43
Products
reviewed
144
Products
in account

Recent reviews by touch grass

< 1  2  3  4  5 >
Showing 1-10 of 43 entries
1 person found this review helpful
1 person found this review funny
55.6 hrs on record (48.2 hrs at review time)
战地1不错,但是凭什么不让我重玩战地3?做的你妈逼的防盗版机制,多人游戏只能在浏览器里找房间,现在他妈玩战役都要先开浏览器。烂橘子强制更新成EAapp,结果EAapp不认我购买的盒装序列号激活的烂橘子上的战地3,也无法重新输入序列号激活,连个战役都他妈玩不了,只能上steam骂了,高贵的ea不让你在他的平台上骂,也没有客服选项卡让你投诉。搞笑的是有人在贴吧说,在steam上购买的战地3会出同样的问题,你都整这个逼样了还好意思舔着脸出来卖,更鸡巴搞笑的是卸载战地3时命令行闪了一下,然后控制面板跳出来,你要自己输入游戏名,战地3不行要输battlefield3才行,最后才能找到游戏并卸载,EA你妈死了。这就是世界需要GoG的原因。我不知道你妈逼你们有什么逼原因需要强制更换平台,但给我游戏都整玩不了就很傻逼了,我就算用光盘安装游戏那也是玩不了一点的,因为起码以前玩单人战役只要有游戏就能玩,现在却要弹出浏览器还要验证,但一群人验证不上,更不要说十几年前这鸡巴光盘我试过起码有两个电脑都不识别,光盘压根就不转你还得上烂橘子下他妈的。这就是EA。

后来我安装了插件和补丁终于重打了一遍战役开着加速器想去欧服打一局,如同我在战地4一样,结果您猜怎么着?浏览器跳对话框了:您的浏览器不支持启动游戏,我们建议您用以下任一浏览器启动游戏。总共就两个浏览器,一个是难绷的旧版IE,点进去后页面都找不到了;第二个火狐浏览器。我先开火狐浏览器还是不行,我想没啥,火狐多少年不用了,然后我重下一个新的火狐安装包,结果浏览器更新了,他你妈逼还跳对话框。感情我非得用特定版本的旧版火狐浏览器吗?鸡巴草的,喝了狗尿想出来的浏览器启动游戏,没屁眼的dice还他妈觉得这太对了,干脆给你把战役也给用浏览器启动了,就差在他妈胎盘里原神启动了,十几年前的战地3在游戏加载画面照样能给人带来震撼,而EA简直是糟蹋游戏的天才。

狗日的EA,游戏快捷方式图标是空白的,我缺的艺术性这块谁给补啊?Steam\steam\game文件夹中有你下载过的游戏的所有图标,但这里面没有,当然有时游戏文件夹中的exe图标有时和steam库中的ico图标不一致,所以你只能去本地文件中找Steam\steamapps\common\Battlefield1\bf1.exe修改桌面快捷方式图标。至于steam库中的图标在哪找,我不知道,ea的母亲和图标一样不见了。
Posted 13 February. Last edited 14 February.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
52.7 hrs on record
现在游戏无法正常玩了,打开就是卡在主菜单前的读取画面。
Posted 2 April, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
130.3 hrs on record (25.4 hrs at review time)
我为什么不能和科罗布斯结婚?

我用手柄玩游戏,但是不可以改手柄的按键设置,我无法把R1和R2的功能对换,这玩着很不习惯。并且游戏里连手柄该怎么操作连个提示都没有,设置里也找不到。
Posted 27 January, 2024. Last edited 12 January.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
7.7 hrs on record
2019年的游戏,故事没讲完,没有后续作品、dlc、更新,没补上故事这个缺口。游戏应该打折很多次了,现在又推上我的首页,仔细一看,40%off。我寻思来个差评吧,打折打的寒酸,游戏不更新,还想爽薅新玩家羊毛。
Posted 23 January, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
297 people found this review helpful
7 people found this review funny
3
3
10.0 hrs on record (1.7 hrs at review time)
游戏缺少教学关卡,教程在正式游戏中以小贴士的方式出现在屏幕下方,玩家会因为想着赶紧通关而放弃试一试不同的键位所产生的效果。像是夜视仪该如何打开,我在游戏第一关快通关时才收到提示。把敌人击倒后无法补枪,原来你需要用一个按键切换射击高度的高低。不得不说现在玩家的游戏习惯发生了变化,以前的游戏不一定会制作教程关,想玩就自己去设置里查键位,而有些操作需要你自己发现。所以此游戏作为一个玩法较为复杂按键繁多的游戏,理应有教学关卡。

困难难度下刚正面难度较低,理想的情况是:躲进室内,选一个可以翻越到室外的窗口,关掉灯。之后,制造噪音,把人吸引进室内,一个一个枪毙掉黑瞎子们,翻到室外偷袭,再翻会室内。把步枪换成半自动开火,仗着最高级护甲和止痛药,可以轻松灭掉一大片敌人。配合存档,两关轻松通关。

但是纯潜行就有些难受,初始手枪子弹穿透差,有些敌人近距离无法一枪死,导致和敌人对枪,引起大范围敌人警觉。有些手枪即使使用亚音速子弹和消音器开火仍然能被敌人隔墙听到响声,应该是射击声响半径太大(这么多枪械数据,第一次玩记不住索性没太在意)。所以只想用一把手枪完成潜行应该比较困难,不过飞刀可以一击致命,没见过有敌人一飞刀不死的。再加上被枪械和飞刀击杀的敌人会在地上留下血迹,敌人发现某地点无巡逻人员,就算处理掉尸体也难以保证敌人不发现异常。我潜行用手枪和飞刀打通了真实难度下的两关(带了橡胶枪但没用过),游戏保存次数有限,潜行玩法也许需要放弃收集快速通关。

主人公作为冷血雇佣兵却难用枪潜入杀人,虽然人设不爱潜入,但着实不爽。你看看这封面,消音手枪+硬汉,结果用初始枪杀人难杀不说,子弹还少,好杀人的声音又太大,所以我依赖投掷飞刀杀敌。敌人ai太机警,会看血,会看巡逻人员消失,警觉后便不会放松,好在警觉后不会通知所有区域的敌人。也就是说,难以做到慢慢地清理一个区域后再推进。




说实话,我不知道给枪械标这么多繁杂的数据有什么意义,我不知道敌人的生命值数据、护甲与穿透力机制;枪械的精准度和散射数据没有在游戏中直观的表现出来;游戏的声响系统我不知道该怎么去利用,我可以通过减少装备降低声响系数,但我应该在接近敌人背后时用什么样的移动速度而不被察觉?我携带装备较多时看着自己的噪音条快速接近敌人,并没有达到噪音条用方框框起来的长度,但还是在四个身位左右被发现了,不够直观。

游戏的慢动作系统我一次也没有用过,默认的快捷键绑在了X键上,我压根不想按,可能是因为我的中指负责W和S键习惯了,X键用大拇指按又很难受;游戏里的破门系统我没用过,我想安静一点,但你要是告诉我破门的好处,那我不介意去尝试一下。

我希望勒晕人搬运尸体时能只用一个快捷键放进垃圾桶,而不是让我在菜单里选,我怕误操作导致慢手慢脚被发现。游戏里有E、Z、Q三种按键使用频率高,你会经常在交互时用它们(它们有时让我混乱),可不可以当我靠近垃圾桶时让我直接按Q,把尸体扔进垃圾桶吗?如果我站在垃圾桶旁,就是不想扔进去,我可以改变面朝方向将其放在地上。

游戏通过鼠标滚轮改变人物移速,在交互菜单中也是用滚轮让光标在不同的选项上移动,如果我想在一堆交互物品中改变移速的话,那么我要先从物品堆中慢慢移出来,才能改变移速,我确实可以使用奔跑(shift)键,但是当我不确定敌人是否会进入我待的房间(如果我发出了噪音他们很可能会进来),而我又想藏在门后架枪时,那么这就会是个问题。

对了,游戏也许可以添加一个按键或一个设置使玩家可以不按住shift键奔跑,而是按下某键切换(开关)奔跑状态。不然如果你突然需要长时间奔跑而你又来不及用滚轮把移速推到5档,那就只能按住奔跑键+wasd键在复杂的地形中灵活移动,这真的不太舒服。

游戏中哪些物品可以拾取你是搞不清楚的,如果它长的像枪那还好,不然你只能去挨个撞一撞每个看着像物品的东西。

游戏中按下ESC键没有小地图,也没有道具栏中,所以就无法知道你现在有哪些钥匙卡。在游戏中,你遇到一扇加密门,你想打开它就要观察这扇门后房间的布局,然后猜它到底叫什么名字,有时你会猜错。当你猜错时,就算你找到了你以为正确的钥匙卡,也肯定打不开门。很多时候我会忘记自己拿过哪些钥匙卡。

在游戏中拾取多种弹药是否会影响声响系数是未知的,你无法在游戏内查看此数据。如果不影响,那么让主角走过弹药便自动拾取会更好,因为交互菜单太繁杂了,如果有多个敌人死在同一个地方,你只能慢慢地注视着菜单,慢慢挑选你想要的弹药(其中就包括各种枪),万一拿错了,那你又要再找一次。在激烈的枪战中,敌人的支援速度很快,你必须快速在一大堆尸体中,一大堆枪、弹药、卸掉弹匣、自己战术上弹丢弃的弹匣中找到自己需要的子弹,这根本来不及。

游戏的交互菜单还是不够直观,由于交互菜单弹出时,游戏不会暂停,这使我难以静下心慢慢找。如果我用余光扫一眼菜单,然后就滑动滚轮按E,那我很可能会做错事。可能是因为交互菜单分为主级和次级,容易看走眼;而且菜单小,字体小,光标不明显。(这对高龄玩家应该不太友好)什么是主级和次级?主级就是游戏中的1.(枪械名称),次级就是1.(枪械名称)下的其他选项,比如:交换武器,卸除武器子弹。也就是说,在地上有一大堆物品时,你要面对各种主级和次级菜单,一页看不完就要用滚轮滚动下拉。而你干这些事时,时间不会暂停,字还小。也许可以让次级菜单隐藏,需要用时再弹出。

游戏默认的近战键设置在C上,可以在拐角冲向巡逻的敌人用近战砸死且无血。在高难度下,我容易紧张。导致这个键位我每次都要多加小心,冲刺时一定要冲到敌人脸前,因为我按了C键有时会松开D键,结果就是与敌人搁着一个身位的距离不动了然后站桩划空气被枪毙。同时面朝方向要正确,不然会砸空。




现在,我已经在最高难度下潜行打通了两关,多用途发射器的橡胶弹还是很好用的,它好像是无声的。经常会出现奔跑撞上门后无法与门互动的问题,我需要再后退半步才能出现交互选项,很影响节奏。最高难度下敌人会朝着玩家可能隐藏的暗处开火,一边射一边说垃圾话还是挺有意思的。不过他们不会检查壁柜,还是有绝对安全的地方。我终于使用了一次慢动作,开了慢动作以后打了两枪居然没感觉出来开了,之后才看出效果,并不是很慢的慢动作。想要纯潜行用慢动作一次解决两个警觉的敌人可能有些困难,初始手枪打远距离的移动敌人不太准,敌人要是发现同伴在身边被杀然后移动的话几乎打不中,因为子弹还有飞行时间。最好还是避开巡逻的敌人,两个一组的巡逻队不能管。

目前,我只碰到过一个无法用初始手枪一枪死的敌人,难以从外观上与普通敌人相区分。在最高难度小所有人一枪死,挑声音小的枪用,初始手枪以外的枪声音基本很大,消音器+亚音速子弹照样难堪潜行重任。





好吧,我又用大噪音消音武器(格洛克20和MP5N)借助黑暗把受虐狂难度的两关敌人基本突突完了,然后搜刮撤退。也许其他枪械就是让你换种比较隐秘的方式屠杀大量敌人,而不是来无影去无踪的偷偷摸摸过关。穿护甲能显著提高你的容错率,不要选择会暴露你位置的激光指示器。敌人很聪明,在一个区域死伤惨重后就会后退一个区域,对那一带的路径架枪,防止玩家通过。除非过了很长时间不然他们不会离开架枪的位置,这考验玩家对地图的熟悉程度,如果你想节省时间,那就需要利用通风管道转移位置,在室外亮处匍匐,进室内关灯,然后偷袭敌人侧面或后面。但如果卡的位置有些尴尬,你还没带其他干扰工具(我没用过干扰工具),那就只能慢慢等了。由于只能存一次档所以我花了50分钟才打通第二关。

爬通风管道你过去时是W前进S后退,爬回来时就成了S前进W后退,和面朝方向无关,也许需要改改。

你可以在游戏里打爆灯(右键)制造黑暗,好像游戏里的其他工具也可以,而这个灯很小很小,由于我总是不带工具,所以到了很后来才想起来原来还有这么个设定。对了,可能是因为我基本在窗口化1600X900的分辨率下玩游戏,灯看起来只有不超过10个像素点大小。

我认为此游戏需要一个按键来使主角可以观察更远的环境和敌人动向,有时候我把准星拉到了最低端或者左下角,确定了没有人后一路走过去结果被下方或左下角的巡逻人员发现,非常无语。我可以让身体贴住墙壁和杀光后方的敌人以确保两个方向的安全,但我没法同时确认另外两个方向的安全。这使你有规划、策略的潜行变成了纯碰运气的瞎猫碰死耗子。

游戏E键勒晕敌人后扛起仍需长按E键,但是它不会让玩家知道要按多久才会触发扛起这个动作,有时候我E键松早了,敌人就躺在地上了,而非一气呵成的勒晕后直接扛起来。也许需要做一个进度槽,进度槽满了就会在勒晕敌人时预输入扛起的动作,这样玩家可以直观的看到什么时候可以松开E键。如果我想按E勒晕敌人后长按Q扭断脖子再长按E将敌人扛起,那我将无法知道这些按键具体都该按多久。

不知道是不是我的电脑亮度太低,开启夜视仪后,黑暗处的敌人轮廓不明显,我看到敌人的垃圾话对话框后才发现那里有个人。

最后我终于在死亡时看到了一次小贴士:记住,只有VP9才是真正的无声武器。也许可以在小贴士旁附上枪械的图片与武器简介,因为字母+数字的武器名实在没什么意思懒得记,不是所有人都是枪械迷。这可能导致玩家看到小贴士后会因为看不懂武器名而忽视它,但你要是让玩家同时看到图片和简介,我想他应该会知道这武器到底是什么,就像黑暗之魂的载入画面一样。
Posted 20 January, 2024. Last edited 30 January, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
8 people found this review helpful
2,727.0 hrs on record (669.1 hrs at review time)
我认为制作者为了拉长玩家的游戏时间,更新了这次补丁。城镇任务需要完成95个以上才能换到更有用的东西(我已完成53个),我其他技能基本都99了,还要慢慢凹任务。本来可以很简单、有快感的直接换取你所需的物资,只要相印的技能等级足够就可以。现在削成这样,我不清楚一个新玩家是否值得在前期投入巨量金币迅速凹满120级。不同的玩家有不同的玩法,有人会上来就凹星相学一次获取大量的被动增益,那制作组把我凹城镇的人的收益砍成这样是为了什么呢?我想做四级药剂不还是要从头练吗?结果现在好了,你换草药只能换到种子而不是成品,我还要慢慢种,拉这么长时间很好玩?是怕我农业等级上不去吗?农业是被动,不占用主动训练的时间,随便种种树,等级就上去了,缺的是种植物的空间。

我懒得收集生火的木材,byd把木材箱子锁了;我懒得锻造金属锭,把锭也给锁了;我想用低级药水过渡,把药水也给锁了。还好三明治配方有牛肉和面包,很低级,不然也给锁了。你是怕不砍城镇,玩家直接跳过预定的游戏流程左脚踩右脚上天吗?然而这是不可能的,顶多过渡。

除此之外被动金币收入有没有被砍我还不清楚。总之以上几点虽然动的不多,但已经恶心我了,我还没打通四天王(只过了一个),dlc连边都没碰过,正打算慢慢刷慢慢玩,你把城镇砍成这样,我不知道这除了恶心人,给玩家带来恶心的游戏流程增加,恶心的游戏时间增加以外,有什么情绪上的正向反馈。我听说城镇被砍不止一次,我没玩多久,第一次经历被砍,但现在还有砍的必要吗?制作者能说说你的想法吗?你是为了卖dlc,dlc有很多让你爽收益高的东西,所以更新成这样的吗?

--------------------------------------------2023.9.7--------------------------------------------

游戏又更新了,施舍了几个容易完成的任务,降低了一点点箱子的解锁任务数。看来制作组对于此次更新的大方向不报有疑惑,非常具有战略定力。也使我想去玩D版,但版本这么高,去玩低版本存档应该不兼容。对了这游戏好像压根不需要修改器,因为是网页游戏所以可以直接在网页端F12修改一些数据。越发的不懂连续削弱的目的了,既然这游戏网页端可以修改各种数据那么你天天削是为了什么呢?追求你心中最美的游戏平衡?
Posted 5 September, 2023. Last edited 6 September, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
10 people found this review helpful
1 person found this review funny
12.9 hrs on record (12.0 hrs at review time)
之前玩过几次hl1,但都中途搁置最后存档丢失,这次通过我使用简单难度和默认的辅助瞄准通关游戏,就想看看剧情。

如果你已经通关了半条命2(hl2),那我不推荐半条命1(hl),除了敌人种类和武器种类比hl2多、有明显的boss战以外没有优势。在HL2中优秀的解密、关卡设计与游戏的物理引擎挂钩,你可以通过移动卡住的铁桶,利用重量翘起一个钢条等方式开辟一条道路,还有重力枪的远程操控物体解迷和戏耍敌人。然而在hl中却基本见不到这样的设计,只有一个案例:用木箱卡住镭射遮挡板下落使镭射破坏墙体。除此之外就是叠箱子爬到高处。这使得游戏出现了很多无聊的“动作环节”(我会之后解释)。

在大部分情况下,解谜环节就是去A点或去A和B点打开开关然后返回的赶路流程;在后期就是用定点炮台或坦克把门给炸了,没什么需要动脑子的解密。还有一些情况,我只要看到有开关按一下准没错,我甚至不需要看到我到底面对着怎样的谜题。可圈可点的地方就是镭射解迷和呼叫轰炸机解迷。

与hl2的国民防卫队不同,即使是在简单难度下游戏里的人类士兵也极其耐打,用突击步枪差不多要打20多枪,由于血太厚所以半自动霰弹枪并不能在近距离展现出毁灭性的破坏力,贴脸ttk时间还不如步枪(10米左右能一枪死的只有头蟹,射速一般)。不仅如此,士兵们的反应速度和准头都不错,无甲一枪10点血,而他们经常成群结队出现。我最不想在近距离遇到一个小队,而他们扎堆在中距离出现是我最乐意看到的,我能一发枪榴弹灭队同时不用担心伤到自己。当你遇到他们时一定要注意他们的手榴弹(没有红光和声音提示),无甲状态下很容易被其秒杀;即使有甲,手雷也会大量损耗你的护甲。就算你打发激进不会缩在掩体后面打,他们仍然乐意射完一梭子后直接扔雷,所以在敌人多场景大时,你不得不在空旷地带保持移动和他们换血,在近距离遭遇时也会不可避免的换血,游戏体验差。即使士兵漏了身子用外星枪照样会把他引来,也许可以试试投掷外星手雷(蛇鲨)。我宁可遇到外星大块头也不想遇到人类士兵,毕竟前者打的不准,体型很大,追击欲望低,前中期登场不频繁,两根弩箭可击杀,很少会一次跟两个以上的大块头交火。
另外游戏里的普通手枪单发伤害比步枪高,打的也准,可以远距离清理头蟹和弗地冈人。
在外星关卡中,由于缺少人类士兵敌人,步枪子弹会很缺。导致我基本用霰弹枪和左轮杀敌,玩得难受。

动作环节只是我用来方便解释使用的词。它不同于战斗环节和解迷环节为玩家带来战斗的困难、思考的困难。动作环节是设计平台跳跃、越过危险物的关卡,利用危险场景而非敌人或谜题来制造困难。它需要玩家掌握好距离和对速度的感知来通过这些关卡。但在射击类游戏中把大量的关卡设计成需要玩家灵活运用跳跃或游泳才能通过(不然死),这有点不太符合现在玩家的口味。老式FPS类游戏同时考验玩家在战斗中对自身机动性和准度的熟练度,但是在hl中容错率如此低的身法考验实在让我感到沮丧和挫败,这并未让我感到有趣,好在存档读档速度很快。并且前进下蹲时弗里曼像脚底抹油一样会向前冲一小段,需要玩家多注意。

游戏在剧情上也没有hl2的多个主要登场人物的设计,所以也就自然没有他们的人物塑造、互动、加深感情的环节。游戏中出现的科学家和警卫基本是为了惨死或给玩家开门,很少能让玩家感觉到终于有同伴的欣慰。

最后,游戏的引导环节做的并不好。hl中,你会看到前进的路不只有一条,但往往只有一条路能让你离开此区域,至于哪些路可以离开,基本看不出明显的提示。这其实也没什么,但是很多岔路是死路,只能原路返回而不是前进顺势回到起点或主要道路的中部。不仅如此个别死路居然没什么补给品,也就是说打还不如不打。而有些关卡会不断刷出敌人,一开始你以为要等敌人刷光杀光,然后才发现要找路,再到后面的关卡才发现原来要用定点炮塔炸门而不是杀人;而那个定点炮台需要你踩窄而小的绿色的弹药箱爬上去(太不起眼),对于这些游戏没有提示。还有些地方其实门开了,但没当着你面开,而这个门全程还被怪物挡住了,导致存在感不强,这种情况也会卡关。个人觉得可以将这些重要的物体做成红色。
Posted 6 July, 2023. Last edited 6 July, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
1 person found this review funny
13.3 hrs on record (11.5 hrs at review time)
游戏服务器维护结束后上线,游戏进度丢失了一部分
Posted 5 January, 2023. Last edited 5 January, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
4 people found this review helpful
1.0 hrs on record (0.4 hrs at review time)
小时候玩的很起劲。国内服务器没什么人,机器人插件要自己下载,一定不要切换中文输入法不然会闪退。
Posted 31 December, 2022. Last edited 9 January, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
3 people found this review helpful
1 person found this review funny
74.4 hrs on record (36.2 hrs at review time)
艾尔登法环一款并非神作的良作

不好意思因字数有限制,若需完整观看请移步至:https://keylol.com/forum.php?mod=viewthread&tid=807063&page=1&extra=#pid16536021

(原文9600字左右,阅读可能需要18分钟)
### 游戏优缺点

**<u>我们先说说优点</u>**

**战斗系统**

血条、蓝条、绿条。这作的绿条比以往长而且恢复速度很快。玩家可以连续进行多次攻击后进行翻滚躲避。同时也可以使用跳跃重击、防御后反击这种以前没有的系统进行战斗,同时还有强力战技。不过持盾被攻击的扣精高的可怕。我主要玩的法师,所以不多对近战系统评价。

**属性与刷魂**

这是我第一次在魂系列中用法师开荒,纯粹就是觉得开放世界游戏难度不会太大,所有职业出身应该设计的能让人玩下去,所以抱着尝试新鲜事物的心态游玩,跟强度无关,也没看攻略。

这作法师的蓝量太低,需要经常升级以至于不会浪费恢复瓶的恢复量。而蓝量上限的提升并不影响生存能力和输出能力,只影响续航能力,很尴尬。集中力数值高起来之前,mp上限加的非常少,使点数拘谨的前期非常尴尬。

血量属性方面对新手很友好了,生命值要加到40之后才会有衰减,点到40几乎不会被秒杀。

法师需求的属性不少,生命值提升生存能力;集中值变相提升续航;精力提升负重变相提升生存能力和近战武器的战斗续航,还有盾牌的格挡时间;力量决定是否能拿更好的盾;灵巧提升施法速度和月隐的伤害,还能让人完全发挥出弓弩的战斗力,拥有更多的战术选择;智力不多说。

既然基本什么都需求,那么想获得更好的游戏体验,刷魂是最简单的方式。

**装备负重与抗性**

重回魂1,低中高三挡。不过魂1人们倾向于追求低负重,更好的翻滚性能。当时的盾牌可太厉害了,怪很容易砍在盾上刀弹开出现大硬直,而且扣精量不高。还有一个原因就是服装不太能抗。不过这作要转变思路了,盾牌格挡难出硬直,扣精量高,怪物的伤害不算高,容易被防具减免,为了生存能力值得牺牲一定的翻滚性能,翻滚还有输入延迟,所以还是穿上吧。

**死亡惩罚变相降低**

由于有马的缘故,更容易不管敌人直接拿到失去的卢恩。

**骑马战斗**

别人的马=装了尖刀的战车,法师的马=车载机关枪。马的高机动性摆脱了法师站桩施法后被近身的险境。可以一直保持距离拉扯,或者随时准备撤退。大大降低受伤概率,就是前期没有辉针时需要好好利用回马枪技巧攻击追击的敌人。

**召唤铃骨灰**

法师又一强力爪牙。同样解决了法师容易被近身的问题。还能造成不错的输出。

**法师职业游戏难度更低**

占星师的初始法术泛用性强,可以用很久而不学新法术,拿到陨石杖后很长一段时间无需花心思更换、升级法杖。

**do list消失**

有人觉得没有传统的任务列表和地图问号是好事,但是在实质上它并未消失。需要过渡的武器、盾牌,需要某战技、需要某属性提高、需要法术等等。游戏没有讲明,但玩家会为了强化自己在心中规划好列表。当玩家需要进一步强化自己的能力时,一是刷等级属性,二是上网查哪些流派需要哪些东西,然后定好地点前往。

当然我也很反感育碧将地图上的标记全部拿出来给你看,这样会有疲惫感失去探索欲望。而一些游戏的任务也基本是去哪里杀几个完成了回来我给你奖励这样的任务,同质化相当严重。

do list实质上在黑魂中也会出现,比如老手重新创新号,他就会知道哪里需要先去,哪个道具要先拿,哪个商人要先见一面等等。新手的话也会因为卡关等原因,去获得特定武器或强化至XX点敏捷好使用弓箭等等。

优秀的开放世界游戏并不会因为明确的do list变得黯然失色。开放世界靠的是整体的内容,微小的细节,多而简的系统征服玩家,是多方面协同合作的结果。这在之后的**大而空的小节**中会有更具体的阐述。



**<u>接下来集中讲下缺点。</u>**

**操作**

我玩魂系游戏一直都是手柄,这次我试了一下键盘操作冷兵器。键盘近战的操作不舒服而且默认需要组合键出招,所以不练习容易串招。很难习惯的过来。不推荐pc玩家使用键盘玩,太难受了。键盘玩家需要改设置才能看到pc的键盘按键提示,估计又是fs社犯病了。

**pc移植的老毛病**

老问题,画面容易过亮或过暗,主机按照电视屏幕的设置原封不动的搬到了pc,并未做修改。B站有视频详细论述。其次,pc玩家使用键鼠会发现操作提示全是xbox手柄的按键,需要玩家自己进选项中更改。为何不能自动检测,或者在游戏开始时让玩家选择自己的主要操作设备并提示在哪可以修改。

**无备忘录**

任务列表的缺失没关系,但是游戏也未设计备忘录来提醒你,哪些npc跟你说过什么话,他们想让你去干什么,你做了一半了做到了哪里?这些只有靠玩家自己想办法记。作为一个面向大众的游戏,不适合这样设计。

**翻滚延迟**

做了多少年游戏还会有这个问题,到底怎么回事呢?

**渣优化**

这是首个最低配置要求超过8G内存的游戏吧,超过的原因是那鸡肋的反作弊软件,还不如关了反作弊让玩家自己备份存档玩。

清空地区中的怪物后地图不会自动标记已清空

游戏有一个机制,杀死地区中的所有怪物会奖励原素瓶使用次数。这使我的游戏方式变成了多清理区域多探索,少受伤。但是游戏并不会自动标记我已清空的区域,时间长了玩家就会忘记这点。假如我还没找到新篝火的话,将导致玩家在回篝火后的下一次探索中走重复的路,以确认该区是否存在怪物。虽然玩家可以自己进行标记,但这完全可以由系统自动完成,或者在教程中对玩家给予提示,让玩家记得标记。

**商人分布**

商人附近没有篝火,还不会在地图上自动标记出来,所以你需要自己标记商人分布在何处,而且总是要传送后跑路才能买东西,很麻烦。杀了商人后拿他东西到老妪处上交反而轻松多了。但我又不敢杀,怕错过剧情。

**法师职业依赖攻略**

占星师在前期无需战技,主要的强化自己输出的方式是提升智力,其次是获得好法杖或过渡法杖进行强化,获得其他法术(初始的法术很好用)。

不过在前期区域基本只能提升智力或集中力,智力加少了伤害就越来越低,除此之外进行探索可能跑到高等级的地带,打怪困难不说,找了半天也见不到个靠谱魔法老师,或者能卖你魔法杖的商人。浪费相当多的时间。前期法师流派所能获得的战利品基本对你没用,所以法师不看攻略的后果就是前期的正反馈相当少,负反馈很多。

最优解就是你要看攻略去拿陨石杖。

我真是从没见过不看攻略就玩的不爽的开放世界游戏。

**武器平衡**

在之前的版本中名刀月隐太赖了,战技伤害高,还极其容易将敌人打出大硬直,这种硬直甚至能将怪物的投技打断。投技非常适合用来惩罚贪刀的玩家,但在月隐的无脑战技下这个固有的平衡被打破了。其实魂系列游戏版本初期的武器平衡一直有问题,从黑魂1前期能获得的幽魂士兵盾牌坚韧度太高100%物抗,到魂3的打刀输出问题,直剑有大剑属性等问题。

**预读指令**

你看了那张gif了吧,我无法估计这样读我指令的大猫咪击杀所需要的mp量,我要花大量蓝药才能杀它,但我又不敢省蓝,拿战技硬刚有翻车的可能,大猫的攻击欲望太强、太灵活。法师在魂系游戏里,基本就是保持距离,寻找破绽然后做出选择(施法、喝药、奔跑拉开距离)。注意蓝量,蓝量很重要,这将决定你该如何分配原素瓶,缺蓝也意味着你更容易受伤,血瓶少意味着你更容易无法补给血量死亡。但是让人毫无头绪的浪费自己的魔法,这样的设计实在令人费解,一般的怪顶多预读一次两次,躲避后变无法躲避,只能移动。这样能很好的让玩家估计自己击杀怪物所需的大概蓝量,可以提前分配好原素瓶。

**噩兆强度太高**

就算是对于魂系列老玩家来说,这同样是个棘手的boss。从地形上来看,这是个两边窄,有悬崖的窄道。当你风筝boss时,迟早会被逼到没路,再加上两边是悬崖,这样你便不得不近boss身从而跑向路的另一边,并且会在和boss周旋时不慎跌落。boss除了大量延迟刀外,还有2阶段的匕首乱舞,无法靠翻滚躲避,无敌帧太短,必吃后续乱舞,只能用盾抗。假如你没拿100%的盾,那会很难玩。很多人的攻略方式是等级起来有了装备之后再击杀,这样伤害高了很多,能更快击杀boss。这样的boss难以只靠技巧攻略。对于噩兆B站有从油管搬运的详细研究视频。

**跑图**

现在你有马了,所以你可以在广阔的地图上自由奔跑。你甚至可以不去理会那些第一次遇见的敌人,真不错。

不过当你为了强化自身而寻找各种武器、召唤铃并在地图上奔跑时,游戏还非常缺少让你重新提起精神的东西,比如狭小而危险的地形、突发事件;对了,还基本没人入侵你。在宽阔的地形上跑来跑去并不是一件有意思的事,我需要的是有趣的意料之外的事发生,而不是有个地方让我跑。虽然我这么说,但我很喜欢欧卡2。你总是要随时调整自己的车轮方向,注意车辆和路况,你基本没太多发呆的时间。

在游戏前期的宁姆格福中,你在地图上到处乱逛,状态越来越差却找不到篝火点,回去又要重跑,前期可能会因此反复跑n次同一个篝火,你跟着赐福指引走又会卡噩兆,所以攻略是你永远的朋友,时不时查查篝火点吧。

**脚本无法重复触发**

我在一个白树枝干处遇到了一个幻影黄金乌龟,它看起来像是要指引我去个有意思的地方。我先是跟着它,途中我发现了一只在挠树的超大熊。我超,我可没遇过这么大的熊。虽然我可以不理它继续跟随指引,可我实在忍不住试试这熊到底能出什么战利品,它有多强。一番狗吃屎的追逐战后,我发现找不到黄金乌龟了。结果我坐了篝火,重新互动树枝触发,再也不会有乌龟出现了。我就这样错过了,真是无语。

**弱引导**

游戏中的地图对一些场所画了图案进行标记,不过图案并未加以说明,需要玩家有去实际位置的经验才可学习到标记所指的意思。比如地下矿洞之类的,这类的标记用墨水细线条画成图案,尺寸很小,不可互动。地图中的重要地点有更大的标记,教堂、营地之类的,这类标记浮在地图上,使用黑色白边的非墨水图案,在鼠标滑过时并不会有音效提示,图案会有不明显的放大缩小进行提示。

再加上游戏的地图可以缩得很小,地下矿洞之类的标记很难看见,对于不爱细看地图更喜欢沉浸在游戏世界的玩家来说会因此错失不少信息。

那对于不爱看地图的玩家,游戏在前期的潜在引导给的不足,游戏可以用画外音(有一些),丰富的色彩,与环境不协调的事物,耀眼的发光体与光线等等,诸如此类的方式让玩家潜意识地跟着潜在引导走,从而发现不一样的剧情或场景。

**非高自由度**

这一点已经多少在上条谈过。从宣发上来讲,玩家很容易接受这是一个开放世界游戏。开放世界是一种不挑玩家的游戏,游戏难度不高,有多种通关方式,玩家可以选择攻略游戏的顺序,你可以先做主线或支线,也可以不推进任务专门探索地图与此同时强化自己,或者单纯只是欣赏风景。不同的玩家有不同的大脑,有不同的行事方式,尽可能的让所有玩家都乐在其中是开放世界游戏肩上的重担。

我个人作为一个讨厌用放大镜看地图的玩家,在没有任务列表的情况下,最遵循我内心的事情,就是在地图上标个大概位置,一边策马飞驰,一边在颠簸的马背上捕捉着沿途的风景,看看有没有能吸引我注意力的东西,假如我被吸引住了,那么便立即改变行程,让之前的计划见鬼去吧。而且我还另外期待有什么触发器事件之类的。

但是我并未发现很多有意思的地方,而探索之后的正反馈负反馈会在稍后进行详细陈述。

此外游戏还无法在前期的游戏过程中,一点点的找到适合自己的游戏方式。毕竟这方面它还是那个黑魂。

我们与老滚5做一下对比。从游戏的杀敌通关方式来看,传统的获取金币、消耗金币的强化角色方式成本过高。人们需要付出很长的时间,才可以在某一属性上多加一点。但这真的引来质变了吗?也许你本来不好用月影,但你加了这一点后就好用了,这确实是个质变,但差一点才合适的情况是罕见的。也就是说,在你点数贫瘠的前中期,很难拿到什么用什么,同时探索适合自己的玩法。从你选择出身的那一刻起,你的加点发展方向就差不多钉死了,直到你可以洗点。并且难以获得较大的成长。

老滚5就不同,老滚5升级无需消耗硬通货金币,而是可以随着一些行为的反复锻炼,从而低成本的获得经验提升,无需担心钱不够用。前期加点较自由的情况下,还能获得较大的强化幅度。同时武器也没有硬性点数需求,可以尝试不同武器。

所以法环的法师在加点集中的情况下,将会出现攻略手段少、战斗能力不够的情况发生。这些是可以弥补的,但对新手并不友好。

你可能会觉得魂系列游戏这么设计没错,那接下来我将探讨法环的开放魂系游戏中的开放世界这部分做的怎么样。

**室外场景(大世界)让人感觉大而空**

我们拿经典作品《上古卷轴5》来举例。他的系统多而不乱,从游戏系统延伸到游戏世界、世界观一起构成了一个丰富的大世界。

总的来讲,游戏中的可互动物体很多。比如面包、卷心菜这样的食物;烛台、竹篓这样的生活用品;药水、草药;武器、珠宝;他们都放在桌子上可以拾取,基本是有用的东西,而且还显得场景不会很空,有生活气息,甚至还有在商品交易页面买完商品,放在货架上的商品会消失这样的细节。并且游戏还结合了现实,使你可以在NPC没有注意到的时候偷走它们。有用的物品多,也带来了许多强化角色的分支。使得随处可见的可互动可收集物品与游戏的养成系统让玩家永远有事做,永远有新的强化路线,同时可以选择做任务看剧情或者单纯做个家里蹲书虫。

详细的讲:1.系统多,理解容易,上手容易,资源获取方式简单。
1.1龙吼的学习需要龙魂资源与龙吼墙。前者杀龙后自动获取,还有炫酷的吸魂特效给你看。龙吼墙只要发现了,往前站一会就能学习。装备龙吼也很简单,使用也很简单,冷却时间、蓄力机制和效果也很简单。完全不怕玩家搞不明白。保证你迅速上手。
1.2石碑系列可以给你提供不限时buff,非常简单,按E就行,最多只能有一个。

2.装备系统简单。所有装备中只有武器要在附魔使用后充能,并且装备除附魔外只有护甲值或伤害值、重量、价值这三个基本属性。如果有更多词缀,那一定是有附魔,而附魔在练到终极perk前,只能给装备附魔一种类型,最多两种。而附魔类型也不复杂,没有跟战斗操作有关的附魔,你不需要按下某按键启动。比如冲锋盾击、站定重击等等,这些技能只能加点获得,且无法被附魔提升额外等级。装备与其他技能间只有简单的关联,也就三神复杂一点点,涉及到炼金、附魔、装备、采矿、采集植物、收集灵魂石碎片。但拆开来看,每一个的收集、制作、操作都很简单。对着E就行。不便的是新手一上来容易记错铁匠铺这么多设施哪个能干什么,但是增加了代入感。

3.战斗系统简单。无需学习连招,但需管理好精力槽、法力槽。掌握好距离感。虽然简单但perk流派很多。

虽然各系统简单,但是都能与游戏中的环境或社会产生联系与交互。游戏设计的融洽自然。同时与游戏细节结合变得有真实感。能采矿、收集制作食物、采集植物、偷窃、潜行、开锁、骑马,每一个都是有用的,法术也并不全是战斗用的,还有能照亮环境这种有便利法术。看书能增加技能经验。你可以根据自己的perk来进行不同的攻略方式。

当你刚刚强化了装备或获得新装备新技能时,就会跑去实践一番,顺利的话会顺便去目标地点附近把附近的快捷旅行点踩一下,有时会有新任务。不顺利的话还会继续思考如何利用各种系统补全自己的短板处。正负反馈接连不断,经常不停拖延你的关游戏时间。



综上所述,一个开放世界游戏决不能用填鸭式的堆砌来丰富游戏内容。这背后是有着一套游戏系统的。那么法环的开放世界中都有什么呢?采集矿物升级武器、清理区域与搜刮获得战技或武器、采集植物用于制作各类消耗品、制作食物临时强化自己。对于我的法师来说,游戏中很长一段时间无需制作物品。这减损了我对大地图的探索欲望,每次采集物品都是机械性的按下按键,未收获囤积的喜悦。

那么剧情呢,仍然是魂的风格,不过微量的对话难以撑住这个过大的世界。我更喜欢原来的魂系游戏,基本每一个场景设计的很精巧(法环的室外大世界就不是了),你不一定要对着武器说明看半天想半天,你也可以把重心放在步步为营的杀怪搜刮开篝火推boss上。在法环中,当我看到一个陌生的生物时,我会按下锁定键,看看能否锁定,能锁定的就是怪,不能锁定的就是有支线的npc。由于人物和台词过少,我很难感受到生活气息,还有缓解战斗疲惫与孤独感的情感联系。

在战斗方面,还是传统的杀小怪,开营火,杀boss的流程。不过作为开放世界游戏来说,你可以在地牢外、建筑外的广阔世界中奔跑,难道探索这个世界快乐只能是杀怪和杀boss吗?那游戏不就只剩下骑马赶路和杀杀杀了?所以或许可以添加诸如:散落的书页、书本介绍更多的背景故事或者收集特定物品寻找特定场所来强化自身(大圆环是这样的,但还不够),并且到达特定场所,环境给人还能带来不一样的感官刺激,影响玩家的心境。

还有这作的大赐福点,作为歇脚强化自身的这么一个与外部世界与众不同的地点,一个与世间隔绝保持一定距离的世界。在音乐、npc上并没有给人温馨的家或其他特别的感觉。同时也并未准备只属于玩家的区域,一个私人隐私空间,使玩家可以研究战技、敌人、回忆剧情或整理支线人物进度、与其他玩家约战决斗等功能。这可以填补内容,使世界大,而又有不一样的情绪体验。

让我感到游戏杀戮部分过多的还有一个原因是中立友好npc过少,没有过多的npc来组成一个个社会,从而展现不同环境中不同人的不同观念与生存方式。在魂系列其他游戏中,npc少无所谓,但法环不太合适。

结合之前的跑图部分分析,一个开放世界会让人觉得空,不是某个地方出了问题,而是很多微小的细节积少成多造成的。

**总结**

我认为魂系列最精彩的部分是怪物配置和地图地形间的配合。文字说明、npc对话不过是战斗之余的一抹点缀,在孤独的世界中喘口气。并非所有人都会在肾上腺素高涨的时候停下来研究剧情。游戏中适应怪招式、破套路、躲陷阱、开篝火的一套流程做的严丝合缝,你完全可以不研究剧情从头到尾获得绝佳的游戏体验。就连跑图都让人提高警惕,不会无聊。当你能无伤通过以前打过的小怪配置时,那更是一种成就感。这些都是我喜爱的游戏体验。

法环的大世界基本将魂系列游戏的精髓:怪物配置和地图地形之间的配合舍弃了。室外世界与室内世界有个巨大的裂痕,使我骑马奔跑时无时无刻地感到一种撕裂感。某些地方甚至阴间的在窄道悬崖两头放精英怪堵人。这导致我很长一段时间甚至怀疑这是宫崎英高挂名制作的游戏,直到我进了城。才重拾对法环的信心。

最后我玩了30多个小时,实在不想继续下去了,虽然寻找召唤铃、新法术强化自己刚开始也算有趣,不过各种前置条件,反复的骑马跑路,找不到路口,查攻略,跑路,消磨着我的好奇心。这其实就是do list了,流程还很长。我提前看了下后期游戏内容,同样有着大量漫长的骑马跑图,我丧失了最后一点玩法环的动力。这款游戏不适合一般玩家。对于魂系列老玩家来说游戏有着大地图的缺陷,预读指令,还有初期boss的强度超模等缺点,也许其他出身的玩家前期还能有不错的游戏体验,这我就不清楚了。

室内的场景还是保持了魂系列的水平,而室外的收集仍然有着无聊的跑图和do list。两个世界间的撕扯粉碎了魂系列原有的游戏体验,我真希望能把大世界给删了。
Posted 29 April, 2022. Last edited 29 April, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3  4  5 >
Showing 1-10 of 43 entries