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剧情
9/10
画风
8.5/10
音乐
8/10
游戏性
9.5/10
总体
9/10

《Dungeon Munchies(餐瘾地城)》是由maJAJa制作并发行的一款像素风横版闯关动作游戏。
虽然游戏目前还在测试,但就现在体验版来说,已经拥有一定的质量且能够光靠游戏特色的介绍就吸引到玩家们了。
地下亡灵城、僵尸和厨师烹饪的奇妙结合,超级颜艺的美女亡灵师父还有逗比的骷髅伙伴,
靠烹饪怪物而得到特殊装备和道具,多样的战斗搭配和关卡冒险。
光是以上几点就能看出这已经是一个成熟且充满特色的横版ACT作品了,在实际体验过后,更是对游戏各方面的设计啧啧赞叹,在近一段时间内算是笔者玩过最有意思的横版ACT之一了。

作为一款正在测试的游戏,竟然几乎找不到任何bug的存在,不管是手感还是各方面的流畅度的设计都恰到好处,
唯一让人心生遗憾的恐怕就是游戏的流程了吧,目前只有第一章的情节战斗,故事的悬疑也并没有解开,还是让人非常期待后续的更新。
PS :目前发售版本也是只到第一章,后续章节会免费更新的!(求你快点更新吧好想看后面的剧情…)

僵尸厨子的地下城冒险
游戏的开头玩家所扮演的就是一名刚刚死去的“僵尸”,此时的你没有任何能力,身处在巨大无比的地下都市里,四处荒凉毫无生机,
但幸运的是,你跟亡灵厨师——西米的相遇,这让一个已经死去已经结束的生命又有了新的历程。
在这个神秘又诡异的地下世界,到处徘徊着各种奇形怪状又彼此不同的魔物,而作为死灵厨师,西米能够将死去魔物们的残渣当成食材烹饪成美味可口料…哦不,用途繁多的道具和装备2333。
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1762041799

是的你没听错,这门神奇的“料理”技术就是让厨师击杀怪物后获得材料,再用材料烹饪出装备和道具以供使用。这正是这个世界专业厨师的强大之处。

而西米正打算把这门技术传授与你,因为,你是她“制造”出的最强僵尸“战斗”厨师。把这诡异的地下都市当成魔物菜市场就行了,在她的口中,魔物和危机总是这么轻描淡写。
然而…她真正的目的并不是培养一个小厨师在诡异的地下城做美味料理这么简单。
存在地下城的有数不清的秘密,而在森林的深处有着这样一个霸道的“老板”。
在这个世界里除了魔物,就只有员工与老板了,说白了就是统治者和他们的手下。
而森林深处的这位森林之王正是一位不懂得体谅,或是为了目的无情剥削员工的“老板”。
西米的意思也是想让你去一路战斗找到森林之王,当然并不是想让你杀掉他,因为西米和她的朋友好像跟森林之王之前也有过交情…具体悬疑这里不仔细叙说,防止透剧。
西米想让你拖住森林之王,好让她们有时间准备搬运行李,开启星门回到地面世界。
这个星门按照西米所说,就是连接着地面和地下都市的一道“门”,她们本来也是人类,但是因为某种原因都变成了地下的亡灵,而地面上也可能正在或已经遭遇了史上最大的灾难…

无论如何,你也必须完成西米的任务,一路击杀越来越强大的怪物,获得新的材料并烹饪成更强大的装备和道具,当然,森林之王也不会对你视而不见,即使他不动手,他的手下也不会坐以待毙。
但是就算最终战胜了森林之王,门却并不能打开,反而随着冒险的进展你发现了更为诡异的秘密和惊人的事实…这甚至关系到宇宙星体和地球的关系,以及人类和神秘物种基因体的研究和战争…

游戏中非常有意思的各种系统和设定
本作是十分常规的横版闯关ACT模式,至于难度,在本手残通关后感觉就是,掌握技巧后几乎没有什么难度…但是并不代表游戏性和体验的欠缺,反而非常耐玩。
首先我是比较推荐手柄游玩的,但是需要注意,手柄玩攻击的判定方向没有键盘玩精准,也就是说键盘玩可能会更加简单,但手柄玩着舒服也带感,所以…

角色能够装备七个道具,道具是通过击杀不同怪物获得的素材组合后得到。
每个道具都有不同的作用也有不同的用法,比如召唤蜜蜂或光精灵帮你打伤害,让自己的攻击附带毒属性伤害,或是生命值越低减伤能力越大等等多样性的道具。
其实也就是“饰品”,作为一种被动型辅助玩家冒险的道具使用。
值得一提的是,角色只能同时装备七个道具,但是只要烹饪出来的道具就永远不会消失也不存在消耗完等等,所以只要烹饪出来后,面对不同的敌人和关卡随时搭配使用即可。
装备基本与道具无异,也是通过击杀怪物获得材料烹饪出可使用的装备。
装备只分为主手武器和副手武器,大致可以列举为一下几个,
主手:刀剑、弓箭、斧头、长矛等。
副手:法杖、盾、辅助斧、毒药瓶、召唤物等等。
主手武器和副手武器可以随时使用,基本没有两者的cd存在,只跟攻速有关,所以一般可以快速按主手攻击和副手攻击按键快速操作打伤害。
武器跟道具也是一样富有特色,拥有各种能力以面对不同的敌人。
比如在面对最终boss时,笔者就喜欢装备两个召唤伙伴帮忙打伤害的道具,还有一个闪避能规避弹幕的道具以及常用的“瞬斩”和“升龙斩”。
装备则是平衡性较强的长剑和定点伤害的法杖。
当然打法各异,玩家们可以随意组合最适合自己的装备来配合打法击杀敌人。
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1762043318

除了这些系统以外,随着冒险的进展,人物也能获得西米赠送的各种消耗性道具,也是横版ACT比较常见的设定,比如二段跳、空中冲刺等等。
而游戏中装备的道具和武器都会显示在人的身上,所以各种杂七杂八的道具混在一起好像一个全副武装的沙雕僵尸一般(你真的是厨子嘛..?)

游戏中最让笔者称赞的还是机制的设定,也就是各种任务或是道具点的位置设定。
游戏中除了敌人存在的危险区域外,安全区域一般都有几种任务点的设置存在,
回收垃圾桶样的自动存档点,也是死亡后复活到最近的一个复活点,烹饪并装备武器和道具的任务点和一个小庙一样的传送门。
为什么说最让人称赞呢,因为这些关键点设计的位置真的是恰当好处,其实就是非常近啦2333,
所以可以随时存档或者补满状态,更换道具装备,因为经过自动存档点可以自动恢复血量,所以即使面对大量魔物的攻击也能在短暂支撑后重新恢复好状态。这点设计的真的非常良心。

“不简单”的剧情构造设定
本作的出彩之处也在于并不是一款纯粹的ACT作品,不只是多样的道具和畅快的砍杀,关于剧情和所映射出的内涵也是最为吸引玩家的特色之一。
游戏中牵扯到的领域可以说是非常之多,有关于社会现象和理念的探讨,有对哲学的延伸讨论,更有关于天文地理的研究设定还有离奇基因和物种,人类研究下的存亡等等引人深思的设定。
比如一个骷髅面对自身存在时曾经说过的话:如果我的存在没有使命,那我活着是为了什么?如果我达成了我存在的使命,那我还活着做什么?…

至于主线剧情也是设计了不少悬疑存在,比如西米和伙伴们以及森林之王的关系,在他们没变成亡灵前的生活如何,人类消失的原因,星体和太阳偏离的后续还有实验研究室消失的神秘代号物体…
在各种奇妙神秘的展开以及地下城诡异氛围烘托下,这并不是一个简简单单的故事,而是牵扯到人类的心理和社会现象影响,以及各物种共存亡的大故事,以及大故事下,神秘烹饪大师和她伙伴一行人经历的小故事。
这样丰富多彩又吸引人的剧情无疑是画龙点睛一般让这个作品在深层次上有了质的飞跃,内涵上的升华让玩家们意识到,自己并不是仅仅在玩一个普通砍杀的无双动作游戏,而是一个具有丰富故事内涵的精致冒险游戏。

就算是如此深刻的话题,却又根本不会让玩家们感到压抑,原因就是游戏中各种沙雕搞怪的对话存在啦。
西米本身就是一个颜艺帝,虽然她很爱惜你这个完美的僵尸,但面对她其他的“员工”时,经常是发生各种无厘头的拌嘴打趣。
但就是这样一个沙雕的“老板”却又有着远超常人的毅力和对现实的“领悟”。

她对料理烹饪倾注的爱也是远超其他事物的,
“料理就像是画画、写作、音乐,是人类绞尽脑汁创造出来带给大家幸福的东西。
在制作的过程中感到快乐、成功,完成作品的成就,看着朋友开心的享受这自己的创作…
这些乐趣就是让我愿意花费无数时间于心思去学习料理的最大动力。”


她意识到没有肉身的自己,在这个世界中不做点什么只混吃等死是毫无意义的,而且没有了她,她的员工们迟早也会沦为魔物的口中餐。
“在明白太多问题超出我的能力后,我决定将仅存的时间投注在身边的事物上。
我所喜欢的人,愿意关心我的人,曾让我感到开心的时光,我想尽可能的把它们都保留下来。
你们会是我曾经活在世上的证明。
为此,就算是罪大恶极的事,我也愿意做。”


我真的没想到,一个普通的小游戏能够通过一个小角色折射出这样富有道理与感情的话语,说实话我真的挺受感触的。
相信我,当你进入这个游戏后一定能沉浸在这个世界里感受到异世界的独特氛围和大到社会小到人心的各种感情。

近乎完美且具有真正意义的作品,个人心中的No.1
+丰富的装备和道具搭配组合。
+多样的魔物和敌人,有趣的素材收集。
+各种冒险解密挑战元素。
+搞笑无厘头的剧情却隐含着深刻内涵道理。

- 短。

嘛缺点笔者的确是不知道该列出什么,如果硬是要说的话,如果简中翻译能够更契合一点就最好了,虽然对于看多繁体的玩家们并不会有多大影响。
然后装备道具和状态最好能随时查看,对话的时候把其他画面静止。不过这些也只是小小的建议,其实几乎也不会影响游戏的体验。
光是优秀丰富的装备道具搭配和剧情的烘托就足以让人迷恋上这款多姿多彩、深刻又不一样的ACT作品了。
每一位对独立剧情和横版闯关冒险感兴趣的玩家都可以尝试一下,相信这款《餐瘾地城》一定不会让你感到失望。
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1762041799

以上,感谢观看。
欢迎参观我的: 双鱼星✪ω✪皇家飛机场 如果你喜欢这篇评论,也麻烦点个赞,让更多人能够看到。
Postat 5 iunie 2019. Editat ultima dată 5 iunie 2019.
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8.8 ore înregistrate
剧情
8/10
画风
7/10
音乐
8.5/10
个人观感
8.5/10
总体
8/10

天国的阶梯与永恒的幸福
《Ballade2:the Celestial Promise(叙事曲2:星空下的诺言)》是由286studio制作并发行的一款视觉小说游戏。
虽然最近才在steam上发售,但实际上这款作品可以说是国产GAL崛起的“历史之作”,也是当初为数不多广受好评的国产GAL作品。而对于笔者来说更是意义非凡的一部作品的续作。
写下这篇评测可能也是回归初心,给当初入坑的自己一个交代吧。
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1761606627

在《叙事曲2》发售前,《叙事曲1》就早已在ios受到大众玩家的喜爱,
《叙事曲1》发布于2011年,成功后286Studio开始了《叙事曲2》的企划,可惜当时游戏制作并不是一帆风顺,
在时隔数年后,15年总算是等到了《叙事曲2》的发布(笔者当时已经等到忘记这个游戏了)。
在我13年的时候,玩到人生第一款GAL作品,现在想想真的非常幸运,《叙事曲1》能成为我GAL人生路上的启蒙作2333。
对于当时的我来说,《叙事曲1》给我带来最大感受的就是“惊艳”,是的,我从未想到一款普通的“文字游戏”比沉甸甸的小说更能给我带来观感上的震惊。
而这款《叙事曲2》果然也没有让我失望,虽然放到现在来看,相比其他作品总体外包质量要逊色许多,不过这感觉就像是读了一本厚厚的童话故事,“青涩”的外表保不住内在的“甜美“。

《叙事曲2》是作为《叙事曲1》的续作,但是剧情方面却是《叙事曲1》的“前传”,发生在后者剧情时间线的两年前。
在《叙事曲2》中也会看到很多更前作相似的cg甚至大部分的bgm,因为故事发生的地点都在同一城市,
其实关于这个系列的两部作品并没有什么游玩顺序的硬性要求,但还是推荐按照发行顺序玩下去,因为相隔比较长,无论是画风还是配音音乐方面…都有些许差别。

“架空”之下的真实场景
故事发生在“朗润市”,实际上就是取景与厦门,而文中的朗润大学也是以清华大学和厦门大学为原型设定的。
无论是游戏内的“古楼宿舍”、“占星楼”、“天文台”还是各种富有特色的风格建筑都是取景与当代特别有意义的真实场景。
当然,不仅仅是游戏中的画面cg,还有很多物品甚至文字梗 语音都给我们带来童年的“回味”。
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1761304552

在游戏中,如果你有着这么一个年代的过去经历,可能你会有非常深刻的代入感,在游戏中无限的遐想着童年纯真的自己和无忧无虑的自由生活,还有那些可能早已忘记的一起陪伴你度过童年的小伙伴们。

主人公宇文朔不顾父亲的反对,坚持进入了名校“朗润大学”的物理系,并结实了室友南望(一代的主人公),
由于反对父亲而受到生活费的制约,迫于无奈的他只能和南望一起寻找赚钱的方法,
在打工受阻后的他打算加入SAR项目组参加研究,在那也结实到了同系大四的学姐谈明美,虽然是学校内“物理三巨头”之一的妹妹,但其成绩优秀在大四就已经成为了助教,并与宇文朔建立了研究小组,同时也是为了证明她自己…
宇文朔本是在这快地方长大,但因为家庭原因,后来还是离开了这里前往上海直到考上大学才回来。
在童年时,宇文朔与两位小女孩结下了真挚无比的感情,陈星瑶和陈星玉姐妹的爷爷是镇上一处最大天文馆的馆主,拜他所赐,三个小孩从小就爱上了天文学,
一起看星星、观察宇宙,在天文馆听着馆长爷爷讲故事,在馆内乘坐银河列车,成了他们童年最难忘的珍贵经历。

再次回到这个城市后,可能是缘分还未到头,在偶然之下,宇文朔和星瑶又重新相遇,
此时星瑶也正面临着天文社危机,不仅天文社的地位危在旦夕,天文馆也逐渐失去了往日的生机和活跃,也许宇文朔的到来正是相应这片故土之地的互换…

很容易理解,两位女主的线路其实也有机缘巧合,一方是纯理科理性思维下的明美路线,一篇是浪美主义风格天文学下的星瑶线。
正因为笔者是理科生所以我更喜欢浪漫文学与梦幻天文主题的星瑶线(雾)。
在星瑶线里充满的是文学艺术氛围和天文地理的广阔之谈,在剧情里你能了解到各种典故、传说和历史故事,
像是著名的《银河铁道之夜》以及作者贤治、《竹子的故事》,而更加重要的是,能把这些著名经典的作品融汇在游戏剧情并且毫无突兀,可以说是非常让人感到惊讶了。
正如《银河铁道之夜》的主题所述,星瑶线中,两人像是贤治与他妹妹一般也在寻找着“永恒的幸福”。
如果读过《银河铁道之夜》,对于游戏中的“离别”和“寻找的道路”,相信一定能引起你的共鸣,南十字星的象征意义代表着幸福的“真相”。
剧情末期,面对天文台即将被拆迁以及星瑶患病两大致命问题,又面对着与星瑶一起寻找“永恒的幸福”也就是真正的幸福,到最后才明白,
其实永恒的幸福就是世间人们感到的快乐与幸福,这样自己才会真正的幸福,就像最后小孩子们因为星瑶给他们带来的快乐与幸福而给患病的她送上祝福,
看到这里真的非常感动,也许是非常老套常见的剧情,但还是能一次又一次的打动我的心灵,也许这也离不开文章前期的铺垫和最后剧情转折的优秀处理吧。


“这不是一个悲伤的故事,而是一个有关离别的故事。
它告诉你,在追寻真正的幸福旅程上,你的同伴终将离你而去。
但是,人总是要奋力前行,才能寻找到真正的幸福。”



“铁道是通往天国的阶梯”
“世界がぜんたい幸福にならないうちは个人の幸福はありえない”

“没有全人类的幸福,就不可能有个人的幸福”,其实就跟宫泽贤治毕生贯彻的理念无异,本作星瑶线中也是为了向我们讲述这个道理,
天文台是带给他们童年快乐的地方,在那里,他们相识相遇,一起玩乐,
长大后,“离别”是注定的,但是怎样的离别是可以选择的,是好好的结束这份幸福还是把这份快乐延续下去,
毋庸思考,后者才是他们应该做的。

“北宋时爆发的超新星…
那颗星爆发曾经照亮夜空,也宛如白昼,经历一千多年,那爆炸后的残骸终于形成了美丽的蟹装星云,
你看,超新星的寿命只有普通恒星的几十分之一,
可是,我们今天的美好生活全部来自于它们的赠与。”

谈到BGM和游戏隐藏的大大小小细节,可以说《叙事曲2》不愧是“十年磨一剑”的深度之作。
首先是开篇的OP,我真的无法相信这是15年的作品,作为一款国产GAL的OP本身就已经足够惊艳,而乐曲契合主题的程度和本身优秀完美的旋律更是打动了我,我相信这样的OP已经足够吸引玩家们继续阅读下去这优秀的作品了。

再者就是游戏内的细节部分,他体现在各种剧情的事件以及画面上,
比起接触过大部分日系GAL作品内的文化祭、夏日祭和庆典等等不属于我们“青春范畴”内的丰富生活,还是《叙事曲2》中部门活动、项目组研究比较符合我们“苦逼”又“青春”的大学生活…
在游戏中出现过的BBS帖子也是还原到很多取自真实清华的事件和当时比较流行的主题交流(其实现在也有流行)帖子。更别说整个“朗润”市和大学,不仅是校门的画风还是那眼熟的建筑画面,
如果你正好是该校的学生,而且又是物理系的学生…那可能玩到这款游戏你会有远超他人的深刻代入感。

其实不仅是游戏的OP给我带来惊艳之感,游戏的BGM优秀程度简直无法言表。
《叙事曲2》可以说是除了《纯白交响曲》、《海市蜃楼之馆》和《White Ablum2》外,能够让我爱上整一个游戏OST作品之一了。

这里我顺便也贴一下 网易云的OST链接 [music.163.com]
这证明了游戏画面和引擎可能会随着年代有些许变化,但音乐方面是永远共通的,无论放眼过去还是现在,优秀的音乐永远会让当代的聆听者啧啧赞叹。
他在以前能够打动人的内心,在现在也能一样的让你躺在优美旋律的怀抱中臆想翩翩。

主题曲《勇气与行动》深刻又优美,与一代相同,作为游戏主页面的BGM带领玩家走进那个世界。
《艺术中心》这首BGM真的是我当年最爱的一首弦乐曲,虽然只是几个声部重复的伴奏,但是那种充满激情澎湃的旋律让还是初中的我就对后来的校园生活产生了向往,这也是我高中创立“管弦社”的初衷之一(嘛虽然很可惜没有实现演奏这首曲子的愿望。)
听着《抒情小品》,就好像是深夜徘徊在街道中,看着昏暗又泛黄的灯光,思想着自己的人生,自己的过去与未来,讲真这种风格的音乐真的很能带动人的情绪。
《花火》、《如昔》其实我觉得这首歌和《幸福的平行线》这三首,他的意义和音乐旋律编排的出色程度,甚至不亚于班得瑞、久石让这些著名团队和大师的作品造诣。
也许只是单单发行的范围和受众程度影响了这些优秀作品的流传。
《幸福的平行线》是我第一次,第一次为了一个GAL一个文字游戏而落泪,
当初玩到《叙事曲1》这首BGM出现在程可线的末尾,当时真的眼泪跟音乐是一起出来的,无论是那段剧情还是那段文字或者那段音乐,对于年幼的我来说简直是“心灵之鉴”,并没有故意吹捧一说,人就是有那么一次会受到外在给你带来的震撼之感。
以至于在通完《叙事曲1》的几年内,这首曲子一想起眼角就不禁泛起泪水…(写到这我又想起当时还花了钱买OST,也是第一次花钱在游戏周边上2333)。


还有《灯火之夜》、《那些年》、《流光》等等优秀的音乐,对于一个玩过前作的玩家,这些BGM可能会让你产生无尽的回忆与遐想,就算你没有玩过前作,相信这样优美丰富的旋律也能让你为之所动。

提了这么多优秀的部分,再谈谈放到现在来看体现出的“问题”。
首先就是引擎的问题,放到现在来看,《叙事曲2》的引擎略微“笨重”,
不仅要同时打开两个引擎设置的程序而且还存在一些小毛病,比如选项不能存档,页面按键生硬反馈延迟,而且快进和自动阅读的速度也不尽人意。
然后就是外包部分了,
其实如果看过我其他对GAL评测的话你可能会发现,一个游戏我给画风评分基本不影响这个游戏的总分,但是前提是“这个游戏的画风不会影响到游戏体验”。
但很遗憾,本作的cg质量以及影响到了我的观感…特别是星瑶篇最后那张cg坐车飞出天文馆那张,真的是崩到我眼泪又收回去了你敢信??
还有一些cg竟然只有人物场景直接拿一张全黑图片作为背景…
然后就是配音了,说实话对于当时来说声优阵容还是非常豪华的,而质量好像看以前的评论的也还行,
不过对于我这个“可能比较挑”的人来说,还是远远不够的,除了一个角色,
也就是星瑶的配音——山新老师,说到山新,相信有了解过国内声优圈子的不可能不知道,那至于她的配音实力在这里也不用叙述了,大家都懂。
其次就是文笔过于“白”,现在看来可能还是略带生硬,不是那么的通顺,更难听一点就是会体现出一个“尬”字。

一个意义丰富的“现代童话故事”
+优秀的剧情构造。
+丰富多彩的深刻剧情内涵。
+囊括了多元化的物理、天文以及文学主题内容。
+质量极高的音乐渲染氛围。

- cg和配音质量的层次不齐。
- 文笔略直白生硬。
- 不尽人意的引擎。

《叙事曲2》对于玩过一代作品的人来说也许是一场回忆过去的心灵旅程,
就算你没有玩过前作,偶尔体验一下这个风格的作品也许也能给你一个大学深刻的代入感,
能够把多种元素完美结合融入每条线中,又能把意义丰富的作品从中抽取精华加工在游戏的主题内涵上,也许正是这样的剧情和游戏给我们展现的内涵意义能够让我们抛开“外表”看到真正的“内心”吧。
但入手本作最需要注意的就是国产GAL的通病配音方面,以及本作年代下文笔的“落差”,如果你能熬过前期比较枯燥的日常,也许随后到来的个人线和处处体现的伏笔与线索能够让你为之赞叹。
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1761481180

以上,感谢观看。
欢迎参观我的: 双鱼星✪ω✪皇家飛机场 如果你喜欢这篇评论,也麻烦点个赞,让更多人能够看到。
Postat 5 iunie 2019. Editat ultima dată 5 iunie 2019.
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2 oameni au considerat această recenzie amuzantă
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Recenzie acordată în perioada accesului timpuriu
画面
8/10
音乐
8/10
游戏性
8.5/10
总体
8/10

刺激畅快的科技风卡牌游戏
《NEOVERSE》是由Tinogames Inc.制作并发行的一款策略卡牌游戏,
其实作为一款常见的非即时类卡牌游戏,本作有非常多值得提出的特色之处。
3D的建模造型,未来科技的主题背景,独特畅快的打法等等,脱离常见卡牌一成不变的生硬“视觉”与“体感”,先不管游戏性是否优秀,从这两点来说还是比较值得肯定的。
但既然是策略性卡牌游戏,就不得不谈到核心玩法上的设计质量,
一句话总结就是:比上不足比下有余。
虽然说笔者心中本作还是有一个不错的分数,但横向对比其他热门该风格游戏下,总体质量依然是略有欠缺。

“爽快”为主的卡牌战斗体验
相比其他较为硬核的卡牌游戏,《NEOVERSE》或许没有体现出“步步为营”的主要战斗方式,“莽”和“乱砸”成了这个游戏中后期的主流玩法。
要说为什么,还是源于本作手牌的机制,在游戏里跟其他作品相同的是都有“可用牌库”和“已用牌库”,简单说就是还没抽到的卡牌牌库和已经使用的非消耗性牌库,
本作和其他游戏的区别之处就是卡牌用了一张后会立即从等待牌库补充上来,也就是说手牌上限为5的情况下,用一张抽一张,只要费用(魔力值)允许,可以无限出牌乱砸…这也是前面提到所谓的“畅快”感。

本作也是类似于Roguelike的游戏模式,跟《杀戮尖塔》相似,
开始界面能够选择人物,每一位人物的打法和卡组都各有不同,一共能选择三种角色,
角色第一次通关“一阶宇宙”(也就是《尖塔》的进阶1),可以解锁新的服装说实话有些解锁服装还没初始的好看
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1754835804
分别是以刀剑为主,靠处理自身“过热”和对地方造成“辐射”的buff造成战斗优势的特工、能够“吸血”和“反伤”以及自身固定回血的特殊buff来达到“屹立不倒”的圣骑士和通过召唤“宠物”辅助战斗或是用更强大的单人战斗能力作战的召唤师。
其实这三种角色设计的还是蛮有特色的,每个人特性都不同,也有两到三种打法,但对于打法来说还是略有缺少,导致后期都通关后对后面的挑战缺乏兴趣。

先从游戏卡牌战斗总设定来谈,
总结一句,不管是哪个角色,这个游戏基本是以叠高buff来打伤害为主进行战斗的。
就算是不同角色她们也有各自优势buff,并且决定好自己的路线后,后期就抓不同的牌来组成适合自己发展的卡组来叠buff。
不像《尖塔》,这个游戏既然会一直抽牌当然就有无限的“可能性”,无论是各种力量buff还是各自的“吸血”“信仰”buff都可以靠卡牌叠到很恐怖的层数,
曾经叠过二三十的力量,一个aoe伤害就是30*3的伤害,除了boss基本中期都是直接杀死敌人。
同时本作的护甲也不会随回合结束而清空,除非敌人有消除护盾的效果。
但即使在有魔力值的情况下能无限抽,但如果没有洗牌能力的卡在手,如果抽空牌库当然本回合就不会再抽到牌了,并且手牌上限一般最高为5,也就是说抉择范围变小,更需要合理处理(不过低费比较多基本都是乱扔了)。
然后就是“精准”“格挡”和“连击”特殊的战斗效果了。
“精准”就是某一敌人的血量刚好被自己的伤害降为0,这样会获得1技能点,
“格挡”跟前者类似,是自己的护盾刚好被敌人伤害降为0,这个时候对你造成伤害的敌人会眩晕也就是停止行动一回合。
“连击”则是需要按照随机提供的出牌类型顺序出牌,达成连击后会让自己下一次卡牌的伤害翻倍。
该游戏有四种类型卡牌,普通的攻击和防御型,和功能性的“及时”和“持续”卡牌,一般来说“及时”偏向效果牌,“持续”则是提供某种状态和功能。

游戏有两种模式,一种叫就是普通的“爬塔”,另一种是更为困难的赏金模式,
前者相信大家都比较熟悉,从几乎一无所有的状态开始一步步收集卡牌获得道具变强,而挑战后面更高难度的敌人。
一开始只有非常弱鸡的基本卡组,一轮总共为18层,这是固定的,而每一层可以选择三个关卡其中一个挑战,挑战成功后进入下一层,总共有三场boss战。
每一层选择关卡不单单是选择敌人的难度,也是选择合适的“任务”,
任务是伴随着每一关的战斗进行的,也就是说如果选择了这一层的某一关战斗也就等于接受了这一关附带的任务,比如“一回合造成50”伤害,达成三次“连击”等等。
但不必担心,任务并不是限定该局内完成,在通关全部层数前完成都可以获得奖励,奖励好处也是各有不同,最简单的获得金币到稀有的进化所有攻击卡牌这样的奖励都有。如果看到稀有奖励一般都可以挑战一下(当然前提是确保自己状态足够,因为一般来说越好的奖励该关卡敌人越难对付)。

本作中最让玩家们满意的应该就是随时都能在商店购买东西吧,
通过战斗或任务等等获取的金币可以在商店购买卡牌道具以及技能点,
关于技能点又必须提到技能树这一设定了,消耗技能点可以激活技能,
技能当然是越多越好,但在技能点有限的前提下还是需要好好抉择,
同时最靠右边横竖一排的是比较稀有的“传奇”技能,这些技能不能直接解锁,需要其他导致水平、垂直或对角线的全部技能解锁后才能解锁这个技能。
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1755656745

各有特点的角色玩法设计
特工突出的就是一个“快”和“狠”,此角色也算是三个角色中输出最快的角色了,也是笔者通关时间用的最短的一位。
她拥有两种卡组配合玩法,第一种就是以射击和处理“过热”buff为主的战斗方式,
用大量互相配合的射击卡牌达成combo连击,造成大量的单体和aoe伤害,当然并不是单单这么简单让你打爆发,卡牌还会给你带来所谓的“负效果”,
过热是一种经常出现在特工身上的buff,在战局内没有太大负面影响,但是如果带着过热结束战斗,你的hp上限就会变成上限-过热层数的数值…如果每次都不妥善处理的话后面血越打越少迟早暴毙。
过热可以靠特定卡牌减少,没回合内也会自动-1,但是有时候适当的过热反而能提高伤害,因为有些射击类卡牌可以通过过热层数来增加伤害,这也提高了该卡组的多变性。
另一种打法就是简单的给敌人上“辐射”debuff,也就是常见的“中毒”状态,
基本上无脑叠对面辐射层数就好了,辐射层数每回合会-1,但是也会在回合结束给敌人造成层数的伤害,aoe叠层数的办法对付大部分敌人可以“很快”磨死对面。

圣骑士应该是笔者最喜欢的角色之一了,当然不是说的人设建模方面,而是她“稳中带皮”的打法,
圣骑士有三种主流buff,而这三种也是不同的打法,但他们都基本与控制自身体力挂钩,
“吸血”是一种自身buff,每造成一次伤害会恢复2血,看起来很鸡肋但是配合各种吸血卡组会变成一个正真意义的“吸血鬼”,
比如吸血伤害增加,还有各种aoe+多段伤害的卡组,因为这个吸血buff触发是“每次伤害”而不是“每张卡牌”,所以叠吸血和力量起来后,aoe+多段伤害简直是爆炸性的输出+“wtm吸爆”,可以很简单的从残血吸到满血。
甚至后期还可以靠技能和卡牌叠,比如吸血变成每次+4hp,或者没使用一次吸血效果的牌力量+1等等变态卡牌…
“信仰”和“惩罚”则是另外一种保守后爆发的打法,信仰是一种回血buff,每回合结束以信仰层数恢复自身血量,惩罚则是敌人对你攻击后造成惩罚层数的伤害并使惩罚层数清空。
这两种都是偏后期的打法,前面就不停的芶住,靠叠信仰保持血线,靠惩罚造成前期伤害,后面直接靠“以信仰层数增加力量”这种非常无脑爆炸的卡组来叠伤害一转攻势,然后一个单体爆炸伤害一个敌人…
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1755676276
甚至还能信仰力量疯狂互换,皮的不行,最后叠到两种都二三十基本是无人可挡,还能留下一个虾兵蟹将慢慢不打自己回满血再收头,保持一个满血状态打下一层。

最后就是我们的“萌新之友”召唤师了,
召唤师个人感觉打法分别上就简单很多,一种是召唤打法,靠召唤物打伤害,一种就是单独作战,同时卡牌效果会变得更强。
前者召唤打法就是依靠“统率”buff的作用和召唤物的作用打伤害和防御,
先讲一下三种不同的召唤物的效果,召唤物一般情况下只有自己回合结束才会发动效果,
白狮,给血量最低的敌人造成“统率层数+7伤害并且加重(增加收到的伤害)buff一回合”。
狮鹫,给任意敌人造成“统率层数+1伤害”给自己增加“统率层数+6防御”。
火龙,给所有敌人造成”统率层数+4伤害并且衰弱(减少攻击)buff一回合”。


相信大家看完都懂了,光看效果只能说一般,但是统率层数这一特性的存在就有了无限的可能,跟上述所说的“过热”、“信仰”等buff相同,统率叠起来后伤害是非常恐怖的,有召唤物的存在使得本角色变成游戏内爆发最高的角色。
有这么一张神卡,2费加10统率,前期叠起来后,如果20统率那么你用白狮一回合可以带给对面一个敌人27的伤害,还没算上力量,因为力量层数是己方所有伤害共享的,如果力量也是20,那么就是47的伤害,
然后还有这么张卡,1费发动召唤物技能一次…如果五费一回合就能发动六次,6*47,试问这谁顶得住啊2333。
特别是狮鹫这种前期看起来伤害几乎没有,只能叠甲的召唤物,后期却是最强单挑boss的神物。
按照上述说法一回合不额外发动能力都能带来40左右伤害和20+的护盾,功防一体简直无敌。
单独打法就是不适用召唤物的打法,可以使用很多带有“副作用”的强大卡牌,比如“1费增加5防御,如果没有召唤物就增加1费”,“1费给敌人造成7伤害和1衰退、加重并解除召唤”。
可以看出,如果自己本来就不召唤那么这所谓的“副作用”就不值一提了,所以单独打法或许对战局更加轻松,因为后期你会发现你一回合能叠100+的甲,几回合后力量轻松叠上十几二十层…

值得期待后续内容的一款特色卡牌游戏
+多样化独特性的打法。
+丰富的卡牌、道具和技能搭配。
+科技感满满的UI和略带福利向的建模。
+刺激畅快为主的战斗体验。

- 耐玩性不足。
- 光影特效看久了容易视觉疲劳,影响体验,部分角色动作生硬。
- 目前角色和卡牌玩法内容上还有待增加。

其实关于游戏美工方面也是很多玩家对其褒贬不一的点。
有些玩家觉得特效很酷炫,配合独特的抽卡特性,战斗体验更加畅快刺激,科技风格的UI和特效也会让人很有代入未来战斗的特色感。
但更多的玩家玩惯了简约为主的硬核卡牌游戏,觉得画面太花影响体感,看多了也容易视觉疲劳。
确实如此,在笔者认为科技感这样的“创新”还是非常可鉴的,但是太过于“花”的特效容易让人感到厌烦,作为体验Beta版还是有改进的空间。
游戏性可能是更需要加强的一点,开头也有说到“比上不足比下有余”,确实如此,因为横向对比其他卡牌游戏,
本作缺乏了更多可搭配的打法,光是一个角色两到三种固定玩法,全通之后再用同样类型卡组打高难度难免会厌烦,如果有更多角色和特殊机制加入才能增加游戏的丰富度提高游戏性。
但即便如此,目前的Beta版本,《NEOVERSE》着实给我带来的新鲜感与畅快感,也算是让笔者许久体会到了曾经爆肝《尖塔》的感受,游戏更新频率也非常快,可以认为制作组还是非常用心在更新和改进游戏的。
所以我任然是支持卡牌爱好者们不妨入手一试,或许你也会对这种特殊风格的卡牌游戏感兴趣。

以上,感谢观看。
欢迎参观我的: 双鱼星✪ω✪皇家飛机场 如果你喜欢这篇评论,也麻烦点个赞,让更多人能够看到。
Postat 30 mai 2019. Editat ultima dată 30 mai 2019.
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画面
8.5/10
音乐
9/10
游戏性
8.5/10
总体
8.5/10

Stcn完整图文评测链接[steamcn.com]

征战沙场,稳固内政,身处革命浪潮下的你会如何决策?
《Banner of the Maid(圣女战旗)》是由Azure Flame Studio制作并由
CE-Asia发行的一款策略型战旗游戏。
早在之前本作就已经有上架发售的消息放出,同时也有在其他网站上开放预售,
能在第一时间内吸引玩家们注意的原因有两个,第一个是因为国产制作下以法国大革命为背景的游戏特色之处,另一个则是pv中精致优秀的人设立绘。
在pv中我们也能够看出,这是一款回合制战棋策略游戏,玩家扮演法国大革命背景下的一位“圣女指挥官”,带领时代主题下的独特军队与敌人抗争。
同时,身处在背景下的我们不仅面对的是其他各国的纷争,国内各大势力的处理交涉也是不容忽视的一环。

扮演角色代入游戏后,你会发现,作为一个指挥官,一个领导者,对于战场的决策指挥和势力的取舍交际并不是轻而易举的小事,也正如简介所说:
“在沙龙的美酒和战场的硝烟中,体验那段峥嵘岁月的别样故事。”
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1754054588

法国大革命下的时代背景
18世纪末,1791年的一天夜晚,法兰西国王路易十六与玛丽王后一行人乔装出逃,为了逃避激进反抗的法国民众,他们早已联系王室内军队和相关人员组织好出逃准备,

(殊不知大势所趋,最后还是成为了法国第一位被处死的国王…可怜了玛丽王后和王女…但游戏中并不如此,本因为三等级议会加大阶级矛盾的国王逃亡失败后,却因为某些原因而改变行为政策,支持议会改革,削弱贵族阶级势力,推荐军校的建立展开,导致王室不仅没有支离玻碎反而在动荡的局势下屹立不倒…)

咳咳回到正题,在潜逃的路上遭到了了军官拉法耶特和政客米拉波的拦截,说是拦截其实是为了目前动荡不安国内形势而寻找一份“力量”,
嘛也不吐槽了前面其实都挺符合历史的一到这里就开始了“超能力”,或许这份“能力”能当做一种“信仰”或是一种“观念意志”来理解,但是不重要。

米拉波寻找到豪华马车中的一位贵妇人,其身份可想而知,国家局势危难,当时法国的封建制度支离玻碎,路易十六为首的王室成员当然也是岌岌可危。
但好在米拉波一行人并不仅仅是为了寻找,抓回国王而进行此次行程,或者说他们真正的目的竟然是这位“贵妇人”,
“拥有不可思议的天赋能力,为了拯救国家而诞生的圣女。”
其实他们寻找的就是这么一种拥有扭转形势,拯救国家动荡不安局面能力的“领导者”。

画面一转来到五年后的法国境内,作为主角,也是玩家扮演的少女军官波利娜 波拿巴在马车中相识了米拉波,
在对话中能了解到,波利娜此时也是刚从大战战后回归,虽然取得了抗战的胜利,但因此也损失了不少兵力,
对于她来说,比起军官领导者的身份,我们更不能忘记她只是一位正处青春年华的少女,带兵打仗避免不了伤亡,与手下、战友的离别或许对她来说已经过于承重,
此行返程回国一个是为了战后修养,一个是对自己是否适合成为一个军人而感到疑惑。

本是为了保卫国家,获得荣誉与成就参军,但上了战场后完全是另外一回事,
自己小小的决策可能关乎的就是成百上千人的性命,甚至整个国家的存亡,这样的压力由一个少女背负,确实是能理解到她的迷茫和无助。

作为法国大革命时期的主题背景,自然少不了当代几个影响力巨大的势力,
王室派、斐扬派、雅各宾派以及马尔梅松派等等大大小小的势力,而波利娜将以“马尔梅松沙龙”为据点,在政治旋涡中周旋于巴黎的各方势力之间,

在主线剧情中,不同的选项也会提高不同势力的好感度,要如何处理交际这些势力,已获得对方的信任,并且让势力向你提供帮助,这也是策略重要的一环。

在地图中也可以随时行动转移到其他地方,不同的势力处可以购买不同的东西,比如激进的雅各宾派贩卖的枪械弹药,
米拉波书房可以买入音乐书籍等等特殊装备,
甚至还有学院能够学习技能,还有可爱的杂货店小姐姐…

在沙龙时可以看到声望和成就,也可查询图鉴,观看其他角色的背景和立绘。
同时,在马尔梅松沙龙最重要的还是接到支线任务,有的支线任务只需要观看剧情进行选项,有的则要上战场模拟战斗,
无论是哪种任务,都会增加委托势力一方的声望好感度,这也是累积好感度的一种方法,至于好感度最重要的就是解锁更多该势力可贩卖的道具,后期想强化自身部队势力的最有效方法。

在地图还有一处是我们需要经常去的,也就是军营。
大部分的主线任务都是伴随着战斗进行的,也就是说需要前往军营开始“出征”。
在地图移动到军营后,可以观看军队概况也就是游戏统计数据,也可以调整军队,进行装备技能道具等等改变,
其次就是直接出征进行下一个主线任务了,也就是说当战斗完后我们又会回到军营,如果想继续主线任务,再次出征就可以了,不过还是要留意一下有没有新的支线任务出现,在前线奋力抗争也不要忘了改善国内动荡不安的局面哦。

游戏内角色的属性和培养
战棋类游戏自然少不了“棋子”,而本作中不仅仅是简简单单的棋子,而是一个个有血有肉的特色形象,

游戏内存在几种兵种,其实大致可以分为四种,枪兵、骑兵、炮兵和步兵乐队。
兵种相克游戏里没有直观图,可以去官网查看或是去本评测开头Stcn图文链接里查看。

首先我们的主角就是一名步枪兵,拥有较短的攻击距离,前后左右四格,但是有了特殊枪械装备后范围会变大,当然装备在一场战斗中都是有次数限制的,显示在装备的右侧,
当次数用完后就无法继续使用该种攻击方式,所以每个角色有能力还是佩戴两把武器比较稳妥,特别是越到后面的长期战。
除了武器,还可以装备道具,比如回血的面包和增加士气的酒,而饰品也是提升自身属性比较重要的装备,获取方法不算简单,需要好好考虑其使用方法。

还有就是移动范围非常远的骑兵,他们拥有不俗的机动力和攻击力,但是相对比较脆,
这点炮兵也比较相似,移动范围适中(后期能解锁技能一回合移动两次),攻击范围非常远,但是非常脆,
至于乐队兵,很简单就是buff型的战略单位,也是游戏中唯一能主动技能治疗加士气的兵种了。
妥善处理兵种单位相互配合,往往是每场战斗胜利的关键。
兵种虽然表面上只有四个,其实还有更多不同的额外支线兵种,当然,等级达到一定程度,自身也可以晋级为更强大的兵种,

技能方面也是丰富多样,有提升自身属性的也有适应战场,提高战斗力的,更有buff自己和队友的高级技能,
技能会随着等级随机获得,前提是有技能空位,技能上限是五格,可以随意删除,其他获得方式也可以在地图的学院处购买。

地图与战斗方面
策略型战棋游戏往往都是以“格子”和“地形道路”为主,用最优秀的方式制造优势空间和合理的战斗方法赢得胜利。
在本作中,分为两个回合,一个是自己所控制角色的回合,一个是敌人的回合,
也就是说在自己的回合中可以控制自己所有的角色,当然有时候会有剧情角色出现,这个角色是不能控制的。
每个兵种移动距离范围都不同,骑兵最远,炮兵最近。

在一个角色的一个回合中,可以进行移动、攻击、待命和道具这几种动作。
需要注意的是,每个动作一回合都只能执行一次,而且待命行动后该回合内就无法再控制改名角色。

攻击范围一般反过来,骑兵最短炮兵最长,而利用手长的优势也是非常好的战斗策略,
如果地方半血,我方需要两名兵种轮流攻击才能击败,那肯定是先让炮兵攻击了,
因为我方进攻是先手攻击,而炮兵远距离攻击是不会受到对方反击的(除非对面也是炮兵),先打残血,再用近距离部队收头,即可无伤击破。
PS:某些关卡好像有小bug,boss是不会主动移动的,也就是说直接拿炮兵远距离消耗死就行…嘛当然前提是武器够用。

值得一提的是,角色与角色之间,只要在攻击范围内都可以互换装备,
这一点也大大提高了游戏的策略性,有时候处理好角色自身道具的使用也是成败的至关点。
血量低可以换一下面包回血,而需要提升士气则可以换酒。

地形与天气的设定也可以说是游戏的特色之处。
不同的地形也有不同影响,有的角色技能可以提高在平地的攻击和防御,所以可以直接引诱敌人前往自己优势的地形,
而地图中的篝火附近也能在回合结束回血,在草地中的一方,在战斗中也会大大提高闪避等等。

天气方面也是左右战局的一大要素之一,雨天时会增加场上所有角色的闪避值,
如果在之前没有发动激烈主动攻击的话,很有可能错失战斗机会,如果超过主线战斗限定的回合数的话将会导致战斗直接失败。

战斗方面就非常简单了,就是普通的自动回合制战斗,
由先攻击的一方打先手,进行一到两回合的互相自动攻击,
而不同兵种的攻击次数也不一样,波利娜可以在一回合战斗中攻击两次,也就是说如果她是先手一方,就会进行波利娜—敌人—波利娜这样的攻击顺序进行战斗。
要注意,只有双方都在各自的攻击范围内才会发生互相攻击的战斗场景,如果一方不在另一方的战斗范围内那只会活活挨打(比如炮兵远距离攻击其他非炮兵兵种)。

其实你可能会觉得这些都是比较常见的设定,确实上手并不难,但不代表游戏本身缺乏难度。
因此,战斗的几个要点笔者在这里也提示一下:行动顺序、距离和站位地形。
在自己的回合内,可以控制所有角色,而先控制哪个角色后控制哪个角色完全由自己抉择,
比如举例一种情景设想(之前忘记截图了):
如果在独木桥上只能一方通过,状态良好的敌人在桥中,自己一个残血的骑兵在桥头,这个时候如过控制骑兵战斗可能会导致死亡,如果先控制其他角色又无法前进,此时改变一下移动顺序就可以有效的进行战略互补,
而在保卫战中,优秀移动范围短的奶妈进行补给,再移动骑兵进行战斗就能完美驾驭节奏,让战局变得更圆滑可控。

距离和先手后手也是非常讲究的一环,
卡好地形让防御力高的兵种挡在前面,炮兵躲在障碍物后面无情射爆已经是非常常见的套路之一了,
其次就是算好自身血量和被动技能的作用,比如波利娜的被动是击杀回血,在状态良好的情况下放在地方阵营中,让炮兵和其他枪兵在范围内把对方打残血,
下一回合对面只要向波利娜发动进攻,他们就会理解到什么叫白给,虽然是对方先手,但是波利娜一回合攻击两次足以把残血收掉,而击杀敌人又几乎能回满血,这样的策略也是左右战局的一大要点。

而战局中利用地形和占位优势“卡位”不仅能有效加强进攻效率,防守方面也能排解后患之忧。

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1754075881
举个简单例子,图中可以看出,目前只有穆拉(黑马骑兵)能控制,下一回合敌方满血量的两人将发动进攻,目标肯定是我方德赛(白马骑兵),而德赛计算一下血量和兵种优劣,肯定扛不住两下,

这个时候正确做法就是让穆拉放弃攻击,直接移动到德赛下方卡位,这样就能保护住德赛,下下回合我方先手再一举拿下。
虽然是很简单的小技巧,但往往能用于大部分战局,而且仅仅是一个卡位就能找回全队的战况节奏,而且这一局的任务败退一人就会失败,所以也是别无他选的一种做法。

一款非常有潜力且充满特色的策略型战旗游戏
《圣女战旗》作为一款国产游戏,却拥有比较少见的背景剧情主题,更重要的是,对于真正历史和架空能力设定的结合也确实恰到好处。
再配合上非常优美的中世纪古典配乐,这个配乐真的是值得吹爆的内容之一,
在沙龙中沉醉于弦乐的跳动,在战场上感受号角的奏响,这样的感觉不仅仅是让人身临其境的代入进这个时代,还让玩家们感受到了古典优秀艺术音乐无与伦比的魅力。

至于人设立绘不用多说了吧,法式军礼服、束衣长筒袜、黑白灰主题三大色加上让人血脉喷张的…咳咳
从人设上来看,已经远超国内很多以策略为主体的战略游戏了,对于本作的外包成分优秀质量绝对是毋庸置疑的。

但话是这么说,有一点又实在是与上述内容天差地别,就是配音的质量…
如果说音乐和画风都是中上级别,那配音已经不合格了,并不是我挑剔和严格,是因为把这样质量的配音放在这样的作品中,先不说更其他游戏对比,光是游玩本作都会感到浓浓的违和感…

即便如此,《圣女战旗》也的确是一部非常有潜力的策略战棋游戏,
无论是剧情背景还是音乐和画面都配的上这样的定价以及该有的质量,
即使游戏性方面没有那么硬核也没有那么强大的丰富可控性,但让休闲玩家们沉迷其中也是绰绰有余了,
如果你对法国大革命历史背景有兴趣,对这种风格的策略战棋游戏感兴趣,不妨入手一试,相信你也会喜欢上这么一款富有特色的优秀作品。

最后附上一张波利娜小姐姐的礼服立绘2333。
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1754076098

以上,感谢观看。
欢迎参观我的: 双鱼星✪ω✪皇家飛机场 如果你喜欢这篇评论,也麻烦点个赞,让更多人能够看到。
Postat 27 mai 2019. Editat ultima dată 27 mai 2019.
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29.5 ore înregistrate
剧情
9.5/10
画风
8.5/10
音乐
8.5/10
个人观感
9.5/10
总体
9/10

Stcn完整图文评测链接(Steam评测字数上限)[steamcn.com]

今年为止玩到最棒的Gal之一
今年目前有幸玩到两部作品真的让我印象非常深刻,
一部是悬疑诡异艺术性登顶的《海市蜃楼之馆》,而另一个就是这部通过宏观世界剧情给人带来深刻观感的《向日葵:天空鹅卵石》。
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1751431165

《Himawari - The Sunflower –(向日葵:天空鹅卵石)》是由blank-note & Frontwing制作并由MangaGamer发行的一款视觉小说游戏。
首先必须要感谢一下@Kagari_Ayashiro 大佬的推荐,如果不是看到动态里大佬们汉化组的进度更新,我也不会认识到这部优秀的作品。

目前汉化已经完成,适配steam版本,在此顺便附上
浦岛水坝汉化组 汉化补丁[tieba.baidu.com]
以及 Kagari大佬的游戏攻略[tieba.baidu.com]


刚开始玩的时候笔者仅仅认为这只是一款废萌+外星宇宙题材的纯爱GAL,而玩到Restart后,我逐渐感受到这不仅仅是一部简单的日常向GAL,
而是一款跨越时间跨越时代甚至跨越宇宙的多重交织的故事。
群像剧+时间线交织反转应该是最好概括游戏叙事框架的文字了,
就好像《ef系列》前传和后传也是群像剧描绘出表面完全不同却又有很多既视感或是相似之处的故事,
在配合着同样时间线上不同角度方向叙述的故事,最后串联在一起让玩家了解到事情的真相,
这正是这种视觉文字小说叙述方法的奥秘所在,也是最能够给玩家带来完美观感的方法之一。

一个小故事作为开头,一段片段作为铺垫和过渡,一个扑朔迷离的结尾,一个不同视角的故事展开,
结合在一起就成了一部长篇深刻的完美故事,正如评分所视,
在剧情的构造上,无论是叙述方法,悬疑和伏笔的铺设,还是视角的过渡转场,甚至包括总剧情的分割起落,《向日葵》可以说做得相当完美。
而且更让人惊讶的是,本作所囊括的元素不仅仅是日常的温馨和有关宇宙外星的神秘,
而且包括了生物、化学的相关内容,以及社会现象、人性理论、哲学探讨等等。
甚至在游戏最后的Another story里还包容了推理悬疑,密室杀人等逻辑思想剧情…
惊讶之余更多的还是赞叹,能够包容这么多优秀元素为一体的作品还能保证如此高的质量,这也是笔者为什么极力推荐且写下这篇评测的理由。

跨越时间,跨越空间甚至跨越宇宙的一段伟大故事
如果要把剧情完整的讲清楚,可能一篇评测都写不完,而且也会完全透剧给没玩过的玩家带来极大的影响,在此就尽量精简,且以隐藏和标注的部分来区分透剧和正常部分。

本作开篇的舞台是在2050年的一个日本城市——宫浦。
在这个年代,虽然地球上大致没有太多变化,但是人类已经有了一项伟大的创举,就是真正意义的实现宇宙航行。
也就是宇宙方面的开发技术已经达到建立空间试验站的水平了,但是目前却只有世界最大的宇宙开发集团——西园寺集团拥有私人的宇宙空间站,本可以实现全人类的宇宙航行,目前却终止,原因还是来自2048年的一场航天事故。
2048年,一架名为SA-DAN080的航天客机准备第一次从宫浦机场起飞向卫星轨道上的太空殖民地驶去,但谁都没想到,在刚起飞不久就在本市因未知原因坠落,519名乘客只有一位少年存活下来,也就是本作的主人公——日向阳一。
同时曾今踏上月球的“宇宙第一人”雨宫大吾也在太空中死去,人类的宇宙梦想也变得支离破碎,宇宙的开发也变的停滞不前。

阳一在这次事故中失去了父母以及…正常事故无疑对他造成了沉重的打击,造成了他的间歇性失忆,忘记了自己的事故发生前的过去。
在住院期间,阳一认识了西园寺明香,与她的游玩也算是开导了他封闭的内心,但明香却在不久后也离开了医院,
命运巧合下,2050年他们又在学校中相遇,而阳一才机缘巧合下结实了雨宫大吾的儿子雨宫银河,怪异开朗又充满信息的鬼才银河和阳一建立了“宇宙部”社团,他们的目标只有一个,宇宙。
在每天制作、研究、发射火箭的日常中,他们度过了很长一段有趣的时光,就在某一天夜里,空中突然出现了一颗神秘的“流星”并降落在为了纪念曾经518位因航天事故死亡人员的公园内。
阳一和银河急急忙忙的赶到现场,发现竟然是一个太空旅行舱,而里面也是一位迷之少女,她因为剧烈的冲击而失去了记忆,只记得她自己的名字——Aries,
从天而降的神秘少女加入,后来又相遇了寄宿到明香家的神秘“表妹”——Aqua,两位神秘少女与宇宙部各位的奇异故事就此拉开帷幕…

然而,绝对不仅于此,这只是开篇一点点的剧情,甚至可以说是冰山下的冰山的一小角。

这样的故事框架设定是给我带来最大感受的内容之一
如果光看共通线,也就是笔者上述的剧情,可能你会与我起初拥有相同的感受,
这仅仅是一个带有宇宙、“外星人”科幻元素的日常向废萌作品,
但当你按照开头给出的攻略进入Aries一周目结束后,后续的Restart就开始了完全不同的剧情和“世界的另一面”

如果你以为这就是这伟大故事的全部,那可大错特错了,完整的故事在这里(有意入手玩的千万别看2333):

——日本著名西园寺集团面临经济危机,为了保全集团,其长子西园寺明和更为庞大的东条财阀下长女东条红叶定下婚约。
——西园寺集团后来收到一大笔匿名捐款,宇宙开发事业成功,而明和红叶的婚约也取消,两亲也断绝了交流。
——飞行员岛琦等一行人发现未确认飞行物并将其击毙。却无人相信外星人存在。
——雨宫大吾和西园寺明大学建立宇宙部,星乃明香里后来加入
——东条红叶加入,相识日向宗一郎老师
——东条财阀支离破碎,东条红叶退学成为同样著名集团爱丽丝财阀代表有泽英人女儿变成有泽红叶
——三人陆续毕业,明和大吾和明香里开始宇宙站工作,进行宇宙之旅
——大吾因事故登月成功却向明香里表白失败,明香里早已和明相恋
——大吾回到地球与红叶结婚,明香里在宇宙站生下明香
——大吾和宗一郎回到向日葵工作
——大吾逃离向日葵,明香里生下aoi后死去,aries和aqua出生
——宗一郎带aoi回地球,aoi和阳一相恋
——aoi和宗一郎回到向日葵,大吾也偷偷回到向日葵寻找明香里,结识了aqua
——向日葵发生了一系列的故事,真相浮出水面,宗一郎和aoi又回到地球,但aoi忘记了阳一
——宗一郎和aoi以及岛琦、有泽和红叶到岛上参加东条老爷聚会,发生命案
——宗一郎、aoi、阳一、岛琦乘坐飞机前往向日葵,发生事故丧命,大吾和aqua在月球,大吾身亡
——阳一唯一幸存,但失去记忆,在医院认识了明香
——阳一和明香在宫浦相遇,阳一、银河创立宇宙部
——aqua、aries前往地球与阳一相遇
——发生一系列故事
——aqua 、aries、明回到向日葵
——明香怀孕生下向日葵
——故事结束


这是一长串,可以说是从1995年开始,从2016年正式展开并在2051年结束的伟大故事,
结局大概有三条主线,两条真结局,三篇外传也算是前传和大大小小的坏结局。

而看到这些特殊的情节和故事必须通完之前所有的结局,也就是说想要看到故事的全貌,还是要把所有结局都看完才行,
同样,当你把所有故事和人物关系理清后,肯定会不由自主的赞叹设计的精妙之处。
深刻却清晰,宏观又伟大的剧情铺设和架构,正是这个游戏给我带来最大的惊喜点。

每个角色的形象都丰富饱满且令人印象深刻,同时他们也有着自己独特的过去和与他人交织的舞台
阳一与宇宙部的各位以及从天而降的两位“太空者”Aries和Aqua
作为故事的共通线,制作组把这段情节放在开篇也是有理有据的。
在故事的进行中,从阳一的内心可以感受到失忆的痛苦和记忆内那模糊不清的人影,这时就已经铺设了悬疑的成分,
阳一隐约的记忆中,那好似触手可及的她到底是谁。为什么事故发生只有自己存活了下来,这一切不可能仅仅是偶然,而在灾难中失去的也不仅于此。

大吾对自己的父亲非常厌恶,因为,他从小就没怎么接触到他,只有患病、孤独的母亲和妹妹陪伴着,
大吾在世人的眼中是一位勇敢英雄,也是一位滑稽的英雄,在环月轨道上大吾所乘坐航空舱失事,就在太空站一直苦苦寻找失去信号的他时,他自己却鬼使神差的站在月球上传来了信号。
在全人类转播的荧屏下,他所带给人深刻感受的不仅是他伟大的感叹,让全人类记住他的反而是那直白又可笑的告白:明香里,跟我交往吧!
而最让人意外的竟然是太空站明香里直白的拒绝…
回到地球的大吾跟银河的母亲结婚并生下了他和妹妹后又开始了不间断的消失,最后随着航空客机的坠毁,外太空西园寺集团的宇宙舱也传来了大吾死亡的噩耗,但却没有具体的证据。
可能银河这辈子唯一的目标——制作宇宙火箭并不单单是为了看到它飞上宇宙,而是内心对自己父亲不管不顾、绝情的拒绝、厌恶和抵抗吧,而深层次也是为了寻找父亲死亡的真相。

此大段剧透,酌情观看
Restar部分,也就是大吾、明和明香里的故事是最让笔者难受,也是印象最深刻的故事了。 换句话说,真有点“白学”的感觉,大吾喜欢着明香里,明也喜欢着她, 虽然明香里和明生下了明香,但aoi的存在又可以意味着明香里和大吾之间的… 无论两人任何一方,对明香里的爱都真心的,只是人的本质性格不同,对待处事的方法更是天差地别, 大吾想着带明香里离开太空站,过上更加幸福,更加属于一个年轻女性应该过的人生, 但明却是考虑着如何才能治好明香里的疾病,让她好好的活下去。 在三人相识后,明香里对宇宙部的“不解和奇怪”也是普通人的第一感受,在当时的那个年代,小小的大学生想着自己制作飞船火箭登上宇宙简直是痴人说梦。 而就是这小小的梦,小小的宇宙部才能真正成为宇宙中的航空站, 他们三人,缺一不可,大吾永远不会失去热情,永远都是他的热心他的热血带动两人工作,实现了这伟大的壮举, 明的家庭背景和头脑加上明香里默默的付出和关照,这样互相激励扶持的关系或许真的是人类进步迈向宇宙的真正原因。 大吾的梦想,登上月球这人生最大的愿望也逐渐变得触手可及,但他还不知道,真正的愿望,真正想要握在手中的梦想仅仅是身边的… 而且过去的故事往往都是悲伤的,这三人的故事也亦如此。 明香里最终还是败给了Luna病毒,aoi确实也无法幸免,大吾所寻找的真相当然也早已逝去,为了拯救最后的希望,他踏上了月球,迈出了艰难的步伐, 事与愿违,匆忙行动的他并没有成功拯救下面临死亡的人们,最后的最后他也只是含怨而去,但他的信念或许已经完整的传达到了抱着他泣不成声的少女… 变成了大人…就看不到宇宙了…
宇宙,现在也只是一个…只是我们的眼睛被蒙蔽了,因为我们成为了大人。
有多少人就有多少个世界,有多少个人就有多少个宇宙,
所谓成为大人,就是心中有了自己的宇宙。
那是只为,是价值观,也是自我同一性。
…….
那颗星球的天空,为什么…那么蓝呢?…
Aqua可能从小就被“赝品”这一说法给束缚, https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1749204005 不明身世的自己和aries,但不同的是,Aries是拥有更强大能力,对集团影响力更大的存在,自己只是一个“失败品”。 与大吾的相遇或许是她改变观念的契机,这个古怪、自大又变态的可恶男人,已经有了老婆孩子还跑上遥远的太空寻找其他女人的不可饶恕的男人,但却又是关心、给予她希望与自信的伟大男子。 虽然没有成功拯救他和自己,但他的信念或许Aqua这辈子都无法忘却, “总有一天要去到那颗星球,感受你曾见过的景色。” 这成为了Aqua至生的梦想和目标,她想找到答案,找到大吾这个问题的答案,为什么这颗星球的天空…会这么蓝。 与阳一的相遇也许也是注定,可能她无形从aoi那得到了太多,对于这份感情,对于阳一真正的自己,她感到困惑和迷茫, 阳一与Aoi的相爱是他们共睹的,难道不仅自己要获得那枚”戒指“,就连最后的“幸福”也要由自己这个“赝品”夺走吗? “赝品也可以,正因为是赝品,我们才能够做梦,
能够看到梦了,我们就能够朝着梦所前进,
即使那是,无比遥远的场所。”
阳一肯定的话语重新鉴定了Aqua的信念,也是她决定开始新生活的契机。 “还给这片蔚蓝的天空!” 释怀的Aqua把写着“A to A”丢向蓝天,微笑着向阳一走去… 作为Aother Story,也就是番外前传的两则故事,是属于东条红叶的。
东条红叶这个形象可能是我在这部作品中最喜欢,也是最让我感到悲伤的一位了。
这也是我第一次在游戏中感受到,番外简直比正篇还好看…
Another story有两篇,也是唯一能看到红叶的两篇故事, 一部是从红叶角度讲曾经宇宙部的故事, 另一部是从退役飞行员岛琦一行人前往岛发生命案的故事。 这两篇短篇番外让我感受深刻的另一个因素就是用得写实背景CG+全屏文字,类似《海猫》、《海市蜃楼》 就好像在读一本真正的小说,让人一头扎进文字海洋中体会完整的故事情节, 而实际上亦是如此,因为这两篇番外的着重点就是讲述这段为遗忘、被隐藏的过去, 在读完这两段故事后,相信所有玩家都会感叹到,没想到游戏的最后还有这么一个形象如此丰富,如此令人印象深刻的角色。 小时候的红叶和明定下婚约,又被莫名取消,虽然两人本没有什么进展,但这样的单方面行为无疑是对儿时红叶的打击,因此红叶小时候也因为着身份和自身原因缺少朋友孤独成长。 上了大学的她偶尔又与明相遇,还有那变态搞怪的大吾一同陪伴着她,让她真正意义上体会到“团体和朋友”的意义,但是那个时候的关系却还是围绕着她——明香里。 好像一堵墙壁,把红叶和三人隔开了,三个梦想着上宇宙和一位梦想着遇到外星人的,在表面上有着密切的关联,实际上他们之间的关系已经是天各一方。 在东条家主犯罪而导致东条家族支离破碎,成为人民厌恶、谩骂的对象后, 有红叶存在的地方也总会变成众矢之的,在红叶和明香里的矛盾无形蔓延后,最后的一场火点燃了宇宙部也点燃了明香里的内心, 无情的话语和刀子一齐落下,让红叶不知所措后陷入绝望,悲伤无助的她只能选择离开他们,离开这个生来感到最温馨的“家”, 成为有泽英人女儿的她或许过得是一段非常平和的生活, 但岁月和时光可能磨平了这位少女的天性,这才是对她最残忍的折磨,也是对读者对玩家最扎心的感受。 甚至后来与大吾结婚生子后的她也面对这独守空房的寂寞,大吾还念念不忘明香里,甚至为了她而失踪在太空站,也进一步加重了她的病情… 说实话,写评测的时候真的是一边回忆一边写,一幕幕的文字和画面从脑海飘过,写到这里真的写不下去了 红叶从小就没有度过一个美好的童年,被身世和婚约困扰, 好不容易大学度过了一段温馨欢乐的时光,却因为身边的关系让这份温暖毁于一旦, 无路可走的她也只能投靠到陌生人的家中,本以为后来与大吾结婚能重新回到大学欢乐的时光,却又因为同样的一个人,一个女人,让她孤独的度过了后生… 讲真非常难受,对这样的角色形象,这样的经历这样的人生,谁会不感到悲痛呢?

如果cg和场景的渲染能够加强,日常部分能减少,相信这部作品会成为更加优秀的“神作”
笔者之前的特丽诺的评测里有提到制作组巨乳社,虽然是个令人又爱又恨的会社,
但其优秀的作品还是非常令人印象深刻的,特别是《ef系列》和《eden》,
其共同点就是用深刻的场景和cg渲染加上唯美、契合氛围的BGM来达到配合文字烘托感情的这一做法。
嘛,也有人戏称为光污染…
但其作用也是毋庸置疑的,在这里提到这一点也正是我希望《向日葵》缺失的地方。
其实说到《向日葵》给我带来深刻感受的地方当然是只多不少,
比如大吾和Aqua踏上月球后离别的那一幕、红叶最后与三人离别,大吾接她回到宇宙部那一幕等等,这些都是我现在想到都要泪目的场景…
但实际上,却总是差了那么一点点,不好说是不是我自身泪点变高了,还是环境心境的影响,但是如果氛围能够烘托的更加优秀,可能会给玩家带来更为深刻的感受。

另外一个就是大部分玩家所提到的问题,日常部分的处理。
其实要我说,《向日葵》的确是一部比较慢热的游戏,
因为共通线只是整体剧情的一小节,但共通线的流程长度却非常之长。
更严重的,共通线有很多不太对人电波的剧情,也不能说是完全废萌,但是如果只是拿那部分来看,确实有失乐趣,
即使是后面的剧情再精彩,也需要引起玩家的兴趣才行,如果前面枯燥的地方能够减少,让玩家们都有耐心通到Restart章节,相信会有更多人爱上这款游戏。

让人许久才再次感受到GAL中的那份真情实感
相信看过我大部分评测的小伙伴们都清楚,
一部过于优秀的作品我一般都不会在结尾写优缺点的,因为一般都是一种情况,
优点太多,缺点却不足为提2333。
而《向日葵》就是这么一部优秀的作品。
它拥有着非常深刻丰富的故事铺设和剧情构造,每一小段的故事串联起来就是一场伟大舞台上演的一场感人至深的故事。
一个又一个饱满性格和深刻形象刻画下的角色让玩家们无法忘却,
当玩家们把自己代入到每一个故事,每一个情节中,体会到交织在他们身上的那份情感时,就会深刻的领悟到,也许小小的一个梦想并不是无法实现的,
而遥远伟大的梦想也许也是建立在近在身边的那份幸福之上,
每个人的目标和理想不同,为人处世也有所不同,但无论哪种方法能真正带给人幸福,都不忘记陪伴才是人与人生命中最珍贵的相爱。
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1751963860

以上,感谢观看。
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Postat 25 mai 2019. Editat ultima dată 25 mai 2019.
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画面
8.5/10
音乐
8/10
游戏性
7.5/10
总体
7.5/10

休闲简单的移植ARPG作品
《Dawn Break》是一款手游移植到PC平台的动作角色扮演游戏。
既然是手游移植,那当然避免不了移植的各方面问题,包括UI、视角和操作手感等等。
好在即使是移植作品,就目前的体验版来说也并没有非常影响游戏体验的移植问题存在,
按照一般ARPG设计来看,《Dawn Break》在系统设定、剧情和手感来说都比较平庸,虽然没有比较严重的问题和缺点,但最大的问题也就是游戏的可玩性不足和缺少特色之处了。

关于游戏内容
首先剧情方面可以不用怎么谈了,因为还是非常老套的失忆+组队+冒险的王道情节。
而且可能制作组本身就没打算把重心放在剧情的制作上,所以在很多细节和剧情转折部分非常僵硬和简略,
按笔者来看,基本只需要了解剧情大体即可,没必要深究,本质上这还是一款单纯的ACT作品。

目前体验版游戏分为六个章节,普通难度通关后可以继续下一章节,直到后面章节结束才能回前面的章节挑战困难模式。
每一章都的每一个关卡都有三个星级任务,完成关卡内特定条件后可以解锁星星,当一个章节的星星满足数量后可以领取不同等级的宝箱。这都是很常见的手游设定。
刚进游戏就要控制小姐姐面对剧情杀,击杀黑龙之后就算这一教学关卡的结束。
但问题是这个时候就一直显示的继续游戏,没有提示中途退出强化整理装备技能等的tips,所以笔者就这么整整打了三个章节。

主页面还是原汁原味的手游界面,首先是英雄,目前游戏能控制的只有三位英雄,而他们也各有特色。
有的擅长aoe伤害,有的擅长远程攻击也有突进技能多适合快速战斗的英雄。
英雄的等级主要靠通关关卡获得经验升级,也可以靠获得的经验药水直接升级。三个英雄都有各自等级,而且后来关卡内的任务也有限定使用角色,所以光练一个英雄是不够的。
除此之外就是装备和技能了,装备分为武器和三件护甲两件首饰,每个人都有属于各自配套的装备,可以通过关卡获得或者直接用游戏内的金币购买箱子抽取。
技能也是靠的宝箱和关卡随机获得的技能书升级,越到后面需要的技能书越多。
还有丰富游戏性的就是圣灵了,其实也就是大家常见的“符文”系统,靠对应位置的符文镶嵌获得属性加成,同样一套的使用还会有额外加成。

妖精这一系统则是辅助玩家战斗的存在,而且也有出现在剧情中,
初始妖精拥有自己的等级,可通过提升材料获得经验升级,加大辅助能力和属性加成。
妖精不仅能帮玩家补伤害,还能作为主动技能给玩家恢复血量,可以说是百利无一害。
她自身也没有生命值,战斗中完全不用管,只要好好使用主动技能即可。
而且最重要的就是互动摸头这一设定…鬼知道设计师有多么良心,每隔一段时间的摸头cd好了之后,摸头互动就能获得相当多的奖励。
有金币,经验书,技能书等等,摸一次头获得的金币或经验书或许比打十几二十分钟关卡来的还要多…
英雄和妖精都存在星级设定,收集一定的碎片材料也可以提升星级,自然也会有质的飞跃。

另外就是商店和背包了,背包的物品基本都可以贩卖,虽然并不值钱,除了非常高级的装备,
商店可以通过金币购买各种道具,比如装备箱子、技能书还有圣灵石等等,这也是金币唯一作用的地方,这个游戏在这点上就比较清晰分明,什么东西用在什么上面非常一目了然,也算是减小了游戏的繁杂性,让玩家们更好的上手。

至于战斗中,视角说实话并不是很好调,而且目前非常大的问题就是不适配手柄也不支持改键,当然目前仅仅是体验版,后续肯定会优化更新。
人物并没有冲刺动作,只有闪避,但是技能方面做得还是可以的。
虽然技能种类较少,但释放比较方便,技能键只有一个,攻击键也同样,
至于每个角色五种技能不同的释放方法就取决于释放前平a的次数,
不平a直接按技能键就是一技能,平a一次再按技能键就是二技能,以此类推。
技能设计上起码还算多样,配合角色特性也可以在战斗中通过不同技能体验到无双厮杀的畅快感,
但问题是打击感一般,操作也比较生硬,所以始终没法给玩家带来更好的体感。

虽然上文中说到移植后没有太影响游戏体验,但还是有大大小小值得提出的问题。
首先就是UI和界面的生硬,让人一眼就看出移植痕迹,
怪物和人物的建模还算ok,动作也不算僵硬,打击感也还勉勉强强,但配合起来的战斗画面却并不流畅,这就是很奇怪的一种感觉。
通关后想继续下一关还要用鼠标去点,非常麻烦,
cg的质量堪忧,跟建模简直不是一个画风,估计也是各种日式RPG的通病。

平平淡淡的冒险和战斗
+还算不错的建模和战斗手感。
+道具装备搭配的丰富多样。
+上手简单,难度较低适合休闲养生。

- 移植小问题依旧存在。
- 视角和手柄适配以及键位有待更新。
- 常见且单调无特色的刷刷刷模式。
- 目前内容较少,不够丰富。

《Dawn Break》总结一句就是刚过及格线,水准不高不低的ARPG作品。
常见的刷刷刷动作冒险和并无特色的装备道具系统,但是总体手感和体验又不会特别差,起码并没有多么严重的内在问题和bug让玩家玩不下去。
所以笔者还是要给游戏一个肯定的,在体验版的基础上能够更多的优化游戏操作和更新其他内容,相信这款游戏也能成为广受玩家喜爱的ARPG作品之一。

以上,感谢观看。
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Postat 21 mai 2019. Editat ultima dată 21 mai 2019.
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3d捏人+情景体验模拟器
《3D Custom Lady Maker》是一款少女模型制作游戏,简单来说就是一款普通的捏人游戏。
在捏人塑造方面可以说比较完善,但是除此之外实在没有什么创新的地方。
DLC连着本体入手后就成了一个捏人+固定场景动作“战斗”的单调黄油。
可能是玩家们玩过类似的作品较多,在入手本作后产生心理预期差,对比内容的丰富程度,还是会感觉到本作的单一与不足。
结合定价来看并不推荐目前入手,但是官方的确是有意继续更新,目前虽然游戏单调,但已有部分比较完善,所以还有待观望一波后续的mod系统和剧情之类的dlc。

游戏有两种模式,一种是选择游戏内自带的三名设置好的人物进行场景互动,另一种就是自由捏人后用保存好的人物进行互动。
关于捏人方面,脸部、身体包括服装配音等一切都可以更改,
几个值得一提的设置:
前刘海和头发末梢都可改,虽然目前模板类型较少,不过自由组合还是有很多种不同风格体现的。
身体各种部位包括全身的肌肉都能调整2333,但是效果不是很明显,可能只是改变了一点点外形,大部分都是用光影解决的吧。
然后就是服装了,虽然有上下衣内衣包括袜子和饰品可以更改,但目前种类实在太少。

关于场景(情景模式), 目前只有五种场景可以选择,
进入场景模式后也只是单调的选择各种动作,没有什么循序渐进的流程和一些xx指数。
一套动作流程看下来不会花费十分钟,先不说游戏内容的多少,光是过短的流程就不能满足玩家们的期望了。
4个普通动作,6+4个特殊动作,基本就是场景模式下的所有内容,并且目前好像是阉割掉的剧情内容也没有出现。
因此光从游戏系统模式内容来说,还是一款尚未成熟的模拟器游戏。

更新内容有待观望
+捏人系统较完善,模型定制简便。
+配音质量优秀,好评。
+优化不错,画面配合光影社保度值得肯定。

- 内容过于单调,缺少剧情和各种有意义的铺垫。
- 捏人系统中服装模板较少。

目前游戏能够更新更多关于捏人系统中还有战斗场景的内容就足够了。
按照目前的版本来看,如果只是当成一个捏人模拟器+固定场景观看的话,22+22的价格真不如入手其他一些更有意思的3D黄油(比如house party)。
如果有后续更新补齐的话笔者也会修改评论,还是小小期待一下后续的更新吧。

以上,感谢观看。
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Postat 20 mai 2019. Editat ultima dată 20 mai 2019.
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画面
8.5/10
音乐
8 /10
游戏性
7.5/10
总体
7.5/10

前言
《GOCCO OF WAR(GOW)》是一款萌系画风,社交主题类型的3D ARPG作品。
先不管游戏目前人气问题,光从总体来谈,作为一款社交类冒险游戏,质量还是比较不错的,但问题也出在“社交”的主题上。
游戏通过PVE模式可在线上大厅进行组队,共同通关做任务完成冒险活动,收集素材打造并强化服饰和武器。对于一般联机形的RPG作品来说再正常不过了。
本作也是基于萌系风格特色,才能在众多偏向“硬核”写实派风格的联机游戏中吸引到玩家。
但不管之前是否火过一时,起码现在来说应该是比较“彻底”的凉了。
即便如此,这的确是一个比较适合开黑交友的RPG作品,前提是你能自己找得到一起玩的小伙伴。

常见的冒险与道具系统和特色的Q版萌系画风
既然是常见的RPG联机类型游戏,在游戏内容或是某些系统设定上必须要有博人眼球的特色才能保证游戏的畅销。
因此,《GOW》的出发点即是可爱俏皮的萌系画风。

进入游戏建档可以选择捏脸,虽然相比其他游戏,本作捏脸系统比较简陋,但如果从Q版人物版型脸模来谈,其实也足够了,因为特色的还在后面。
虽然一开始只能简单的调整一下脸型和发色,但在后续的冒险中可以打造更多的服饰道具。
包括头和身体的装饰和上身下身的服饰,甚至还有全身的套装,都可以通过冒险中获得的材料进行合成后获得。

游戏大厅最多支持32人同时在线,在大厅内可以做一些简单的动作姿势还有聊天框交流,当然还有操作简便的拍摄系统。
多人任务模式最多支持4人,游戏关卡内也有很多不同的任务,大致为:解谜、战斗挑战boss、守卫等等。
但遗憾的是关卡其实并不多,只有20+,难度也只有简单和困难两种,虽然敌人都会有些许变化但实际上并没有加大多少游戏内容的丰富度。
操控角色有体力(空气)值和血量,血量不用说,体力值则是攻击消耗的一种能量,人物有两种战斗方式,远程射击和近战,两种攻击方式也都需要消耗体力。
体力会在不进行攻击时随时间恢复,也可以通过关卡内掉落的体力球直接恢复。
但是打击感一般,视角切换不是特别顺畅,总体来讲关卡内并不能给玩家带来多好的体感。
游戏内的金币也是通过任务和关卡内的金币球获取,用于合成、购买以及打造装备素材。
也没有什么T0、1、2这样的阶级强度划分,只要金币足够都能提升满级,也就是说纯靠肝力即可。
因为关卡重复率高,又需要不停的刷来获取素材和金币,所以久而久之如果自己单机的话很快就会感到腻烦和无趣。

至于最重要的就是游戏的初衷也是主题,就是“社交性”,
作为社交游戏,目前服务器基本见不到几个人,有一个永远存在的看起来又像是机器人。
不管曾经火没火起码现在真的无法体会到联机的快乐,可能只有打折期间拉上小伙伴一起入坑比较合适吧。
如果抛开主体联机不谈,作为纯刷子单机游戏又过于单调。
装备强度并没有什么太大差别,刷的目的也主要是解锁更多服饰,
但虽然人物可爱,服装多,总看着自己捏的小人,无尽的刷刷刷换装,实际上并没有给玩家们带来多大的乐趣。

总结
+Q版萌系画风非常可爱。
+多样的换装系统和联机任务。

- 社交性单一,游戏模式单调,容易乏味。
- 操作手感生硬,视角转换不流畅。
- 鬼服。

源于社交,止于社交。再有意思的社交联机系统和内容,没有一起玩的小伙伴也只是一个美好外包下的空壳。
虽然玩法单调,关卡内容较少。靠着萌系画风和可爱的动作、战斗操控为卖点,吸引玩家们在联机世界里交友本是非常不错的想法。
但无料并不能长久的吸引玩家们,游戏性还是最重要也是最能留住玩家的关键之一。
目前对于游戏总体质量来说,我还是持推荐意见,打折不亏,在闲暇假日捏捏人闯闯关也不失为一种好的选择,
但实际上我只能给个中评,因为《GOW》现在看来也只适合玩家自己拉上小伙伴一起开黑。但既然不能通过这样的“社交游戏”在网上认识新朋友,那为什么不去选择其他更多人的联机游戏呢。

以上,感谢观看。
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Postat 16 mai 2019.
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剧情
8/10
画风
8.5/10
音乐
8.5/10
个人观感
7/10
总体
7.5/10

被外包吸引却给内核劝退
《被虫娘养育着繁殖后代》是轻文社最近发行的一款穿越主题的视觉小说AVG作品。
相信大部分玩家都是被异世界穿越、虫娘,包括国产这几个关键字所吸引吧,时下的类似作品虽然不少,但是往往这样的主题取材能有更多的发挥空间,
就好像天马行空般的冒险、战斗甚至后宫之类的剧本在穿越文里也是十分常见的,因此即便是烂大街般的主题也总会给人带来新鲜感。
确实如此,在国产GAL作品中,以穿越+跨种族恋爱的剧情作品少之又少,而本作的cg立绘也十分吸引人,这也是笔者对这部作品最感兴趣的地方。
但实在可惜,抛开外包和主题不谈,剧情十分平淡,虽有略微起伏但总体上都是发生一些能直接预料到的事件。
而本作最为致命也是大部分国产GAL的问题就是大部分感情与细节描写,着重点没把握好,而且非常混乱,这也是决定了本作最终获得的分数评价。

穿越后成为虫娘的交配对象?
本评测建立在本作目前所含章节,因为当前剧情并不完整,还是会有后续更新的。

故事的开头,男主角闲任孤独的坐在异世界一个小镇上的酒吧里感慨人生,
按照一般的剧情走向,穿越的人要不是有什么逆天的战斗力或者魔法,就是有美丽又强大的美少女相伴,可是孤零零的他穿越过来只是一个普通到不能再普通的人类。
就在那个夜晚闲任孤单的在酒馆中借酒消愁时,一场突如其来的危机降临,城镇瞬间被魔物入侵,到处哀嚎遍野,曾经繁荣的街道也沦为废墟。
而闲任这时也碰到了“恐怖”的虫族魔物,以为自己要成为魔物的猎物而客死他乡,绝望的他逐渐失去了意识…

醒来后他发现与这位虫族魔物一同在一处洞穴中,
慢慢冷静下来的他发现,这位虫族魔物其实是混血种,虽然有着虫类的下半躯体,上半身却是天使般的容貌和精致性感的身材。
起初闲任十分抗拒这位混血少女,看到了其他魔物干出的残忍之事,他无法相信任何抱有善意的魔物,即便他是混血种。
但经过了大大小小的各种事件后,他逐渐认知到这位少女的真实面貌,
其实她只是一个不善于与人相处的普通少女罢了,孤独的她一直一个人生活在洞穴中,由于是混血种,即使有一半人类的身躯也被世人所嫌弃甚至厌恶辱骂,
可怜的少女内心也逐渐麻木,失去了笑容的她却任然是一位天真、渴望友谊的平凡女子,但不善言语的她却一直无法改变他人对这样“怪物”的印象。
而之前的事件也只是为了把闲任从其他魔物手中救下,一开始语言不通的她只能通过强硬的方法吧闲任带走。
两人也逐渐敞开心扉,闲任也想为了这位救命恩人而帮助她交到朋友,并且给没有名字的她取名为莉素斯。

但是在他们语言不通时竟然是通过意外的Kiss而变得能够正常交流,同时少女也发现了闲任的特殊“能力”。
闲任会使接触过他的女性变的对其产生爱慕之情…

所以这两位的关系到底是因为能力在前还是感情呢???
这种能力说实话直接让整个剧情走向反转,本来以为是纯爱向的主题,废柴男主和天然呆强大的魔物冒险之类,直接变成获得诡异能力的后宫之路吗…
如果这种能力在后续被大肆使用的话,可能会让剧情走向变的奇怪混乱,如果后面这种能力只是泛泛而谈,那这一个设定就好像“搬石头砸自己的脚”一样。只能期待一下剧情制作方面能不能把这一部分设计好吧。

而后面可能是因为能力的关系,莉素斯竟然直言不讳道出要跟闲任生小孩一话,不过这也的确是在玩家们的意料之中,
但是在有这个能力设定的前提下却又让人费解,之前的感情牌难道都是讲的废话吗?如果是为了铺垫,实际来看效果却并不好。
闲任带着莉素斯外出让其多交朋友,但莉素斯却怕男主的能力危害其他女性,坚持一定要待在他的身边。

游戏中大大小小的问题
最难受的还是剧情中的各种细节处理,
首先这个特殊能力的问题在上文谈到过,接下来就讲讲关于剧情节奏铺设的问题。
其实在之前的剧情中,故事节奏发展还是不错的,从两人接触认识后发生了许多事,改变了闲任对魔物少女的看法,
虽然她有着魔物的身躯,但内心还是跟她美丽的容貌一般,善良又纯真,并没有对自己这个陌生人见死不救,在危难中救下了他。
但是到后面两人去到人类和魔物共存的城市后剧情的节奏就变得相当奇怪了,新角色的出现与男主接触后也让我看到了非常诡异的一面。

闲任和莉素斯在城镇分开后,他就遇到了之前见到过的一位神秘少女莎莎。
在遇到莎莎后,说难听点男主从一个亚撒西、充满大男子主义的形象直接摇身一变成为无脑舔狗,
虽然说道理很简单,是因为想要让莎莎和莉素斯交朋友,但游戏内描绘出的却是非常极端的现象,
只是为了一个刚认识不久的少女跟莉素斯做朋友,就舍身相救,差点把自己命搭进去,而且面对恶语相向的少女不仅丝毫不生气反而越舔越起劲,说实话这样完全把对男主之前的印象给恶化了,人设直接崩塌。
作为一部GAL作品,人物的性格描写是尤为重要的,特别是男主的形象。
如果按照本作这样的走向,在转折和处理上生硬不说,性格反差严重,行为也完全败坏,真的很难让人对这样的主人公抱有好感。

本作剧情在莎莎爆发后与闲任转移到不知名的山洞时就戛然而止了,
笔者非常不理解这种断开的处理,
我之前评测过《花语百合》和《Lighter》,
前者虽然也是剧情没有完美画上句号就结束了,但起码也是以一个美丽的小结尾作为结局,
从故事铺设大体上看虽然略有欠缺,但结构来看丝毫不影响阅读,反而是给人一种意犹未尽的感觉。
后者却是类似本作《虫娘》一样在故事的进展中就直接断开,这样的处理非常不好,不仅没有把故事讲完,反而直接留下让人莫名其妙的ending,让玩家们一头雾水,
并且算下来大概整整四分之一的文章都没提到莉素斯了,自从她与男主分开后就再也没见到,恰巧剧情断开前也没有再出现过,这样直接作为结尾完全没法给读者们一个交代。

(5.15,可算是更新了后续章节,顺便终于发售了。
但是每次更新就更新个十分钟不到的剧情…不如做多点再更吧。
嘛跟小萝莉的后续也没有讲清楚,可能是为了留个悬念吧,但是直接回到洞穴的处理还是略显生硬,
莉素斯也变得越来越痴女,感觉在心中的形象日渐崩坏…各种不是发情就是强上,估计后面的剧情也是围绕着修罗场的形式展开)


然后就是永远都要吐槽的轻文引擎,一如既往的让人头疼,
先不说联网的问题,这次连skip也要按住才能快进,
在很多时候甚至出现了音画不同步的现象,人物的语音会直接同时进行,搞得根本听不清在讲什么。
关于立绘,的确l2d做得还是蛮不错的,光从游戏里看对比其他国内GAL作品也是相当精致,
但是一看商店里莎莎的立绘…什么鬼,为什么像个大头娃娃一样?
合着游戏里只需要露出上半身立绘下半身就草草处理的吗?

各方面都有待改进的作品
+优秀的主题和世界观设定。
+游戏内十分精致的立绘和cg。
+契合氛围的音乐和优质的配音。

- 细节和感情描写与处理非常欠缺。
- 男主形象的败坏与破灭。

作为一款视觉文字AVG作品,《虫娘》只让玩家看到了零星几点的特色之处。
从画风来谈对比同类国产作品,可以毫不夸张的说非常优秀,
但是无论从剧情铺设还是性格感情描写的水平都完全不够,
一个是“变得太快”,一个是“形象性格塑造的失败”,光是这两点就已经一位角色最致命的问题了。
加上作为一个半成品上架,在结尾又没有适宜的处理,生硬的中断剧情在更新期间的国产GAL中总感觉已经成了一种普遍现象,本身杂乱无章的故事又增添一份混乱。
希望在后面的更新中能补足、改善对于男主性格和能力以及剧情节奏的处理吧。
除非你真的对这个题材非常感兴趣,不然在完整版出完前笔者并不推荐GAL爱好者们购买。

以上,感谢观看。
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Postat 14 mai 2019. Editat ultima dată 14 mai 2019.
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17.3 ore înregistrate
画面
8.5/10
音乐
8.5/10
游戏性
8/10
总体
8.5/10

归来的总统和全新的小岛
《Tropico6(海岛大亨6)》是由Haemimont Games制作,Kalypso Media Digital发行的一款模拟经营类游戏。
总统(玩家)回归,来到了动荡不安的变化年代,在这一段年代变化中,你将支配自己的岛屿,进行管理建设、抢夺其他资源,以度过这场不安的浩劫。
虽然游戏跳票过一段时间,而且暂时锁国区,不过可以通过其他key的形式入库,光从游戏总体质量来说非常适合喜爱模拟经营的玩家入手。
汉化方面三大妈和游民都有大佬的补丁,需要的可以自行去查找下载。

多岛的资源利用和人员管理决定了经营游戏的丰富度
虽然很多人说海盗6跟前作相比没有太多的变化,但实际上游戏的内容和可玩性还是有十分大的提升。
在本作中,玩家将成为总统领事,从早期的移民时代到二战、冷战最后才到现代社会,每个时代都有不同的建筑建造还有一些特殊的任务,时代的变迁意味着新的建筑和任务解锁,但之前没有完成的可能会无法重头再来。特别是主线任务如果超时没完成将会直接游戏任务失败。
因为基本玩家不仅仅是控制着一个岛屿,而是管辖着多个岛屿,这样一来玩家们就面临着岛上资源和交通商业连接的问题。
首先岛屿不仅土地面积和岛上地形不同,资源的分配也完全不同。比如有的岛屿是适合矿产资源开发,有的是林地土木开发,前者适合矿场的经营运作,而后者当然是伐木制木产业了。
岛与岛之间也需要海口的连接或是桥梁,同时也是跟世界各地贸易的连接。
别看是几个岛的拥有者,在其他世界大国严重也只是个不起眼的国家。因此与他国的贸易来往是必不可少的,也就是交易的经济系统。
但遗憾的是由于还是存在限制出口和年代物品贸易限制,所以总体经济系统还是略显笨拙,比如在冷战期间之前制造的产业可能会面临无法贸易,当调高出厂降低成本时又因为时间(年代)的变化不能及时调整,最后导致产品滞销。自己制造的材料一下不注意没有及时处理也会被机械的AI全盘运出。
建筑与建筑之间的道路连接一开始会非常不适应,因为系统不会自动帮你选择通顺的道路,需要一层一层铺过来,有时候因为地形的原因,如果之前没有考虑查看清楚,可能会铺到一半又要重头再来,但游戏内的时间都是可以停止的,所以总体不会有太大影响。

关于游戏中的任务选择,可以选择模拟自定义建设岛屿也可以游玩剧情模式下的任务。
在之前的任务中解锁道具后,在自定义模式下甚至可以改变总统的性别、服装和化妆之类的配饰。
在特定的剧情任务都完成了后可以好好体验沙盒和自定义模式下的全新游戏,大大提高了本作的游戏性和丰富度。
剧情任务里会在不同时代完成不同的任务,有的是让你为帝国宗主国效力,有的是为了革命军暗中操控加强势力,有的更是直接对其他领土进行侵略,成为海上霸主。
对于长期玩千变一律的从0建立国土经营模式的玩家们来说,这样富有新鲜感的“主动出击”任务,更增添了挑战性和趣味性,改变固守成规的运营而变成了直爽的掠夺,让玩家们深刻感受到自己不仅仅是一个“大亨”而是一个“战略家”。
丰富有趣的任务配合诙谐的经营策略模式,比起其他过于硬核的主题作品,海岛6可能会更容易让玩家们沉浸其中。

非常经典有趣的军事和政治系统
作为一国(岛)之主,你面临的不仅仅是对于国土资源的建设和人员市民的安排布置,还要为了保卫国家对内外进行整顿让国家这个大圆盘在政策和军事的运作下越滚越大。
因为时代的变迁,国家各个时期内外的命中思想和国家目标侧重点都会变化,同时多势力的存在也会让战局变得动荡不安。
游戏中存在多个派系,在发展的过程中可以去改变相应的支持率,然而你也可能会因为你的支持倾向而遭到敌人的攻击,玩家可以平衡处理各个势力的关系,也就是完成他们提供的任务来增加势力好感度,
如果国家内矛盾激化,势力值偏差严重将会产生战争,不仅国家建设会受到印象,还会让产业经济滞销,甚至直接因为经济后退导致无法完成主线任务,最终迎来失败的结局。
因此,对各个势力好感度的把控和对国家政策军事的部署规划成为了游戏里的重中之重。

首先,人民不满度会因为政策改变而变化,在不同的年代需要重新定制法规法律,如果能满足人民的需求,不仅会改变满意度还会给下一次竞选提高支持率。
建立娱乐和休闲场所也是游戏中改变人民满意度最有效的方法,也能给国家带来极大的收率,工人的工作效率也会变高,犯罪率同样也会降低。
而对于各个派系来说,他们只关注着你是否完成了他们提供的任务,也就是好感度问题,
对待各个势力你也能采取不同的应对措施,
最简单最直接的当然是直接完成任务后就能直接提升好感度,或者是通过贿赂主干核心人员来收拢人心。
甚至能通过建立监狱和军事力量来逮捕反抗势力,或是暗杀核心成员斩草除根,等等。
要当一个八面玲珑的和平使者还是心狠手辣的无情领主,这一切都由玩家决定。

总结
+丰富的游戏经营机制。
+有趣具有特色的政策军事和掠夺系统。
+幽默诙谐的休闲风格。

- 画面没有太大变化,依旧存在问题。
- AI生硬的自动化操作。
- 令人头疼的经济系统。

《海岛大亨6》继承了之前作品的大部分优点,同时拥有优秀游戏模式和经营特色的本作,将给各位玩家带来全新的经营之旅。
休闲有趣的bgm和UI加上游戏内的各种氛围,都会让玩家们身临其境体会到在海岛一边建设一边度假的夏日风情。
但游戏部分系统的原因可能会劝退大部分新人玩家,在老粉之间也是十分诟病的一点,因此在游戏性上来说并没有比之前的作品优秀多少,能否继续吸引到玩家们的注意也是制作组值得思考问题之一。

以上,感谢观看。
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Postat 13 mai 2019.
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