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36 persone hanno trovato utile questa recensione
4 persone hanno trovato questa recensione divertente
30.0 ore in totale
剧情
9/10
画风
8.5/10
音乐
8.5/10
个人观感
8.5/10
总体
8.5/10

柚子社含糖量100%的无毒甜作
《SABBAT OF THE WITCH(魔女的夜宴)》是由著名游戏制作公司柚子社制作,并由NekoNyan Ltd.发行的一款视觉小说游戏。
说起《魔女的夜宴》,相信大部分Gal玩家都曾听闻过本作的大名,不只是因为柚子社旗下的作品,还有其中非常有名的角色“绫地宁宁”广受大家的喜爱。
以至于在15年当年发行后,本作内三位角色就分别取得了各角色部门第一、第三和第十三名的好成绩,
可以看出,不仅是靠优秀有趣的剧情作为支撑,作为最大吸引玩家的角色人设才是本作最大的卖点。

但在入手前必须注意:steam中本作没有中文汉化,也没有适配的补丁。

解忧社团的寻找心灵碎片故事
男主保科柊史天生就拥有一种能力,能够感受到他人的“情感”,这种特殊能力并不是直接读取他人内心所想,而是因为对方的喜怒哀乐等情感变化而变成一种“味觉”让柊史感受到。
而因为这个能力,也给柊史带来了洞察他人感受的特性,当然也有好处也有各种各样的麻烦。
平时只要注意力集中在别人身上就能了解到他此刻的心情,即使只是感受到情感也能大致理解对方对人对物的感想了,因此柊史也变得敏感且怕生,十分重视周围的“氛围”,如果气氛变得伤感或者剑拔弩张就会让他感受到强烈的苦涩或是辣味。
慢慢的他变得不喜欢与人交际,为了迎合对方也变得逆来顺受,导致了他养成了阴暗却热心的性格。

虽然柊史并不在意,也没想着改变,就打算这么平平安安的生活下去,但是他的好基友和老师包括单亲家庭中他的父亲都为他感到担忧。但没办法,因为无法让他人相信的特异功能存在,或许他这一生都只能活在阴暗中,
命运作为契机,在一次偶然下柊史撞见了远近闻名的女神校花——绫地宁宁的“桌角发电”,从此他的世界也开始了改变。因为这个契机,柊史也跟校园偶像宁宁产生了联系,同时也了解到了“魔女”这一存在的概念。

本作中的“魔女”其实就是为了实现愿望,而通过与不知名生物“艾尔普”签订契约付出相应代价的普通人,当然不是每个人都有机会,只有“被选中”的特定人类才有这样的机会。
宁宁因为而是家庭原因生活的不算幸福美满,父母离异虽然自己也有了新的生活,但她一直祈祷着能重头一次守护好这个家,当这次机会降临在她头上时,她毫不犹豫的定下了契约成为魔女。
但是造化弄人,成为魔女的代价是为变成随时随地都有可能“发情”的体质…所以被男主撞见自立发电也是在情理之中。
但成为魔女后必须收集一种叫“心之碎片”的东西,一般都是由于人类发生强大的情感变化后可以回收的一种物品,收集填满瓶子后就能改变着该死的体质也就是代价的效果,所以宁宁一直为了收集碎片而忙碌着。
但就在她与柊史见面后,好不容易收集的心之碎片竟然几乎全给柊史吸收走了,在柊史和宁宁定下契约的“艾尔普”咖啡店老板娘了解后才知道,男主存在“心之穴”那是一种体内存在空洞的设定,因为这个心之穴男主自然也缺少本拥有的情感,而心之碎片则都是给柊史吸收入心之穴中。
宁宁一人所在的超自然研究部的部门活动就是给前来咨询的学生们排忧解难,类似春物中的“侍奉部”。
所以后续的剧情都是围绕着超研部所展开,后续当然也有不同的女主加入。通过各种事件加深柊史与他们的关系,最后无一是解开男主身上所存在的“缺陷”。

角色设计的优秀亦是作品成功的要素之一
首先本作可攻略的人物有因为契机认识的校园偶像绫地宁宁、开朗活泼的学妹因幡爱瑠、色气满满温柔善良的学姐户隐憧子、乖巧可爱的转校生椎叶䌷和含有剧情锁的男主为数不多的朋友之一仮屋和奏。

共通线基本是在全部角色出场后且进过前面一堆选项抉择后才迎来分歧点,
基本可以划分为宁宁线和非宁宁线,因为选项可能涵盖好感度问题(具体为了省功夫可以直接看攻略),所以进宁宁线一定要之前选项正确,除外就是进入其他线了。
而宁宁线作为本作的te同时也拥有专属的二周目剧情,也就是宁宁te的后续,也算是真正不留遗憾,靠着二周目剧情让糖变得甜了起来。
当然不仅如此,每个可攻略的角色都有各自(社保向)的After story,也算是满足了玩家们的对角色的喜爱吧。

提提笔者在游戏中感受最大的几位女主,
首先当然是我们的主角绫地宁宁,宁宁因为小时候家庭原因,跟男主也有着几乎类似的性格,
但不同的是她相貌可爱,也善于待人接物,在学校里理所当然的拥有着高人气,但相似的是,因为魔女的能力她并没有知心朋友,也不太主动与人交往。
但实际上看似清高温柔的她其实是个自爆狂魔,经常正经话说到一半因为自己害羞和惊慌就莫名的开黄腔自爆2333,但是又在某些小地方显得乖巧可爱,让人对她不仅有着爱慕之情还并存着一种保护欲。
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1738107253
不管是撒脾气、害羞还是生气,在华哥的配音下这个角色变得性格多变,可爱的让人无法自拔。

其次就是憧子学姐和爱瑠学妹了,
这两位也是相当具有性格特色的角色,
学姐完完全全就是一种母系大姐姐的形象,温柔善良,对人友善又包容他人,但实际上确是一个喜欢欺负人(男主)的抖s角色,而且是那种纯真善良的天然抖s,
经常开黄腔或是肉体调戏男主而引发的各色搞笑剧情也是让玩家们喜闻乐见的一点。
而爱瑠学妹相恋前后变化更是让人惊讶,
本来是活泼开朗经常一口一个变态学长对待男主的元气满满角色,在相恋后变成了乖巧喜欢撒娇的猫咪形象,说是傲娇又没有那么夸张,但是真的十分类似《纯白》里的乾纱凪,
因此在爱瑠线中玩家们也能尝到比其他线甜好几倍的“糖”,性格变化带来的不仅是惊讶还有对那不同一面的喜爱。
正是有这样丰富饱满的人物形象设定,配合着本作优秀的搞笑趣味剧情才能让这么一部“废萌”作品变得更加有趣而不腻烦。让糖变得香甜而不腻。

柚子社经典之作,优秀的废萌向甜作之一
+ 有趣搞笑的欢乐剧情。
+ 丰富饱满的角色形象设定。
+ 高质量的画风和音乐。
+ 设置选项的详细程度。

- 共通线后剧情重复度较高。
- 部分角色结尾剧情处理不够完美。

如果你喜欢废萌向欢乐搞笑的Gal作品,想在闲暇之余放松身心,
那么柚子社这部《魔女的夜宴》一定是你的不二之选。
优秀的角色性格设定加上声优的配音,
配合着搞笑的校园青春恋爱物语和魔法超能力的结合,足以让玩家沉浸在充满乐趣的剧情故事中了。
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1738101719

以上,感谢观看。
欢迎参观我的: 双鱼星✪ω✪皇家飛机场 如果你喜欢这篇评论,也麻烦点个赞,让更多人能够看到。
Pubblicata in data 11 maggio 2019.
Questa recensione ti è stata utile? No Divertente Premio
33 persone hanno trovato utile questa recensione
1 persona ha trovato questa recensione divertente
6.4 ore in totale
Recensione della versione in accesso anticipato
画风
8.5/10
音乐
8.5/10
游戏性
8/10
总体
8/10

无尽重生Roguelike与魂类受苦ACT的结合
《Neverinth(永劫回廊)》是由Another Indie发行的一款Roguelike类型的ACT作品。
玩家将扮演历史中伟大女英雄呼应世界树的召唤,来到永劫回廊中接受试炼。
本作特色之处就是在魂类ACT基础上加入了随机性、挑战性十足的Roguelike元素还有可爱画风的操控角色。
但由于游戏还在开发完善中,很多系统设定以及游戏内容都没制作完全,
虽然期待这个游戏的后续更新进展,但目前来说还是不推荐入手的,除非你真的是重度抖M。


Roguelike的随机性与魂类战斗挑战性
《永劫回廊》外表上看是欧式风格(其实游戏内过场动画也是)主题但实际上并没有太大的表现性,可能跟人物建模也有关系。
作品可能是想阐述设定一个宏伟的世界观或是历史观但目前没有做出来,只有简单的一小段动画概括。
讲到游戏内的各种系统机制,先从Roguelike说起,
各位都清楚Roguelike类型游戏的特殊点,在本作中的确也有很好的体现。
所有游戏中的道具、武器、地形以及敌人的分布都是随机的,
起始点大厅准备好后就前往第一层开始迷宫的探险,当血量为0也就是被敌人击杀后将重新回到大厅,除了结晶以外其他一切清零,包括获得的道具、提升的属性以及地牢内的进度,但不妨碍解锁成就。

关于这个成就系统应该是这个游戏反复刷最大的目的了,通过地牢内的冒险解锁成就将获得各种丰富的奖励,
比如大厅页面刷新的新武器、新的图腾以及服装之类的东西。
因为失败后从大厅重头武器也会变回初始武器,所以成就开启的大厅武器就变得尤为重要,当成就解锁后可以在大厅中更换随机刷新的武器,虽然大部分时候还是初始武器…

然后就是图腾系统,其实也就是一个定向的提升属性符文系统,
很有意思的是,图腾是有固定镶嵌栏的,也就是说要在里面镶嵌对应的符文,比如三角形的符文槽没法镶嵌正方形的符文,但却可以镶嵌四个三角形(打个比方而已啦,其实游戏内并没有三角形槽..)。
符文的获得方式也是在地牢中杀敌获取结晶,这也是为数不多可以从地牢内获得至外界的珍贵道具。
上文也提到了,符文是分不同形状的,当然也分不同属性的,有强化攻击、防御、敏捷等等。
再加上可以换装的两个不同角色,一个是带盾剑的蓝毛和带大剑的霸气红毛。

目前除去战斗之外的系统也就这么多,所以重点还是回到我们的战斗系统中,
因为是类魂类游戏所以一些“精髓”也同样囊括其中,
比如初始血量被小怪锤三四下就死,硬直特别大,蓝毛靠盾反红毛靠拼刀,翻滚、攻击以及加速跑都需要消耗体力等等。

从笔者比较熟悉的盾剑蓝毛谈一下游戏中的一些注意事项和部分问题。
蓝毛的特点就是可以使用盾反,以及攻速较快攻击范围较小。因此使用蓝毛战斗时,面对boss以及大部分小怪最常使用的就是盾反了。(当然大佬也可以直接拼刀砍过去,但不如直接玩红毛会更好。)
在战斗中因为自身硬直过大,所以如果没有被盾反成功或是被偷袭到第一刀,就不要想着再盾反了,还是翻滚拉开距离为好。
在游戏中还有特殊技能这一设定,释放技能不仅需要消耗体力还会预支血量,简单来说就是原本绿色的血条会有一小段变成白色,如果血量全部变成白色,被砍一刀就会直接死亡。当然白血是会慢慢恢复会绿色血条的。
因此,技能的释放需要非常注意,释放技能前摇较大,也容易被打断和偷袭,大部分时候还是用万无一失的盾反比较优先。

由于是roguelike类型的机制,所以地牢内也会随机生成相应的道具、装备,当然如果解锁成就将会有更多的道具装备出现在地牢中。
道具大部分可以直接捡起来获取,比如血药、装备等等,但是还有部分需要代价才能获取,比如降低血量上限,所以需要好好考虑各种装备的舍取。
一些游戏内攻击性的道具也需要善于使用,比如燃烧瓶(雾)面对白武士时可以直接扔过去炸死,小刀也可以瞄准后直接秒杀弓箭手。

关于游戏内比较让人头疼的问题
首先就是大部分玩家们都有提到的优化问题,
目前游戏竟然不能改画面设置和键位设置,甚至音乐效果都无法设置…即使是测试版也不会这样吧。
所以笔者玩起来总感觉帧数有点不对劲,而且垂直同步也对战斗和跑动有些许影响。

再者就是视角的问题了,即使在反复调制视角灵敏度后还是觉得不够完美,再加上游戏内敌人的设置问题,
不知道是强行恶意还是游戏想设计的有挑战性,小怪大部分都是设计在木板箱子等障碍物后面,小怪本来起手攻速就快,躲在后面当你走过去突然给你一刀打出硬直后又挨两刀的感觉…真的很难受。
所以建议无论进任何房间还是空旷的地形,先加速跑进去吸引敌人注意力在翻滚出来,等小怪一个个走出来再击杀,这样是最稳妥的办法(也是最不容易被吓到的办法)。

另外就是打击感问题了,不能说完全没有,但横向对比其他常见ACT作品还是十分不足的。
不管是人物还是场景建模也能肉眼看到粗糙感,还有待改进,音乐千变一律只有那几首,本身就是roguelike类型还一直反复听单调的bgm很容易会对游戏产生疲惫感。

最后也是最重要的就是游戏机制的改善了,
其实上述说的问题大部分是基于游戏开测期间发现的问题,一般正式优化完后大概都能妥善解决,
然而最重要的是这个关卡和“不可挽回性”的平衡了,
比如说,游戏目前两关,先不说对于ACT老手,从评测区来看两关都通完的也少之又少,可以肯定的是一方面是因为游戏的难度,另一方面是因为游戏不完善的各个系统而劝退。
比如roguelike“一命通关”的模式与性质在这一的平衡下就显得不太合适,
第一关还好说,但第二关死亡后直接重头就不太恰当了,第一关击杀boss后也只能获得一个道具两瓶血药,后直接进入第二关面对成群的白武士…对于已经通关的大佬来说可能没太大影响,但本身不可否认的难度加上Roguelike的机制还是会劝退大部分的玩家。
每次想着通关第二层却因为第一层失误消耗太多道具或是直接半截凉了,既浪费时间又会产生厌烦心理。

在这里还是建议一下,以每一层的形式设定关卡,可以直接选择已通关的关卡进行游戏,或是直接挑战下一关卡。
这样应该是最有效的改良方法了吧,当玩家通关第一层后,在大厅内可以选择继续打第一层刷成就或符文,也可以选择进军第二层或是后面的关卡进行挑战。
再设置一个一命通关模式让大佬们去受苦,两全其美岂不美哉。

有潜力但仍需暂时观望
+Roguelike与魂类ACT结合,富有随机性与挑战性。
+值得肯定的建模和角色画风以及换装系统。

- 优化有待改进,大部分设置尚未开启。
- 打击感与视角转换上的瑕疵。
- 地牢内的设定机制存在较大问题。

因为目前《永劫回廊》还处于开发状态,所以暂时也没有必要一句话说死,只能说目前的版本不太适合入手。
但笔者本人还是非常期待后续更新的,因此也对本作给予了肯定,然而最重要的是,游戏机制如果能再优化下肯定能留住更多的玩家,
至于想要吸引到玩家,还是在优化和外包上好好下功夫吧。

以上,感谢观看。
欢迎参观我的: 双鱼星✪ω✪皇家飛机场 如果你喜欢这篇评论,也麻烦点个赞,让更多人能够看到。
Pubblicata in data 5 maggio 2019. Ultima modifica in data 5 maggio 2019.
Questa recensione ti è stata utile? No Divertente Premio
73 persone hanno trovato utile questa recensione
4 persone hanno trovato questa recensione divertente
17.2 ore in totale
剧情
8.5/10
画风
9/10
音乐
9/10
个人观感
8/10
总体
8/10

巨乳社“最后的波纹”?
《Trinoline(特丽诺)》是由著名游戏制作公司minori制作并由MangaGame发行的一款视觉小说游戏。
本作主要讲述了人类与人工智能本质和存在的区别,共处的条件与可能性。
看上去是有深度有内容的主题,但是制作组却没有把握好游戏的着重点,该展开叙述的地方没展开,可以更进一步阐述理念的地方又戛然而止,导致作品带有许多瑕疵。
但优秀的画风和音乐配合,以及光影特效的烘托也能让玩家们沉浸在游戏的世界中探索人类与AI的关系。

首先说明一下,steam中本作如标题所说即是全年龄版,且无中文,
但是可以打各种补丁所以基本也没差(其实就等于硬盘覆盖),如果对巨乳社还有一份留恋还请支持一下这最后的波纹(雾)吧。

在此之前小谈一下minori这让玩家们又爱又恨的公司
谈到minori,笔者首先想到的就是《风心灵之吸》、《ef系列》、《eden》和《永不落幕的前奏诗》了,
先不说前奏诗,前三部应该是让该社以优秀游戏氛围意境和出色到位的剧本而映入玩家们眼中的作品吧。
“中二社”一词也是源于旗下作品剧本还有酒井之“二”,虽然一直存在与对于minori褒贬不一的评价,但不可置疑他家的作品着实给玩家们带来过深刻的感动。
但是在minori为了摆脱暴死危机,开始转移游戏着重点与中心后,确实是后续制作的游戏拯救了公司,从悬崖边拉了一把回来。而酒井好像也是突然“顿悟”,游戏内核中心不重要,迎合玩家卖的出去才是王道。从此,“中二社”也是正是转型成了“巨乳社”。
从之前深刻感人肺腑的优秀剧情为核心的视觉游戏,到“实用性”至上博人眼球才是目的“恰饭”游戏。
其中的转变经历虽然无法细谈,但是对于老玩家和支持者们真的是有苦说不出。

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1731765274
这还是笔者第一次玩到通完一条线后能直接看全部h场景反而不能鉴赏cg和音乐的Gal作品。
讲真,先是觉得很搞笑,然后笑着笑着就哭了…

回到本作,当然也是minori转型后甚至末期的作品,其特点也可想而知,总结一下就是:
主题优秀,结构崩坏,头重脚轻,巨乳蒙眼,拨中之拨。
因此《Trinoline》也是让人感到非常惋惜的一部作品。

曾经失去的挚爱之人以另一种“身份”回到你的身边,你会怎么办?
男主角七波舜曾经度过一段痛苦的幼年时期,因为他的妹妹白音,
白音在盛夏的海滩边意外溺死,这件事让舜一家人悲痛欲绝,
但时间往往会冲淡一切,没有白音的世界还在继续转动,长大后的舜虽然没有忘记自己年幼的妹妹,但却已经释怀,抱着把她的那份一起活下去的心继续着他的生活。
但又到了曾经炎热的盛夏时,在教室远处传来妹妹曾经最喜欢的钢琴曲,走近后发现是妹妹长大后的身姿,
但是白音已经死了,这是不可否定的事实,眼前这个与记忆存有差异的少女其实是由自己青梅竹马做出来拥有白音记忆和长大后相貌体型的人工智能baiyin。

在游戏的社会背景中,“Trinoline”也就是特丽诺,是最新研究出的高性能人工智能,不仅具有人类的外表和行为习惯,
他们还具有人类的“心”与情感,同时也是不断自主学习进步的只能机器人,可以说除了必须满足“三原则”外与普通人无异。
故事共通线就是讲述男主的青梅竹马沙罗在开发出舜儿时溺亡的妹妹机器人后,让其居住在舜 家中以对人工智能特丽诺的生活进行反馈优化研究。
在这一系列过程中不仅体现出了人与人的关系,人与人工智能的关系,还延伸出了人类与人工智能的本质区别,还有人与人工智能各自的存在与认知。
确实本来是深刻无比,内涵丰富的主题,但是在各个线路中并没有很好的诠释出来。

游戏包含三条线,共通线后分别是baiyin线、同样为男主青梅竹马的夕梨线和含有剧情锁二周目的沙罗线。
在玩家们看来,既然游戏名是Trinoline,那te当然是妹妹白音线了,也就是人工智能特丽诺baiyin线,但实际并非如此,真正的主线还是二周目的沙罗线。
每条线索探讨的理论都有所差异,大致可以分为(注意阴影部分微剧透):

baiyin线中探讨人类与人工智能相处,二者的本质问题,包括与人工智能的恋爱和陪伴,人固有一死,但人工智能却可以永世长存,如果人与人工智能相恋却注定结局,是对谁的不公。
拥有已逝之人的记忆、相貌、生活习性等等特点,这样的人如何被曾经朝夕相处的人所接受。
人在绝症将临时若是面临一个选择:放弃治疗,享受当下而慢慢死去还是抛弃一切,包括自己的身心而活着?

夕梨线中探讨人类对于自身末路的抉择,
如果人思维保留着,内心保留着,但是除此之外身体任何一处都进行了替换,那这样的生命还是以前那个自己吗?

沙罗线中探讨人类与人工智能本质,人工智能与社会的共存关系。
人工智能的强悍性人类都心知肚明,不用进食不用休息,充满动力能做出远超普通人类能力范围的事,
如果“人工智能为人类所服务”这样的原则(游戏中为三原则)不在作为前提,人类和人工智能能否和谐相处,世界上的生命体能否继续延续下去而不是被取而代之。

可以看出,拥有这样深刻意义如此有料的主题内涵本应该完美的诠释在作品中,但却因为情节结构和展开的粗糙程度不了了之。
在作品中很多引人深思的主题和观念,但玩家却很难理解或是引起共鸣,因为剧情结构的问题会让剧情强行中断,再加上结尾潦草带过,最终核心内容不谈,反而是通过嘴炮去讲其他鸡毛蒜皮的杂事,导致最终的TE都变的头重脚轻。

再者就是“巨乳社”观念结下的恶果,
巨乳暂且不谈,画风虽然有影响但是不应该放在剧情里说,所以笔者要说的是关于h情节的问题。
首先h情节多往往会影响到玩家游玩视觉小说时的心态和观念,而在本作中更是如此,在共通线中甚至出现了强行为了放福利而h的情节,上下文直接产生了突兀,生硬的情节加入可以说是毁了本来好好叙述的情节和正常的发展。
还有就是过多h情节导致本该正常阐述的剧情和深刻内容被脚本家抛到九霄云外去了,直接用h情节过渡,完全捉不到文章剧本的连贯之处,让玩家看完后云里雾里不知所措。
如果是为了商业性为了迎合大众口味不如直接搬出拨作的招牌,说句难听的,如果是以福利社保为中心为卖点,扯上深奥或是引出相关内涵情节也只是为了给h情节铺垫,那跟做婊子立牌坊没有什么区别。

即使是画风上也是让玩家们喜忧参半
首先巨乳社的画风可能Gal爱好者们都比较熟悉,
而旗下的作品大部分都喜欢用“光渲染(污染)”和远近景立绘来营造氛围和阐述剧情,
在本作中也有相当多的动作描写,说是描写其实已经完全用cg动作来体现,
比如在并立行走中背景cg的和人物的动态变化,当然也包括人物动态cg和表情的变化。

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1725817058
说实话,笔者并不讨厌这样烘托氛围的方式,从《ef》和《eden》都可以体会到这种制作方法的出色性,加上本来就精致的立绘和配乐,锦上添花简直本该让人赞不绝口。
但问题就出在了对比上,并不是与别家作品对比,而是与自家其他作品对比。
首先画风和立绘的确优秀,但是更其他自家作品一比又有差距了,比如人物部位构造的问题(对说的就是巨乳),手臂直接穿过胸部后面好像强行从两侧托起一样,真的让人感到很诧异。
再者就是多余违和的人物动作,说是人物动作其实就一个几十帧的动态立绘,但是不仅不流程反而生硬无比,配合剧情演出简直违和到不行。
如果不是音乐和大部分优秀cg以及特效的补齐,可能这部作品的分数还要再低一个层次。
笔者不止一次怀疑这些作画上的细节部分以及剧本的崩坏上的经费是不是都挪到h场景去了???

总结
+一如既往优秀的画风和背景特效。
+bgm与画面呈现出的意境非常到位。
+主题观新颖又切合社会。
+如游戏中描述的一样,“实用性”很强。

- 在整体细节结构和末尾的处理不够好。
- 能看的出来有深度但是却没法完美表达。
- 三线全通才能快进还有cg鉴赏之类的问题。

在笔者看来,《Trinoline》是一部让老粉丝们温馨却又略感遗憾的作品。
它给玩家们带来熟悉的作画与音乐配合下的氛围烘托,以及那饱满的人物性格描写。
但是却又拿本该面面俱到去谈论的深刻主题而弃之不顾,导致游戏总体虎头蛇尾,纯靠h情节撑起剧情上的饱满度,
就好像拿到一个看起来精致可口的苹果,一口咬下去竟然发现还是生涩无比,虽然能吃但却很不是滋味。
尽管如此,本作的总体质量也算是中上的程度了,特别对于是转型后为了迎合的群众来说,这也许是你绝对不能错过的一部“优秀”作品。

以上,感谢观看。
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Pubblicata in data 4 maggio 2019. Ultima modifica in data 5 maggio 2019.
Questa recensione ti è stata utile? No Divertente Premio
37 persone hanno trovato utile questa recensione
2 persone hanno trovato questa recensione divertente
15.7 ore in totale (14.7 ore al momento della recensione)
希望这个作品能上19年提名游戏!

剧情
8.5/10
画风
8.5/10
音乐
9/10
游戏性
9.5/10
总体
9/10

宝可梦冒险+推箱子解谜=剧毒般的杀时间RPG
《Epic Battle Fantasy 5(史诗战斗幻想5)》是由Matt Roszak制作并发行的一款策略型RPG作品。
虽然EBF5也是系列作品的最新作,但即使没有接触过EBF系列上手本作也没有任何问题,并且只玩本作也能体会到系列的大部分特色。
虽然EBF5看起来只是一个简陋粗糙画风的小游戏,但就是这样一部作品可以让笔者两天内爆肝十几个小时,其游戏性的优秀程度可想而知。
宝可梦抓怪冒险核心加上推箱子等等解谜元素完全可以让玩家们在其中感受到RPG的无限魅力。

本来有一句话是想发在结尾的,但实在忍不住:
如果你喜欢RPG类型的作品,并且对策略回合制战斗和推箱子解谜感兴趣,
那你一定不能错过这部EBF5,这是一款可以轻易的让你沉迷十几二十个小时的游戏。


我的梦想是成为怪物大师(雾)
说到宝可梦,大家脑海里都会想到几个关键词,抓宠,练级,回合制战斗,挑战般的王道冒险。
由此可见,其实宝可梦的游戏机制在很大程度上影响了玩家们对回合制策略游戏的观念,也是收获万千粉丝的原因之一。
而本作EBF5可以说非常成功的囊括了宝可梦的部分游戏机制,又加上充满特色的内容,让本身出的点大放光彩。

首先本作也是策略性的回合制战斗,游戏中随着剧情的发展可以控制角色有五名,上场的只能有三名,另外两名则作为候补。
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1730435695

跟大部分回合制游戏的战斗机制无异,首先就是普通攻击了,其次比较有意思的就是战术系统,
说在前头,战斗中是可以随时改变进攻顺序的,当然仅限于使用的三个角色。
每个角色的战术系统内的选项都相同,分别为防御、换人、扫描、捕捉、跳过和逃跑,
其他几个常见的不谈,扫描和捕捉即是本作的核心战术,
遭遇新敌人时无法知晓对面的任何信息,比如属性、元素抗性、状态抗性等等,只有扫描后才能了解清楚,
扫描是aoe扫描,可以直接扫描到眼前所有敌人,而且扫描到的敌人会记录到图鉴里,以后再遇到就会直接显示信息,就不用再扫描了,
捕捉的话就是很简单的抓获眼前的敌人了,而且本作中可捕捉的敌人数不胜数,小到虾兵蟹将大到各种boss和守护神,极大的增加了游戏的丰富性。
捕捉的成功率当然包括敌人的各种状态,也就是buff状态,给敌人上debuff或者伤害到濒死状态都能大大增加捕捉的成功率,其中最为显著的还是回避率的debuff,一般就算血量有一半,只要回避率降低百分之七八十都有很大几率捕捉成功。
抓获的敌人可以直接登录图鉴,也就是说如果遇到五只一样的怪,直接放aoe打残后降低回避率捕捉,成功了就不用再扫描了,直接看弱点把剩下的击杀。

至于抓获成功的敌人用处一般分为两种,在战斗中召唤出来释放技能或是用来交部分支线任务。
在战斗外可以把已经捕获的敌人装备起来,装备栏位置很多,可以随意搭配装备(虽然可捕获的敌人更多),只有在战斗外装备好才能在战斗中召唤使用。
召唤怪物释放技能需要消耗sp,sp有上限随等级的提升上限也会提高,sp的获得方法就是击杀或捕捉敌人,
召唤不同的怪物会消耗不同的sp,作用也天差地别,有的是纯buff,提高友方攻击防御等属性,也有给敌人上debuff,更多的还是属性直伤和aoe技能,越强大的怪物召唤消耗的sp越多,技能也越强力。
比如后期抓获的猫猫首领罗瑞林,消耗119sp,强化全体队友魔法伤害,并给对面造成持续大量的毒元素伤害,非常恐怖。

这里给大家帖一个小tips:抓获敌人时,降低回避率有很多方法,其中最有效的就是游戏刚开始遇到的绿毛虫,抓获后用来释放技能的效果,直接降低对面七十到八十回避率,简直是神宠…而且只需要消耗16sp

丰富多样的技能和装备搭配
战斗中其他值得注意的就是技能和极限技了,
每位角色都有不同的特殊技能,也能通过战斗后获得的ap升级技能。
比如主角马特可以使用强大的单体物理技能,并且有很多属性可以选择,地、火、水、毒等等,还能使用非常恶心的偷窃技能,
相信玩过宝可梦的玩家都知道,偷窃技能是根据不同敌人的特性偷取不同的东西,这一点在游戏中非常实用,前期支线任务需要的道具甚至可以不去购买,直接不停的偷敌人身上的就行了。
而升级技能不仅会提高伤害还会改变技能效果,比如单体伤害变成可控的aoe或单体高伤,也能增加特殊的buff,比如提高附加敌人某状态的几率。

此外还有额外的极限技,也就是大招,通过战斗积累数值启动强大的大招,每个角色一开始有一两个极限技,
而其他的技能可以通过冒险中获得后学习,除了每个角色基础的技能外还可以学习额外六个技能,但是同样的技能不能给两个人学习,而极限技可以额外学习三个。
这样下来可以完全靠玩家对战斗和角色定位理解来学习技能和搭配。
比如马特专注单伤,就升级各个属性的单伤技能,学习强化攻击的技能,
兰斯擅长aoe且附带暗属性和爆炸属性,就学弱化敌人防御的技能,但他除外缺少其他属性的技能比如雷电和水、冰等,也可以考虑靠额外技能补全。
游戏的搭配丰富性可想而知,完全任由玩家们理解并自由学习搭配调换。

装备方面的多样性也是本作十分优秀的设定之一,
每个角色有各自不同类型的武器,比如马特是剑,兰斯枪,安娜是弓,
武器装备一般都通过地图内的宝箱获得,可以通过同样获得的材料强化,不仅能提高武器属性还能增添新的效果,比如提高某元素的伤害等等,
装备自带抗性、元素和状态效果,可以通过装备搭配来面对不同的敌人和自身擅长的能力,
比如兰斯擅长暗属性,用黑暗枪和提高暗伤害的衣服帽子能打出成吨伤害,
与神圣属性的boss战斗前可以换上神圣抗性的装备以确保强大的生存能力。
每个角色除了武器衣服帽子还能携带三个饰品,也可像上文所说一样自由搭配。
因为存在元素、状态还有弱化属性,所以搭配上真的是千万种无法计量。

不单单是普通的战斗冒险,还有随处可见的解谜环节
关于冒险方面,最值得注意的就是各种隐藏的箱子和道具,
作为一名合格的EBF玩家,所到之处绝对不能留下任何一个箱子。
就像你在玩捉迷藏一般,这个系列的作品都喜欢把重要的东西藏起来,
比如宝箱藏在树后面,一个小小的雕像其实可以点击获得材料等等,
而且最重要的是对于纯键盘玩家难度会大大增加,如果用鼠标,移到物体上是可以直接显示能否解除,七拐八拐的道路也能直接点击过去,
但键盘玩家可能就要一张地图找个半天把所有机关和隐藏的东西弄清楚,至于能否提高游戏乐趣还是看各位如何看待吧。

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1730447883
另外就是地图中的推箱子拿宝箱的解谜关卡了,这里放一张比较简单的解谜图,各位能看出如何推箱子打开一条路拿到宝箱吗?(当然宝箱笔者已经拿了所以在左上角不是很明显,而且还有些障碍物是无法把宝箱移动过去的,所以具体还是得在游戏中操作。)
不仅仅是推箱子,还有类似宝可梦中各种溜冰过图、猜地块等等有趣又不会难到让人自闭的解谜。

地图方面也有多种多样的地形,有水路、冰路、陷阱等等,而且有各种可破坏的障碍物,比如石块、树木,断开的桥…额碎石术、居合斩、冲…冲浪术?
好吧大家大概都懂了,基本都是随着剧情获得道具才能通过这些所谓的障碍。

为了方便回头交接任务还有拿之前拿不到的宝箱材料等等,游戏还设置了传送点,传送点可以直接进到一个异次元空间,可以在里面随意传送到之前接触过的传送点也就是之前到过的地图范围。
游戏中也同样包含大大小小各种挑战关卡,虽然不会有经验、ap等加成,但可以抓更多的敌人和获得更多的宝箱,
当然关卡里的敌人也会更加强大,谜题也是越来越难,非常适合喜欢挑战的硬核玩家。

沙雕画风与带感音乐的超完美结合
可能大部分热衷于JRPG的玩家习惯了精致的立绘建模,看到EBF这样抽象的人物会嗤之以鼻,
但实际上手之后相信玩家们都会一同融入这沙雕般的世界中乐此不疲2333。
虽然看起来很简陋,就连UI都是手绘的画风,但实际上非常充满特色,
角色会通过装备和饰品的更换而改变相貌,要知道在粗略的建模有完美的道具装扮都会…
巨乳魔法师+猫耳套装或是可爱弓箭手+史莱姆兔套装,完全就是变了一个画风的游戏,非常有意思。
即使是手绘的场景和人物,也有精致流畅的动作,不仅体现在日常行动更多的是战斗的流程感,甚至不亚于一下回合制的大作游戏。

在特殊的画廊里还可以看到游戏的各种小彩蛋,
其实是各个玩家(大佬)绘画的同人作品,虽然画风差别蛮大的…但是真的非常有意思。
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1730403257

音乐可以说是本作中最为出彩的一部分了,
大大小小不同的地形场景都有不同契合氛围的独特BGM搭配,
而且很良心的是地图中会有一个收音机机器,可以通过触摸更换BGM…这是音乐游戏嘛。
同样地图不同的位置也有不一样风格的BGM,比如森林中的洞窟或是阳台,更或者是海上和火山,只要位置移动过去就会更改BGM,制作组的用心程度得以看出。
既然是沙雕游戏当然少不了沙雕音效,比如战斗中棕熊的技能——便便攻击,整套排泄流程下的音效简直是真实无比,能让玩家们笑的前仰后合。

绝对不能错过的一款优秀RPG作品
+丰富的游戏冒险性和超过二十小时的流程体验。
+有趣的画风和BGM配合。
+多样化的技能和装备搭配。
+特色的解谜和捉敌元素。

- 不支持手柄。
- 偶尔出现掉帧问题。

《Epic Battle Fantasy 5》作为一款回合策略冒险小游戏,可以说是非常“短小精悍”了,
优秀的冒险流程和各种有趣的剧情事件,
丰富多样的装备道具以及材料宝贝等可收集的内容,庞大的系统带来的是无穷有趣的游戏体验,
配合上奇特的画风和音乐,一定能让你在奇幻解谜和冒险抓宠的世界中沉迷其中。

以上,感谢观看。
欢迎参观我的: 双鱼星✪ω✪皇家飛机场 如果你喜欢这篇评论,也麻烦点个赞,让更多人能够看到。
Pubblicata in data 2 maggio 2019. Ultima modifica in data 27 novembre 2019.
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41 persone hanno trovato utile questa recensione
3 persone hanno trovato questa recensione divertente
36.9 ore in totale (35.1 ore al momento della recensione)
剧情
9/10
画风
8.5/10
音乐
9/10
游戏性
9.5/10
总体
9/10

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1728546105

keylol图文评测链接[keylol.com]

梦与现实的联结理,反抗命运的冒险之道
《伊苏Ⅷ:达娜的安魂曲》是由FALCOM制作,NIS America, Inc.发行与Steam平台的一款ARPG作品。
讲述了我们的主角亚特鲁意外漂流到浮岛“塞莲岛”上,与同伴们遭遇的奇特冒险故事。
在此之前笔者必须提醒一下,当初也是跟大部分玩家同感,看到伊苏8商店页面的褒贬不一评价而对作品的质量将信将疑,
但实际上大部分都是因为游戏跳票和暴力移植后一开始的优化问题,而导致主机玩家们和系列老粉们感到失望,
但游戏的质量还是毋庸置疑的,即使放在系列作中,优秀程度也是数一数二的。
因此,光看回游戏性以及各方面的质量,作为一款JRPG已经非常优秀了,
丰富的冒险系统,多样化的装备技能以及人物搭配,再加上流畅的战斗打击体验,几乎很难从游戏性上挑刺,
希望看完本篇评测后,玩家们能够更加坚定自己入手的内心2333,而且时逢日呆打折周,史低折扣可以考虑一下哦。

遇难者们的孤岛求生?不,其实(又)是拯救世界的冒险
在大陆格里克南方的群岛海域中,有一座神秘的岛屿,大家称它为“塞莲岛”,
传说航行到那个神秘岛屿的船只最终都会沉没或是消失,航海之人也对此相当避讳。
但Flag已经立好没那么容易拔掉,亚特鲁一行人乘坐的“隆巴尔迪亚号”在经过岛的途中意外遭到巨大未知怪物的袭击,乘客们随着船只一同沉没消失在海域上。
但就在亚特鲁醒来后,发现自己如今身处的地方就是那座神秘的“塞莲岛”,在岛上不仅有奇异的景物建筑,还有原始自然中未知的动植物甚至怪物。
与其他有幸漂流到岛上的遇难乘客相遇后,在船长的带领下他们为了生存和找到逃脱的办法,建立了作为据点生活保卫的“漂流村”。

但在后来不断的冒险中,一直有一个连续的梦困扰着亚特鲁,
在这连续的梦中,他会变成一位蓝发少女,在相似又陌生的古城中经历着未知的神秘事件。
渐渐地,他开始明白“诅咒之岛”并不是徒有虚名,
莫名的梦境,突然出现的远古生物,岛上蕴含的巨大秘密与神秘未知的古城遗址,
在这所与世隔绝的神秘孤岛上,亚特鲁一行人又开始了新的冒险。

因为避免剧透的原因,剧情上就不做过多的介绍了,但是笔者可以打包票,光从剧情展开和悬疑铺设来看,全篇没有什么冗杂成分,优秀流畅的冒险剧情和迷惑玩家们的里表故事,不仅非常优秀的在现实世界展开奇妙的冒险,还结合着远古时代联结的渊源,最后也是成功使剧情导向更为深刻有意义的结尾。

世界观更是深刻庞大,从孤岛的危机和离奇的遭遇,到远古的历史和人类的宿命,细到每一条线索和伏笔都成为了剧情的特色之点,
庞大的世界历史观下更体现了现在与过去乃至未来的相关性,围绕着这样展开的故事又包含着主角一行人的经历与冒险,无论从哪个角度来谈都是相当完美的。
结构清晰,内容丰富,起承转合相当之流畅利落,这样优秀的剧情铺设是本作成功的一大方面。

游戏也分三种结局,真结局、普通结局和坏结局,
笔者在这里建议玩家们务必把漂流村的所有支线还有达娜支线都清完,其他的随缘就好,
再探索地图和宝箱度高一点,保持亚特鲁的声望在200以上就能在结尾中自动开启真结局了,
当然如果有意多周目的玩家大可慢慢刷。

游戏中的特色系统
首先谈谈游戏中的道具,
道具分为几种,大致可以归为药水以及料理、各种材料和种子、冒险珍贵物品,还有就是装备了。

游戏内有详细的道具一览,观察非常方便。
在游戏中,漂流村里一直会存在一位医生,医生当然不止可以治疗你的伤痛,最大的作用还是给你治疗药品,
制作各种药品需要空药瓶,也就是说制作的药水是有上限的,要做什么类型、多少瓶都需要自己好好考虑。
当然制作也需要对应的材料,大部分都是可以从冒险地图中的可破坏物体上收集到。

料理的话很简单,需要各种食材,有的食材是从怪物生上获取,而大部分都是一些水果蔬菜,
水果蔬菜虽然地图能找得到,但是数量较少,我们需要依靠漂流村中的农场自主种植,

至于种子之类的也能在宝箱以及剧情的进展后获得,
料理的作用非常大,并且一个料理都是全队食用享受加成和恢复的,但是有使用期限,在食用料理后的一段时间内不能再次食用任意料理。

各种材料的获取方式多样,使用范围也非常广泛,
同样的材料也许不仅能够用来打造装备,同样也能升级装备以及防具,具体可以去村子里的相关NPC处查询。

当然越强大的敌人掉落的材料也越稀有,可以用来打造十分强劲的装备,
如果有很多低级材料没处使用,也可以用多数量的换取高级材料,这一点也是道具系统中非常良心的。

冒险物品和珍贵物品都是游戏里十分重要的道具,
冒险道具决定了你地图和剧情的进展,只有获得了相应的冒险道具,才能通过某些地方,
比如能让人爬藤蔓的手套,能潜水的宝石还有二段跳的饰品,都是某些冒险过图必备的道具,当然这些必备道具基本都是随剧情战斗后获得的,只要主线进展到一定程度都能获得。

游戏内最为珍贵的还要数那些提升能力属性的药品了,
比如提升攻击防御血量甚至sp上限和直接提升等级的药水,这些获取方式都是有限的,而且比较困难,需要好好利用。

漂流村中可以接到各种不同的支线任务,其实也就是做其他NPC的好感任务。

大部分支线都有时间限制,如果看到想做的或是想提升好感度人物的委托还是尽快做完吧,完成任务可以获得新的道具也能提升该NPC的好感度。
提升好感度可以看到更多关于此角色的剧情,也能更加了解不同NPC的性格爱好以及经历。

关于各色冒险系统
游戏有一点设计的非常良心,也就是地图还有水晶的设置,

首先地图可以随意传送,传送点一般就是那些水晶的位置了,当然后期还能从各个奇异景点传送。水晶一般位于地图的各个入口、重要地带以及boss门口,
靠近水晶不仅可以自动存档还能恢复全员血量状态,等于每次boss前都可以以万全状态战斗,死亡了也能从水晶复活重头再来,

钓鱼系统可以说是大部分JRPG中经久不衰的设定之一了,
本作中钓鱼系统虽然没有非常重要,但是也是刷声望成就必备之一。钓起来的鱼可以做料理也能送给相关NPC开启成就获得装备道具。

钓鱼几乎可以说是傻瓜操作一般,只需要疯狂点就好了,QTE也仅仅是多按一个键,
但是比较麻烦的就是找鱼的地点,不然钓上来都是些垃圾和没用的材料。
还有一些隐藏的鱼王和它们携带的宝贵道具,钓鱼不仅是休闲系统还是寻宝系统呢。

关于漂流村里的NPC,一开始并没有那么多人,随着剧情的发展会有更多的漂流者加入,
当然他们肯定不会自己来到漂流村,需要在地图的各个位置角落救出,不同的漂流者也有不同的剧情和支线,并且在地图的一些特殊通道处会有障碍物挡住,只有漂流村内的人数满足条件才能移开进入下一个领域。
因此,救助发现新的漂流者是非常非常重要的一环,救下漂流者,人数增长——打开地图中的新领域——新的支线与冒险,一环接一环缺一不可。

上文也提到过,地图上不同地方也有奇特景点,发现新景点也是成就声望的一环,并且后期能够直接传送到景点处,非常方便冒险的回顾进行。

剧情上最有特色的还是意识共享这个系统设定了
亚特鲁一开始是在梦中变成蓝发少女进行另一个世界的冒险,后来随着剧情的发展,他们发现少女是真实存在的,
并且就是这座岛上的远古居民,细说一点,蓝发少女达娜就是岛上王国教会的“圣女”,是人民爱戴、信仰的对象,
在达娜的时代,一片繁荣昌盛,居民来往络绎不绝,一片生机之景呈现于眼前,但亚特鲁一行人所处的时代,同样的古城却是一片苍茫,废墟遍地,毫无生机。唯一不变的还是那宏伟壮阔的气势,以及与过去未知变故的神秘之感。
后来亚特鲁可以通过古城附近的特殊水晶直接回到远古时代,变成达娜展开新的冒险,而冒险也不是无意义的,不仅推动剧情的发展,更能一步步解开历史的悬疑,但是最大的特点就是意识的共享了。
远古时期的达娜也能隐约意识到亚特鲁的存在,并且也能意识到自己国家的面临的危难存亡,为了帮助自己的国家以及亚特鲁,
在亚特鲁时代因为路途断开而冒险中断时,达娜一方就会通过一些“蝴蝶效应”的方法让亚特鲁时代的道路合并或是新增途径继续冒险,
举个例子,在亚特鲁即将进入古城时发现唯一的路已经成废墟而断开了,亚特鲁启动水晶后回到达娜的世界,达娜意识到他们的难处后,在断开处种下小小的树苗,回到亚特鲁时代时,小树苗已经成为了连接道路长长的树枝躯干。
这样的设定真的非常新颖又有趣,通过过去的意识共享帮助现在的自己冒险,让我想到了KE里的梦与现实互换,而寻找真相和继续冒险。

当然最后还是和真正的达娜会和了,但是为什么达娜完好无损的活下来成百上千年,古城却一成一片遗址,达娜失去的记忆和神秘人的出现,古代种的增多,都是本作铺设的悬疑,让玩家更有继续冒险的兴趣。

战斗与装备的设定
随着剧情的进行,可以主角团一行人,也就是可操控的战斗角色为六名,
战斗冒险中可以最多上场三名角色,角色也是设计的非常有特点,攻击的属性各自不同,
游戏中攻击属性分为三种,
斩,对柔软的怪物非常有效,
射(刺),对飞行敌人非常有效,
打(锤),对重装坚硬敌人非常有效,
而六名角色也正好是两两不同属性,队伍里三个人可以设置正好三种不同属性,战斗中可以无cd切换角色以对付不同的敌人,图中笔者完全是依靠喜好搭配的,如果纯靠强度的话亚特鲁、快递小哥和萝莉应该是最好的搭配之一。

在达娜的时代里,玩家只能控制达娜一个人,这时你可能会问,那怎么对付不同类型的敌人呢?
制作组非常良心的给出了解释,在剧情的后期可以通过遇见不同精灵来解锁达娜的另外两个状态,擅长射的光属性和擅长重击的地属性,

改变状态不仅自身攻击防御移速等属性也跟着变化,攻击招式和技能释放方式也有所改变,不仅加大了游戏性还提高了战斗操作的多样化。

技能方面更是丰富多样,每个角色特性不同,比如达娜擅长远程和各种aoe伤害,亚特鲁擅长突进攻击,有很高的行动力,
因此他们各自的技能也各有不同, 一次可以装备四个技能,技能种类繁多也可以随自己喜好和战斗能力搭配,

技能一般通过战斗中随机领悟,或者特殊的宝箱中获得的技能书还有支线任务获得的强力技能。
释放技能需要sp,sp一般通过平a累积,也可以通过道具直接恢复,sp有上限,也能通过珍贵的道具提升上限,并且sp是所有角色共用的,即使能随意切换角色也不能无限放技能。
技能释放也可以增加熟练度,提升等级也会增加伤害。

当然RPG作品的战斗也不能少了大招,也就是EXTRA技能,技能命中会增加EXTRA值,满了后就能直接释放,释放时会有一段攻击动画,敌人不仅是静止的,队友AI也会继续攻击造成伤害,运用得当完全可以让战斗变得轻松许多。
同样能提升战斗水平的就是众所周知的闪避和极限防御了,
在遭受敌人攻击时,如果受到伤害前一瞬间闪避可短时间内获得加速和无敌状态,敌人也会变得缓慢,
受到伤害前若是极限防御,不仅可以完全抵消伤害,也能积累大量EXTRA值,如何运用这两种操作,也是玩家们需要时刻考虑的问题。

游戏中的异常状态十分危险,但是不仅敌人能运用,依靠特殊装备主角一行人也可以给敌人施加异常状态。

几种比较常见的异常状态,比如持续掉血的毒属性,还有疯狂掉血的烧伤,画面变暗的失明还有无法行动的麻痹。
给三个角色穿不同的属性装备,能够在有效时间能给敌人造成强力打击,影响敌人的动作和状态。

每位角色可以装备四件装备,武器种类是固定的,只能强化,而且强化的进度也只能靠剧情发展提升,所以不作考虑。
剩下的就是防具和护腕了,主要是为了提升防御还有增加一些特殊的属性,如异常属性或者暴击率,sp提高率等等,
还有两个饰品位置配合搭配,比如吸血或是加击杀加sp的,这里笔者也只是随意搭配,还有更强的可以玩家们自己考虑。

剩下的服装道具栏应该是玩家们比较关注的地方之一了,

可以改变全身服饰和特殊的装饰品,很多人问我泳装dlc在哪,steam好像也没有,可以直接百度或者stcn里搜伊苏8的繁体汉化补丁,大佬发布的帖子里面就写的比较详细,这里就不过多讨论了。

最后还是提一下所谓的迎击塔防战
其实还有一个镇压战不过类似迎击战,因为出现不多所以就只谈谈迎击战了。
这也算是游戏里非常具有特色的一个战斗环节,但实际难度并不高,刷高分很容易,也没有什么失败的风险,
可以说完全就是一个刷技能熟练度的活动吧。
迎击战也就是保卫漂流村击败一波又一波的怪物和boss,
在迎击战中可以设置特殊的保护和进攻装置,比如吸引敌人注意力的诱饵还有挡住敌人路线的路障,而NPC有时候也会用特殊能力帮助战斗,所以只需要一心放技能刷刷刷就好了,特别是当装置都升满级后简直是高枕无忧。

战斗结束后会根据战况,时间、击破率和受损程度等等评分,分数高低影响奖励的获得,当然可以通过演习来重新打迎击战刷新更高的分数。

游戏内不得不提的缺点以及问题
说完好的地方还是要稍微泼一点冷水,
首先这个日厂建模笔者已经见怪不怪了,就不过多叙述,
关于战斗的打击感,其实说实话虽然战斗很流畅但是打击感还是有所欠缺,虽然靠着剧情补足但是毕竟是ARPG,在这方面还是需要更加优化
然后就是大部分玩家吐槽头疼的优化问题了,如今最新版本已经好了非常多,但是还是有点卡顿,
垂直同步甚至不能关,不然直接掉帧出残影,光影方面追求不高的能关就关吧,不然帧数还是会很低,在古城内更是致命,全低特效也很有可能出现模糊问题,
但是对于笔者来说,总体还是在接受范围内的,只能说这点不足之处非常可惜吧。

虽然我非常推荐玩家们用手柄玩,但是在游玩前请一定要改键,
一定要改键!
不知道制作组怎么设计的初始键位,加速跑是一个键,翻滚是一个键,两个键加起来竟然是大招释放??
所以可能会出现以下场景,跑图的时候看到敌人攻击,或者老滚玩家翻滚癌随便按了一下翻滚就…对着空气或者小怪开了一个积攒已久的大招…

还有需要冲刺跳跃的时候,如果不改键会变成释放技能,跳着跳着就放一个技能然后掉下去…这一点需要玩家们多加注意。

还有就是小地图显示问题,左下角小地图显示的可破坏物品是会一直存在的,
也就是说如果破坏了几个箱子,他还是显示存在,一搞混就分不清哪些破坏哪些没破坏了,都叠在一起了也不知道哪些捡了哪些没捡(不过宝箱是会有变化显示的)。

令人爱不释手、印象深刻的本格向JRPG
对于喜爱各种RPG作品的玩家们来说,《伊苏8》算得上是一个质量上乘,值得细细品味的优秀作品。
关于没谈到的地图方面,目前在笔者玩过为数不多的RPG作品中算是最广阔的之一了,不仅各种解谜和物体设计精妙,建模和画风也是美不胜收。
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1728545212
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1728545129

音乐方面完全融入剧情和环境氛围,有舒缓悠扬的轻音乐bgm也有战斗时激昂的弦乐战斗曲,真结局的ed更是催人泪下。
有一说一,即使存在部分瑕疵,也确实决定了无法成为一款神作,但天下没有完美的游戏,在可接受范围内还是不会多么影响游戏体验的。
丰富的冒险和各色系统,人物交互内容繁多,剧情和任务设计的恰到好处,既不会觉得繁杂也不会觉得简陋,
特别是世界观和剧情各种悬疑、转折点的铺设,真的是让人眼前一亮,因此在通完作品后还会有意犹未尽的感觉,相信通过本游戏入坑该系列的RPG爱好者会被这个优秀的系列作所折服。

以上,感谢观看。
欢迎参观我的: 双鱼星✪ω✪皇家飛机场 如果你喜欢这篇评论,也麻烦点个赞,让更多人能够看到。
Pubblicata in data 1 maggio 2019. Ultima modifica in data 22 aprile 2020.
Questa recensione ti è stata utile? No Divertente Premio
84 persone hanno trovato utile questa recensione
3 persone hanno trovato questa recensione divertente
36.2 ore in totale (35.7 ore al momento della recensione)
剧情
8.5/10
画风
9/10
音乐
8.5/10
游戏性
9/10
总体
9/10

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1721145812

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骑士后宫王与他十位妻子的冒险之旅
《Evenicle(夏娃年代记)》是由著名A社(Alicesoft)制作,MangaGamer发行的恋爱冒险RPG作品。
提到A社,可能大部分热衷于JRPG的玩家都会想到大名鼎鼎的“兰斯”系列,而本作也是可以看到许多兰斯系列游戏中的影子,
特别是对于玩过兰斯系列前期重制版作品的玩家来说,《夏娃年代记》不仅仅是经典战斗模式的回忆,还包括了熟悉的画风和战斗冒险,
怀抱着与更多美少女h的信念,踏上顺便拯救国家与世界的旅程吧(笑)。

变态少年的王道骑士之路
比起鬼畜王“兰斯”,《夏娃年代记》中的男主人公阿斯塔就好似一个“乖宝宝”,
故事的开始也是因为阿斯塔那“小小的愿望”,梦想着成为骑士的他,不远万里的去到大城市参加骑士资格的考核。

在历史的长河中,骑士向来都是勇士们实力的象征,
成为骑士的人有的是因为充斥正义的真心,有的是为了保护自己的国家与亲人,有的更是为了磨练自己更强的战斗能力与意志,但乖宝宝阿斯塔却与一般人截然不同。
他想成为骑士仅仅是为了同时娶上故乡的双胞胎姐妹…

在这个世界里,创造了人类世界的圣母夏娃赐予了所有人特殊的“加护”,
并且圣母立下了一个人类必须遵守的戒律,也就是“一名人类一生只能拥有一个伴侣”,当然是各种意义上都只能拥有“唯一”。
并不是拥有加护就有什么特殊的能力,但失去加护的人将会变成人人唾弃的“无法者”,
“无法者”无法正常的生活在城镇里,不仅仅是因为他们无法种植或养殖农畜物。而且更多的是因为他们往往都是曾侵犯过复数女性,或是杀害过其他人的犯罪者。也包括了被复数男性侵犯的女无法者。

但唯独对于特殊的骑士来说,可以不必遵守这条戒律,因为这个世界需要强大骑士的基因也就是后代,继续为人类与怪物战斗,
所以当骑士的能力不同,可以获得的伴侣数量也不同,比如普通男性最低级骑士可以拥有两位妻子,往上的阶级可以获得四位、六位,到最高阶级也就是最强骑士头衔的“零骑士”甚至可以获得十位妻子,而阿斯塔所生活在的土地上最大的帝国也仅仅只拥有两名零骑士而已。

阿斯塔只是一个邻海偏远小岛的村民,但他为了跟两位亲梅竹马姐妹花h,“不得不”踏上成为骑士的战斗冒险之路。
作为主角的他,当然是充满着桃花运的,在冒险中不断的与更多可爱、美丽的女性相遇,博爱的他没办法只能全部接受,直接娶为妻子,
另一方面,在各个大陆都出现了神秘组织“蛇纹”的痕迹,他们组织无法者试图扰乱各干大国的内政,企图引发战争,蛇纹控制的无法者也许只是一帮乌合之众,但他们的主力核心确是些深藏不露的可怕敌人,他们不仅仅想引发战争,在秘密行动的背后隐藏着想颠覆世界的可怕信念。
在国家与大陆甚至整个世界受到威胁时,阿斯塔成为骑士后却又不满足现状,不断的与新认识的女子结婚而需要更多的功绩来提升骑士阶级好迎娶家乡的姐妹花。
阿斯塔这才不得不开始了梦幻般的战斗生涯,为了和世界上美丽的女子h、迎娶更多的妻子,顺便帮帮国家、杀杀怪物、拯救以下世界,好提升骑士阶级…某种意义来说男主这样的性格也是游戏最大的特色之一。

对比鬼畜王兰斯那制霸天下唯我独尊的性格,阿斯塔平凡随和的性格可能在相比之下没有前者那么令人印象深刻,但即使如此,两者也有许多相似之处。
兰斯同样是伴随着他的王道之路一心前行,目中无人的他只会对身边的人有些许在乎,大部分的人或物都不被他放在眼里,一心只为了完成任务或是打败敌人而冒险。
阿斯塔与其相似之处则是他也对其他正面形象或是不想关的人或事无所谓,因为他的脑子里想着怎么跟更多的女人h,即使拿起刀战斗也只是为了日后获得更多的娶亲资格。

正如游戏里QD所说,正是这种纯粹的“欲望”能给人带来力量,即使是邪欲也是独特支撑阿斯塔的特殊战斗“信仰”。
游戏里并不像其他世界观以及常理的反对“罪与欲”,反而加强其在世界观上的定义,这种特立独行的风格正好是大部分玩家鲜味其谈的,因此在独特的性格和思想下作品的冒险意义也变得大有不同,不仅是王道的战斗之旅,击败一个又一个的boss,解救人民与国家,更重要的是认识到更多的美少女并且…
特别是在最终章与蛇纹的boss对峙时,一心讲述大道理,世界战争怎样怎样,又扯到历史信仰和意志高深层次,世间人类都是丑恶失败的生物,
我阿斯塔大爷才不管你那么多,直接来一句:“难道你没看过女人的胸部和屁股吗?那样美丽的艺术品都不为所动,难道你是阳痿吗?”
我只知道把你打败就能让世界和平,才能好好的回家更老婆们鱼水之欢,结果当然是把boss气的直接暴走2333。
本作的特色体现之处非常明显,相信所有玩过的玩家都会为这独特的设定所吸引。

不仅如此,本作中其他重要角色的形象出的塑造也是相当有意思。
比如我们男主的大老婆拉米娅斯是隶属于伊甸王国的一名骑士,虽然年纪轻轻就当上了骑士,但她的身后还有传说般的英雄母亲和作为伊甸零骑士的兄长。
为了不负家名,她日以继日的磨练自己却因为心境而无法达到更高的层次,而且最令人不解的是,身处于骑士之家的她一直被“大男子主义”的氛围围绕,错误的认为实力才是真正的“美”,所以正如大家所想一般,无论是她还是她的家人竟然都认为这样一个拥有魔鬼身材天使容貌的她是一个永远嫁不出去的丑女人…
遇到阿斯塔后直接被几枪糖衣炮弹加英雄救美所“俘虏”,成为了他第一位妻子(还真白给了呗),
拉米娅斯看上去正气盎然,但背后却是一个黄腔不断的“色情魔”,从小养成了收集工口书的习惯,
一根筋的她配上脑子全是h玩意的阿斯塔可以说是天生一对了,两个人日后变成了越来越纯粹的啪啪啪机器,像是笨蛋一般的对话和互动再其他人眼里也是让人无奈的“傻瓜情侣”。
但即使是这样,他们之间的羁绊之深也是毋庸置疑的,作为团队坚强的后盾,她一直包容着阿斯塔,从小城镇的陪伴直到灾难临头面对亲人的消逝,始终坚定信念作为阿斯塔的妻子陪伴他一路征战,在搞笑的背后还是隐藏着令人感叹的爱慕之意,实在是让人难以忘怀。

游戏中也存在一些令人难忘的大陆和国土,
比如与丛林相邻的中心国家——艾尔吉诃德,他们推崇兵力,但却为了保全面子而欺瞒大陆的人民,甚至被蛇纹蛊惑差点发动战争悲剧,
美食之国汉普迪崇尚料理能力,国王暴食之欲过高却导致政策昏庸独裁,孤立曾经相处的特殊种族,而被另一方的邪恶势力控制,只能成为一个替身的傀儡。
即便是无脑的砍杀冒险剧情,其丰富的世界观和各个国家的政策与思想都是值得玩家们探讨的,
特别是处处留下的悬疑,黑白骑士的真实身份,教会一直崇尚的圣母之力,以及蛇纹势力真正的目的等等。
在偏多的日常中带着部分引人注目的悬疑策略剧情,使得游戏的整体更加丰富,更值得我我们回味。

关于游戏内的战斗冒险系统
接下来谈谈游戏内的各色系统,
首先人物面板不用多说,战士相关攻击力,法师则是魔法,还有防御和敏捷四大属性,
其他比较重要的则是命中还有物抗魔抗以及闪避了,

游戏一共可以使用五名角色,一个是男主另外四个则是随剧情加入的老婆们了。
阿斯塔是一个双修战士,拥有强大的物理攻击技能外还有雷系魔法技能,
擅长aoe和单体高伤害,可以说是最强的全能角色,
大老婆拉米娅斯则是典型的坦克角色,擅长保护且拥有极高的血量和防御,当然攻击较低。
二老婆莉秀是纯正的法师,超高的法系伤害技能和各种aoe,同时也是队伍的治疗担当。
剩下的老婆一个是杀手,擅长各种单体buff型伤害技能以及战斗外的特殊加持,另一个是全队buff型辅助,擅长给全队提升属性能力以及给敌人清除buff。
战士、骑士、法师、刺客和辅助兼射手,非常典型常见的五人小队。

关于技能,有的技能是靠战斗解锁,更多的是地图上的宝箱解锁,技能也分四种
物理攻击技能和魔法攻击技能当先,剩下的则是支援技能,比如保护和治疗,还有上buff等等,
最值得一谈的就是能力技能了,这个系列的技能有的对战斗内有效有的对战斗外有效。
比如提高自身战斗能力的技能——提升自己战斗中的血量或者攻击等,或者凯斯的开局全员战斗防御+1的超强buff,
还有战斗外的增益技能,比如萝莉的遇敌率降低,闪避陷阱率提高和低级敌人自动排除等加快游戏节奏的有效技能。
技能想生效必须依靠技能点,每五级都能获得1点,并且四位老婆也能通过好感度事件来解锁更多技能点。
在战斗中技能释放不像以往消耗mp,而是消耗bp,bp一般是轮到角色自己回合会自动上升一点,当然也可以依靠技能增加或者直接道具恢复。
重要的是bp可以累积,也就是说面对强大的boss时,可以先刷小怪把bp攒满,开打时直接来几个大招伺候再说。

关于装备和一般RPG无异,基本通过战斗冒险或者道具店购买,值得一提的是本作的装备只有买了后才能在今后战斗中获得同样装备的进阶版。
比如现在携带的是银剑,无论怎样战斗获得的只能是银剑+1、+2等等往上,当购买了金剑后则可以获得到金剑+1、+2等等以此类推。
而道具店中的增益道具,比如恢复满血或者满bp的道具,在购买一次后会永久涨价,
比如这次卖5000,买了之后下次买可能需要8000这样,所以道具还是尽量省着用吧。

在冒险中会获得各色奇奇怪怪的道具,比一些特殊的增益攻击回避命中的装备,
还有图中的“色色徽章”以及“裸体国王”等福利装备。
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1720042508
这些特殊装备只能装备到道具栏,武器和防具栏只能换上对应的特有装备。
值得一提的是,在冒险中击败敌人可以增加与妻子们的爱情度,满了以后可以回家开启特殊的事件,事件结束后会增加选择开启事件角色的技能点,当某位妻子好感度满了后则会增加一个道具栏。

冒险中的地图上也许多特色收集物,比如“百景”,各种奇形怪状的景物还有可触发观看的“打情骂俏”事件,以及击败后可以获得强大装备的“世界boss”,
特别是各个地图上随机遇到的女性敌人,大部分都可以“捕获”,不过充其量只能获得一张福利cg以及可以贩卖的“道具”(贩卖人口?..)

关于战斗时的一些心得:
善于使用SL大法,有时候会因为速度以及运气成分,
开局就决定了很大的成功因素,特别是萝莉的暗杀技能,成功后秒杀一名敌人可以大大的降低战斗难度。
随时在战斗前存档,因为在战斗失败后只能选择重新战斗或者读档,如果没有战斗前的读档只能硬着头皮继续打或者选择从很远的时间点重头再来。
战斗前攒好bp,进去直接大招伺候,面对不同的boss前存好档,如果战斗失败后仔细研究boss的特性,
有的擅长增益buff,就让凯斯带取消buff的技能,有的经常愤怒使用高伤技能,就让阿斯塔带平静砍取消敌人愤怒,有的敌人经常使用毒系技能就装上防毒道具等等,策略打法也是游戏丰富有特色的一点。

不过游戏中还是存在让人非常头疼的机制,
比如快进不方便随时取消,地图很多位置没标出来,非常不详细,
装备也是不能一键购买,也不能回购,一次失误后悔终身。

优秀的立绘和神奇的cg
当玩家们玩了一段时间后,看到第一张cg可能会发出跟笔者一样的疑问。
为什么cg的画风跟立绘完全不同?
先不说好不好看吧,立绘的画师也曾经画过闪乱神乐系列,一流画功下的精致立绘也许是这个游戏最吸引人的地方之一。
而游戏很巧妙的躲开了cg方面给人的奇妙感,
不仅每个角色脸型身材都与立绘有所不同,甚至发色都有差异,
而且在很多经典美丽的场景也出现了画崩的现象,特别是很多H场景,这也是大部分玩家们最为诟病的地方。
后来了解到原来cg是外包给其他制作组去画,这恰巧也成了游戏的败笔之处。

至于建模实在没法怎么夸赞,基本都是q版画风,不仅是地图上的人物行动还是战斗中的boss,
不过起码会动的建模也比纯立绘要强,在不影响战斗和游戏体验的前提下,可以说做得还算不错了。

还是同样的味道,同样给玩家带来有趣且毫不枯燥的冒险体验
+优秀精致的立绘。
+丰富有趣的冒险和悬疑。
+极高的收集成分、繁多有趣的支线和特殊事件。
+超级社保的各种H场景。
+常见回合制战斗中不一样的策略战斗技能搭配。

- cg中画崩的各种人物,与立绘带来强烈反差。
- 道具和装备系统不够丰富。
- 限定五名可使用角色。

对于笔者来说,A社的RPG作品大部分都非常符合自己的胃口,
不仅是在普通王道冒险上下足了功夫的特殊设定和剧情,
在与恶势力战斗中一朵只想着和少女们h的奇葩,的确能带给玩家们不同于其他苦大仇深复仇冒险之旅的欢乐,亦是闲暇之余放松的良心佳作呀。
各种性格不同的角色和老婆们也给游戏点缀出了出彩的一面,一边是与少女们亲亲我我,一边是与敌人们殊死搏斗,不上不下又加杂在其中的奇妙之感难于言表,
正是这样“传统又具有开创意义”的系列作品更能吸引到RPG玩家们的注意,
这仅仅是第一部系列作品就能给玩家们带来如此丰富的游戏体验,相信不只是笔者,大部分玩家都非常期待后续的作品吧。
希望有生之年能玩完所有夏娃的续作,顺便让夏娃2也上个Steam吧。
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1721144628

以上,感谢观看。
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Pubblicata in data 23 aprile 2019. Ultima modifica in data 24 aprile 2019.
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85 persone hanno trovato utile questa recensione
3 persone hanno trovato questa recensione divertente
5.4 ore in totale
剧情
8.5/10
画风
8.5/10
音乐
8.5/10
个人观感
9/10
总体
9/10

终于来了!!毒舌妹抖和气质大小姐的主场!!
扪心自问,当通完本作以后代入自己个人观感评分下来,确实要比本篇高。
不仅仅是笔者对两位角色的喜爱,更多的是故事的发展和结尾处理上的改良。

《淑女同萌!-New Division-》是由晓WORKS开发并由HIKARI FIELD发行的GAL游戏《淑女同萌!》外传(FD)作品。
在本作中,不负众望,可爱毒舌的面瘫女仆 菱吾森和气质美丽但难逃命运摧残的大小姐 兜山美鸟终于开放了各自专属剧情线。
但遗憾的是也仅仅只有这两条单线,并没有其他角色的后续剧情的延伸,可能对喜爱其他角色的玩家是毁灭性的打击吧…
虽然剧情大体上是本作共通的剧情发展,但是同样的开头却由于男主成田不一样的选择而给这场全新的复仇舞台拉开了帷幕。
在此之前还是非常建议玩家们先把本篇《淑女同萌!》通完,方便更好的理解剧情和人物的性格特色(虽然第一之间入手的肯定都是真爱老粉了)。
如果需要了解前作可以看看笔者对于本篇的评测—— 《淑女同萌!》

报答救命之心下的是那纯挚的爱慕之情,相伴已久的他们早已成为彼此依靠的另一半
在介绍女仆菱吾线前有必要提一下,
菱吾线开篇是从策划并实施暗杀花园的剧情开始,大概就是本篇共通线的末尾。
而往后发展下去大致跟音无朔的线,也就是本篇True end的剧情几乎完全相同。
除了最后主要对抗的敌人不一样,而且这次妹妹琉璃也没出现,Saku也没黑化,大义也是直接嗝屁。
但是不要以为只是无意义的水剧情,这次虽然整体的流程跟TE线无异,
但女仆小姐线中最为精妙的就是视角的转换了,
不仅仅是一开始从女仆的视角观看帮助成田策划、战斗、暗杀等等系列行动的筹备和实施,
而且后面更是增加了更多的与其他角色互动的剧情,以及进一步配合成田复仇之路的准备计划,以及小时候救下菱吾的一些关键回忆剧情。


比如在我们的印象中。
成田享受学院美好的校园生活时,我们的女仆只能在教堂里孤独的工作和打扫,
但这次的视角转换后才发现,女仆在此期间也有跟空子、绘留还有珠绪等等日常生活中的接触见面,
还有她们之间有趣的小故事,特别是成田配女仆去逛街买衣服的超甜剧情,真爱党真的是一本满足。

但是当成田的复仇之路进行到关键的最后时期时,他终于意识到自己对形影不离的菱吾的那份特殊感情。
也许早在之前与菱吾的接触中就已经有这样淡淡的想法,但是出于爱慕,更是一种保护欲。
也许可以说是从小在一起形影不离的关系,甚至说是出生入死的关系,
成田一直把菱吾当成“完美无缺的女仆”,或是当成妹妹一样的角色,仅此而已。

“我希望你能够有自己的想法,没必要追随着我,自由的活下去吧。”
不知道各位看到这句话有没有非常眼熟,这是《秽翼的尤斯蒂娅》中主角凯伊姆对曾被他从娼妇馆中赎身的爱丽丝所说的话。
同时,这句话完全也是成田一开始对菱吾的态度表现,作为一个从死亡悬崖边回归的他,不希望菱吾站在刀刃口上去帮助一个只为了复仇不顾生死的愚蠢男人。


但是成田也许是孤独惯了,也许是复仇心切,
他犯下了跟“凯伊姆”同样的错误,忽视了近在身边的她的想法。
菱吾早已经发誓要追随这个愚蠢固执、变态、脑子里只有少女胸部,但却对于无助的人无偿伸出援手,默默的关心身边的伙伴并在任何时候给予他们强有力的保护这样的男人。
“复仇的舞台终会落下帷幕”
不管是谁获得最后的胜利,双方都不会有多好的下场。
即使是成田赢了,他面对的也许也是今后空虚的人生,菱吾并不担心成田的实力,她担心的是被复仇冲昏头脑后失去一切的他。
无论成田最终选择的道路如何,是贯彻本心还是另谋它路,他的身边一定不能少了辅佐他的人,这个人必须是菱吾不可。

坚定信念后的两人面对学院最后的阴谋,他们是否能凭借自身的力量完成这场七年的复仇之战呢?

无法逃脱的崩坏宿命却意外被他人所拯救,等待的他们的是那注定灭亡的命运吗…
虽然美鸟线比较短,背景舞台设定也比较局限,甚至连最终boss都没出现,
因此成田的复仇之道也在最后一幕来临前戛然而止。
但即便如此,美鸟线个人感觉是包括所有本篇线中最有延伸性,也是最令人意犹未尽的故事了。

故事的开篇跟菱吾线相似,在策划暗杀花园计划实施的那个夜晚,
顺利完成复仇计划第一步的成田起身回往学院,但就在回去的途中,他看到美鸟正在被之前在学院出没的神秘女仆所追杀。
其实早在成田从当夜学院宴会中就已经察觉到美鸟的异常,一贯温柔气质的她不可能会露出那样残忍可怖的神情。
而如今她被学院的势力追杀,成田自然不会袖手旁观。
救下美鸟的途中,成田见识了她突然的异变情形,伴随着能力和人格的变化,
她已经不在是平常的大家闺秀的那样,而且变成了没有感情的杀戮机器。

这正是HMI狂化的症状,跟本篇TE剧情中叙述的无异,
正是因为HMI出现这种症状,学院才要暗地里把这样危害到其他“宝贵人才”的怪物铲除。
因为这种异变是可传染的,这也是本篇提到为什么要对出现症状的对象毫不留情的杀害,为了造成最大程度的隐瞒和防止传染,特别是至尊“明星”级别的更是要刻不容缓的隔离后处理掉。
而美鸟正是遭遇了这样的不幸,才会在其他线路中都惨遭毒手,而学院对外宣传页仅仅是因家事退学。
但在这条线中却被成田所拯救,在了解美鸟的病情后,成田开始一边与美鸟一同逃离学院追踪,一边为了探索狂化的真正秘密和寻找治疗方法的旅途。

在最后抉择关头,美鸟陷入了纠结之中,她知晓自己身上狂化症状会给她身边的所有人带来巨大的危害,
但明明只是想好好的活下去,为这个喜爱的学院尽自己的一份力而已,为什么命运如此捉弄人。

全篇中最让我感动的就是此时成田对美鸟所说的这段话:
“如果你想放弃,那你不应该把决定权交给别人,而应该把他交给自己的意志。
即使要与全世界为敌,你也可以选择战斗到底。不管别人怎么骂你,哪怕别人说你错了,你也可以坚持你自己的正义。
而最终你是否能胜利,是否能达成目标,是否会死在半路上,又是另一个问题了。
尽管不去战斗就不会战败,但这样会留下遗憾。既然同样是失败,那还不如拼尽全力,得到一个可以让自己接受的失败。
而且……即使全世界都否定你,我也会坚持你的胜利,直到最后。”


回归本篇,的确是意志的力量能够让人坚持下去吧,脱离了单一爱的感化,或许正是有这样可歌可泣的曲折过程作为铺垫,才能给我们带来一个令人信服、接受的结局吧。

剧透警告!!
为什么说是最有延伸性且最令人意犹未尽的线呢?
首先,结局处只是美鸟陷入了“假死”的沉睡状态,并没有真正意义上的死去,这一点相信大家都清楚,
其次,成田的复仇并未完成,当务之急是想办法解决美鸟身上的疾病,因此接下来将面对的甚至是比学院更高级更强大的势力——机构,
这不是普通的复仇之旅,而是为了心爱的人踏上的修罗之路。
完全可以按照这样的结局来延伸接下来的故事,比如面对除老师外的三大学者,挑战机构,唤醒美鸟,重逢伙伴一行人,再完成最终的复仇之类的(虽然全是我yy),如果这样的设定相信还有更多的东西能写下去,有生之年能看到之后的续作就最好了,
但是…非常可惜这毕竟不是TE。


总结
+依旧优秀的UI和丰富立绘。
+全新的完美攻略线路。
+十分令人难忘的单线剧情和后续延伸。

- 总体篇幅较短,不超过5h。
- 除了两条线外没有其他角色以及共通线的拓展。

作为外传的剧情内核,《淑女同萌!-New Division-》可以说做得非常完美,
毫不拖泥带水的剧情节奏,依旧优秀的叙事风格以及同样主题不同发展的精彩剧情,
无疑是给《淑女》系列带来了更大的扩充,使得喜欢本系列的玩家们又有了新的优秀故事观赏。
但是作为系列游戏的外传却又仍然存在缺点,
虽然已收录的故事都非常精彩,但比起《大空翼》和《樱之杜》又少了跟本篇其他角色的互动和剧情延伸。
仅仅只是扩充了两条单线,没有完美的把所有主要角色剧情拓展开来这是最令人遗憾的地方了。

如果要说推荐与否,笔者当然是认为喜爱《淑女》系列的玩家都非常有必要入手本作的。
无论你对这两名角色喜欢与否,光是体验到曾经让你难忘的惊险复仇战斗和搞笑风趣的变态男主日常就已经足够了。

以上,感谢观看。
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Pubblicata in data 19 aprile 2019. Ultima modifica in data 21 aprile 2019.
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24 persone hanno trovato utile questa recensione
8.3 ore in totale
画风
8/10
音乐
8.5/10
游戏性
7/10
总体
7.5/10

猫咪与女巫的魔幻冒险旅程
《Catmaze》是一款像素风格的类银河战士恶魔城游戏,通过控制女巫亚莱斯和她的各色使魔在不同的世界中探索冒险。
游戏中丰富的探险元素和隐藏的宝藏使得冒险变得更具有探索性,
而不同的使魔也给热爱横版战斗机制的玩家们带来更多的选择,
虽然本作许多冒险场景以及元素都源于古老传说,但是实际的表现力却不太够,
而且打击感方面尤其薄弱,可能比起硬核派玩家更适合咸鱼型的新人入门。

冒险元素和能力道具系统
虽然游戏内仍然包含有较完整的剧情,但是也仅仅是非常老套的情节扩充,
再加上迷之画风,很难靠剧情去打动玩家,所以重心更应该放在游戏性上。

大体剧情讲述女主亚莱斯为了治疗母亲的疾病,前去猫咪灵魂祭坛寻求帮助。
在获得了猫神祝福的她同时也在之后获得了新的使魔,并可以依靠使魔的帮助完成更多的冒险,
返程时才发现原来因为自身力量,母亲被带去了危险的亡灵世界。
为了寻找被莫名带走的母亲,亚莱斯踏上神秘危险的旅途。

首先我们的女主是可以通过不同的使魔战斗方法进行战斗的。
不同的使魔能力也有所不同,面对不一样的敌人时,可以存档后选择适合自己的战斗方式进行挑战。
不同的使魔也有不一样的特殊能力,有的是强化跳跃有的是爬墙加速等等,
有时候卡关就需要仔细想想自身拥有的能力,高岩需要二段跳,低一点的关卡地形则需要滑铲等等。
更是有很多小道捷径可以通过新获得的能力进入,可以使无意义的跑路时间大大减少。

地图方面虽然不大,但是小地图的指向路标并不清晰,有时候只能靠剧情中的任务提示来大致猜测方向,
地图上只有一个问号点提示出来,但是具体进入那个图的通道却没有给出,
加上地图中存在各种隐藏宝藏,一般是藏在可打开的墙壁后面,这一点与其他类恶魔城游戏类似,大大的提高了游戏探索性和耐玩性,
好在解谜元素并不难,在地图中仔细观察即可发现地壳变动的不同处,往往就是宝藏埋藏的地方。

还有一个值得一提的就是道具系统,在本作中道具的重要性是毋庸置疑的。
往往面对boss时除了灵活的身法还有就是道具的辅助了,
道具提供的能力非常之大,有些可消耗性的道具更是尤为珍贵,虽然其他能力值可以升级提高,但道具提高的层数要高得多。
但是道具的获得方法并不简单,一般通过获得钥匙来打开“猫箱”,
钥匙也一般存在于特定的地方,这也算是属于解谜的一环,还有是通过杀敌数获得战利品。

战斗系统方面
说到战斗操作和打击感上,的确不能谈多优秀。
首先战斗节奏异常奇怪,面对小怪时的判定身位奇特,特别是高空降落划击,
只要不是准确降落在小怪头上,降落在之前或之后一点点也会先收到伤害然后硬直,
在一开始薄弱的防御上无疑是毁灭性的打击,因此要非常小心滑铲和滑翔攻击时的判定位置。

但是无论是boss还是小怪,攻击方式都比较单一,
虽然狼怪还有一个亡灵boss的战斗方式比较诡异,但是都有足够的时间给你掌握技巧。
再加上前期嗑药后期升级属性,基本掌握技巧后难度并不是很大,
即使是手残的咸鱼玩家也能轻松过关。
但是打击感来说可能也会对玩家的战斗体验有很大的影响,
粗糙的手感加上薄弱的击打画面,表现力非常不足,
收到伤害的时候反而比攻击更有力度…
在攻击敌人的时候接受不到伤害反馈,有时候会影响接下来的操作,就算游戏难度再低,糟糕的体感也会让人感到厌烦。

关于音乐和立绘方面,
外包方面并没有什么可圈可点的地方,反而受到大家褒贬不一的反馈。
笔者个人认为立绘的确算得上是一个减分点,而且像素小人也没有什么特别的地方,
比起Rabi和东方系列的精致建模,还是要逊色太多,
音乐方面给人的印象不是特别深,但是起码比较契合氛围,
在森林和洞窟的音乐风格截然不同,对于抱着休闲心态体验游戏的玩家也是一大福利。

精良以上不及优秀
+优秀的冒险与解谜机制。
+较为丰富的游戏内容体验。
+特色的能力和道具系统。

- 糟糕的操作手感和打击感。
- 一些boss和小怪的迷之判定点。
- 很难接受的立绘风格。

《catmaze》作为一款类银河战士恶魔城游戏,在游戏性上可以说完全合格了,
丰富的能力选择和道具搭配,在战斗方面也需要动脑子考虑最佳的攻击方式。
但游戏不能只看部分表面的游戏性,
在操控感还有一些影响体验的bug上无疑会降低对作品的评分。
画面和音乐跟其他类似作品相比也没有太大突出,
但是本作难度不高,解谜在有提示的情况下也非常简单,非常适合新人接触恶魔城系列游戏的入门作。

以上,感谢观看。
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Pubblicata in data 18 aprile 2019.
Questa recensione ti è stata utile? No Divertente Premio
57 persone hanno trovato utile questa recensione
1 persona ha trovato questa recensione divertente
14.7 ore in totale
剧情
8.5/10
画风
8.5/10
音乐
8.5/10
个人观感
8/10
总体
8.5/10

中二巨乳控的王道复仇之路
《HELLO LEADY!(淑女同萌)》是由晓WORKS公司开发并由HIKARI FIELD发行的一款GAL游戏。
早在接触本作之前就听闻过对于本作优秀的褒扬之词,作为各网较高分数的作品,优秀的搞笑剧情穿插王道的复仇冒险,
虽然在JRPG中可能不少见,但在叙事为主的视觉小说游戏中还是非常惊艳的,并且在前篇和中期的铺设上也是恰到好处。
但是最致命的反而是各线结局的收束,在这一点上很遗憾《淑女同盟》做得比较失败。
如果说刚开始推的时候像是一杯香甜浓郁的咖啡,但真正品读过后却只感觉是一杯平淡的白开,过程或许能有香气怡人的感受,但最后却回味不出什么感觉。

七年之痛的复仇舞台已经上演,隐藏在学院内的却是更加深不可测的秘密
“——这,是一个男人的故事
是一个男人踏上叛逆与自由之路的故事。”


成田真理是“天河至尊学园”唯一一位以学园的王冠级“明星”被特邀进来的男性,
这不是一所普通的学园,这里收纳的学生不多,但都是各方面的精英,因为他们的确不是意义上的“普通人”,
游戏中称这类人为“HMI”,他们拥有各自“Halo(光环)”,也就是特殊的能力。比如强化身体、控制内心或者是能超常洞察力等等“特异功能”。
嘛虽然发动的时候不知道为什么要念一段莎士比亚相关作品的语句,虽然习惯还好,但是日式英文这样的发音还是很想c掉
而每个学生通过光环的能力划分等级,最高等级则是称为王冠“明星”级,在此等级上只有五位学园的“至尊”,而成田的到来则是第一位男性至尊。

虽然他拥有谜一般的过去身世,但他却有着无比恐怖的实力,而且那并不是光环的力量,完全是通过日夜魔鬼般恐怖的训练所得来的成果。
在七年前的一天,成田曾经的家族惨招灭门,不仅是父母还是家族的其他成员,甚至最亲爱的妹妹琉璃都死于这场人为的灾难,
可能是上天注定让成田燃起复仇之魂,在第一次灭门和后来被幕后黑手送去实验的飞机事故中,他都苟活下来了,并被一位陌生的“男人”捡到,
在七年内的魔鬼般训练和意志的磨练下,成田已经不是以前那个只能亲眼看到身边的人被残忍杀害而无力反击的少年了。
最后男人临走前留给这个少年一句话,
“生命就是为了寻找光芒闪耀之人的巡礼,放手去干吧。”

现在的他是一个拥有坚定意志,在战术和战斗中深思熟虑的一头“野兽”,他的复仇心之强,发誓在七年后的今天要让当初参与这次事件的主谋们迎来地狱般的赎罪。
在情报网的探索下,他发现七年前时间的幕后主使即是学园中的几位高层。
成田与曾今救下的少女——毒舌女仆“菱吾”来到这所学院,准备给这出复仇为主题的“舞台剧”拉开帷幕。
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1714743173

即便如此,看起来完美无缺的男主成田却是一个无可救药的巨乳控变态,
在他的世界观中,胸部即是信条理念,大小则是一个人的气质意志高低,明目张胆的视奸则是欣赏。
表面中二且自尊心极强的他却有着狂气的内心,虽然平常只是一个变态花花公子般的人,但在任何危难关头他却是第一个挺身而出,为了复仇之路也充满着破釜沉舟的信念。
正是这种正经下的“变态”性格让这场复仇主题的深刻舞台剧变得趣味十足。

虽然其他几位女主也是非常不同的各色形象,但笔者最想介绍的还是我们的男主。
本作塑造的最出色的的确还是成田那敢爱敢恨的正面形象,拥有强大实力的他做事却处心积虑,
虽然本质是一个变态但在任何事上都有自己独树一帜的想法,道不同不相为谋,面对学院至尊的邀请他也是断言拒绝。
无论身处何地始终贯彻那复仇的信念,但面对应该出手相助的时机又完全不同于那些冷血无情的杀手,
更为让人感兴趣的还是他狂气中二的内心和做事风格,加上是不是冒出的“名句”,着实给本作添上一道特色光彩。

像是这样的理念:
“在名为世间的舞台上,我们只是被神掷出的骰子左右命运的悲哀棋子。
但是,我们从一开始就有一种可以与宿命抗衡的力量。
————那就是意志,
内心是无法随意控制的,所以,人类不具有真正意义上的自由。我们只能怀有向往自由的意志。
比如说此刻败给了世界的规则,发誓将来要打破的意志。就算世界马上就要完蛋了,也要继续前行的意志,这才是真正意义上的自由。
意志正是人类最大的价值所在,我是这么认为的。”


正是这样贯彻意志的他才能在全剧中给人带来如此深刻的印象,
放荡不羁却又清明事理,狂气的做事风格又不失高雅与高贵。
“众人皆醉我独醒”一样的中二孤高信仰可以说提升了本作的设定高度。

完美的悬疑与搞怪开头和过渡却毁于迷离的结局
首先本作的开头的确能很好的吸引到喜爱这类风格的玩家们。
而后面的剧情不仅贯彻了男主的复仇主义,在学院中伺机潜伏、接近那些必须受到制裁的罪人,像是间谍一般的秘密行动。
而且铺设了很多关于特殊能力下的谜题,光环的效果,HMI的魔化以及学院严令禁止进入的实验大楼内隐藏的秘密。
加上其余时间看到“变态”与少女们的搞笑打趣日常,这样的反差使得剧情变得更为饱满丰富,
囊括了各种特色风格的剧情加上紧张刺激的战斗描述场景,在任何一点来说都是非常优秀的悬念铺设和剧情阐述。
本应该如此继续下去迎来真相大白或是峰回路转的完美结局。
但是剧情上的失误还是不可避免的给本作贴上了一个头重脚轻的“标签”。

在之后的战斗中,玩家们也能慢慢了解到光环力量的强大之处,
即使成田有强悍无比的体术和特殊的光环,但他也并不是无敌的存在,任然有各色强大的敌人能与其针锋相对。
所以越是往后面就越会看到精彩胶着的战斗场景,但是几次单线的最终决战却是以一种让人无法接受的方式结尾。
比如正当打的激烈时,主角一方身负重伤时,就出现了各种无脑靠“爱”去感化对面的场景,仔细想想这样的设定过于敷衍。
前面如此大规模的拼火只靠短短几句话一个拥抱就解决一切,那其他为此受伤死去的人未免也太悲哀了吧。
再者在战斗中感情的处理也不够细腻,全靠云里雾里的中二台词穿插其中,在前面的日常剧情和对峙时倒是无所谓,但在最终的战斗中还更加贯彻这种风格,不仅无法把真正的感情描述出来反而会让人感觉是“儿戏”。
全靠“爱”解决一切的话世界哪还有那么多战争。

(剧透警告!!!)
更加让人头疼和无语的还是那最终的boss战,也就是本作中的真正意义强悍的存在——妹妹“琉璃”
七年未醒给拿去当小白鼠的可爱妹妹,一出来就成了凌驾于整个学院的存在,
举手投足之间的杀人于无形,可以说是一台大规模的杀人机器一般,
与儿时这样的极大反差,说实话,全靠笔者自己去理解和想象还是能接受的,
但问题也来了,这完全靠自己去领会,剧情压根就没有这方面的描写,
先不说有没有大体概括吧,连一个回忆的过程都没有直接把Last boss这样冷血无情形象的妹妹放出来,只能让玩家感到无比的突兀和无奈。

本来以为成田和朔这样联手已经强到神挡杀神佛挡杀佛了,
没想到,在一个刚刚出现的角色,一个没有过多描写,一个存在于回忆之中的角色面前只是蝼蚁一般的存在…
感觉就是狠狠的被打了一波脸,不过先别捂脸,等下还要来一巴掌。

在最后的战斗时刻,主角一行人都快给打的支离破碎了,
最后关头又是“感化”,而且这次感化的不是敌人而是队友,仅仅靠心灵一时想通就在短短的篇幅当中把琉璃给解决了…
被打的和丧家之犬一样的人,给同样被打的…的队友感化之后直接把boss灭了。
不知道该怎么说好,根本不是意犹未尽的感觉,而是完全摸不着头脑。
或许玩家们能接受这个结局,但无法理解这个过程,因为,游戏里自己都没好好描述。

最后本来以为要贯彻信念,上演弑妹的悲剧场景,
但是主角就这么把一个杀人如麻的机器还有二五仔基友直接放走了???WTF???
现在看来,合着自己当了“小绿人”,像个傻子一样为了复仇花费了多少无可计量的东西,结果最后给真正萌生复仇之意的核心人物妹妹欺瞒后又痛扁一顿不说,还把妹妹拱手相让给背叛自己的基友?
对不起,接受不能。


一贯优秀的作画和音乐
谈完了近乎让人崩溃的结局收尾,讲讲优秀的外包部分,
首先画风不用说还是非常精致的出彩,再加上各种社保场景也让人一本满足,
特别是立绘方面,质量优秀不说而且还有各色丰富的表情,但唯一可惜的就是本作的背景铺设限制了角色们的衣服种类较少。
一般角色只有两套左右的不同衣服立绘,还是非常可惜的。
但是这让人眼前一亮的立绘鉴赏系统又很好的满足了玩家们的好奇心,必须好评。
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1714759206

音乐方面虽然总体中规中矩,但在某些战斗和严肃的对峙场景中,
有力的节奏乐还是非常迎合气氛,给人带来紧张刺激的快感,这一点是非常令人印象深刻的,
配音的话还是一如既往的优秀,特别是绘琉和女仆小姐的无口又毒舌的配音,简直不能太赞。
整体外包没有特别亮眼的成分,但是在每个方面都做得比较优秀,作为一款Gal来说已经足够了。

总结
+每条线的不同悬疑的结尾收束。
+优秀的UI和丰富的立绘。
+轻松搞笑的日常+紧张刺激的战斗剧情。
+优秀的汉化文笔下的各种“名句”。

- 糟糕且粗略的结局收尾。
- 感情一处的表达缺少力度。
- 最后一章的战斗和感情描述的设计“败笔”。

总结部分补齐一下笔者对总剧情的看法,
首先既然是讲的复仇为主的主题剧,男主当初遭遇的灭门灾难却没有好好的描述,
导致玩家无法第一时间代入复仇的强烈心境,加上儿时四人之间扑朔迷离的关系,
特别是琉璃跟男主和基友的关系,看完最后一战我真的是一头雾水,
七年不见,彼此莫名奇妙就成了像是隔世之仇和心灵挚友的关系,根本就没有叙述小时候的剧情也没有七年之内的剧情,这到底是怎么变成这样的关系的,
只靠简单几句描述就想着玩家能理解吗?太高看我们了吧。


要说除了最终boss战以外,最让人可惜的还是无法攻略的女仆和每条线都领便当的美鸟
(我美鸟哪里惹你们了,就连商店的介绍页面都不提一下,做个人吧)。
而且美鸟每条线都是“莫名”便当,虽然理由相似,但是前脚好好地后脚就凉了,很多这样类似的细节部分都给草草带过了,
好听点说就是剧情铺设的重心不平,坏点说就是在无关人员的解释上一点都不负责。

嘛即使如此笔者还是非常推荐《淑女同盟》这部作品的,
无论是在搞笑程度的剧情还是悬疑铺设方面都相当优秀,
几乎无可挑剔的外包也让作品的质量下限变得肉眼可见之高,
更别说男主成田那让人无法过忘的深刻形象,还有他各色的“名言名句”,
这样富有特色的GAL作品非常值得爱好者们好好的尝试一番。

以上,感谢观看。
欢迎参观我的: 双鱼星✪ω✪皇家飛机场 如果你喜欢这篇评论,也麻烦点个赞,让更多人能够看到。
Pubblicata in data 16 aprile 2019. Ultima modifica in data 16 aprile 2019.
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53 persone hanno trovato utile questa recensione
7 persone hanno trovato questa recensione divertente
24.9 ore in totale
剧情
9/10
画风
8.5/10
音乐
9.5/10
游戏性
9/10
总体
9/10

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1712663304

Stcn完整图文评测[steamcn.com]

虚拟与现实间的扑朔迷离,如果是你,你会选择留在虚假却如同梦幻般的完美世界,还是回到残酷又痛苦的现实社会呢
《The Caligula Effect: Overdose(卡里古拉:过量强化)》是由Aquria、FuRyu开发,由NIS America, Inc在19年发售于Steam平台的一款回合制JRPG作品。
在pc端发布前已经有其他平台已经上架了本作品,同时也有改编的动漫播出,也许在关注JRPG动态的玩家中本作已经不是新面孔了。
但由于宣传的问题,大部分玩家都不曾了解过本作品。因此,如今PC端登录后还是需要好好推荐一下这款优秀的剧情向JRPG佳作。

本作的特色即是设定了一个与现实世界“相似却又非常不同的”一个全新舞台——“莫比乌斯”。
从现实社会进入这个虚拟世界的人们,大多数都是存在心理“阴影”的人,
有的是厌恶社会,感觉生活不公,无法坚持;有的是讨厌周边的人,想要逃避现实,躲进自己梦想的世界;有的却是从内心深处讨厌自己,可能是因为被过去或现在残酷经历所折磨,想遗忘掉一切,向往和平安定。

在这个特殊的世界你需要扮演一位特殊的“领导者”,同时你对于这个世界的存亡至关重要,
是选择带领坚定信念追逐本心的同伴离开这个虚假的世界,还是选择背叛一切,让这个给予人“幸福愉悦”的世界永存下去。
当然,本作之优秀程度不仅仅于剧本和世界背景的设定,而战斗系统的设置与操控也是一大惊艳之处。

莫比乌斯舞台下的战斗冒险
虚拟偶像“μ”是在当今社会上非常有名的一位偶像歌姬,而“莫比乌斯”则是由μ创造出为了满足人们梦想的虚拟世界。
被μ的歌声吸引至世界中会忘记现实世界的意义,并且过上无止境的安定生活,而也有人通过进入这个世界得以摆脱曾经厌恶的他人或是自己。
在莫比乌斯里,μ的目的就是满足每一个人的愿望,比如在现实社会中自觉丑陋的人,进入莫比乌斯后相貌上会焕然一新。只要自身的意念越强烈,愿望实现的程度越大。

但即使身处于这样美好幸福的世界里,还是有哪些“醒悟”过来的人感受到这个世界的“不真实”,感受到莫比乌斯的扭曲。
决定打破虚幻的梦境,回到现实的人们自发组织起来,创立了“归宅部”,打算寻找莫比乌斯中的μ,让其开启返回世界的门。
玩家作为主角,在某次开学典礼上,也感受到了莫比乌斯中散发的扭曲气氛,而后又与归宅部的各位相遇,
大家团结一心有着共同返回现实世界的愿望,因为他们不愿意抛弃在现实社会的人们和生活,就算是再苦再难也是充满意义的“真实”之地。
而且,在莫比乌斯世界里生存着,现实中的身体也会进入精神无主状态,心不在焉无法沟通,甚至变成类似植物人状态,而后死亡,死亡的人失去了灵魂将无法进入莫比乌斯,即消失于整个世界。
加入了归宅部后,在众人的推举下主角成为了归宅部的部长,当然成为部长也不仅仅是他的人望因素,同时也得益于他的特殊战斗能力。

在莫比乌斯待的过久,学生们将会失去更多的感情控制而变成傀儡一般的存在,也就是“狂热者”,这种人只会像是μ的狂热粉一般只会对μ的演唱会感兴趣,同时也被μ吸收掉身体内的负面情绪,使得感情更加失去控制。

“狂热者”拥有高于常人的战斗能力,一般人不是他们的对手,
但作为归宅部的一员,亚里亚虽然与μ同为虚拟偶像,也曾经是亲密无间的伙伴,
她也有着与其相似的强化能力,在归宅部中只有主角目前能通过亚里亚的净化效果而获得“过量强化”来变成战斗姿态,并拥有个人独特的“心灵武器”,也就是根据每个人内心创伤所模拟出的武器。
虽然武器的种类大部分相同,但不同的人有不同的心理创伤,所以武器、技能也不一样。

虽然有主角的加入,归宅部也走向了正轨,在不断的一边净化“狂热者”一边寻找μ。
但事情没有想象的那么简单,并不是所有人都向往着回到现实世界,还有那么一群人,他们已经失去了在现实社会的容身之地,

对于现实世界无比厌恶,只想呆在莫比乌斯过上无忧无虑的生活,因此,归宅部对于这群人——“固执偏激的乐士”来说,是必须排除的对象。
乐士们拥有着μ提供的特殊歌曲,也就是说μ是引导乐士守护莫比乌斯的最终boss,同时也是归宅部一行人的目标。
如果归宅部被打败,莫比乌斯将会得以永存,每个人都将在虚拟的世界中度过自己的一身。
但若是乐士被打败,归宅部的各位将如愿以偿的回到现实世界,同时返航的波动也将给莫比乌斯带来巨大的震荡,以致最终被外力所毁灭。
两个完全不同的阵营,没有对错,仅仅是为了心中各自的信念而战。
在莫比乌斯这个舞台,开始上演一场华丽的“心灵斗争”。

但是,在本作中这种常见老套的剧情却被改写,真正决定自己走向命运的不是制作方,而是玩家自己。
在后来的冒险中,偶然间主角遇到了乐士的领导者——荆棘,荆棘并没有对这位归宅部的部长发动进攻,而是带他去到了通往乐士领域的“门”。
简单来说就是像我们的主角抛出“橄榄枝”,至此可以选择一边以归宅部的身份探索冒险,一边又以乐士的身份战斗,像是碟中谍一般的剧情怎会不让人动心呢。
如果选择了接受荆棘的邀请,接下来的冒险将会变得非常不一般。
进入了乐士的活动厅后,你变身成了另一幅模样,也就是乐士固有的形态,在今后的日子里辨别目前身份的就是作为归宅部部长的正常形象或是乐士王牌的黑暗形象。
同时你的伙伴也从亚里亚变成了μ。
从此开始了作为代号“炫光”的乐士,在黑暗中进行的新的冒险。

这一刻开始你的冒险也将变得完全不同,
作为归宅部部长,你将带领部员前往每一个可能出现μ的地方寻找μ的身影,并希望通过其打开通往现实世界的大门。
乐士当然也不会放任你们自由的行动,在μ即将出现的地方也会有新的乐士成员潜伏着,也就是说在剧情的不断推动下,没一个新的迷宫(关卡)中你都需要找到守护这里的乐士并将其打败,寻找μ的踪迹。
但作为乐士的王牌,你将带领乐士的成员去阻拦归宅部其他时间的冒险探索,在归宅部自行净化“狂热者”期间,你将作为主力去击败曾经一同战斗的“伙伴”,并且把好不容易净化成功的“狂热者”,也就是乐士眼中的“落后者”重新洗脑为“狂热者”。
曾经打败的乐士成员会变成你的伙伴,你将和他并肩作战去对抗你的部员。
这样看来真的是…非常刺激带感2333

也就是说,在中后期流程大致为:
打败一个乐士成员后回到归宅部,确认下一个目标后,归宅部的其他成员前往目的地净化“狂热者”。
这个时候主角进入乐士活动室变为“炫光”,带领乐士成员去目的地跟归宅部战斗。
打败曾经的伙伴后回到归宅部,组织进行下一个活动任务,也就是打败下一个新的乐士。

这样的无限反转正是本作最为充满特色的内容之一。
在你看来,所有人只不过是棋子一般,肆意玩弄,想帮谁就帮谁,全凭自己操控。
这样的君临天下般又玩弄人于无形之间,简直是无耻背叛与人性阴暗方面的至高感受(笑)。

同时在剧情的最终章你在归宅部和乐士处不断来回,也渐渐了解了两个阵营成员的各自思想观念。
最终莫比乌斯的存亡和两大阵营的何去何从,将掌握在自己的手上,
是选择和归宅部一起回到现实而打败所有乐士成员,
还是背叛与你朝夕相处的部员,与“敌人”站在统一战线守护莫比乌斯。
这就是最重要的决定,同时也是最终结局的不同走向。

极具新意的交流互动系统
无论是归宅部的各位部员还是乐士的成员,
都可以通过“WIRE”一种通讯app来聊天从而增进感情,提高好感度。

好感度不一样line上同样的问题的回答也不同哦,而且通过攻略其他角色个人章节的支线可以解锁更多关于他的剧情。
你将更加了解他的内心所想,也就是他的“黑历史”,当好感达到LV10,也就是满级后,该角色会获得“命运之人”的标识,同时也会获得个人独有的强力技能,甚至在游戏战斗中的进退场语音也会变化哦。

而游戏中更为有特色的是这个繁杂的学生列表。
在莫比乌斯中,每个学生都存在与你的通讯连接中,你可以通过直接与该学生对话来提高亲密度。
通过解决学生各自的“创伤”来增进感情获得信任。不仅可以使主角的各项属性提高,有时还能获得新技能作为报酬,也能在组队面板中与这位“新朋友”并肩作战。
但事实上除了成就党或者强迫症以外,这个系统跟游戏并无太大关联,这是一个额外的可有可无的系统之一。
可以看出,笔者一路通关以来并没有主动跟哪位学生进行互动交友,任然对游戏的难度或是体验没有太大影响。
看起来页面内绚丽惊艳,了解后也只是觉得是个特别麻烦的系统,实用性并不高,500个学生没有精确检索,如果是为了成就支线可能会消耗大量的时间去做无意义的重复事件。

游戏内丰富的面板属性和装备技能系统
先从人物的面板来讲,
在本作中,攻击和防御固然重要,但最重要的还是命中,
游戏内敌人的防御都不高,而且主角各自的攻击伤害都非常强悍,所以关键之处就是命中了,命中高的话基本同等级的敌人可以在两三个技能下带走,而boss也是吃上两三个大招就奄奄一息了。

装备方面每个角色拥有三个跟战斗相关的装备槽
基于攻击、防御和其他属性的三个装备栏,当然各个装备槽中的装备属性也不单一是增加攻击或防御。
比如图中琴乃的攻击装备“异种弥塞亚”不只加了攻击,还加了sp(类似释放技能所消耗的mp)。
所以在装备上可以配合人物属性和战斗定位来好好斟酌装备的使用,而装备的获取也不用担心,不仅升级、杀敌可以获得,地图上也到处都能捡到装备。
这里提示一点,即使战斗中某个角色死亡了,但最终获胜,该角色同样也可获得经验。
而积攒下来不需要的装备可以出售获得pt点。

讲到pt点就不得不谈谈技能了。

每个人都拥有各自不同类型与作用的类型,因此每个角色的定位和使用方式也截然不同,
比如琴乃是多hit的攻击方式,擅长给对面上debuff和远程补伤害,
而玲奈则是擅长突进rush对手,打断对手攻击方式的突破手,擅长灵活的游击战术。

解锁和升级技能需要pt点数,也就是靠升级获得或是地图获取和装备贩卖。
关于其他辅助和固定的技能则需要分开来谈,
辅助技能每个角色都不同,但无异是给自身上buff或给敌人debuff,比如攻击、防御强化,治疗队友,使敌人降低命中等等。
固定技能就简单了,就是防御、移动和逃跑。
关于技能的配合需要考虑各自的定位和“时间轴”的使用,这一点我将在下文叙述。
同时每个角色也有自己的必杀技,我方角色受到伤害将累积“压力值”,当消耗此压力值时就会释放必杀。必杀技的伤害非常高,而特殊的必杀技还带控制和buff效果,必须妥善使用。

压力值的存量会继承到下次战斗,所以可以攒着等到boss战或是遇到强大的敌人头目时再使用。

非常有意思的策略性回合制战斗模式
战斗中的流程大致为:
选择技能,选择释放目标或位置——观看“幻想预示”并控制时间轴位置
以上流程x3,就是一名角色的一回合战斗流程了。

因为每个人每回合可以行动三次,所以就是x3,
而本作最为有特色的战斗内容就是这“幻想预示”了。

在一次技能安排后可以直接观看未来的预测,也就是模拟实际战斗。
可以观看到自己与队友的动向,最重要的是也能看到敌人的行动。
因此可以考虑自己本次操作的实际效应,和对手如何释放技能或是走位等等来考虑瞬息万变的战场变化。

同时上方时间轴的存在也作用于团队队员间的相互配合。

设定好时间轴,算好角色们释放技能的时间,往往能打出事半功倍的combo。
比如主角的击飞技能成功释放后,加上队友的空中限定高伤害技能,可以直接一套带走一位杂兵。
还有别的特殊状态下的combo,比如敌人倒地、浮空、眩晕,都会有各自对应高伤害的限定技能使用,搭配得当后将会让战斗变得愈加轻松。

但是,幻想预示也仅仅是预示,并不能实际代表完全正确的行动,如果预示中的命中hit较低,很有可能会“miss”,所以也不能过于依赖预示,而需要玩家在不断的战斗后总结搭配和策略的经验。

虽然作为游戏的一环,战斗十分丰富有趣,但是糟糕的打击感也成了美中不足的一部分。
生硬的攻击动作和砍棉花般的手感,让人确定了这的确不是一个ACT作品,只是一个回合制的策略游戏…

本作最让人气愤的就是那无意义又七拐八拐的跑图。
在迷宫内(真的是“迷宫”),没有什么绕眼的建筑物,敌人也是在迷宫内有规律的行动,注意好也可以有效避开,也没有什么特别难的解谜元素,
但是最致命的反而是噩梦般的同行道路,
在岔路口选择一条道跑了半天发现是死路的感觉…真的太爽了。

游戏内让人又爱又恨的综合外包部分
在刚接触《卡里古拉》时,游戏内现代化、科技感十足的UI惊艳到了我,
集简约与科技感与一体的手感和点击效果,可以说是非常的畅快又不失大气。
而游戏内角色们的立绘和人设又那么漂亮,
特别是个人详细页面的作画风格,特别富有艺术气息,越看越精致。

但是在进入游戏后,看到那塑料般的建模和机器人式的动作…我后悔了。
这立绘,这建模,真的是一个人吗???
先不说光影部分吧,五官都画不好,细节可以说是零,
没有一点特色的脸庞,人物都是直接换脸型和发型一样,远看只能靠各自的特殊造型来分辨。
加上头发和各种饰品穿模也已经是家常便饭了,在这一点上真的是非常非常糟糕。

更令人头疼的是所有建模单调愚蠢的动作。
首先是跑步和各类行动动作,根本就不协调,而且在地上跑就像是直接平移一样…
然后攻击胜利的动作还有必杀技的释放,改都不带改的,同样职业的动作全都一样,这也太容易腻了吧。
还有一点必须吐槽的,就是游戏中的过场动画,简直崩的比什么约战3、五等分之类的还要严重。已经到了影响正常观看的程度了。
话虽如此,如果玩家真的对这些一点也不介意,只是为了游戏性和剧情的话大可不提,毕竟本作的核心还是丰富的世界系统和战斗模式。

但是说到外包的另外一环,就不得不夸一下本作的音乐了。
本作的bgm与其他JRPG有所不同,并不是纯轻音乐bgm播放。
而是请了各类知名VOCALOID打造的优秀音乐,
在日常跑图的过程中播放的是无人声版的伴奏,当遭遇敌人战斗后将会无缝衔接成完整的人声歌曲。
不同的乐士成员也有不同的歌曲,在与他们对战时也会播放各自歌曲的Remix版本。
这一点可以说是非常新颖并且效果来看十分优秀的。
再加上是由负责过p5音乐的作曲家制作,质量方面也非常有保证,
所以也有一种玩笑话的说法是“买音乐送游戏”(笑)。

那内心创伤所衍生出来的感情或许值得我们深思
其实虽然游戏讲的只是简简单单的“梦境”与“现实”的交织,但从中衍生出对于社会的概念却值得我们好好探讨一下。
虽然并不是什么大悟大理,但是比起那些虚无缥缈的概念,这种贴切社会贴切生活的往往才能更打动人的内心。
这里笔者随便谈谈一位归宅部成员的“黑历史”创伤。
有剧透注意观看

彩声是归宅部的一位可爱的女生,但她却极度讨厌男性,恨不得世界上所有男人都消失,这要源于她曾经与好友之间的故事。
彩声因为长相,经常会被男生搭讪(性骚扰),所以她从小就对男性抱有厌恶感,但是她的好友日向为了让她走出阴影,邀请彩声一起开展地下偶像活动,
好不容易以通过努力接触到了不同的粉丝,在舞台上光彩夺目的她也渐渐忘掉了这种厌恶的感觉,
但在一次演唱会结束后,日向却遭到了抗热粉丝的袭击,面部被金属球棒猛击以致重伤,眼球被破坏而失明,在痛苦和绝望中日向选择了了解自己的性命。
但罪魁祸首却在律师的辩护下无罪释放,这样一来重重的打击了彩声,她就想脱线的人偶一般开始对这个世界上的男人感到无比厌恶,

而她的父亲十分体谅理解彩声的想法,默默的搬了出去,即使很想念自己的女儿也忍住不去见面,而是通过书信的方式联系。
但彩声虽然明白父亲对自己的关爱,却不敢踏出一步,连普通的回信都做不到。
在进入莫比乌斯后,眼前只有女性的彩声逐渐沉浸在这梦想般的世界里,直到遇到曾经的偶像成员,才得知现实中的父亲因为女儿的昏迷而担心的病倒了。
彩声这才意识到虚拟的世界只是麻药一般使人沉醉在不现实的世界中,没法向前的人始终迈不出一步,只会在空想中自我灭亡。
在现实里还有亲爱的家人在等着她,正是这种强烈走出黑暗的愿望成为了她的力量。

虽然作为游戏内对男性描述过激的台词可能会被认为是过于“直女”,
但这样的现象确实是层出不穷,非常值得我们深思,彩声的做法能理解,但她在领悟后敢于行动的身影更是激励到我们,
也许勇于面对社会面对内心的阴暗,才能寻找到真正的“世界”真正的“庇护之处”。


非常值得一玩的JRPG剧情向作品
《卡里古拉:过量强化》总体来说还是非常优秀的一部JRPG作品,
延续了JRPG的丰富冒险剧情,加上党派间“反转”的丰富选择性特色。大大提高了游戏的耐玩性。
战斗方面虽然是回合制但并不会感到枯燥,丰富的角色和技能选择,以及瞬息万变的战场局势,一切全在你的掌握之中,
不仅仅是丰富的冒险剧情,每个角色独有的特色心理历史记录也是非常值得一提的深刻内容,完美刻画出不同角色的性格和思想,更让这些有血有肉的角色变得“活”了起来。
更别说那完美的背景音乐和优秀的角色配音,足以让你在多周目内都不会对流程感到厌烦。
虽然建模动作和地图存在比较让人头疼的问题,但是实际上并不会太大的影响玩家的整体体验,
如果是以游戏性和剧情为重的玩家,相信这款JRPG会给你带来不一样的特殊体验。

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1712665749

以上,感谢观看。
欢迎参观我的: 双鱼星✪ω✪皇家飛机场 如果你喜欢这篇评论,也麻烦点个赞,让更多人能够看到。
Pubblicata in data 14 aprile 2019. Ultima modifica in data 23 aprile 2019.
Questa recensione ti è stata utile? No Divertente Premio
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