歌(重点),后者则是一个小输出,偶尔也能挡伤害。
最后一点是与冒险至关重要的白色碎片,这种碎片最为特殊,一般只有过关到指定地方或是击杀指定boss才能获得,是一个永久的主动/被动技能,比如在水下行走、二段跳、加速、重力反转等等,

碎片系统无疑是大大增加了游戏的可玩性和丰富性,特别是各种碎片配合下的战斗与冒险,
在前期被障碍物或无法到达的位置而困扰时不要担心,建议在游戏大后期,起码拿到重力反转后再去探索,无尽的探索收集也满足了全成就和收集党们的强迫症,同时在探索的过程中也不会感到枯燥,更有一些隐藏的钥匙能开启隐藏boss房间,又能够满足战斗狂们的无尽拼刀。

料理系统其实也是RPG中比较常见的系统了,但在类恶魔城游戏中却反而蛮有新意的。
通过料理系统制作的食物第一次吃可以给角色带来永久属性的增益,这无疑是非常大的提高,所以也有很多日夜刷材料烹饪的玩家们,简直玩成了料理游戏。同时料理给角色带来的属性提升和恢复血量也是boss战时必不可少的道具之一,由于血药携带数量有限,料理也成为了顶尖冒险家们需求极高的道具。

说到细节部分,其实《血污》这点做得还是非常到位的。
比如地图的呈现,直观简便,放大缩小,显示位置,标点,无所不能。绿色标记的传送房间、红色标记的存档恢复房间,以及场景中各种风格的门(boss门、新地图过场门等),一目了然。
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1787938596

档案里还有各种记录游戏内容的提示,比如炼金术面板可以看到所需材料,类似怪猎非常人性化的提示,还有出招提示,恶魔图鉴和人物剧情介绍,可以说是应有尽有。

而一些常见的商店贩卖、装备打造、药品制作等等就不过多提及了,如果你是全收集玩家,这些都是必须经历的一环。

最后的一点小总结
讲了这么多,笔者还是非常推荐喜欢动作冒险的玩家们入手一试的。
结合当前的定价可以说是无比良心了,国区售价仅138R,跟某方相比简直让人感动至极,而游戏的内容丰富也算是超出了这个价位的许许多多游戏。
几周目的循环和彩蛋,包括各种充满挑战的模式,roguelike和联机冒险,有一部值得反复刷爆肝的游戏就在这里。
虽然目前仍然存在些许问题,新消息的提示、掉落物的捡取以及字符的重叠,但都不会有多少严重的影响。
有直接戏称为“恶魔城续作”的标签下,通过硬核优秀的质量满足了老玩家们饥渴的内心,同时游戏的难度、模式、系统以及上手难度对于新手来说也是相当友好。
无论你是否接触过ACT 、RPG以及横版类恶魔城游戏,无论你是大神还是手残小白,这款游戏都用不同方式能够给你带来最舒服的游戏体验。
同时或许如同抛砖引玉一般,这次《血污》的成功或许真的能使“文艺复兴”更上一层楼,在今后的日子里,类恶魔城游戏也许会更多的出现在我们的视野。
在等待更为优秀的作品横空出世前,《血污》绝对是你入坑的最佳选择。

以上,感谢观看。
欢迎参观我的: 双鱼星✪ω✪皇家飛机场 如果你喜欢这篇评论,也麻烦点个赞,让更多人能够看到。
Додано 13 липня 2019 р.. Востаннє відредаговано 13 липня 2019 р..
Чи була ця рецензія корисною? Так Ні Кумедна Нагородити
Людей вважають цю рецензію корисною: 52
1 людина вважає цю рецензію кумедною
19.6 год. загалом
剧情
9/10
画风
7/10
音乐
9/10
个人观感
8.5/10
总体
9/10

来自 “北欧神话”与“多世界交融“的电波作
各位好久不见,鸽了很久终于把这篇“电波评测”给出了(笑)
《MYTH》是由Circletempo制作出品,并由MangaGamer发行的一款以“电波”、“猎奇”和“悬疑”等等特点为主的GAL作品。
从《MYTH》评价来讲,可以说是比较褒贬不一吧,有的人吹为神作,有的人设定结局没讲清楚,没有确切的总结。
但是无论怎样,《MYTH》是一部非常优秀的同人作品这一点是毋庸置疑的,可能在剧情构造上跟笔者最近玩的一部《向日葵》非常相似,
通过许多世界线的虚实交织,用插叙倒叙方式在各个章节和前文埋下伏笔营造悬疑的氛围,同时全作所囊括的主题内容也是与前者一样非常之多。
从物理哲学到逻辑推理,悬疑猎奇到诡异电波,综合来说就是通过各种散落片段的剧情构造和非正常逻辑的叙事方法来体现出剧情的精妙性,再加上一些语句的呈现方式和叙事方法,可以达到各种“欺诈性”以及非常深刻让人无法理解的“电波性”。
讲到这里必须要感谢一下汉化人员的努力付出,跟《海市蜃楼》一样,如果没有汉化人员的付出,像这篇非常冷门的《MYTH》我可能这辈子都没机会接触到了吧。

讲真,这篇评测可能是笔者有史以来最难写出的一篇,因为可以说本作的构造是“悬疑是从头包装到脚一般”,所以很难从感想和剧情入手来讲,
所以你可能像是在看“电波评测”一样,不需要过多理解,如果能够对本作感兴趣,直接入手体验才能够最好的感受到这款游戏的真正魅力所在。
在此之前一边玩也有一边做笔记(2k字,或许是记的最多一次笔记),笔者也没法把整个庞大的世界线将清除,只能作为引子给玩家们介绍一下

但是在一些深刻特殊的地方(剧透)会打上隐藏部分,可以自行考虑观看。

游戏顺序与总体构造
拿《海猫》来作对比,本作分为ep1~3前三个章节,类似“出题篇”,
然后外加另一个世界的外传故事, 然后就是Answer1~3,类似“解”篇,
最后全部通关就能开启三个附加的小故事,与总体剧情没有太大关系。本作全篇玩的快一点可能15~20h以内。
不过需要提一下的是,An1、2都还是分段叙述,即使讲的是线索但并没有串联成谜底,本来以为An3能来个真相大白,没想到只是作为结尾草草结束剧情...真的一脸懵逼,这可能也是本作综合评价褒贬不一的最大原因。

总体世界线按照游戏内细分大概为五个,
MYTH世界,也是“舞台世界”,主角们所轮回的主体世界,或许也是存在最多谜团的世界
阿斯加德世界,是异世界“创造者”世界,也可以说是各个异世界被邀请的人通向“创造物”的世界,这里是一切疯狂的开端。
2002年的东京,主角命人“真正”生活的世界,这里有他印象中的父母和恋人包括他的朋友,同时也是反穿越回去的目的地,在最后解开谜底的地方。
2016年的东京,主角绯色(友理)当上律师的故事,算是一条世界线上,2002年后的延续,但不同的是,在这个世界线上出现了本不该出现的人物,同时发生的一些离奇案件也是某些世界线和人们本身思维的导向开端。
最后就是亚空历二百年的望神国, 悧里和无血缘关系的妹妹绮姬的故事,可以算的上是正篇的“前作”,收录在特别篇里,但值得一提的是,这个世界线的故事恰巧是笔者最喜欢的一段世界线故事,甚至还能让人非常感动,这里所描绘的思想愿望真的能很好的传达给各位玩家。
下面我就大致以这个游戏顺序以及世界线顺序来讲吧。

MYTH ,一个影子存在的世界,一个邀请来自各个世界 “演员”的“舞台”
主角命人被一个神秘的声音所吸引,以及一位来自“MYTH”世界的神秘少女梓门所邀请,来到了只有影子存在的MYTH世界。
命人原来生活的地方只是一个完全机械化,好像所有人都按照设定按照常理来行动的世界一般。所有人早上起床洗漱,吃早餐出门工作或学习,傍晚回家休息。
不过命人所处的世界与MYTH相反,是一个没有“影子”的世界,跟只有“影子”的MYTH对比,仿佛两个世界结合起来才是真正的世界一样。
所有人都仿佛按照“设定”一般像机器人一样行动,而命人并没有什么感到什么违和和不现实的感觉,因为他已经在这里生活了非常久而且他仅仅是与常人一般而已,
有目的才行动,一直设想着原因结果过程活下来的,追求一切合理性的男人
真正体现出这一“不正常”感情思想的或许还是与奏相遇之后的对比,
奏和悧里是在命人来到MYTH后发现的两位失忆的少女,但令人吃惊的是,两位少女并不是MYTH世界的影子人,而是跟梓门和命人一样的正常人。
而奏和命人就是正常人类的天性和机器顽固老人固守成规一般。
在后面两人一起建立秘密基地时,命人本想着自己做秘密基地,单因为忙于寻找“神秘声音的主人”而忘记了这件事,
结果奏和MYTH世界他们的一位影子朋友响帮他非常辛苦的做了他的那块秘密基地,这让没有感情的命人竟然“感动的落泪”,也是从这一刻开始,他心中仿佛重新定义了这份名为感情的字句。
“我现在的真心…就是为了他人而牺牲自己,或许并不完全是件坏事这一新定义。
本应该是愚蠢的行径的自我牺根据状况能变成至高幸福的事实…这一感情的产生令人特别感兴趣。”

或许本应该是命人慢慢领悟到人家温情然后解开心扉这样的发展,但作为“电波猎奇”标签的游戏当然不会这样发展。
早晨梓门突然死亡爆头,奏也是掉头喷血各种血腥猎奇的现象突然发生,类似《心跳学院》那样诡异的出场和BGM的变换,又如同《3days》那样无限的循环和电波,
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1765253791

即使两个人死了后,命人和悧里本应该痛哭流涕并且对这个世界感到无比的恐惧,但事实上,在另外两人离奇死亡后,他们竟然继续像以往一样简单的过着生活,
在玩家看来就是无比诡异的日常,拿头当足球踢,内脏当早餐…
而在后面的20后,仿佛世界末日一般所有人都消失灭亡,这也算是第一此轮换的MYTH结局。可能看到这里非常云里雾里,但是确实如此,这仅仅只是剧情的一小部分,只是故事的开端也是电波的启动。
后面的解释也出来了,其实命人身处的就是一个“写好故事的世界”,每天早上上学时擦肩而过的男人以为只是简单的去公司上班了,
而实际上在瓦尔基里(阿斯加德世界的主体一员)让时间停止后,命人看到的确实非常离奇的现象,那位男人只是进了一个黑洞就消失不见了,
因为这是“设定”, 男人的出场以男主第一人称为视角只有擦肩而过的“戏份”,所以只会在每天的7.35分出现然后消失,没了,就是一个小说里的设定一个棋子,在命人看到他之后,这个棋子就失去了他的“作用”,作者的核心主体也是以命人为主,所以没必要过多叙述这个“棋子”的后续故事,于是男人就简单的直接消失在黑洞中
在比如就是学校这一“重要”却又“无意义”的设定存在,
8点到学校上课,以上述的思路来说,8点的学校是“重要的”因为主体命人需要在这个时间点到达这个“设计的场景”,但事实上,8点前,比如7点40,这个本该存在学校的地方却只是一个黑洞,因为这个时间点学校是“没有意义”的。


接下来的无限轮回MYTH世界就如同3Days一般了,世界线的剧本注定梓门10天后死,20天后将“诸神黄昏”,简单说就是全员死亡,
而打破谜底的关键就是在20天内命人想起所有的事情或是说把这个悬疑给解开(结局标识),在第二次轮回后,命人也有了他的笔记本,庆幸的是,这个笔记本并不会随着每次MYTH的循环而消失,不像他们的记忆一样,可能这也是“创造者”的恶趣味吧。
但不断的轮回后,命人他们只会越来越容易找回自己的记忆。这就像是创造者给他们下的“战书”
创造者强行把有自己心境的人抓来放到剧本里创造自己的故事,当然受害者一方会产生自我的抵触抗拒,也就是内心对千变一律世界的“违和感”以及日后不断轮回对MYTH以及发生重复事件的“既视感”,他们的存在身位角色的自己以及存在真正意志的自己两个身份。
能够自我思考但是没有自由,比如自己拿着刀想割腕,很痛快死的时候场景一转,又变成完好的样子,一切故事的发展和结局依旧按照剧本走。打破核心的方法就是“脱离主干”


关于其他世界线值得一提的地方
如果要说这几个世界线或是这几个章节我最喜欢的部分,当然是2016年的东京剧情和望神国了。
2016年的秘密,其实是与2002年相关的,也是两个故事中“主角配角的不同视角转换”所表达的意义。
2002年东京,命人离奇失踪,而他的父母也被杀,警方调查后得出命人畏罪潜逃的可能性最大,但命人的恋人友里完全无法相信这个判断,
这也是为什么友里(绯色)2016年世界线里会成为一名律师,一切都是为了命人,虽然他早已失踪。

其实绯色对曾经“失去”的人也有着恋想,这也是当时玩家们不知道却能通过剧情了解到 “线索”,比如下面这段在电车上,友里看到一对年轻恋人后的心理描写。
“看着他们牵在一起的手,我的心中升起一股淡淡的暖意。
看向窗外,窗外的景色一刻不停的流动性朝后方流逝,
如果将它比喻成“人生”这一时间流逝的缩影…
在“迅速”这一点上,我觉得是非常恰当的。
我也曾有过这样的时代。
就像是一刻不停的改变的风景一样,不知不觉之间,铭记在心的记忆和感觉。
…被新的回忆所掩埋,隐藏在心底的最深处。

…虽然爱情长久是一件很重要的事,
如果…两人天各一方的话,少女还能继续爱着他吗。
不真正发生的话就不会明白。
这是正确的答案。
…如果我处于这样的情况话…[/b]

先不说这隐藏线索谜底设置的精妙之处,光是这段优秀深刻的心理和感情场景描写,就能够让玩家们深入其中体会到故事给我们带来的感受了。
其实玩的细的玩家们已经能够猜测的到大概关系了,虽然是悲剧结尾的世界线,但其实是给另一个世界做铺垫。而在这里意外出现的人物也是打破了各种离奇案件下的“僵局”。

在世界线的结尾,其实有一句话很引人深思,
在看到姐姐的惨状,绮姬决定放弃对世界的对抗。但是命人却始终坚持

“若是放弃了抵抗…不幸就不会诞生。”
“所以就算那是虚假的…幸福始终还是幸福,不是吗?..”

“...为了得到幸福,去妥协去封闭自己?”
“愚蠢至极,真实荒唐的想法…”
“欲望是主观的。”
“你!!不觉得自己幸福,
又怎么去得到幸福! !”

“因为“我”是如此希望的。”
“这是想要客观的幸福的我的主观”

“...”


再者,在各个世界线的东京剧情叙述过后,也能了解到影子世界的“元凶”以及那让人匪夷所思的原理和真正的现实。
如果能让逆反射材料玻璃捕捉到“后面的角度”,逆反射材料上呈现的便是“背景”
就起到了影身效果。
以现在的技术,若是使用单向玻璃和投影仪,重现并非不可能,让设置在投影仪中的背景在单向玻璃上放映,在单向玻璃的入射范围内放置逆反射材料,这么做的话理论上能让物体从视觉消失。
但影子再怎么也无法消去,只要有光就会有影
除非两种非自然科学情况,第一,世界失常,空间扭曲导致光的前进方向改变,也就是让光从这个世界上消失的办法。
第二,人类失常,令视觉单一化,比如说失去辩色能力,那个人的可视范围理所当然会变小。


在最后命人也思考出了各个世界线不同的他,不同的主体关联性,和所谓的至关重要的打破“剧本”的方法和关键点。
“从瓦尔基里那得出百分点的可能性,但是回到现实发现未来回到现实的自己已经上吊而死。
在绝望后意识到,那是指我看到他后依旧想要回到现实的可能性,如果是的话,那我也能明白为什么概率会这么低了。
如果未来不会改变变成他这样的话。我想试着去相信,数个百分点的可能性,
还是第一次,自打出生以来第一次,我现在,有种自己活着的感觉
与绝望的自己,现在的自己和未来的自己做斗争,反抗她所创作的剧本”


讲到另外 一个笔者最喜欢的世界线那就是望神国那段了,
比起其他世界线的剧情构造,望神国这段丝毫没有逊色,反而能够讲述到一些非常深刻的道理。
倒叙与插叙的平行,这样的剧情构造相比之前的章节反而更胜一筹,先讲述悧里当上国主后的故事又穿插着小时候被人欺负羞辱的故事以及发现绮姬,两人作为姐妹是如何开心相处又反目成仇,无力者悧里又是如何超越超力者当上国主的相当精彩故事。
第一次在这部作品中看到战斗的描述,令人惊艳的是描绘的非常精彩,
无论是关于超力还是武力的对决,对峙的精神层面和各自心理的描写,感情神态以及氛围都能把营造出的气场展现的淋漓尽致。
“超力者对无力者的歧视”,其实就是这个望神国最大的主题思想,也是一切悲剧的源泉。
在这里能够看到俐里和绮姬与MYTH中完全不同的性格。其实这才是他们真正的性格。
悧里拥有的超力是感应想要了解对象的心理描述,在游戏中可以看到以悧里为第一视角看对话,除了嘴上说的还能看到心理的描述,这样双重理解非常有意思也很有深度,而绮姬的超力配合倒叙同时描绘两个时间段的故事,非常有特色。
这里讲一下悧里成为“暴君”的前因后果,
悧里是无力者家庭出身的普通人民,因为自己奇特的发色从小被人欺负,也没有交到朋友,一次偶然在海边发现神秘少女,
捡回家后父母发现少女竟然是个超力者,这也就是超力者和无力者的阶级问题了,也是那个世界那个国家里的特殊设定。
“超力者歧视无力者”其实还是很好理解的,前者能够使用特殊能力,后者就只是平凡的人类。
但是悧里反而因为父母收养超力者少女而高兴自己有了个妹妹,也给她起名为绮姬。
两人度过了非常快乐的童年,但被欺负的现象并没有改变,因为收养超力者,悧里一家都被村里人鄙视辱骂,而在之前别人欺负悧里的时候悧里并没有反抗而是默默承担,
但欺负绮姬的时候悧里就无法忍受,把绮姬当成自己亲妹妹的她在绮姬眼前已经成为了一位真正令人尊敬的“姐姐”。
但是这个故事并没有以这样愉快的发展结尾,绮姬杀了悧里的父母逃向了超力者领导的望神国。
悧里不解、愤怒、绝望后决定前往望神国追到自己的妹妹杀了她,这是她日夜铭记的夙愿…一个无力者为了复仇前往超力者的国家,最后这名无力者还获得了超力成为了国主,不,应该说成为了暴君。
悧里当上国主后并没有杀掉自己的妹妹绮姬,反而无故残杀所有看见的无力者,
特别是对于所谓的“冷鬼”和“华”的情节,联系后面的故事,让我想到了路易十六…
偶像永远是模棱两可的,被理想化后形成名为“个体”的“单方向故事”。
太过于悲剧的结局,还是无力者与超力者之间的隔膜或是纷争结下的恶果,本来能和平相处的姐妹,本来能够获得妹妹的姐姐,本能有一个幸福家庭的妹妹,就因为这个纷乱的概念而导致最后的结局,不过这也是为什么她们会去到MYTH世界的一个原因。

当然事情肯定没有这么简单,全部讲完就太不解风情了,所以详细的可以自己去了解。


并不是一个个简单的故事结合,而是一段段深刻感情理念的交织
《MYTH》可以说是给我带来了非常深刻的印象,每一个故事都有他自己的意义和所想表达的道理。
并不是单纯的猎奇和悬疑,他是在各个世界线中隐藏下真正的道理,又在每一个章节中给出解开谜题的钥匙,让玩家们代入其中感受电波世界带来的无穷魅力。
在我自己的认知中,《MYTH》相比其他电波作品,有非常多值得称赞的特点与内容,
现实各种丰富优秀的描写文笔,不管是神态心理描写还是场景或事件描写,都能够感受到文笔色彩上的深刻一笔,
全文不同章节竟然也有不同的叙事手法和剧情构造,穿插叙述能够展现出一种“朦胧”虚实感,而倒叙和正叙的转换又能让玩家们同时从两个角度看待故事,从两个特点视角去体会去理解。这样的代入感真的是无法抗拒的。
关于画面和音乐,要知道我从来是不把画面放在评价的第一方面的,但从画面来说的确不会影响游玩体验,因此也就没有太大问题了,
而音乐却更需要好好夸赞一番,无法想象竟然只是一个同人社团下的作品,相比《海市蜃楼》富有特色的bgm设计,《MYTH》给我带来更多的是“简单朴实”与“氛围营造”结合下的优秀质量。
更让人吃惊的是,音乐鉴赏中还能看得到音乐制作的理念..真的是活久见。

好了,说了这么多,其实简单就一句话:
如果你喜欢悬疑和多世界结合的作品,又不讨厌电波系和猎奇向的内容,
《MYTH》绝对是你度过无聊假日的不二之作。


以上,感谢观看。
欢迎参观我的: 双鱼星✪ω✪皇家飛机场 如果你喜欢这篇评论,也麻烦点个赞,让更多人能够看到。
Додано 6 липня 2019 р..
Чи була ця рецензія корисною? Так Ні Кумедна Нагородити
Людей вважають цю рецензію корисною: 33
Людей вважають цю рецензію кумедною: 3
5.3 год. загалом
Рецензія на гру з дочасним доступом
是“指环王斗争”还是“灭霸之战”?
《Ring the City(指环之城)》是由巨人网络制作并发行的一款国产回合制策略冒险游戏。
其实简单来说,《指环之城》也就是爬塔Roguelike类的冒险游戏,加上回合制策略性的战斗模式,
至于本作的特色之处或许就是通过手指所戴的指环进行的决战吧,总的来说就是通过自己指环的效果能力来对敌人的指环(手指)造成伤害最终耗尽对手血量获得胜利。
这样简述一下相信玩家们都能够理解了,可能大部分人都会觉得是比较常见的游戏类型,确实在游戏创新性还有待加强,同时也还存在一些贴图、卡屏bug存在,因此还是期待一下后续版本更新给我吗带来全新的体验吧。

洞穴冒险之旅
既然是爬塔类型的冒险,那当然是一个“从无到有”的漫长过程,而这个游戏的过程不仅长,而且…非常艰辛。
首先在游戏初期,玩家们只会获得一部分指环,戒指可以在洞穴外装备、搭配好位置,
具体位置是除了拇指只能戴一枚外,另外四根手指都能戴两枚指环,
指环虽然品种很多,但如果从性质角度来说的话可以大致分为四种:核炉指环、技艺指环、永恒指环和精灵指环。
核炉指环和技艺指环是最为重要的两种指环,从战斗攻击的角度来说,核炉指环是“充能”,而技艺指环则是“释放”。
每一枚技艺指环能力就是主动技能,有的是对敌人造成伤害,有的则是提升自己能力或是给对面上debuff,
但是技艺指环并不能直接释放能力,需要有核炉指环的“充能”才能使用,一个核炉指环会标明每回合该指环恢复的魔力还有自身的魔力上限,而技艺指环也会标明清楚释放能力所需的魔力。
综上所述,一回合让核炉指环充能魔力入技艺指环,技艺指环达到能力释放魔力后,下一回合就能够消耗对应魔力释放能力了。
而这时候有一种强化过的核炉指环,他不仅容量和每回合恢复量大,还能同时给两个技艺指环充能,也就是敌人充能-释放-充能-释放的战斗模式下你可以打出充能-释放-释放的高频率攻击,很快就能占领巨大的血量优势。
至于永恒指环和精灵指环就比较简单了,就是拥有被动能力的指环和可以把杀死的“怪物”装进里面获得特殊能力的“容器”,每个不同的怪物都有不同能力,有的是主动技能也有被动技能,只要不断杀死怪物就可以有更多的选择机会。

指环虽然可以任意搭配,但必须满足AP限制的条件,
很简单,每枚指环都有各自的AP值,而整个手也就是玩家自身也有AP上限,在满足AP上限的情况下可以任意自由搭配指环,在前期几乎不需要考虑这个问题,有什么好的就都戴上。
搭配好指环我们就可以开始上路啦!哦不,冒险了…
进入洞穴后每一关都需要选择挑战的敌人(前进的洞穴),而选择的敌人都是未知的状态,在前期比较弱小的情况下若是选择了强大的敌人,很有可能直接战败结束游戏。
这时候火把这个道具就派上用场了,火把也算是最容易获得的道具,用处就是照亮洞穴内的敌人,这样就可以做好准备,选择绕过或是战斗。
道具除了火把就是加血的药水和金手指了,加血药水一次能回复5血量,一根手指大概是15~20血量,而金手指并不是掌机里所说的那种“金手指”意思,就是单纯金制的手指,耐久力比较高有30血量,当一根手指血量为0时直接换成金手指是最好的方法。
至于道具一般是通过每一关随机刷出的宝箱中获得,但出现率并不高,所以还是别把生命寄托在概率上。

在迷宫的冒险中还有一些比较特别的内容,
比如随机刷出的神秘房间,神秘房间里可以捡到道具,而最重要的则是可以直接跳转到boss关卡或是逃离洞穴。
神秘房间进入条件是献祭一枚精灵指环,不仅需要献祭上指环本体,连里面的怪物也得献祭,但其实比起进入神秘洞穴的收益,这点代价也算是能够接受了。
虽然说非常方便,但是前期直接跳到boss关卡简直是寻死的行为,所以逃脱来积攒实力才是最至关重要的选择,而且这个游戏既然是rougelike模式,却只能以这种非常“概率性”的方法来脱离,
而在洞穴内死亡或是直接退出是不会保留一切本次冒险获得的道具和指环的,这对玩家前期影响巨大,无意义的战斗和浪费时间的冒险并没有带来实质性的成果,没法顺利的刷“装备”会让玩家变得失去耐心。

有时候甚至能刷出随机出现的锻造台,顾名思义就是强化戒指的方法,
作用就是把两个戒指合二为一,产生一个被合成两个戒指的其中一个强化版,
基本上见到锻造台是必强化的,因为戒指不一定都能获得到好的,而之前积累的垃圾戒指也算是能派上用场了,但是要是一倒霉变成了垃圾戒指的强化版本…也只能说是人品不够了吧。

另外你还可能会遇到流浪者,
流浪者会跟你说一些非常装逼的话,然后向你发起挑战,虽然战斗后不会有伤势,但是输的一方需要给赢的一方一枚戒指,
虽然流浪者是戴满9枚戒指,看起来非常恐怖的存在,但实际上还是非常好打的,所以遇到后就无脑“抢劫”他一枚戒指就完事了。

关于战斗系统
战斗主要就是回合制行动来互殴,正常来说是一回合充能一回合释放技能,但是如果指环锻造后或是拥有更强大的指环,那就完全可能会发生一边倒的状况了。
比如同时给两个指环充能的高级核炉指环,或是高级的伤害指环,更有带高属性概率的指环和aoe、多段指环这些非常恐怖的强力装备。
所以说比起策略上的比拼,直白的来说根本就是装备的比拼,哪一方的指环能力强就能占领优势,另外就是手指的血量,因为这关系到获胜的条件。
当所有手指血量为0后将视为失败,而当一只手指血量为0时,该手指上的指环都会失去效果,但是不用担心,你可以随时更换指环的位置,也就是说把血量为0手指上的指环换到血量健康的手指上继续使用,
但是需要注意换一次指环也会消耗一次行动,所以这方面还是需要好好抉择。

战斗中还存在一个“爆能”状态,这也是最常使用的获胜手段,
当对方所有核炉所在的手指都死亡或是所有记忆所在的手指都死亡后,会开启自身FRENZY模式,
一开始会使所有技艺指环充能完毕,而且伤害会拉满,基本就是一次攻击击败对面一根手指,而且对手也会进入“睡眠状态”,空过好几个回合,
所以可以认为进入FRENZY模式面对杂兵几乎就等于提前宣布胜利,当然如果你被之前收到的毒buff毒死就是另一回事了…

说到战斗的问题,感觉还是BGM过于频繁,或者说战斗bgm太少,很容易听腻,就算敌人设计的类型不同,但BGM完全就没有契合的感觉。
然后就是动画演出的墨迹,不能加速战斗也就算了,在0打击感的情况下还要观看重复无意义的攻击和效果动画…让人十分头疼。
至于贴图bug简直是随处可见,不仅是战斗中、换指环时还是各种点击下,都有可能产生贴图卡顿的bug,大部分情况下只能干等才会恢复,这一定请务必好好修复。

各方面都还需加强的策略游戏
作为爬塔型的策略作品,游戏性相信是大部分玩家最为看重的一点。
但在《指环之城》中虽然能看得出制作组们的用心和努力,但实际成品却任然不尽人意,
希望能有更多的创新模式或是改善战斗和冒险的机制,具体的在上文也有叙述,
目前本作发展空间还是相当大的,用不同能力的戒指对决,有限的空间内搭配戒指并通过不断的冒险加强自己,但如果不好好改善一下给玩家们带来的游戏体感,还是很难在同类型的其他作品中脱颖而出的。
在支持国产作品的同时顺便关注一波,期待能够有更加丰富的更新内容让我体验的到。

以上,感谢观看。
Додано 30 червня 2019 р..
Чи була ця рецензія корисною? Так Ні Кумедна Нагородити
Людей вважають цю рецензію корисною: 76
Людей вважають цю рецензію кумедною: 8
10.0 год. загалом
Stcn完整图文评测[steamcn.com]

勇者降临拯救未来3D世界
《勇者海王星》是地雷社最近发售的一款海王星系列作品,同时也是该系列少见的2D横版闯关JRPG类型。
讲述了妮普媞努在一个新的世界醒来,但除了自己的名字外什么都想不起来。误打误撞差点被邪恶组织抓起来的她,偶然之下邂逅了一名神秘少女,在她的帮助下,妮普媞努了解到自己“勇者”的使命,带着拥有神秘力量的“书(伊伊)”,踏上了寻找同伴(其他老面孔)并打败恶势力拯救未来3D世界的王道旅途。
作为海王星主题系列作品,可以说是延续了该系列的各种特点,
光从剧情来看可以得知是非常普通常见的王道勇者战魔物冒险故事,全程除了nepnep以外没有什么太大的波动,不过夹杂在剧情中的玩梗情节还有“废萌”片段也算是本作中的特色点了。
但是如果从战斗以及其他系统的角度来说,除了该系列的忠实粉丝外,我并不太推荐路人们入手这一款横版闯关JRPG,因为其他系统是在是太普通甚至有些地方还会让玩家感到十分捉急...
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1776229848

冒险剧情与美景演出
其实本作还是以我们熟知的海王星系列人物为主角,在异世界展开王道拯救世界的冒险之旅。
刚来到这个世界的妮普媞努并没有变女神的能力,甚至除了自己的名字外对其他一切都是未知。
跟妮普媞努相同,其他女神诺瓦露、贝露和布兰也是忘记了其他的事,而妮普媞努也在后面的冒险中与她们相遇,踏上拯救世界的旅途。
在这个世界里存在着两大势力,其一是无良黑商或者说独裁主义团伙更好,
由萝莉…哦不菲林统治带领下,他们主张按照自己的理念制作真正“有意义”的游戏,反对推陈出新和其他有特色的游戏,简单来说就是想永远保持这个2d世界,
统治普通民众,命令他们纳税(游戏),交不上满意的东西或者遭到反抗都会直接把他们抓起来,这样恐怖暴力的统治下也是民不聊生。

但另外一方反抗军就完全不这么想了,拥有创新技术的他们想着开发全新的“3D游戏”,但却不断受到阻拦,
因此从3D世界来的妮普媞努一行人当然是为了不让自己身处世界被扼杀,阻止独裁阻止的行动成了她们首当其冲的任务。

在王道剧情中还是有着各种各样恶搞玩梗的内容存在,比如四女神那令人熟悉的性格,
好吃懒做只会卖萌的nep,终极蹭的累少女诺瓦露,沉迷游戏的网瘾少女贝露还有喜欢周边还有啃书的无口少女布兰,
以及一些特殊有意思的剧情,比如梦游的诺瓦露、抢购场贩周边到窒息的四女神还有布兰的脑内分身会议(四倍的快乐,wsl)等等。

残念的布兰呜呜呜~
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1776229710

不得不说,即使是非常普通的王道主题,带上“nep”元素后完全不一样了,即使你不是海王星系列粉丝,一样能在普通的主题上感受到海王星系列带来的欢乐。
至于本作的各种作画和音乐,可以说得上是这部游戏中最为惊艳的部分了。
这个世界虽然看起来陌生,实际上却是熟悉的不能再熟悉,看看这个地图,完全就是四女神的领地嘛…

因此在地图场景上本作也是十分用心,在不同的领土都依旧保留着各自的特色部分,
比如绿叶丛生一片生机的林伯克斯、冰天雪地的路威,包括一些非常美妙的风景地图等等。

人物也是采用的2d动作效果,相比之下这种2d还是更加的流畅看起来也是非常舒服(可爱),这下也算是摆脱了“日厂建模”的诅咒。
各种行动动作以及战斗动作也比较流畅,从全作画和建模中来看,《勇者海王星》已经做到足够优秀。
BGM的搭配也算是画龙点睛之笔,不同的领土不同的场景风格,当然有着不同类型的音乐搭配,
抛开其他系统不谈,光是在场景中行动跑图,也有着充分的代入感,感受变化下的不同景色,甚至有一种心旷神怡之感。
同时在不同的场景中,人物和场景的比例也有不同,其目的就是为了对应隐藏之下的一些特殊“机关”和宝箱,比如这张图
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1776229342

要处于图中的位置需要解锁道具,并且也是跟普通的道路完全不同,需要找到特殊的位置点往上走才能获得宝箱,
这样的合理设置也是大大加强了游戏的收集乐趣,非常适合挑战全收集难度的成就党们。
城镇地图主要是武器店、道具店、接各种任务的公会和路人住的房子或空房子,宝箱基本随处都有,但是不一定都好找,所以需要玩家们细心的留意每一个场景下的每个角落。同时在不同地方也有魔石挑战的任务。
讲完本作的特色之处和个人比较认可的点外,要来讲讲不足之处了。

笨拙单调的战斗系统
确实如标题所述,在笔者玩了一阵子后总结下来就是这么一句。
虽然本作是横版闯关,但并不是常见的ARPG模式,所以本质还是回合制战斗模式,但是这个回合制又有点不同。

左边是敌人,右边是自己的队员,跟剧情相关,要到后面与伙伴们相遇才可以有新的战斗成员加入。最多也只能组成四人的小队。
首先战斗是有阵型这一说法的,这一点前期把我搞得有点蒙蔽需要好好解释,所以在后面我再详细谈谈。
然后就是右下角的ap槽,左下角则是敌人的ap槽,ap值是这个游戏战斗释放技能的主要消耗值。
每个技能都需要消耗不同的ap值,ap值主要以时间推移增加,当然敌人也是相同,所以就算你什么都不干,敌人也是会过来打你的。
最下方的长条则是“崩解槽”,攻击敌人会增加,数值达到一定值后可以释放角色的必杀技。
这里我讲一下上面提到的队形。
首先可以在战斗外设置队形和各种队形下四名角色的技能,
关于技能的设置我在其他系统再介绍,
四名角色就是四种队形,而每种队形下各个角色的技能都可以设置不同,
比如物理攻击为主的强袭阵型,恢复为主的治愈阵型以及使用各种不同技能的混搭阵型等等。
在这个游戏中最重要的并不是数值能力,也不是等级差距,而是属性克制。

从战斗中我们可以看到能力值信息,不仅是自己的属性数值也有敌人的。
这里我们可以很清楚的看出对手的弱点属性、抵抗属性和无效果属性,
如果使用对应弱点属性的技能不仅能造成大量伤害,还能瞬间提升自己的ap值,
换句话说,如果不停的用弱点伤害技能攻击,就能无限回复ap值,不仅用不完还会越用越多,按下战斗加速后只要无脑滚按键就完事了。
但是如果是抵抗属性则会造成非常小的伤害,无效果属性甚至会给对手回血,
这就是为什么说属性克制是战斗最为重要的一环了,所以技能的搭配是玩家们需要好好考虑的一大要点。

战斗中也可以随时暂停,可以观看战斗信息和进行道具使用或逃跑。
其实讲真,道具几乎前期用不上,因为只要布兰加入后几乎可以无伤打完每一把,而伤害的话则也没必要使用道具。
逃跑的话还是有概率成分在的,并且需要一定的时间,建议切换到治愈阵型,这样就可以一边慢慢恢复血量一边逃跑了。
因为战斗中可以逃跑也可以加速的设定存在,所以基本不要怕会因为缺少回复道具而卡关,杂兵会在不同的大地图转换后刷新,只要刷杂兵切换到治愈阵型,然后一边加速一边滚回血按键,一会就全员满状态了…所以这个战斗系统设置真的很蠢。
打杂兵甚至打boss也是同理,进入战斗页面直接点开信息看克制属性,切换到对应的阵型,然后开加速滚按键…看到血快没了切换到治愈阵型回血再切回去继续打…
压根就没有体现出任何回合制的策略性存在,完全是单单看属性克制完成战斗,这样的战斗相比其他作品真的毫无特色和可玩性可说。

关于其他系统
每名角色都可以装备一把特殊武器、护甲和饰品。
不同的装备也有对应的奖励,也就是装备上显示的内容,随着战斗进行,日积月累下达成数值就可以获得,有的是获得新的技能有的是获得新的buff天赋。可以在“天赋”那一栏设置装备。
关于装备获得的方法还算多,主要通过商店购买,也可以从任务和野外的宝箱中获得。
这个任务系统也是非常让人头疼的一个设定,本作中大大小小的支线任务非常多,而很多任务完成需要后面获得的道具,比如二段跳才能到达的平台…等等,所以任务还是建议不要急着做,随缘就好,到后面再慢慢回来补。而且任务以及地图提示非常简略,特别是悬赏任务,基本需要每一个慢慢找。

阵型和技能方面则需要好好解释一下,也是战斗相关的着重点。
首先可以设置四种角色为不同队长下的不同阵型,基本上一个强袭物理一个魔法一个治愈就可以了。
然后在战斗中也是可以随意切换的,从图中也可以知道,不同阵型下四名角色的技能也是不一样的。
同时不同阵型的主要承伤位也不同,基本队长是最大概率成为承伤目标的角色。
阵型下就可以慢慢搭配技能了。

注意这里是选择一名角色,设置这一名角色四个阵型下的不同技能!
千万别被搞懵了2333.
这里还是建议尽量越多的属性技能越好,回复技能和清除debuff技能只要治愈阵型设置两三个就可以了,其他全部带不同属性的技能就行了,
当然有aoe当然可以优先携带,在战斗中也像之前提到的一样,根据敌人的弱点属性来切换阵型使用技能,往往能让战斗变得简单无比。
不过这里我必须吐槽一下,为什么技能连释放所需的AP值都没有显示,这不是最起码的RPG游戏设定吗???
然后就是买卖装备的问题,
买装备竟然没有明显数值属性对比,我去,那我怎么知道我这件装备好还是你卖的好?
所以要让我先退出去看看自己装备属性截个图记下来,再回商店去一个一个对比嘛。

更偏于粉丝向的JRPG作品
《勇者海王星》从总体质量来谈,笔者认为仅仅算是“合格”层次上的一款横版冒险JRPG作品。
首先,相比大部分玩家玩过的横版闯关ACT相比,光是操控性和战斗性就已经大打折扣了。
更别说本作真正的战斗系统,非常的无趣和重复,并没有丰富的战斗技巧策略和可变的战斗难度体现,单纯是纯猜拳模式的对打…非常容易让玩家感到腻烦。
虽然不能说纯靠剧情和主题设定撑起来,但确实或许nep的存在才是吸引大部分玩家包括粉丝们的核心内容之一吧。你给我nep,我就给你钱
所以总结一句就是:
如果你是为了nep而来,那剧情的丰富和出彩程度应该不会让你失望,如果你只是纯路人想入坑海王星系列,那还是建议先去体验一下重生海王星三部曲。

以上,感谢观看。
欢迎参观我的: 双鱼星✪ω✪皇家飛机场 如果你喜欢这篇评论,也麻烦点个赞,让更多人能够看到。
Додано 20 червня 2019 р.. Востаннє відредаговано 27 листопада 2019 р..
Чи була ця рецензія корисною? Так Ні Кумедна Нагородити
Людей вважають цю рецензію корисною: 32
Людей вважають цю рецензію кумедною: 3
8.3 год. загалом
画面
8.5/10
音乐
8/10
游戏性
7.5/10
总体
7.5/10

拯救小吃街扬名立万or攻略美少女走向人生巅峰?
《食用系少女》是由Simon Creative制作并发行的一款视觉小说+经营类型游戏。
光从介绍页面可以看出这是一部由台湾制作方设计下带有其当地本土风格的作品,
台湾美食的拟人类型,三位不同的美少女,卤肉饭-小卤、珍珠奶茶-小圆和鸡排-小光,
虽然看起来有点沙雕瘆人..不过其实游戏中并不会感受太多违和的地方,对于“拟人”的设定上处理的也是恰到好处。
但游戏最大的问题还是“可玩性”,游戏性的不足导致玩家容易对本作感到腻味。

常见的模拟经营剧情和游戏模式
上文也有提到本作即是AVG+模拟经营的模式,对于剧情方面,由于设计点出处比较普通,仅仅是常见的小吃街,所以发挥空间可能有了限制,
因此我们更需要把注意力放在游戏性也就是模拟经营上。

根据一般的模拟经营游戏类似,给出一个(非)限定时间,然后在期间达成目标或是通过最后的评分来判断是否合格通关这样的框架主体。
你是一位“资深”的顾问,收到一个小吃街的宣传改造委托,
希望你能够帮助小吃街回到曾经人来人往、一片生气的知名闹市,
嘛至于为什么会一直破败到现在,当认识了三位小吃街美少女“店长”后就能明白了。

网瘾少女小卤整体沉迷打电玩,对店里不管不顾,问题是…整个店就她一个人啊喂,
不仅没有人服务,更是没有创新的料理,而水平技术更是日渐下降,这也是卤肉饭店落魄的原因,

小圆是经营奶茶店的一位傲娇少女,虽然她的制作技术高超,而且一直保证这材料质量的优秀和奶茶的口味,但是处于小吃街的奶茶店却总是无人问津。
原因亦是她那对待顾客的态度和极度“自负”的性格,而高成本的奶茶无法卖出,每天亏损的小店怕是要面临倒闭的结局。

小光或许是三位少女中最“正常”的一位了,她开朗活泼的性格,乐于助人又吃苦耐绕,而炸鸡店贩卖的炸鸡也是远近闻名,顾客吃过都说好。
但即使这样也没能使小吃街或是炸鸡店盈利,问题还是出在小光身上,过于善良的她总是遭到顾客的砍价,而且冒失的她总是会打翻调料或是出各种小状况,
所以效率低下的炸鸡店也没法一天完成多少订单,更令人诧异的,炸鸡店还真的只有炸鸡…没有拓展业务范围也是失败的原因之一呀。

其实这样的设定也很容易看出,以三位少女经营的店和各自的缺点为主展开改良(攻略)
小卤因为沉迷电玩导致料理的技术和品质下降,小圆因为态度问题导致店的人气低下,小光则是过于善良的性格无法让店取得盈利。
玩家需要安排在小吃街三个月每天的行程任务,改善少女们的性格和缺点,让店生意变得越来越好,最终拯救小吃街于水火之中顺便攻略一下三位“食物娘”。

其实游戏中还有很多小Tips非常的有意思,
比如各种饮食健康方面的小知识,还有关于料理的制作和选材方法,
以及一些经营或是营销的策略,足以看出制作组的用心程度。

特别是其中还有一些关于三位问题少女的性格心理描写,
举个例子,小圆的性格和对经营的想法其实也是很多显示商家们的心理写照。
小圆清高的性格和她独特的“匠人精神”说实话并不是坏处,
但现在处于流量时代与信息社会,光靠“质”的优秀可能并不能完全获得盈利,
好的宣传模式和营销策略,在大部分时候才是最能提高销量生意的关键之处,
其实小圆排斥她认为“虚伪欺瞒式”的宣传和营销,主要是因为她打心底里鄙视厌恶那些有着光鲜亮丽“外表”却没有实质优秀“内涵”的那些不入流小店,
仅仅靠外包的宣传和商业性的宣传打包,而使顾客们忽视了小吃最重要的“口味”,这让小圆非常气愤又很无奈。

设身处地想必大家也能感同身受吧,自己用心取材、制作出的超完美小吃却不敌那些不入流小店毫无用心机械化做出的小吃,
但两者无论是人气还是销售量却是天差地别,无奈又气愤的小圆也是越来越对虚假宣传排斥,所以导致她成为了这么一个“问题少女”。
既然想要拯救小吃街,当然一个都不能放过..咳咳,我是说一个都不能不管不顾,
改善她们性格和想法的任务就交待到了你的手上。

稍微提一下游戏内的基础设定
看到评分可以了解到,本作游戏性其实并不算出色,稍微及格而已,
因为游戏的玩法和设定都是非常普通常见的设定,
首先是时间的限制,三个月内,每个月都有评分,评分必须过及格线才能继续游戏,而及格线分别是C、B、A,这是普通模式的评分,达到评分其实也是非常容易。
每天则是有四次行动的机会,每天能够做的事大致可以分为以下几点:
1、商店内的行动
商店内其实也是三个店(少女)的信息和指数查看,
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1770463360
在商店可以看到少女们的好感度,好感度可以通过各种行动提升,好感度满足条件则可以看到更多独有的剧情和打开新的装备栏。
每个店都有各自的指数,好感度、人气和品质,
人气和品质是决定盈利与否以及盈利多少的至关重要信息,提高两者的方法很多,最主要的还是发单和研究,前者可以提高人气后者则是提高品质,
每一次提高的数值也是会改变的,这跟时间段和好感度也有关。
聊天则是只加好感度,发单和研究每次只能增加一点好感,聊天可以一次增加三点,但是这三种行动都需要消耗一点行动点。
装备栏随着好感提升最多能装备三个不同的道具,道具的获得方法也非常多,主要是通过商店购买获得,并且装备对数值提升也是非常有效的东西。

2、News新闻内的情报调查
游戏存在情报值这一设定,在日常页面的News内可以消耗一点行动点进行调查以获得情报点,当然情报点也可以靠后续剧情交钱获得,
情报点关系到特殊剧情的解锁(最终boss恶势力),虽然不会对玩家最后审评有太大影响,但是如果要完成成就也是必须提高的一环。
同时news里也可看到各种提示和通知,比如评审的期限,还有每周需要付的租金,以及店家的风评。

讲完行动流程,我们来讲一些特殊的部分,
游戏有多周目,主要是为了看完各种结局,一次也就是三个月是不可能开启全部结局的,
所以说赚钱还是泡妞…由你自己觉得,也可慢慢来直接我全都要。
如果一心赚钱来刷分有机会获得最高的排名,也可以解锁成就,或者单攻略一位少女完成她的结局。
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1768696934

而游戏中其实还有各种选项会左右结局或是过程,其中最大的一点就是风评指数,
如果在游戏中经常做好事,比如捐款、喂食收容流浪猫等等,风评提升总是好的,有可能会获得一笔意外之财获得是参加各种活动,
但是如果坏事做尽,成为“世界公敌”的话可能会失去很多“机会”,而且经常有可能会遭遇无故损失人气的事件,
但却能开启“月会”剧情,所以想要看到所有隐藏的结局和剧情还是非常有必要多周目的。

但本作最大的矛盾点也体现出来了,游戏框架也许设计的不错,多周末多结局,不同的支线和事件也算丰富,
但是单一枯燥的游戏性又等于是把人拒之于外。

基本上通关一两次可能就会腻烦了,一直就是点点点,每天重复的内容和大部分看过的剧情,三个月的流程第一次可能会玩三到四小时的流程,说长不长说短也不短,但是如果一直多周目做重复的事,是个人都会觉得无聊的…

闲暇之余杀时间的一款特色作品
+优秀的立绘和画风。
+出色的配音和音乐。
+特色的台湾美食文化和各种有爱的小tips。
+多结局支线以及不同事件的丰富内容。

- 非常常见的游戏设定套路。
- 单一枯燥的玩法,又必须多周目下才能解锁成就的矛盾处。

站在玩家角度来看,其实作为一款AVG+模拟经营游戏,本作已经处于及格线以上,
丰富的剧情和设定,加上具有特色的人物和背景设计,
但是游戏性的问题导致游戏的可玩性大大下降,往往一二周目后就会感到无趣,在这方面本作还是略有失色。
虽然具有台湾美食特色设定,但如果光看这一点局限性又非常点小,因为仅仅只是三种美食而已。
总而言之,作为空闲时放松消遣时光的游戏来说已经是非常不错了,但也许不太适合
纯粹喜欢模拟经营的硬核玩家们。

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1768697702

以上,感谢观看。
欢迎参观我的: 双鱼星✪ω✪皇家飛机场 如果你喜欢这篇评论,也麻烦点个赞,让更多人能够看到。
Додано 15 червня 2019 р.. Востаннє відредаговано 15 червня 2019 р..
Чи була ця рецензія корисною? Так Ні Кумедна Нагородити
< 1  2  3  4  5  6 ... 10 >
Показані результати 31–40 із 95