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12.9 hrs on record (9.2 hrs at review time)
そら襲われるだろみたいな格好した女が主人公の、やってることがMODレベルのTPS。

元々は真っ二つになったり手足がもげたり異形に犯されたりっていう、死亡時のエログロ演出を楽しむゲームだったらしい。こっちはその辺をバッサリカットして大幅値下げした廉価版。

主人公の衣装が完全に痴女なのはそのままだけど、やってるとそういうのどうでも良くなる。

一応ゾンビ騒ぎが起きてる惑星に派遣されて鎮圧してくるお仕事みたいなストーリーらしいけど、多分制作者もそんなこと忘れてる。だって知らん惑星なのに警察官のコスプレしたゾンビ混じってたりするし、敵の大半はシリアスサムみたいなエイリアン。でっけぇサソリみたいな奴とか、でっけぇ虫とか、でっけぇイノシシとか、でっけぇなんだかわからない奴とかそんなん。

ステージの方も適当にあり物の板切れとか岩とか彫像とかを雑に空中に並べてアスレを作ってて、世界観を見せる気はまったくない。

感想
んで遊んだ感じだけど、なんかこう、終始「ハァ!?」って言いっぱなし。

主人公がとり得るアクション・システム面と、ステージ構成が噛み合ってない。

自キャラがジャンプして登れる高さは1mかそこら。二段ジャンプとよじ登りまで組み合わせてやっと3m登れるかな位の身体能力。でも横方向へだったらジャンプ→空中ダッシュ→二段ジャンプ→空中ダッシュで、幅30mかそこらの谷は跳び越えられるという極端な性能。

そんな低伸性の高い徹甲弾みたいな軌道のジャンプで、空中に浮いてる動く足場を跳び移るのやらせんなよ。迫撃砲弾みたいな山なり軌道でジャンプできるキャラがやる奴だろそれ。

全体的に、だだっ広いフィールドを駆け回りながら戦えるちゃんとしたゲーム本編が別にありそう感がすごい。ほんでこれはその内部データを使って素人が作った、本編をクリア済みの人向けの高難易度なアスレステージ集って感じ。

「バニラではアスレなんて想定してないから操作性くっそ悪いけど、まーユーザーメイドのMODだから出来が悪いのは勘弁な! 一応クリアはできるぜ!」みたいなノリ。

進路案内も下手くそなので、ジャンプ台で打ち出された滞空中に真後ろ振り向いてアンカーポイントにフックショット打ち込まないとそのまま落下死するとかザラにある。


カメラの左右切り替えがなく、画面右側の壁に寄ってしまうとカメラと自キャラが近付いて前が見えなくなるという仕様がありながら、その欠点を突いて右が壁になってる細い通路を作っちゃうの、システムを用意した本人がやることじゃないだろ。

「本編ではレベルデザインで誤魔化してたけど、このシステムでこういうステージ作るとこうなっちゃうんだぜ HA-HA-HA!」って気付いたユーザーが悪ノリでやることなのよそれ。

「本編未登場だけどモデルだけ没データが存在したので、どうにか動かせるようにしときました!」みたいなクッソ動かしづらい乗り物だとか、この完成度でOKとしちゃう志の低さなんかも含めて、悪い意味でMODレベル。
Posted 27 February.
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0.5 hrs on record
子供がおもちゃの飛行機を手に持って、空想の大空を舞わせるごっこ遊びの延長線的なVRゲー。

右手位置に表示される模型飛行機の傾きで進路を操作、トリガーで機銃発射、レバー上下で高速・低速モードなんかの操作をする、ステージクリア型。左手は完全に休憩。

……なんだけど、シンプルに退屈。

模型のラジコンなんかで「スケールスピード」って概念がある。1/20サイズの模型が時速5kmで走ったら、それは時速100kmに相当するって考え方。これを逆にすると、全幅12mで時速550kmの飛行機をモデルにしても、全幅25cmほどの1/48に縮小したら時速11.5km程度が妥当ってこと。

遅い。

車であればビュンビュン流れる景色、すぐ横をかっ飛んで行く街灯なんかで速さを演出できるけど、なんもない大空をぼんやり飛んで、遠くのゲートがゆっくり近付いてくるのを待つのは、なんも感動を生み出さない退屈な時間。


中盤以降でもっと眼下を流れる町並みが楽しめたりする、地表近くを飛べるステージがあるのかもしれないけど、少なくとも冒頭の30分で「あ、これつまんねーな」って思っちゃう程度には掴みに大失敗してるゲーム。


コースの進路が180度真後ろを向いた時にゲーム側でできるカメラ操作がなく、現実で振り向くしかないのも面倒くさい。


↓同じジャンルなら、こっちの方が圧倒的に面白い。
https://steamproxy.net/steamstore/app/1184500/YUKI_Space_Ranger/
Posted 29 January. Last edited 29 January.
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8.4 hrs on record (6.6 hrs at review time)
不自由な操作性ゆえのもどかしさを楽しむ系VR巨大タコゲー

概要
主人公は、一般市民が10cmほどの人形に感じられるくらいの巨大タコ。(物理的なサイズが)小さい頃から島の住人と寄り添い育ってきたので、原住民を蹂躙する巨大怪獣ではなくてどちらかと言えば人類の味方ポジション。

その巨体を活かしてクレーン代わりにコンテナをひょいひょい運んだり、マグネッツと呼ばれる吸着アイテムを使って建築したりする。……のだけど、巨大故に細かいものは上手く掴めないし、けして器用ではない。

両手から体感で120cmとかそのくらい伸びてる触手は根本から先端までびっしりと生えた吸盤でアイテムを把持できるが、重量物を持ち上げると重みにまけて先端が垂れてしまうし、素早く動かすとしなって先端が遅れてくる。

人間でいうトランプタワーを作るような作業はまったく向いてないが、だからこそ積み木を積むようなステージが用意されるので己のポンコツっぷりを楽しむ。

ステージクリア型でストーリーの初回クリアまでは6時間ほど。他にもサイドクエストが多々あるのでボリューム面では優秀。

感想
日本語字幕は完備なんだけど、ちっちゃい吹き出しに矢継ぎ早に表示して満足しちゃうのと、どれのことを言ってるのかわからない固有名詞が多いので、何度か聞き直すことがしばしば。

ごちゃごちゃ密集してると狙ったものだけ掴むのも難しいし、ながーい触手の先端で掴んでしまうと、左手に持ち替え右手に戻しまた左手に持ち替え、となんども車を切り返して狭い駐車場へ入れるような、なんとも非効率的な方法じゃないと掴んだモノの向きを変えられないのでストレスを感じる場面もある。

シンプルにストーリーを完遂するだけの実績の解除率が2.5%なので、結構なプレイヤーが脱落してる。

でも楽しい部分はちゃんとあるので、この連休で一気にクリアしてやろうみたいな短期間に集中してプレイするよりも、たまーに思い出したようにやる位の方が良い付き合い方ができる気がする。

ただ、それだと数あるマグネッツの名前と効果を忘れるんだよな……。

悪いゲームではないんだけど。

あと、エンドロールの見せ方は大好き。

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3363439344
Posted 10 November, 2024. Last edited 10 November, 2024.
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3.9 hrs on record
仮面を被って憑依する体を切り替えるVR主観視点ADVゲー

概要
主人公は見習い仮面職人。夢の世界とか絵本の世界とか鏡の世界とかそういう現実ではない場所、マスクの世界に入り込んで、自身の過去やらマスク世界の支配者やらの秘密に迫る。

マスクの世界には動かない木の人形しかいない。眼前の橋が落ちて渡れなくなっていたら、対岸にいる人形と同じデザインのマスクを作って被る。するとそれに憑依できて、結果として渡ったのと同じことになる。

行けるようになった場所で新たな装飾パーツをゲットして、作れるマスクのデザインを増やす。新たな人形に憑依する。の繰り返し。

マスク製作パートは「まちがえず、みほんと おなじもように ぬれるかな?」っていう一桁年齢向け難易度だし、パズルも一応入れておきましたレベルで、面白さの源泉は八割くらいをストーリーに依存。

日本語字幕はあるが、言ってることが抽象的過ぎて真面目に取り合ってると疲れる。

初回クリアまでは4時間ほど。まことに遺憾ながら、VRゲーとしてはよくあるボリューム感。


感想
エンドロールで製作スタジオがフランスにあるって見て納得する内容。フランス映画が好きな人はたぶん好き。

キャラの内面でばかり大事件が起こってて現実世界では何の騒ぎにもなっておらず、なんか解決したかもしれんけどそれ結局お前の気の持ちよう次第だろみたいなジャンル。

まあまあ序盤で「仮面職人になるためには三つの法則を守らなくちゃならん。」って教わるんだけど、その具体的な内容の話で「まず第一に慎重かつ大胆、それでいて繊細で高度な柔軟性を維持しつつ臨機応変に対応もできなくちゃならん。第二に……」みたいなこと言い出した時に、全部聞き流そうって思った。

どこまでを一個の法則として数えるかの判定ガバガバかよ。

そういうのさあ「第一に慎重であれ、第二にそれでいて大胆であれ、第三に常に繊細さを忘れるな、以上!」みたいにまとめるもんじゃないの?
Posted 8 November, 2024. Last edited 8 November, 2024.
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0.3 hrs on record
宇宙に浮かぶ天文台から小惑星を観察し調査するVRパズルゲー。

概要
巨大な接眼レンズなのかモニタなのかは知らないが、とにかく対象物を映す部分が座布団くらいある巨大望遠鏡を操作するだけのゲーム。

望遠鏡は魔法の力かなにかで対象物の横に視点を回り込ませることができる。小惑星の近くにそこから剥落した破片が浮いているので、元あった位置にうまく重なるように視点を回してやって、修理してやったりする。……望遠鏡なのに?

感想
端的に言って、ゲーム性と操作性がどっちもクソ。

まず、望遠鏡ごしに見る映像が平面である。望遠鏡は単眼なのでそらそうだ。そして、望遠レンズで見ているのでほぼ平行投影、いっさい立体感のない、いわゆるパースのかかってない絵である。奥行き感の掴めなさを利用したパズルなので、まあ仕方ない。

でも、それVRゲーでやることか?

何が悲しくて、仰々しいゴーグル被って平面映像見なくちゃならんのだ?


そして操作性だが、レバーの挙動が怪しい。望遠鏡の縁についた仮想レバーを握り、現実の腕をぐいと右に動かせばレバーは右に倒れる。現実の腕はそのままにしてちょっと待つと、なぜか仮想レバーが一旦下に入ってから中立に戻る。

いや、動かしてないが?

なんで仮想のレバーが使い古したアナログスティックみたいにドリフティングするんだよ。


チュートリアルで、最初期の電話の送話器(受話器と別体のやつ)みたいなのを横のツマミで調整をしろって言われるが、0~5の目盛りを変更できることはわかったがそれがどう反映されてるのかもわからないし、そもそもツマミのひねり方もわからないというひどい仕様。

円筒形のボリュームダイヤルみたいなのが側面にあるんだ。現実なら指先だけで済んでしまうので、どういう手首の動きを求めてるのかわからない。

正面にあるなら鷲掴みして手首ごとぐりっとひねるのは感覚的に理解できるけど、側面だとXYZのどの軸を参照してるのか反応の鈍さも相まってマジでわからん。全然VR向きじゃない。なんならスライダーでいいだろ。


買う前にDEMO版を触っていたら、まず買ってない。
Posted 7 November, 2024.
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6.7 hrs on record
一言で言うと、後発なのにサイバーパンク風味にしたこと以外の改善が見えない『BONEWORKS』もどき。

自キャラは全身足まであるタイプで、手首と頭だけは地形との接触を常時監視をしており、グリップボタンを握り込まなくても平手のまま取っ手に引っ掛けて扉を開閉出来る。

また遠距離武器から放たれるビーム塊にもForceの設定があって、特に浮いてて踏ん張れないドローンは一発当てるだけで死んだわけでもないのにかなり押し退けられる。

グラヴィティガンに似た性能の念力グローブで木箱かなにかをぶつけてもkillが取れるし、物理演算はまあまあしてるほう。


回復は時折見かける壁に設置された回復装置からエネルギーを供給される方式。装置自体が蓄えているエネルギーが精々100%なので、一度瀕死から全回復したら同じ場所ではもう回復できない。

早い段階でバールのようなもの(Crowbar)が手に入る、壁掛けの回復装置、顔に向かって飛びかかってくる柴犬サイズの敵、丸鋸を回しながら体当たりしてくるドローン、念力で発射する用としか思えない丸鋸の刃などなど、どうにもBoneworksというか、その更に元ネタであるハーフライフ2からゲーム性が進化してない。

なんだったら、積極的に絡んでくる賑やかしNPCがいない分、ハーフライフ2が画期的なFPSだと評価された部分すら下回ってるんじゃなかろか。敵は突っ込んでくるしかできないアホだし。


味方の女から通信を受けた場合はメッセージウィンドウにテキストがでることもあるが、対面で話すときは英語ボイスのみなので、基本何言ってるかはわからない。

初回クリアまでは6時間程だが、普通にストーリーをクリアするだけの実績のグローバル取得率が5.7%。その上で、To be continued...で濁されて、すごい尻切れトンボな終わり方をする。なんも解決してねぇ。


せめて黒幕っぽいのとボス戦してちゃんと終わってくれたら、まあたまにはこういうのもアリなんじゃないのくらいの感想に落ち着くんだけど、VR機器持ってる以上は使わないと勿体ないよなくらいの動機で遊ぶにしても、他のゲームをやり尽くしてからでいい。
Posted 23 September, 2024. Last edited 23 September, 2024.
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15.6 hrs on record (10.5 hrs at review time)
たぶん個人制作の、VR操縦桿を握って戦うコクピット視点VRロボゲー

概要
左右一対の仮想レバーを握って、モーション入力でロボを操作。敵ロボを倒してお金を稼ぎ、ショップで買い物してまた戦うの繰り返し。全30ミッション。ぼくの初回クリアまでは10時間程だけど、そこはプレイヤーの腕次第。

標準型、高機動型、重装型といった機体の買い替えと、機体ごとにブースト性能や耐久といったステータスの強化が可能。武器もアサルトライフル、ショットガン、バズーカ、ソードといった種類の買い替えと、弾速や威力といったステータス強化が可能。

武器は両腕と両肩の計4箇所に装備できるが、トリガーが左右一対しかないので、右腕と右肩を同時には撃てないし、左も同様。左右の同時発射であれば、腕と肩が混在してても可能。


操縦
左右レバーを両方とも前にスライドさせて前進、両方とも後ろにスライドさせて後退、前後互い違いにして旋回。上昇/下降は、手首のひねり動作としてはヴァーチャロンシリーズと一緒で、両手とも外側にひねって上昇、内側にひねって下降。

ただ、ヴァーチャロンはツインスティックが直立した状態がニュートラルだが、本作では水平に寝ている状態がニュートラル。なのでツインスティックを開くor閉じるという表現がそぐわない。

片方のレバーだけ外にひねることで横方向へスライド移動もできる。

その他ボタンで、のしのし動く歩行モード(ブーストOFF)とスィ~っと動く滑走モード(ブーストON)の切り替え、自然回復するエネルギーを支払って行う急加速(フルブースト)、腕武器と肩武器の切り替えなどを行う。


いいところ
(+)コクピット視点で遊べて、気分はVRアーマードなんちゃらみたいなハイペースのロボ戦ができる。できてる。すごい。VR酔いを抑えるためか常にノシノシ歩きの鈍重系VRロボゲーが多い中、ズビャーッと駆ける高機動タイプのロボゲーはVRでは唯一無二じゃなかろうか。

(+)巨大機動兵器のわかりやすい脅威っぷり。見ただけで理解できる。アイツやべぇ。

(+)武器ごとにかなり明確に得手不得手がある。

弾速をMAX強化した狙撃銃はビュンビュン避けまくる高機動型に当てやすくはあるが、DPSはさほど高くないので避けもせず愚直に迫ってくる頑丈な重装型にはダメージレースで負ける。万能武器は基本的になさそう。

(+)金策がほどよく緩い。金が増える事はあっても、減ることがない。

購入後に追銭を払って武器の威力を上げたり機体のライフを増やしたりといった強化ができるが、それをした場合でも売れば費やした全額が返金される。一旦装備から外さないと売却できないとか強化ボタンを連打する手間はあるが、別武器への乗り換えに金銭的コストはかからないのはマル。


わるいところ
(ー)行動可能な範囲が分かりづらい。作戦エリア外に出ると即死だが、レーダーにのみエリアが表示され実際の風景にはワールドボーダーが描画されないので、どこまで動けるのか限界が分かりづらい。

特に縦方向の移動でも規定以上に高度を上げると即死するのはちょっと不自然。そこは見えない天井に頭がぶつかってそれ以上高度が上がらない、でよくないか。

(ー)レバーの中立位置が悪い。水平より下にねじるのって腕の可動域からしてすごい窮屈。斜め45度を中立として、垂直まで起こすか、水平まで寝かせる、という動作にして欲しかった。

見かけ上はレバー根本を支点にしてレバー先端が上下してるわけだが、現実の手の上下はすべて無視され、ひねり成分だけを参照してるって気づくまでは、全然思い通りに動かせなくて難儀した。

それならそれで、グリップをリング状のパーツが囲ってる「Ф」みたいなデザインにして、レバーをひねる時の回転軸をレバーの根本から拳の中に移すとか、手首の上下じゃなくてひねりで入力するんだなっていう視覚的な説明がある方がベターだと思う。

(ー)極論、ミッションの目的が「敵を倒せ」しかない。雑魚編隊なのか、ネームドの精鋭かの違いのみ。

言うても護衛ミッションとかやりたいわけじゃないし、どっか忍び込んでデータ盗んで帰ってこいみたいなのは入り組んだ屋内ステージ作んなきゃいけないから、制作コストすごいんだろうけど。


(ー)一部の腕武器が巨大過ぎて、敵を正面に捉えてない時に自分の武器で前が見えない。

(ー)一部数値の桁が大きすぎて読みづらい。1200000と980000のどっちが多いのか一瞬わからん。


良し悪しの判断に困るところ
(±)誘導弾の誘導性能が高すぎる。

誘導性能を持たない普通の武器は、ロックオンして撃ったとて敵の未来位置に向けて自動で偏差射撃してくれるだけのこと。そもそも敵が着弾まで進路や速さを変更しない前提。着弾までの時間が短いMAX改造済の上位狙撃銃であっても、細かく揺れるような動きをされると当たらないものは当たらない。

(なお狙撃銃は単発の威力はそこそこしかなく、装填できたら即撃って当て続ける運用でもDPSは低め。今なら当たる、というタイミングを測って必殺の一撃を送り込む武器ではない。)


その反面、誘導性能を持つミサイル系の武器は、対面状態から撃って外れても相手の背後で急上昇、華麗にインメルマンターンを決めて背後から再び襲いかかるという超性能。地形に当たらない限りぐるぐると旋回して何度でもリトライしてくれる。

その分DPSを下げたりで調整してるんだと思うが、それでも一度避けたのに滞留してまた襲ってくるのはちょっとズルいと思う。特に真上発射のモノは、それなしじゃラスボス倒せなかったくらいには強い。


感想
ぼくはVRゲーに関してはグラがしょぼくても「ゲームの中に入ってるんだ」感が増すものとして減点対象にしてない。

なので充分楽しめる。有り。続編も制作中らしいけど、期待しちゃう。
Posted 29 July, 2024. Last edited 2 August, 2024.
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7.6 hrs on record
VR敏腕でも有能でもないポンコツスパイの手探り即死ゲー第三段

概要
主人公は脳に念力システムを埋め込まれた、どんな状況からも生還するエージェント。離れた場所にあるアイテムも念力で手繰り寄せて掴めるので、着座でも遊べるを通り越して着座専用。

宇宙だろうと海底だろうと常に手ぶらでぶらり旅がスタイルで、なんの準備も予備知識もないので適当にそこらを引っ掻き回してありえない理由で死ぬ。

車に乗れば、エンジンキーをひねっただけで死ぬし、グローブボックスを開けても死ぬし、窓を開けても死ぬ。ノリとしては「ざんねん! わたしの ぼうけんは これで おわってしまった!!」で有名なシャドウゲイトと大差ない。


いいところ
まずアートスタイルが秀逸。

特に主題歌に合わせたOP映像は6DoF対応のちょっとしたミュージカル。これに関しては過去作1・2も含めてどうやっても嫌いになれないセンスのよさ。まじでオシャレ。これだけずっと見てたい。

任務完了時の成果報告シーンで貰えるご褒美スイーツも凝ってて美味しそうだし、適度にデフォルメを効かせてあるユーモラスな小道具の数々など、ビジュアル面に関しては本当に出来が良い。


また1の時はある程度は英語のリスリングができないと求められてることがわからず、そもそもの目的すらあやしいまま総当りでできることを試して死ぬという場面もあったが、今回は日本語字幕完備。物語の理解には苦労しなくなった。

着座で遊べて疲れないのも、まあいいところにカウントしていいんじゃないかと思う。


わるいところ
良く言えば1の時点で完成されたシステム。悪く言えば進歩がない。ナンバリングタイトルなのに実態は単なる追加ステージ集。スタンドアロンで遊べるDLCくらいの感じ。

念力で掴むために何かを照準するとき、手元から目標までを繋ぐラインが横から見えるわけではなく、今狙ってる点にピンポイントでマーカーが出るだけなので、手前にあるもので遮られている時に手をどっちに動かすとそれを避けて奥のものに照準が行くのかわからない。ステージ1でいきなり遠方の小さいものの把持を要求され、これがかなりストレス。

ステージ終盤で死ぬとリトライがダルい。ステージ数こそ変わらないものの、スピードランの世界記録で見ても1・2に比べて各ステージの所要時間が伸びているらしい。あのめんどくさい手順をもう一回やるのかよ!? となる。萎えて終了することもしばしば。

着座専用ではあるが、椅子から身を乗り出して覗き込まないと見えない位置にコレクションアイテムが隠してあったりする。またそれらは発見して手に掴んだらジングルが鳴るが、その後ステージをクリアしないと発見してない扱いに戻されてる気がする。じゃあそのジングルなんやねん。


感想
完成度は高いし遊べるか遊べないかでいうと遊べるんだけど、目新しさとか新鮮味が完全になくなったこの3は、1・2ほど「すげ~っ」って感心する場面もなくて、改善されないダメな点が目に付くと言うか……。

たとえば500時間は平気で遊べちゃうやり込みゲーがあったとして、実際に500時間遊んだ人間にどうかと問えば「200時間くらいまではちゃんと面白いよ! それ以上やり込むと、アレ修正してくれればなぁみたいなの出てくるけど……」って、長く遊んでるからこそ気付く欠点のひとつやふたつやみっつ見えてると思う。

この3はシステム的な新要素がまったくないので、頑張って目を逸らしてないと、その段階にうっかり移行しちゃう。


このシリーズが、他所の全然別のゲームと比較して劣ってるってわけではない。でも、これの前作、前々作と比べると感動が薄れてるというか、ちょっとパワーダウンしてないか? とは思う。

いっそ、1・2を遊んだ記憶を消してから遊ぶと良い。その場合、もういっかい1・2を遊ぶ方が楽しいのでは……?
Posted 17 July, 2024.
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22.0 hrs on record (21.0 hrs at review time)
アンドゥとリセット以外にボタンを使わない、ギミック山盛り歩くだけパズル

概要
……というタイトルで書き始めたけど、実はメニューとマップ画面もボタンで開ける。

とはいえ基本的には上下左右に歩いて、箱やら箱以外のなにかしらを押すだけの倉庫番方式なゲーム。

ここに箱を置けという納品場所があるわけではなく、踏んでいる間だけ障害物が引っ込むスイッチの上に重石を乗せるといった、自分のやりたいことに応じて目指す形が変わる仕組み。

外からでは開かず内側からなら簡単に開けられる扉があり、一度開けてしまえば自動保存され、アンドゥやリセットをしても開いたままになる。なのでまずその扉をどうにかするためのパズルを解いて一旦リセット。箱の位置を戻したらまた扉の中のリソースも使って本番パズルに挑む、というような、一画面に複数の問題が詰め込まれてるのが特徴。


良いところ
まずゲーム中に登場するテキストはメインメニューくらいのもので、幕間劇もすべて「考えるな、感じろ!」というストロングスタイルなので、言語依存度ゼロな点は良いところ。


次に、バカ正直に一歩一歩巻き戻るのではないアンドゥが便利。

Aの箱を押し、三マス離れた位置にあるBの箱を押し、やっぱAを先に押すの無しだわとなったら、普通ならBを押す、歩く、歩く、歩く、Aを押す、の5手を巻き戻すためにアンドゥを5回連打すると思う。でもこのゲーム場合は2回で済む。大勢になんの影響も及ぼさない歩くパートをそもそもカウントしてないから。

また、着実に手順を進めて正解に近づいてる手応えはあるが最後の大詰めがわからないという状況で、うっかり間違えてリセットを押して盤面を初期化してしまった時。また最初っからやり直しかよ、という苦労もない。リセットしたことをアンドゥできるから。

画面を切り替える以外のことは、基本的にアンドゥできる。ほんと便利。


エリアによって見た目だけではなく木箱を押した時の挙動がガラッと変わって、箱を押すだけのゲームのくせにちょくちょく新鮮な気分で遊べるのも良いところか。


気になるところ
装備という概念があり、新たなものを入手してできることが増える、という要素がある。たとえばパワーグローブを装備して今まで押せなかった重い箱が押せるようになる、みたいなことがあると思って欲しい。

普通に押せる木箱と比べて、金属光沢があってどう見ても重そうだとか、2x2で明らかにデカいだとか、パワーグローブみたいなものを手に入れたら後々押せるようになるかも? という予想を促すヒントが一切ない。パワーグローブ入手後になって初めて「これ背景かと思ってたのに押せるのかよ!?」と気づくケースが多い。

必然的に、そもそも必要なピースが不足しているのに、それとわからない状態で悩む時間が発生するのだけはいただけない。

ほんとよくない。

「まずは精霊のちからを解放しよう」みたいなテキストが一言があればそれで解決する問題に見える。


また、新種の箱や押して動かせるモノに出会った時、その特性把握が若干面倒くさい。

それを穴に落とすとどうなるのか、それが落ちた穴の上に人は乗れるのか、それが落ちた穴の上に木箱なら乗るのか、二個目のそれ自身は乗るのか、水面はどうか、氷面だとどうか、溶岩ならどうか。

新種と穴だけが存在して解くべき問題はなく、自由に押してみてどういう挙動をするのか確認していいよ、みたいなチュートリアル空間がない。いきなり本番のパズル。

そもそもそれを穴に落とせる配置まで持っていくこと自体が結構むずかしいのに、散々苦労してなんとか穴の手前まで運んで来て、いざ押してみたらピューッと落下して穴を埋められなかった時の徒労感。

その無駄足ってなくそうと思ったらなくせるし、なくしてもパズルの面白さは損なわれないだろって思う。


感想
だとしても、パズルゲームとしてよく出来てることは認めざるを得ない。

どこまで行っても上下左右に歩いて押す以外の操作は出来ず、引くはありえないので壁に寄せてしまうと詰む。だから一マス手前で止まるように、最初から壁際にある箱をストッパー代わりにして…… と理詰めで解いていくパズルとしての完成度は高い。
Posted 15 July, 2024.
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3.9 hrs on record
オマケで動かしづらいジャンプACTゲーも遊べちゃうドットエロ絵鑑賞ソフト

概要
体力が尽きても性的に絶頂しても死んじゃう貧弱鬼娘を操って、命を狙って来てるのか性的な意味で狙って来てるのか気分次第なモン娘達を調伏してると見せかけてバッサリ殺したりするドットエロありきな奴。

システム的には垂直ジャンプと横ジャンプを明確に区別してて、一旦跳んだら一切の空中制御を許さない。そんな二段ジャンプありの魔界村モドキ。ただしステージは悪魔城モドキ。


ジャンプACTとして
基本的に魔界村だが、ほぼ全ての敵弾が相殺可能で、かつ雑魚の突進攻撃も大概は止められるので、正面にまっすぐ飛んでいって連射が効く御札以外の武器は全てハズレ。敵が画面に映ったら負けくらいの勢いで画面外に向けて撃ちまくる方が安全なゲーム。

ただ、ボス戦はちょっとアンフェアな感じが強い。

どう予告してどこに攻撃判定を持たせるかといった意識がなく、アクションゲーム用の素材であるという自覚がまったくないまま描かれたドット絵を適当に表示してるだけのような、攻撃範囲が見た目からはさっぱりわからないのが心象を悪くしてる。

例えばサイコクラッシャーくらい全身ビカビカ光ってたらつま先に引っかけられて被弾しても納得できるが、スーパー頭突きを跳び越えようとして相手のスネを踏んじゃったらこっちが死ぬのは意味がわからない。

それが触れただけで拘束されて、連打しないと脱出できないロック技だっていうんだからストレスもデカい。

そうしたとにかく避けづらい敵の攻撃を、一発アウトではなくライフ制+残機制の合わせ技で耐えろという大雑把なゲーム性なので、正直褒められたものではない。


ドットエロ
ゾンビ娘に捕まればゾンビ娘との絡みが、ゴブリン娘に捕まればゴブリン娘とのエロシーンが見られるのは想像に難くないが、なんと複数人プレイに対応してるという異様な豪華さ。

しかも、ゾンビ娘に襲われている最中にゴブリン娘が参戦した場合と、ゴブリン娘に襲われている最中にゾンビ娘が合流した場合でモーションが違う。つまり、雑魚敵が仮にABCの三種類なら、A,AA,AB,AC,B,BA,BB,BC,C,CA,CB,CCがそれぞれ別パターンという……。

流石に一部の敵には複数人対応のモーションがないが、ゲーム中で全て狙って見るのは無理だろっていう頭のおかしい仕様。

ギャラリーモードで閲覧できるからいいけど、じゃあギャラリーが本編で、アクションゲーム部分はオマケ呼ばわりされても仕方ないよね?


感想
エロいから、まあいいか。
Posted 5 July, 2024.
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