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Recent reviews by Bigbee KAMIzola

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5.4 hrs on record
(na falta de uma opção mais neutra eu decidi escolher "sim", mas fica o aviso de que há muitas ressalvas nessa recomendação)

Vou aproveitar que acabei de terminá-lo pra tecer um comentário sobre o jogo.

Dos mesmos desenvolvedores de Kathy Rain, eu já tinha um remoto interesse nele anos atrás provavelmente por ter gostado do título anterior da Clifftop. Gostei tanto, aliás, que quando saiu uma versão atualizada de Kathy Rain, fiz questão de jogá-lo de novo. Há algo de marcante nele pra mim.

Quanto ao "Whispers", não sinto poder dizer a mesma coisa. Nenhum personagem foi particularmente memorável. Eles faziam seu papel na história e não iam muito além. Nesse ponto, em que eu vi críticas similares, sou obrigada a concordar.

Da história, mesma coisa. Ele acontece em um futuro em que IAs são um tema tabu e estão extintas daquela realidade. Ao menos, é o que parecia. Você começa investigando dois assassinatos que vão revelando que o buraco é mais embaixo. Há uma discussão toda quanto à fusão humano-máquina e as consequências de uma IA muito poderosa, mas sei lá. Não me tocou.

No quesito jogabilidade, talvez seu destaque seja no fato de você poder resolver as mesmas situações com soluções diferentes. Tanto é que o jogo conta com três personalidades que você decide à medida que escolhe os diálogos, influenciando nas "augmentations" da personagem. Você pode tanto partir de uma abordagem analítica quanto uma fala autoritária ou mesmo mais empática/amigável.

Por conta de tais características, o jogo salva seu progresso automaticamente, então testar as outras abordagens significa jogar de novo mais duas vezes. Daí a importância de refletir qual caminho você prefere; conforme você avança, tais escolhas enfraquecem os outros traços possíveis de conduta.

Dito isso, não achei o jogo tão legal quanto poderia. Meu sentimento final é algo como "ah, é ok. Jogo bonito, tem umas influências nórdicas, trilha simpática", mas é isso. Infelizmente, um tanto esquecível.
Posted 30 November, 2024.
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14.2 hrs on record (12.7 hrs at review time)
Imagine o teor stealth de Mark of the Ninja, os mapas gerados proceduralmente de Don't Starve e a jogabilidade estratégica de XCOM devidamente misturados com uma pitada de cyberpunk. Bata tudo e bote no forno.

Em essência, isso é Invisible, Inc. E um dos melhores trabalhos da Klei lançados até agora.

A premissa do jogo é simples: a agência de espionagem da qual fazemos parte é brutalmente invadida durante uma operação, a ponto de a líder, Olivia Gladstone, precisar fugir com uns poucos agentes e um mero jato em mãos. Sua tarefa enquanto Operador/a é, assim, conseguir informações sobre seu inimigo, atacá-lo na surdina com seus espiões e roubar recursos para possibilitar um ataque maior na missão final. Tudo isso dentro de 72 horas, que é o tempo previsto de bateria disponível para Incognita, uma poderosa IA e crucial para o sucesso das invasões.

Ao todo, existem 10 agentes (ou 14 se tiver o DLC), mas só dois estarão disponíveis a princípio. Cada um possui habilidades únicas, muitas vezes derivadas de próteses especiais, te oferecendo abordagens e vantagens diferentes ao longo das tarefas. Alguns deles só serão desbloqueados ao acumular XP de jogadas finalizadas ou abandonadas, enquanto outros poderão ser resgatados em missões próprias. E rola até mesmo mais de uma versão de alguns agentes, chamada de "arquivadas", que é como eles eram anos atrás. Ponto também para a sensível diversidade de personagens jogáveis - metade composta por mulheres.

Tal como nos XCOM modernos, temos um mapa mundial com uma série de corporações que devemos escolher qual priorizar para o ataque dentro da breve janela de tempo para ação. A partir daí, as missões são desde em roubar um caixa forte até ter acesso a itens contrabandeados para os agentes, aquisição de softwares melhores para Incognita ou mesmo instalação de augments caros. Mas nada disso será fácil de pegar, não apenas pelo nível de segurança das corporações, mas também pela dificuldade progressivamente mais difícil devido ao fato do alarme aumentar automaticamente por turno, garantindo ameaças maiores. Matar os guardas é uma péssima ideia, por facilitar sua detecção, e seus agentes caem com um mísero tiro. Daí a necessidade de ser o mais discreto possível e sair do local o quanto antes. Se eles são abatidos e não sobra mais nenhum agente reserva, é game over.

Já dá pra imaginar a tensão do negócio, não é? Embora seja possível fazer um "rewind" dos seus turnos, alguns erros no início podem provocar um efeito cascata tão ferrado que talvez valha mais a pena refazer a fase do zero.

Felizmente, Invisible, Inc. herda a profunda customização de Don't Starve e te permite jogá-lo com uma liberdade absurda. Dá pra desde determinar a quantidade média de guardas e itens (como cofres e terminais) por fase até o número de salas e duração da campanha. Em outras palavras, até quem é uma negação em jogo de estratégia como eu consegue jogá-lo e ainda apreciar a experiência. Sem falar também dos acréscimos do DLC, que não é obrigatório deixá-lo ativado em todas as campanhas, mas pode ser uma boa pedida especialmente pra quem acha a versão vanilla curta demais.

A história é um dos aspectos mais secundários do jogo, não muuuito mais elaborada do que em Mark of the Ninja, por exemplo. Mas ela se sustenta bem e ainda garante eventuais momentos engraçados nos diálogos entre Olivia e Monst3r, um velho amigo de espionagem. E ainda tem o final, que traz um pouco de plot twist à narrativa. Soma-se à excelente direção de arte e uma trilha sonora que só não é melhor por eventualmente se repetir demais.

Outro ponto relativamente incômodo é o aspecto rogue-like das fases. Por um lado, cenários procedurais tornam impossível a criação de walkthroughts, trazendo à tona um fator surpresa e temor ao desconhecido tal como uma infiltração "realista"; por outro, a ausência de um level designer faz falta numas horas. É uma roleta russa: às vezes rola sorte de achar a saída no melhor momento ou de encontrar a sala que você precisava; em outras, surgem salas inúteis de vazias, podendo te consumir alguns turnos valiosos. Bom, fica aí o aviso pra quem tem ressalvas a esse formato.

Recomendo não só pra quem tem alguma familiaridade com jogos táticos, mas também quem curte a Klei em geral e aprecia um título bem feitinho de ficção científica. Eu gostei e ainda tenho vontade de jogá-lo de novo graças ao seu replay value substancialmente alto.
Posted 9 January, 2017. Last edited 9 January, 2017.
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17.5 hrs on record
Antes de mais nada, aviso que nunca havia jogado Gabriel Knight antes do remake, em comemoração aos seus 20 anos de existência. Se você já o fez e quer saber se vale a pena rever a experiência nesta nova versão, as principais mudanças envolvem tanto o visual repaginado quanto a mudança do voice casting, trilha sonora atualizada, acréscimo de um sistema de dicas, checkpoints e um diário com informações sobre o desenvolvimento do jogo. Há também mudanças menores em alguns diálogos e, segundo o que li, talvez de um puzzle ou outro. O resto está essencialmente fiel ao título original, lançado em 1993.

Gabriel Knight, este personagem tão importante, é dono de uma modesta loja de livros raros, um metido a gostosão de fala pegajosa e um escritor à beira da falência. Já tem uma semana desde que ele passou a ter o mesmo pesadelo de novo e de novo, envolvendo uma mulher condenada à fogueira se transformando em leopardo, além de cobras mortais e um talismã. Paralelamente, Gabriel tem nutrido um fascínio quase obsessivo por vodu e seus aspectos históricos; tudo em nome de seu mais novo romance em andamento.

A partir daí, é com a ajuda de sua assistente Grace e do policial Mosely que começa sua investigação quase inocente de certos assassinatos em Nova Orleans — associados aos praticantes da religião — que ele se vê mergulhando, cada vez mais, em situações bizarras… incluindo um punhado de mortes inexplicáveis e repentinas. Há até mesmo desdobramentos sobre a história meio obscura de seus antepassados e como isso ecoa à sua situação atual, além de dar algumas explicações sobre seus insistentes pesadelos. Para ajudar mais ainda, o escritor mulherengo se vê absolutamente fascinado por Malia Gedde, uma rica socialite de vida discreta e também uma peça fundamental para o que há de ocorrer.

Uma das características mais fortes do jogo é o trabalho soberbo de Jane Jensen, escritora e game designer do título original, especialmente no que tange à densa pesquisa histórica e geográfica sobre o vodu; seja suas respectivas origens, seja a forma fascinante com que fora adaptado na principal cidade de Louisiana, a qual recebeu diversas influências religiosas diferentes. Soma-se a isso todo o quê de mistério que permeia a maior parte do jogo, além de ocasionais momentos ligeiramente inquietantes. Destaque para seu brilhantismo ao dosar momentos sérios com ocasiões hilárias; imagine Gabriel dando conselhos feito padre em um confessionário…

Seguindo uma abordagem que não lembro de ter visto em outros adventures, nosso progresso é dividido em dias, os quais cada um determina o que você pode e deve fazer para avançar no enredo. Todas as manhãs recebemos um jornal, que podemos ler ou não, amarrando os acontecimentos do dia anterior e dando algumas ideias sobre os objetivos seguintes — tal como a propaganda de um joalheiro ou a comemoração da Véspera de São João. E com direito a um horóscopo, sempre prevendo o pior.

Assim como na época do seu lançamento original, o jogo se passa nos anos 90, fazendo com que as investigações sempre sejam baseadas em livros e outros documentos de papel. A jogabilidade é tão tradicional quanto, envolvendo análise e combinação de itens e puzzles que, embora razoavelmente lógicos, não raro podem se tornar frustrantes — seja pelo nível de complexidade, seja por exigir que você lembre de informações específicas vindo de certas cutscenes. Existe um sistema de dicas em níveis, que à princípio te dá uma série de perguntas relacionadas ao que você deve resolver naquele dia, para só depois oferecer instruções mais específicas — mais ou menos como em Stacking. Ainda assim, dependendo de sua experiência com o gênero, ele não te isenta de uma possível vontade de olhar walkthrough :p.

De seus pontos fracos, a parte técnica é uma das maiores. Apesar do remake já ter recebido uma penca de atualizações, o que não falta são alguns bugs que raramente atrapalham no processo, mas podem ser meio chatinhos. Como nas vezes em que pulei algum diálogo e o personagem continuou mexendo a boca até o final, ou as animações meio truncadas que dão uma zoada quando alguém vai se sentar. Ou ainda, num momento engraçadíssimo no qual Gabriel fica girando a cabeça a 360 graus por alguns bons segundos.

Outro ponto: as cutscenes. Assim como no original, temos eventuais cenas animadas que se apresentam como páginas de uma HQ, necessárias para ilustrar momentos importantes à história. Pena que elas às vezes parecem mal pintadas, como se as tivessem feito às pressas, mas dá pra relevar. Por último, temos uma narradora, responsável por ler textos descritivos sempre que você interage com alguma coisa e quando lê algum texto. Trata-se de uma herança do jogo de 1993 com pouca justificativa pra ainda existir porque, dessa vez, há telas próprias para mostrar os detalhes do que estamos analisando (como a página de capa do jornal). Felizmente, dá pra desativar a voz dela, o que me veio bastante a calhar por não gostar do voice acting atual; achei mais agradável ouvi-la em sua versão anterior.

A despeito das falhas, recomendo muito jogar Gabriel Knight. Minha experiência foi tão gratificante que, após zerá-lo pela primeira vez, continuei lembrando do jogo de tempos em tempos, o que me motivou a revisitá-lo e resenhá-lo por aqui. Se você aprecia uma ficção de qualidade com personagens memoráveis e cheios de personalidade em uma história adulta e religiosa, digna de um bom livro, dê uma chance.
Posted 17 October, 2016. Last edited 17 October, 2016.
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22.4 hrs on record
NOTA: Joguei com controle de xbox. Não sei dizer se jogar com teclado é de boa ou não, visto que o jogo *talvez* tenha sido fruto de port.

Após longos 11 anos desde o lançamento do original American McGee's Alice, sua continuação, Alice: Madness Returns, é um action platformer competente no que faz, mas ao mesmo tempo traz tantos defeitos que o torna quase um "mixed bag". Talvez um classificação meio termo seria mais apropriada, mas como o Steam não tem essa opção, penso que, ao menos, vale experimentá-lo.

Primeiramente, ele não é tão assustador quanto possa parecer à primeira vista, especialmente por ser vendido como "jogo de terror psicológico" (e quem vos escreve é bem cagona pra títulos desse naipe, então confie em mim quando digo que esse aqui é bem de boaça no geral). Não há sequer uma espiral de desconforto desenvolvida ao longo dos capítulos; o jogo só começa a gerar um certo incômodo MESMO a partir do quinto e penúltimo capítulo, tanto quando presenciamos (brevemente) uma Alice debilitada vagando em um hospício (e presenciando bizarrices nas mãos de Tweedledee e Tweedledum) quanto no momento em que adentramos no domínio das bonecas assassinas e disformes. Fora isso e o que acontece depois, todo o resto realmente não faz jus à imagem alimentada pela EA, especialmente pelos trailers da sua época de lançamento.


Da história, sabemos que Alice tornou-se órfã ainda criança, quando um incêndio destroçou sua casa e matando tanto os pais quanto a irmã. Mentalmente em ruínas, ela passou a ser internada em um hospício e recebeu atendimento psicológico por anos - ainda assim, apresentava pouca melhora. Quase amnésica de seu trágico passado, ela volta ao País das Maravilhas não só descobrindo que ele estava em perigo, como também precisa saber o que originou o catastrófico trem infernal que tem corrompido seu mundo. Paralelamente, Alice tenta entender a causa do incêndio, visto que as explicações dadas pelos adultos ao seu redor não condizem em nada com os restos de suas memórias.

O que faz este Alice brilhar é sobretudo a direção de arte. A beleza dos cenários é estonteante e o character design é certeiro ao representar os efeitos da corrupção do País das Maravilhas e a melancolia do 'mundo real' da protagonista. Cada capítulo conta com "domínios" fortemente tematizados e com um estilo visual bem unificado. Em dado momento, estamos percorrendo grandes pedaços de gelo e cidades submersas, enquanto em outro somos brindados por um mundo feito de porcelana, leques e vespas samurais. A trilha sonora é satisfatória no geral, por vezes tornando-se delicada de uma forma desconcertante graças ao contraste da destruição e morte pulsantes no âmago deste mundo. Ponto positivo também para as armas de Alice, conceitualmente bastante originais em comparação à outros títulos de fantasia: um coelinho de brinquedo como explosivo, um guarda-chuva de defesa, uma faca decorada, um moedor de pimenta gigante, um cavalinho de brinquedo e um bule de chá com granadas líquidas.

Infelizmente, fator eyecandy dificilmente carrega um jogo inteiro nas costas e é aí que Alice começa a sofrer. O jogo é muito, mas MUITO mais longo do que o necessário, arrastando as horas pra chegar ao fim e, por consequência, tornando as batalhas cada vez mais repetitivas (e, não raro, pioradas por causa da câmera). Quase todas as possibilidades de armas e abordagens de atacar e defender são reveladas nas primeiras horas e os inimigos, embora contem com uma variedade razoável, são apresentados a conta-gotas — e isso quando os mesmos também não se repetem no meio dos novos, às vezes chegando a ter uma skin ligeiramente diferente. Minigames eventualmente aparecem no meio das partidas e, pessoalmente, não gostei de nenhum: seja por serem pouco inspirados, seja por serem chatíssimos na execução (quando não repetitivas). Ah, e só existe uma única boss battle no jogo inteiro. Em termos de jogabilidade, é um dos pontos mais baixos do jogo, pois para vencê-la, basta esquivar toda hora e usar o moedor. Sério, você sequer precisa pôr em prática (quase) tudo o que aprendeu ao longo da jornada.

Nem mesmo a história se salva muito na situação; a grande maioria dos detalhes narrativos aparece como itens escondidos nos cenários, esticando mais ainda o tempo de jogo e facilidando o risco de perdê-las de vista. Por conta disso, as esparsas partes obrigatórias do enredo tornam-se tão secundárias e confusas que mal dá para se importar com elas ou mesmo acompanhá-las direito; não há um grande esforço (ou seria intenção?) em torná-las coerentes. Em suma, o ponto alto da obra original acaba sendo jogada de escanteio, o que pode vir a ser particularmente decepcionante para quem é muito fã da obra de Lewis Carroll.

Na soma das partes, Madness Returns acaba se tornando a "mixed bag" que citei no começo, e cujo todo seu brilho é fatalmente sugado em grande parte pelo seu caráter repetitivo; até a trilha usada em um dos capítulos permanece idêntica em outro capítulo posterior, sem mudanças. Mas, apesar de tudo isso — o que não é pouco —, pra mim foi uma experiência interessante de presenciar. Só por ser uma releitura com ênfase na loucura de Alice, com uma revelação meio perturbadora no final, já é digna de nota. Por isso, meu conselho é: pegue-o numa boa promoção e use os guias no Steam para deixar a experiência melhor (como em ativar o DLC incluso, mas que aparece oculto nessa versão porque EA...)
Posted 12 June, 2016. Last edited 12 June, 2016.
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22.9 hrs on record (22.4 hrs at review time)
Cook, Serve, Delicious! é uma daquelas rebarbas de Humble Bundle da vida que você não dá nada pelo jogo, mas acaba descobrindo ser bem mais interessante do que aparentava à primeira vista.

Uma espécie de simulador hardcore de restaurante, a graça de CSD é controlar cada pedacinho que compõe um prato e atender a clientela de um dia todo numa jogada cuja duração não costuma ultrapassar 10 minutos - e isso enquanto mantém os combos de acertar nos ingredientes e na quantidade requerida por cada um. Pode parecer algo difícil de acompanhar no começo, mas a curva de dificuldade é bastante suave a princípio, te dando míseros 4 slots pra lidar ao mesmo tempo. Mais ainda: você ainda pode controlar o fluxo de pessoas através do menu do dia, visto que algumas comidas podem dar tanto vantagens (tipo "prato preferido na manhã") quanto desvantagens ("prato muito gorduroso" ou mesmo "bebida alcóolica"). Assim, o jogo de dará uma porcentagem de "Buzz", influenciada por outros fatores externos (como você ter passado na inspeção de limpeza, algum blogueiro te recomendar ou por algum prato ativo estar apodrecendo). Há até mesmo a opção de comprar upgrades para todos os pratos, permitindo um preço mais alto no menu, mas também tornando a refeição mais difícil de montar sem erros por haver mais ingredientes e variações de receita. Em compensação, dá pra comprar itens que podem aumentar a paciência dos clientes ou diminuir a frequência de certas tarefas, como lavar pratos, tirar o lixo e armar ratoeiras.

Talvez um dos maiores problemas do jogo seja também uma de suas qualidades: permitir o controle extremo nos pormenores por nós. Digo isso porque, pelo menos na minha experiência, o jogo começou a ficar realmente repetitivo e boring quando evitava mudar os pratos do dia, pois não queria errar os combos (podendo te dar buzz negativo) por não estar totalmente familiarizada com o "layout de teclas" cujos pratos têm por definição. Na hora de você subir seu restaurante pra uma estrela a mais, é preciso preencher uma lista de afazeres, mas como um dos requisitos mínimos é jogar 20 dias in-game, isso acaba se revelando um excesso de tempo pra preencher e aí o risco do jogo ficar chato (caso não mude muita coisa como eu) torna-se muuuuito maior. Claro, se você ficar trocando e experimentando as possibilidades ao máximo, aí certamente isso será mais difícil de acontecer.

Eventualmente, CSD também conta com eventos extras, inclusive tornando-se parte dos requisitos pra upgradear o restaurante, como supracitei. Um é servir pratos durante festinhas e o outro, um programa de TV chamado Iron Cook. Nos dois casos o tempo é mais curto ainda, os slots são uns 10 e os pratos selecionados pela ocasião podem incluir mais pormenores ainda pra aumentar a dificuldade. Por exemplo: hamburguer e pizza podem ter mais ingredientes do que sua versão mais simples, e no segundo caso, há tantas opções disponíveis que a lista forma duas páginas (!!) pra alternar enquanto você precisa, em segundos, acertar na receita requisitada. Foi por causa disso, aliás, que acabei empacando no jogo.

No momento em que escrevo, meu restaurante tem três estelas. Para chegar a quatro, fiz tudo o que precisava, MENOS terminar os quatro desafios do Iron Cook. Consegui fechar três deles, mas o último tem beirado o impossível devido ao nível maior de complexidade e o jogo só tolera que você faça DOIS erros no total. Passou pra três, tem que tentar tudo de novo. Por isso, meu conselho é: leve esse --possível-- problema em conta caso você faça muita questão de chegar até o fim de um jogo.

De resto, não há muito o que comentar. Existe um modo mais difícil ainda, em que atender os clientes torna-se um genuíno inferno na Terra (especialmente na hora do rush) e um multiplayer local no qual uma pessoa decide quais pratos fazer primeiro enquanto outra deve montá-los. Comigo, ambos foram bem dispensáveis, hahah.

Na soma das suas partes, CSD é um jogo competente no que faz e é uma boa opção de matar um tempinho em doses homeopáticas. Recomendo, no mínimo, uma olhadinha pelo que ele oferece. E ele também pode ser bastante engraçadinho caso você leia os e-mails diários que recebe assim que finaliza uma partida (que não comentei antes por praticamente ignorá-los :p).
Posted 11 June, 2016.
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73.2 hrs on record (55.3 hrs at review time)
Recomendo a leitura do post original aqui: http://supernovo.net/blogs/8bits/review-shadowrun-dragonfall-directors-cut/

Dragonfall é, em diversos aspectos, um salto extraordinário de qualidade em comparação ao título que o antecedeu, Shadowrun Returns. Inclusive, se você não conhece nada a respeito da franquia, recomendo muito que dê um pulo nesta resenha na qual exponho brevemente o histórico de Shadowrun e as mecânicas/estruturas básicas em comum entre os dois jogos.

Originalmente pensada para ser apenas uma cidade extra de Returns – e cuja locação se deu por votação no Kickstarter –, Dragonfall traz uma história inédita na cidade de Berlim, em 2054, na qual a anarquia está fortemente presente através da Flux-State. Possivelmente iniciada não muito depois da revolução anarquista de 2039, trata-se de um sistema estável no qual partidos e facções menores dentro do Estado lutam contra aqueles que tentam adquirir muito poder, tornando-o efêmero. As corporações, é claro, devem ser cautelosas ao pisar neste terreno.

Tudo começa quando você e sua equipe recebem uma missão para se infiltrar na luxuosa Mansão Harfeld, acessar um cofre e pegar os dados dele. Simples, não é? O problema é que não demora muito pra perceber que era uma armadilha e a líder, Monika Shäfer, uma exímia decker e um tanto cofiante demais das coisas, morre brutalmente em dado momento e os demais ainda se deparam com um ork enorme de armadura. Sua única opção, assim, é fugir para seu esconderijo em Kreuzbasar e descobrir quem ou o quê matou Monika, procurando primeiro pelo paradeiro do cliente que te contrataram, Green Winters. Mas o buraco é muito mais embaixo e você descobre, ao assistir alguns antiquados DVDs gravados pelo próprio, um evento traumático (mas quase esquecido) na história da Alemanha conhecido como Dragonfall.

Feuerschwinge, uma poderosa dragoa, “acordou” durante o Awakening de 2012 (que é o que deu origem aos metahumanos) e tocou o terror ao longo de quatro meses, matando dezenas de milhares de pessoas, até finalmente ser morta por Dr. Adrian Vauclair. Bem, isso foi o que divulgaram na época, mas diversos rumores e indícios apontam que ela está tão viva quanto antes, tramando debaixo dos panos. Tanto essa possibilidade quanto a morte de Monika são as principais motivações para o andamento da história (que, como deu pra notar, é realmente um lado crucial na experiência de jogar os Shadowrun’s criados pela Harebrained Schemes).

A novidade mais óbvia do jogo, como já mencionado, é a presença de um grupo fixo em que cada membro traz uma personalidade e backstory bastante definidas. Se antes você contratava gente meio aleatória que se resumia a um rosto, dessa vez dá até mesmo pra interferir na vida deles através de sidequests, podendo ajudá-los e se aprofundar cada vez mais nas histórias dos seus companheiros.*

Eiger é uma excelente sniper vindo de um longo período carreira militar, tornando-a bastante agressiva e rígida em termos de estabelecer regras e ordens; ela também é tão ou mais afeiçoada à Monika que os demais. Glory, por sua vez, é uma médica especializada em biotech e cujo corpo, feito quase de cromo puro, é reflexo de um passado extremamente trágico que ela preferiria ignorar. Já Dietrich é um xamã de meia-idade de fala mansa que já participou em uma banda de punk rock, e Blitz, que você pode ou não querê-lo no grupo, é um decker até então membro de uma gangue e endividado até o pescoço. Você e os quatro trabalham sob as orientações de Paul Amsel, um Fixer, que atua como um intermediário entre shadowrunners e contatos interessados pelos seus serviços, em especial quando precisam de discrição.

Além de tudo isso, durante as missões, às vezes acontece de alguém da sua equipe não aceitar passivamente determinada tarefa, questionando ou concordando com suas decisões – é meio frequente rolar dilemas morais impactantes à medida que prosseguir no jogo. Um exemplo acontece quando você se depara com uma espécie troll zumbi lotado de cyberware, mas agonizando por dentro; Eiger irá preferir matá-lo a deixá-lo sofrendo dessa forma. Ou ao encontrar o sobrinho de Ditetrich em um grupo de ódio aos metahumanos, podendo decidir seu destino.

Seu personagem, assim, é definido tanto por tais escolhas quanto pela sua postura durante os diálogos, podendo se tornar uma pessoa bastante empática ou um prepotente egoísta que fará tudo por uns bons trocados. Ou até mesmo um meio-termo, por que não?

Só esse desenvolvimento narrativo todo é suficiente pra colocar as mãos em Dragonfall, mas suas qualidades não param por aqui. Ele é bem menos linear do que Returns e mais generoso na quantidade total de missões, o que me parece uma resposta direta às reclamações que vários faziam do título anterior (ser curto, em especial). Esse volume a mais de conteúdo acaba se justificando na história: você precisa de informações que só uma certa Alice tem recursos pra encontrar… se pagar a bagatela de 50 mil nuyens a ela. Pela proporção que as coisas gradualmente tomam, o valor até que não parece tão absurdo.

Quanto ao gameplay, o sistema tático foi melhorado ao tornar o cálculo de dano mais previsível ao explicitar o tipo de cover e quantidade de armor/body que os inimigos possuem. Assim, você sempre saberá que seu dano normal cairá pela metade devido a um cover mais sólido ou que terá bem mais chance de crítico ao flanqueá-los, por exemplo. Dragonfall não tem um tutorial propriamente dito mas, em geral, é consideravelmente intuitivo e, assim como Returns, uma ótima porta de entrada para jogos estratégicos em turno cover-based. O único problema que eu poderia apontar é que nem sempre fica óbvio se a sua visão do alvo está ou não bloqueada ao se deslocar de um ponto pra outro, o que já me rendeu alguns momentos ligeiramente irritantes ao gastar o turno de um personagem à toa. Nem sempre é grave, mas às vezes pode resultar em uma desvantagem significativa.

Fora esses problemas mais ou menos pontuais, como alguns bugs insistentes ou os loadings longos demais entre uma fase e outra, ou mesmo a relativa restrição de abordagens ao longo das missões (que em alguns casos dá pra resolver na base da lábia ou negociações, um aspecto ampliado no posterior Hong Kong), Dragonfall é uma pequena pérola que qualquer fã de cyberpunk ou uma história de qualidade deveria, no mínimo, conhecer. Ele é memorável demais pra deixar passar batido, e com uma jogabilidade sólida o suficiente para entreter na maioria das vezes.

*Inclusive, fica a dica: Você deve falar com cada um deles ao final das missões normais querendo mesmo se intrometer. Só depois de repetir isso três ou quatro vezes é que as sidequests são eventualmente liberadas. Se não fizer isso, simplesmente perderá a chance de fazê-las.
Posted 29 February, 2016.
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7.6 hrs on record (5.6 hrs at review time)
Qasir é uma pérola brasileira lançada originalmente em 2012, e é um jogo com um risco bem significativo de ficar fora do radar da maioria mesmo sendo ótimo em vários níveis.

Numa mística Síria do século XII, encarnamos Makhor, uma criatura goetiana cujos objetivos se baseiam sobremaneira em adquirir poder e conhecimento. Ele recebe uma proposta de contrato de um poderoso feiticeiro que, em troca de venenos escondidos em armas, quer que três alvos sejam mortos. A partir daí, exploramos um castelo inteiro magicamente oculto de tudo e cheio de segredos, os quais guardam justamente os interesses de Makhor. Isso é também o que possibilita dois finais: um, que ocorre ao acabar com os alvos, e outro que surge ao não nos conformarmos com o motivo da chamada.

Além da escrita fascinante, Qasir brilha por trazer um protagonista invisível, mas não menos frágil. Qualquer coisinha te denuncia aos inimigos - seus passos ruidosos, sangue ou tinta estrategicamente colocada em certos pontos do chão - e um mísero golpe te derruba na hora. É stealth puro, aparentemente guardando algumas semelhanças com Metal Gear 2D (nunca joguei, mas já ouvi essa comparação algumas vezes). Matar geral jamais valerá a pena e é possível se poupar de situações difíceis só de ouvir e esperar certos guardas fazerem coisas para você. Soma-se isso à uma direção de arte de tremendo bom gosto, uma profunda pesquisa visual, um sound design único de associar instrumentos musicais a certos personagens e, pra quem curte os primeiros Zeldas, uma perspectiva equivalente para os exuberantes cenários do local.

Mas você não vai se frustrar SÓ com o fator morte. Qasir vem com um punhado generoso de puzzles, *especialmente* na hora de investigar os ~planos maquiavélicos~ do feiticeiro e seu respectivo passado. Alguns acabam se tornando uma verdadeira fonte de tentativa e erro; outros exigem timing/porralouquice e outros ainda exigem a ordem correta de ativação ou mesmo uso de itens. Ao meu ver, essa é uma das poucas coisas potencialmente "tortas" do jogo, assim como o backtracking cansativo que pode ser formar à medida que a busca por soluções vai se estreitando e as peças faltantes tornam-se cada vez mais obscuras.

Fora esses problemas, além da dificuldade às vezes elevada demais e controles oldschool (um tanto incômodos ao utilizar o menu), em geral são contornáveis frente à soma das partes. Por isso, considere seriamente dar uma chance a esse jogo. Vale a pena conhecê-lo.

Ah, ele está disponível em português. \o\
Posted 19 January, 2016.
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20.8 hrs on record
Originalmente lançado para iOS em 2012, Waking Mars tem como motivação inicial encontrar a sonda 0CT0, que após enviar algumas informações importantes sobre o conteúdo das cavernas marcianas, repentinamente interrompe suas transmissões. É a partir daí que acompanhamos as andanças e pesquisas quase solitárias de Liang Qi, um astrobiólogo chinês e introspectivo que ocasionalmente se comunica com sua única colega e cientista no local, Amani Ronga. E também com ART, uma inteligência artificial meio engraçaralha que funciona como intermediário na análise dos dados e conclusões de todo um ecossistema auto-sustentável que se desdobrará com o passar da aventura.

A mecânica-base do jogo é, assim, um sistema de plantar “sementes” para que a biomassa de cada fase alcance um valor mínimo e permita a passagem para a próxima. Há várias espécies que são reveladas à medida que prosseguimos, podendo agir de forma simbiótica ou hostil entre elas – e é com base nestas informações que você vai escolher onde e o que plantar. É quase um puzzle ambiental, como acontece na série Portal.

Não que a jogabilidade se sustente muito sozinha; a princípio uma tarefa bastante tranquila, ela eventualmente torna-se repetitiva e fica mais laboriosa ainda caso você queira ver os possíveis três finais do jogo. A maior graça de Waking Mars reside em três pontos: sua ênfase de gerar vida como premissa central, seus personagens e sua preocupação de ser cientificamente crível, a ponto se ser até mesmo didático em termos de geologia e na classificação de seres vivos. Tudo é catalogado: reprodução, fraquezas, dieta, hipóteses quanto à forma com que evoluíram… Não é obrigatório ler tudo isso, mas ajuda bastante.

Uma discussão antiga que só passou a ganhar os holofotes da indústria de jogos nos últimos anos é a representatividade dos personagens no meio, especialmente em relação a mulheres e não-brancos. Neste aspecto, Waking Mars é um caso incomum de título ocidental que, propositalmente ou não, faz isso muito bem: tanto Liang quanto Amani são exemplos positivos com personalidades fortes e complementares, além dos dois serem igualmente relevantes à narrativa.

Mais do que um cientista sério, à medida que Liang permanece explorando as cavernas de Marte, maior é o seu fascínio por elas e mais reflexivo fica ao lembrar sobre o quão impactante essas descobertas afetarão nossa concepção do que é a vida e o Universo. Amani, por sua vez, tem um jeitão mais descontraído, discute a análise dos dados coletados pelos robôs e, mesmo não fazendo parte da equipe de engenharia, sabe programação o suficiente para ter mudado as configurações de 0CT0, o que se mostrou fundamental para a descoberta de vida inteligente no planeta. E tudo isso fica muito melhor com o voice acting profissional que Waking Mars recebeu em sua versão repaginada, sem dúvidas elevando a qualidade do jogo como um todo.

Isso dito, dê uma chance a ele. Fora os problemas de repetição mencionados, a segunda obra da Tiger Style é uma experiência refrescante diante dos clichês mais batidos possíveis sobre vida alienígena, atmosférico e munido de uma história instigante à sua forma. Joguei no PC, mas li em outros lugares que as versões para iOS/Android são melhores.
Posted 2 October, 2015.
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8.1 hrs on record
Recomendo a leitura do post original em http://supernovo.net/blogs/8bits/review-painters-guild/

Na primeira vez que soube desse jogo, lá pelo ano passado, tive um momento irrefreável de euforia. Tudo porque Painters Guild, criação do porto-alegrense Lucas Molina, traz a proposta única de simular mais ou menos a vida de pintores italianos a partir do século XIV, seu processo de aprendizado, tendências artísticas, criação de uma guilda e, dessa forma, exigindo uma boa dose de estratégia pra sobreviver ao gerenciar tanta coisa ao mesmo tempo.

Nunca tinha visto um simulador como esse e não deixa de ser mágico poder jogar algo diretamente relacionado às suas aspirações profissionais. Além da sua originalidade, Painters Guild é um jogo cativante, havendo até mesmo certa preocupação em precisão histórica num sentido amplo.

No início, você escolhe a aparência do seu personagem, se ele será homossexual (servindo quase que um “modo hard” porque você pode ser condenado à morte a qualquer hora e mais de uma vez) e uma das três cidades disponíveis na qual montará sua guilda. Cada local possui pequenas diferenças de vantagens e você ainda ficará a par de alguns eventos históricos, trazidos por mensageiros.

A partir daí, começa uma corrida incessante em conseguir manejar os custos de itens, tanto para estudos quanto para produção de tinta, além de conseguir clientes o suficiente pra pagar as taxas anuais da guilda, contratar eventuais aprendizes (inclusive gente famosa, tais como Caravaggio e Michelangelo), expandir o espaço da guilda e, uma das piores partes, pagar por imprevistos. Alguém adoeceu e está quase morrendo? Foi acusado de algo? Pague 300 florins ou vai ter muito mais chance de morrer ou mesmo ficar vários dias atrás das grades, perdendo parte do prestígio como penalidade.

Esta questão da aleatoriedade pode ser complicada e cheguei a ver minha segunda guilda falir em pouco tempo de tantos problemas aparecerem um atrás do outro. A derrota é certa quando você passa cada ano sem poder pagar as despesas, fazendo com que os artistas saiam um a um da guilda. Já em uma segunda tentativa com o mesmo save eu tive um pouco mais de sorte, e finalmente consegui dinheiro suficiente pra começar a expansão e contratação de jovens artistas. Quase tudo é caro e só quando gente bem rica faz encomendas é que você terá estabilidade financeira por algum tempo. Ao mesmo tempo, tal estabilidade pode tornar-se “ruim” porque, quando ela dura por um bom tempo e quando sua sorte está alta, boa parte do sentimento estratégico enquanto simulador de gerenciamento se perde. Nessa situação, a jogabilidade se resume mais a uma repetição quase mecânica das tarefas familiarizadas.

É extremamente interessante notar de como as referências históricas não se resumem a eventos ocasionalmente anunciados como um fator não-interativo: muito das mecânicas se constitui delas – às vezes com explicações, outras não. Por exemplo, quando Leonardo da Vinci ainda era aprendiz de Verrocchio, ele só pintava detalhes mais específicos e “mais simples” nas obras de seu mestre, como assistente, além de outras coisas como misturar as tintas. As duas coisas estão devidamente intrincadas no gameplay, atuando como um “jogo histórico sem ser pretensamente didático” e é uma influência direta dos títulos os quais inspiraram Molina. Essa é, indubitavelmente, uma das maiores qualidades de Painters Guild e só isso já vale a pena experimentá-lo.

Penso que o maior problema que vejo no jogo, porém, seja a falta de clareza para certas informações que influenciam diretamente na qualidade do seu progresso, como as características de cada artista (“rápido”, “discreto”, “preguiçoso”, “esperto” etc). Tais traços definirão a rapidez da sua pintura/aprendizado, se você vai se meter em brigas ou não… mas você só aprende onde e o quanto eles modificam o gameplay ao colocar o cursor em cima das palavras. Foi uma descoberta totalmente involuntária e foi só dessa maneira que me dei conta da profundidade estratégica presente nele. Mesma coisa na hora de contratar artistas adolescentes, em que cada um vem um nível X de talento, mas não há nada que aponte exatamente quais as diferenças de um pra outro.

Independentemente desses detalhes, nada disso tira o brilho de Painters Guild e nem de sua originalidade. Sem dúvidas foi uma experiência divertida e esse é o tipo de jogo que, não fosse pela barreira do idioma, seria um ótimo exemplo de material em sala numa aula de História da Arte. Não poderia recomendar menos, especialmente se você também for um artista para se sentir, digamos, representado. :)
Posted 1 September, 2015.
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39.6 hrs on record (30.0 hrs at review time)
Aviso: Recomendado com (várias) ressalvas!
Estamos em algum lugar na Washington Ocidental, mais ou menos próximo à cidade de Bellevue – e o que sobrou de Seattle – no ano de 2400 e pouco. À sua volta, só há mato, árvores, cogumelos e uma densa neblina, abocanhando quase toda a visão da floresta. Há uns passarinhos aqui e uma raposa ali. Com sorte, verá um cervo alguns metros à frente.

Eventualmente você encontrará o que já foram prédios um dia e um punhado de torres relativamente alinhadas. Parece um cenário pós-apocalíptico, mas é mais preciso usar o termo pós-humano, empregado pelos próprios devs. Afinal, não existe uma mísera alma viva nesse lugar, não importa o quanto você ande pelas redondezas. E é este todo o cenário de Eidolon, o primeiro jogo (comercial, ao menos) da jovem Ice Water Games.

À primeira vista, pode se parecer com um survival game, mas todas as mecânicas de sobrevivência mais me parecem uma “desculpa de interação” do que algo realmente importante ao tom do jogo. Você eventualmente encontra itens importantes como uma vara de pesca, uma bússola, um mapa, arco e flecha e, com sorte, um binóculos. A comida é tão abundante no começo que já joguei várias frutinhas fora após estragarem, ao contrário da carne de peixe e de raposas que acumulei, por demorarem mais para perecerem. Predadores existem, mas como todo o resto da fauna, mal aparecem diante do cenário gigantesco de Eidolon. Em outras palavras, tomar alguns poucos cuidados (não se machucar e nem congelar) é o suficiente pra se manter vivo por um longo período. Morrer é difícil e, se acontecer, você apenas reaparece em um pântano peculiar, desorientando-se. Ferir-se ou adoecer é bem pior, porque te faz comer e dormir com muito mais frequência.

Ao dormir, você sonha com versos falando sobre Eidolons, que significa “uma imagem ou uma representação de uma ideia; representação de uma forma ideal” ou simplesmente uma aparição de entidades reais ou imaginárias. Esses versos, inclusive, foram escritos por Walt Whitman e publicados no livro Folhas de Relva.

“Ah, então isso é um Proteus com uns lances de sobrevivência?“, pergunta meu leitor hipotético. Bom, não exatamente. O grande pilar que sustenta o jogo é uma história de ficção científica com ares místicos que conta, de forma bem fragmentada e esparsa, o que aconteceu com todo mundo e por que só ficou escombros e zilhões de esqueletos semi-enterrados. Como? Através de mais de 240 documentos espalhados por toda parte e atravessando os séculos; desde páginas de jornal, cartas, mapas e panfletos até fotos, notícias e entrevistas acessíveis por uma espécie de tablet do seu personagem.

O seu “objetivo” é, portanto, descobrir essa história toda. E é aí que vem a parte mais… problemática, digamos, do jogo. Sua única forma de locomoção é andar ou – se não estiver cansado demais – correr. Os fragmentos, em forma de cubos brilhantes, quase sempre estão bem distantes um do outro e aparecem em uma frequência absurdamente irregular. A orientação é mínima, pra alegria de quem detesta a maior parte dos tutoriais contemporâneos e quem tem um grande espírito desbravador. Isso significa que você vai andar.

E andar.

E andar mais um pouco.

E andar de novo, ad æternum.

Isso é, literalmente, uns 85% do jogo. Uma verdadeira lentidão para os padrões desse século, em que fazer nada por dois minutos na frente do PC é quase insuportável. Se os videogames estivessem num nível tecnológico de hoje nos anos 80~90, talvez Eidolon tivesse um pouco mais de apelo ao público – basta lembrarmos de antiquíssimos filmes cujo ritmo dá vontade de dormir. Ou das propagandas que duravam longos e impensáveis minutos para os parâmetros de agora.

Da minha parte, posso dizer que passei a achar o jogo um pouco mais engajante a partir do momento que estabeleci duas coisas: que eu começaria a seguir somente uma “linha narrativa” por vez e que tentasse ler os documentos assim que os pegasse. Explicar o que significa isso pode ser mezzo spoiler pra quem faz questão de descobrir o máximo de coisas possível sozinho, mas se não for seu caso, funciona assim:

Quase todo documento que você descobre vem com umas “tags” de palavras ou nomes de personagens mencionados no texto, como “Ada”, “Wild Girl” ou “Oldtown”. Clique nelas e uma bolota brilhante se materializará, correndo em disparada para a direção do próximo fragmento relacionado à sua escolha.

Esta estranha aparição some rápido de vista e não mostra o local exato do que você procura, o que, pra mim, é meio incômodo porque é simplesmente impossível saber qual distância você terá que percorrer pra chegar de uma ponta à outra. E se tiver um fragmento mais perto, mas em outra direção? Não tem jeito: a regra é você acabar repetindo o caminho em algum momento e à medida que encontra novas pistas – mesmo havendo fragmentos que se deslocam de lugar baseados na sua posição, como percebi empiricamente. Pior: a bolota mágica ignora solenemente se há imensos lagos gélidos no meio do caminho. Como resultado, leva VÁRIAS horas pra acumular um bom punhado de informações, e mais tempo ainda para “zerá-las”. Assim como bem apontaram na resenha do Kill Screen, “a natureza torna-se um pano de fundo para uma penosa caça ao tesouro”.

O mapa principal do jogo tem precisamente zero marcações óbvias de onde você está. Mas, depois de um tempo, certos símbolos começam a fazer sentido. Só é uma pena que não tenha uma opção de anotar suas descobertas em cima dele.

Levando tudo isso em conta, é difícil recomendar Eidolon. Apesar de sua atmosfera bastante envolvente, da trilha sonora (geralmente) boa e da história intrigante e bem escrita, é inegável de como o ritmo da suas ações pesa tanto para fruição do jogo – certamente uma consequência pelo fato dele ter sido produzido como um “manifesto”. Os momentos de contemplação e maravilhamento para com o cenário foram ínfimos em comparação aos de tédio, ansiedade e teimosia pra encontrar os malditos documentos, resistindo por várias horas (e o fato das construções e vegetação se repetirem zilhões de vezes não ajuda também). Ainda assim, é tentador pensar de como seria se o ambiente não fosse tão vazio, ou se o mapa fosse menor, ou se tivesse formas mais rápidas e justificadas de se locomover. Em suma: Jogue se você tem muita paciência e aprecia uma narrativa embutida de qualidade.

Se quiser arriscar que nem eu, tem um guia no Steam mesmo que explica o básico no que tange à sobrevivência. Vale a pena comentar que, além das tags, existe também uma águia que quase sempre aparece sobrevoando perto da sua localização. Este único pássaro visível no céu supostamente te manda pro fragmento mais próximo, mas ele também ignora totalmente mudanças no terreno. Quase morri algumas vezes por causa disso…
Posted 20 April, 2015.
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