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5.5 hrs on record
感谢steamcn提供游戏试玩,在DQ11和怪物猎人世界间的空挡体验了这款回合制战棋游戏。
Willy-Nilly Knight在刚进入游戏时确实有惊艳的感觉,画面音乐都不错,但接着玩下去就会发现各种缺陷:

画面:游戏人物模型可爱,场景制作精美,但游戏优化差,很吃配置,掉帧顿卡是常态,运行一会儿便会使你的显卡温度飙高,风扇飞转,一般核显笔记本显然带不动这个“大作”。

音乐:音乐规中规矩,没有加分也没有减分。

操作:麻烦不流畅,玩到想摔鼠标,地图很大但在设计时没有为玩家考虑,比如说完成一个任务,像别的游戏(博德之门,永恒之柱)就可以点开地图,直接在地图上点击想前往的地点,队伍就会自动移动。但Willy-Nilly Knight的地图是死地图,没有这种功能,要么手动操作一点一点蹭着走,要么卷动画面边缘上下左右拖动寻觅很久才能找到想要的前往的地点,想着终于点到了可以轻松的自动移动了吧?不是这样,出去跑个步,吃顿饭回来,你的人物都不见得能到达目标地点,寻路系统的AI做得最太差了,稍长距离的移动,人物就会被途中的建筑物卡住转圈。

战斗:战棋游戏最好玩的地方,就是充满策略和挑战的战斗了。Willy-Nilly Knight采用模仿神界原罪回合制战斗的方式,把ap点数作为行动的根本,但在平衡性上却安排得不大合理,技能树设计得莫名其妙,技能伤害和消耗的点数让所谓的大招不如平砍,各种技能bug让技能特效不定期失效,所谓的策略变成了拼RP的笑话。玩过神界原罪的玩家都清楚战场的环境和地形都可以互动,影响战局,但在Willy-Nilly Knight里不要想太多,不仅没有地形影响,你甚至能穿过岩石打到后面的敌人。

系统:虽然Willy-Nilly Knight部分采用了神界原罪的战斗系统,但整体节奏很慢,而且远比一般回合制游戏慢,大量重复无聊的战斗非常让人疲惫。游戏里主角是战士,队友是法师,狂战,弓箭手,角色每升一级可以获得可以自由分配的属性点和技能点,因为职业固定分工明确,所以优先加主属性。装备获取一般是通过商店,XX级可用那种,流程就是接任务,打怪升级,打不过了买装备,然后再打怪升级的循环,模式固定化,玩家投入大量时间却没有体验到惊喜,自然也享受不到角色养成的乐趣。

小结:
Willy-Nilly Knight很像小学生为应付老师交出的作业,一篇蹩脚的作文,按照几段式的通用模板,把借鉴来的经典和流行的要素拼凑在一起,生硬的凑出了一个完整的游戏,却忽略了玩家的体验和感受。
独立游戏可以简单,可以不华丽,但总该有些自己的特色,在某些地方能引起玩家的共鸣。若干年过去了,回想起你喜欢的游戏,你可能会忘记游戏的内容,但不会忘记当初它带给自己的感受。
很可惜,Willy-Nilly Knight不是这样的游戏。
Posted 23 March, 2018. Last edited 23 March, 2018.
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20.4 hrs on record (19.9 hrs at review time)
一直以来都对2D横版动作过关游戏情有独钟,Outland是其中最喜欢的游戏之一:

画面:第一次玩outland时,就被其独特的艺术风格吸引了,游戏画面色彩鲜艳充满生命力,利用光与影的视觉效果,将英雄的剪影与背景生动的结合在一起。形体是语言,背景是语调,色彩是律动,代入感极强,随着旁白的缓缓叙述,玩家仿佛一梦惊醒,亲身置于这个神秘而壮丽的奇幻大陆。

动作:Outland不仅具有恶魔城系列爽快的手感和流畅的动作,自由探索的开放地图,隐藏秘道,收藏品,角色成长系统,颇具难度的boss战,还融入斑鸠里的属性切换系统。随着剧情发展,主角从只会跳跃的无名小卒,渐渐成长为获得武器,解锁各种技能的强力英雄,拥有可以切换光明(蓝色)和黑暗(红色)的能力。玩家不仅在平台跳跃中需要频繁使用这种能力,在漫天红蓝弹幕中更是要及时切换才能避免伤害,攻击不同属性的敌人时也同样需要有所针对才能造成伤害。游戏虽然可以通过花费金币购买道具来提升生命属性,但还是相当考验技术,有些地方需要反复练习才能顺利过关。

合作:Outland可以双人合作闯关,联机体验非常好,游戏里面还专门为双人联机准备了独立的挑战关卡。如果说漫天的弹幕是某些玩家的噩梦,那双人联机绝对是手残的福音,哪怕两位手残碰到一起,只要一位不死,就可以通过无限相互复活,一步一步爬到记录点。。。

Outland曾获得2011年最佳psn游戏,各大媒体评分都是9分以上,推荐给所有喜欢2D横版过关游戏的朋友们:)
Posted 11 October, 2014. Last edited 11 November, 2014.
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34.4 hrs on record (20.5 hrs at review time)
时隔6年,圣域系列迎来了新作,但游戏风格和玩法却完全发生了改变:

1.剧情:依然是英雄们打倒邪恶boss拯救安达利亚大陆的故事,但却没有了2代的自由度和让人记忆犹新的超大地图。圣域3采用的是SLG游戏普遍使用的战略地图,以关卡的形式推进剧情;建筑物标志的关卡是剧情关;星型标志的关卡是生存关,防守5波敌人;圆形标志的关卡为寻宝关,打败路上所有敌人,打开最后的宝箱。游戏完全线性,没有任何支线剧情,如果仅仅玩剧情关(一共15个),不到10个小时就能通关,通关后会在原有三个难度基础上增加一个新的难度,其他内容不变。如果购买DLC,会在地图上出现新的DLC关卡。

2.角色:游戏目前提供了5位不同种族的英雄供玩家使用:萨菲利战士、库库利箭手、六翼天使骑士、卡利安亚枪兵、马拉科姆刺客(DLC),从成就设置来看,还会出现一位兽人英雄,应该也是DLC内容。在圣域3中,每位英雄最高可以升到50级,在升级过程中,可以逐渐学会7种不同战技,4种轻型战技和3种重型战技,每种战技还有各自不同的强化树,但由于游戏中只能装备轻重2种战技,需要合理的搭配才能在高难度下顺利闯关。除了特色的战技系统,每位角色还有通用的闪避、格挡(战斗中二选一),斩杀,复活技能可以提升,到达相应等级花费金钱就可以解锁强化。

3.装备:圣域3没有提供装备掉落系统,这也是游戏差评无数的最大原因之一。玩家享受不到任何MF的快感,也不能体验从一身白装到全身传奇的成长乐趣。随着剧情发展,每个角色可以拥有三把各具特色的武器,分别有不同的强化树,但护甲固定,强化的内容也一样。武器和护甲最高可以升到5级,每个级别造型会发生变化。除了基本装备,圣域3最大的特色是提供了10种武器之灵(DLC会增加数量),每个武器之灵都有不同的性格和优缺点,不仅能为玩家在属性上提供Buff和Debuff,还会在闯关中与玩家进行各种吐槽和互动。

4.动作:圣域3精简掉了传统ARPG的大部分内容,没有任务、没有大地图、没有装备掉落,玩家要做的只剩下了等级到了花钱加点,搭配武器和技能,开发商把全部重心都放在了动作闯关上。圣域3的战斗不是无脑放技能(暗黑,泰坦之旅,恐怖黎明等游戏无法脱离的范畴),在操作上融合了各种动作要素,有破防,有闪避格挡,有擒拿投掷,还有终结技,打起来非常流畅爽快,高难度下的Boss战也是非常过瘾,手残可能要练好久才能顺利过关。除了互联网四人联机,游戏还支持本地双人合作,推荐使用手柄进行游戏,和键鼠操作完全是天上地下两种体验。

抛开圣域续作名号的影响,这个游戏其实并不差,画面和音乐相当给力,初玩时很像主机版暗黑3+上帝视角的鬼泣,玩家不用分心角色培养和装备更换,可以专注于剧情体验和动作闯关。但是有得必有失,游戏通关后劲明显不足,缺乏重复游戏的动力。最后不推荐大家现在购买,失去arpg可玩度,变成“一遍删”快餐动作游戏的圣域3实在不值50刀的价格,推荐打折时再购入体验。
Posted 3 August, 2014. Last edited 5 August, 2014.
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23.1 hrs on record (10.1 hrs at review time)
蒙特祖玛的宝藏4画面精美、特效华丽、节奏紧张刺激,玩法富有策略性(经典的7色腾图),比宝石迷阵还让人着迷。
1.三种全新游戏模式:故事模式,冒险模式,解谜模式。接近200个关卡及无尽模式,金、银、铜不同级别的奖励,可玩性非常高。
2.八种特色解谜游戏:喷泉,抓青蛙,考古,丰收,投币狂热,破冰,色彩匹配,大爆炸,增加不同的游戏体验。
3.角色养成设定:4代不仅可以通过挣取金钱来升级腾图和道具,还增加了Boss战和等级设定(可升至100级);随着等级的提升,金字塔的高度也会越来越高,获得的成就也会以不同的图案雕刻在金字塔上。
4.提供steam成就记录玩家的冒险经历并掉落卡片为玩家回血(1刀左右)。
最近陆续全成就了四大元素,七大奇迹等三消游戏,但最喜欢的还是这个游戏,周围的女性朋友更是对这个游戏爱不释手。
Posted 8 July, 2014. Last edited 8 July, 2014.
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10.1 hrs on record
没想到慈善包中,会有这么有趣的RPG,一玩起来就放不下,一路冒险直到通关。
Driftmoon的剧情非常吸引人,人物刻画也活灵活现,每个Npc和队友都个性丰富,和玩家有着丰富的互动,交谈中经常透着各种人性和幽默,让人忍俊不禁。除了多结局的主线剧情,游戏还提供了大量有趣的支线任务和解谜剧情。每一个木桶和箱子或书柜后都可能藏有秘密,玩家可以通过拖动这些物品来发现隐藏的羽毛或解决各种谜题;比如移动蜡烛吸引飞虫,拖动石像来踩机关,使用木箱堵住洞口来瓮中捉鳖。。。每解开一个谜题,都会为自己增加一份成就感。
Driftmoon虽然画面一般,但可玩性很高,RPG的元素非常丰富:阅读各种书籍和日记了解背景或获得线索;帮助他人或者做坏事影响道德值;收集各种材料和配方打造药水和道具;升级随意选择属性和技能加点,打造自己的主角;各种特色队友伴你左右,顽皮的小精灵,傲娇的黑豹女王,最后还能找到自己的真爱;通关后还可以选择他人或创作自己的mod来增加乐趣。
非常优秀的RPG,充满了开发者的爱与幽默,推荐一试!!
Posted 13 June, 2014. Last edited 24 November, 2016.
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16.9 hrs on record
十几个小时游戏时间,相当于看了一部带有灵异色彩的二流侦探剧,最后的结局出乎意料又在情理之中,简单说下感想:

1.剧情:有悬念但张力不足,人物刻画平淡无味,完全没有代入感,不像《暴雨》那么触动人心;游戏结局单一,只在初期提供了几个简单的支线任务,通关一遍即可体验全部剧情。

2.游戏性:游戏属于半开放式探案,随着剧情发展可以在整个城市内自由调查。但该作的推理部分做得十分简陋,完全不需要动脑子;玩家大部分时间都花在收集线索上,然后只需简单的排列组合几个和案情相关的关键词就算推理达成。作为幽灵侦探,游戏为主角提供了不少特色技能,但除了附身技能比较实用外,其他都相当鸡肋,和恶魔的战斗设计更是败笔。游戏收集要素丰富,各种都市传说,人物背景线索多达数百个,但SE却非常“人性化”的没有为玩家提供内置电子地图!只在游戏外贴心的为预购的玩家提供了可以“方便”切换去看的福利DIGITAL STRATEGY MAP!!! 可以说,没有预购的玩家很难达成收集类的全成就(有毅力的除外)。

3.画面和音乐:游戏画面普通,人物表情动作较为生硬。音乐一般,配音没有感情,很难想象这是2014年出品的游戏!

一开始还吐槽IGN可能又犯了超凡双生6分的乌龙,但实际玩下来这个游戏也就值5.5分了,不做推荐 >_<
Posted 7 June, 2014.
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45.4 hrs on record (10.6 hrs at review time)
Early Access Review
在巫妖国度里,我们将以第一人称视角扮演战斗法师,在颇具特色的符文锻造与合成系统中,尽情享受魔法轰杀的快感。游戏虽然还在测试环节,但亮点颇多,下面简单为大家做下介绍:

1.战斗系统:操作流畅,节奏快并富有策略性。区别于传统RPG游戏,Lichdom中的法师没有Mana值和技能冷却时间的限制,可以随意施放各种魔法(强力魔法需要吟唱时间)。但无限制并不意味着可以无脑“突突突”,游戏中怪物移动速度快并有不同的技能,如果被近身,就面临多种策略的选择,既可以原地盾反(把握时机)引发元素爆炸,也可以连续闪烁传送到安全位置来远程施法,还可以施放控制魔法来解决危机。

2.魔法系统:特效华丽,打击感很强。游戏一开始只有火与冰两系魔法可供使用,但随着剧情发展可以解锁更多的派系。每个派系的魔法都可以通过不断使用达成精通条件来进行升级,从而选择伤害,暴击,暴伤等不同属性为自己的法师提升战斗力。除了必备的基础防御魔法,玩家可以同时装备三系魔法,使用鼠标滚轮或键盘1,2,3便可以方便的进行切换。每系魔法分为单体攻击(鼠标左键)、魔法盾防御(鼠标右键)、范围攻击(双键一起或tab键蓄力)和闪烁(空格键)。看似简单,但通过不同的符文合成和combo组合,可以产生千变万化的效果。比如可以先用冰系魔法冻住敌人,再从容的吟唱强力的火焰魔法;也可以用精神魔法控制敌人,躲在远处看其自相残杀;还可以大胆的用黑洞魔法蓄力传送到敌群中造成大面积浮空,再使用范围魔法进行轰杀。

3.符文系统:游戏中打死怪物,开启宝箱,完成任务,并不会像传统RPG一样奖励装备和物品,取而代之的是各种魔法符文。符文分为2大类,基础魔法符文和增效符文:
基础魔法符文为各个派系的魔法符文,可以直接装备,按其攻击类型可以分为某系单体符文,某系范围符文,某系魔法盾符文和通用的防御符文。
增效符文主要用于合成和魔法创造,分为毁灭De;控制Co;大师Ma三大类。
同时Lichdom采用随机掉落系统,不同类型的符文均有五个级别的品质,对应着不同的颜色:
白色-普通品质;绿色-魔法品质;蓝色-稀有品质;紫色-史诗品质;橙色-传奇品质;
品质越高的符文对应着越强力的前缀名称和后缀名称,融合三个同样品质的符文可以生成高一级别的符文:
3x 普通品质 => 1x 魔法品质
3x 魔法品质 => 1x 稀有品质
3x 稀有品质 => 1x 史诗品质
3x 史诗品质 => 1x 传奇品质

4.锻造系统:通过组合基础魔法符文和不同数量的增效符文可以创造全新的魔法,不同的增效符文配合不同的魔法派系会产生截然不同的特效:
组合毁灭符文De可以有效的提高各系魔法的基础伤害,高品质的毁灭符文可以提高暴击和施法速度等重要属性;
组合控制符文Co虽然会降低魔法的伤害,但可以提供额外的控场效果,比如和黑洞单体魔法组合可以增加击退敌人的几率;
组合大师符文Ma可以提升各种buff和debuff的效果,如点燃几率,减速时间等;
具体的魔法创造全看个人战斗策略,比如为精神系魔法组合大师符文增加debuff时间,再为冰系魔法组合控制符文提供冻结效果,最后再为火焰魔法组合毁灭符文提供致命一击。游戏后期会解锁多个锻造槽位,使用更多的增效符文,玩家可以随心搭配打造合适自己的魔法。

5.画面和音乐:游戏采用Cryengine3引擎,照片级的精美画面让人忍不住处处截图留念,过场剧情则采用别具特色的2D动态技术,哥特风格的手绘让这部游戏更加充满了魔幻色彩。游戏音乐比较一般,但配音方面却是群星荟萃。很难想到一个独立制作游戏,竟然请到了给生化奇兵无限和最后生还者主角配音的Troy Baker,给暗黑破坏神3莉亚和质量效应3女斜坡配音的Jennifer Hale,还有著名演员Gina Torres和Clancy Brown。。。

6.价格因素:给肯花时间看到最后的朋友们一个提示,虽然steam商店没有注明打折,但其实这款游戏目前相当于半价,只花20刀就可以买到,再过半个月就会涨价到25刀;7月21号会以30刀的价格进行Beta测试;最终8月26号正式版的价格是40刀。
最后感谢好友Fantastic baby推荐此游戏~~
Posted 29 May, 2014. Last edited 30 May, 2014.
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38.0 hrs on record (29.4 hrs at review time)
简单介绍一下:
1.剧情:游戏属于慢热型,情节富有张力。善与恶、喜与悲、爱与恨,不过一念之间,看似逆转,实则环环相扣。先后加入的队友个性鲜明(全程语音),其中两男两女可以调情发展罗曼史。

2.战斗系统:游戏战斗流畅爽快,但颇具策略性,很是考验玩家对节奏和时机的把握。所谓贪刀必死,习惯无双打法的玩家可能逢小战斗必死,boss战无限死,必须根据敌人特点适时使用格挡和反击。同时战斗中既可以切换双手武器和双持武器(双手速度慢可以破防,双持适合连击打断和跳跃闪避),也可以使用魔法、十字弓、陷阱辅助战斗。非战斗时,还可以潜行进行暗杀。队友系统类似无冬,可以发出指令但不能进行操控。

3.技能系统:游戏根据火星战争记录的系统进行改进,设计了战士,游侠,火焰术士三个职业方向的技能树,每个技能树分为四个成长阶段,每一节点又有3个层次可以加强。玩家可以根据自己的喜好,打造丰富的自定义角色。同时,每次升级时人物还会获得特技点,可以用在探索(增加负重,经验值,寻宝率等),战斗(各种武器特长,如锤子,斧子,弓箭等),锻造等方面来加强自己的角色。

4.工艺系统:在游戏中玩家可以通过收集和打怪获得各种材料,这些都可以用来强化带插槽的装备。比如一把有两个槽的剑可以分别强化剑柄和刀刃,强化的种类也是多种多样,伤害,防御,暴击,打断等属性任君选择,最出彩的是每种强化设计都可以改变装备不同部位的外观和造型。通过精心搭配,玩家可以为自己的英雄(恶魔)DIY出一套独一无二的强力装备。

5.画面:接近巫师二的水平又有自己独特的光影配色风格,第一次运行时最直接的感受就是“惊艳”。
6.音乐:这个游戏的OST是必收的,特别喜欢里面类似民谣的哼唱。
一直在找类似龙之信条的游戏,这个游戏虽然没达到要求,但也颇具惊喜,喜欢奇幻ARPG的玩家不妨一试。
Posted 9 May, 2014. Last edited 15 May, 2014.
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0.7 hrs on record
Early Access Review
卡通造型的潜入类游戏,目前的版本只能使用一个角色,没有任何剧情,操作感极差,人物在Z轴移动就是在滑行;Bug奇多,走到敌人面前经常没有反应。UI完全没有设计,基本的英文说明还是乱码,完成度10%不到就敢放出来圈钱,连demo都算不上。
至今为止见到的最差游戏,毫无节操,强烈不推荐!
Posted 6 May, 2014. Last edited 6 May, 2014.
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20.1 hrs on record (10.7 hrs at review time)
Early Access Review
喜欢文明+奇幻风格战略游戏的朋友千万不要错过,对比最近出的2款奇幻4X游戏,EL胜在出色的细节和良好的微操管理上,以4X要素为分类来简单的介绍一下吧:
1.探索(eXlore):和文明5开局派侦查兵去开图差不多,EL也需要去探索各种遗迹,和野外部落战斗,寻找各种战略资源,奢侈品。但EL加入了英雄,任务和季节的设定,为游戏增加了不少RPG特色和可玩性:
(1)测试版暂时提供了4个种族,每个种族都有各自的特色英雄,分为远程,近战,支援三种类型,不同种族英雄的技能树不同,但发展分类很明确,分为内政,探索,战斗三部分,可随玩家战略需要进行选择搭配。同时游戏还为英雄提供了纸娃娃系统,从头到脚都可以装备各种不同的装备,但强力的装备需要不同战略资源和科技的支持。英雄不会阵亡,战败会出现在战争学院中,需要等待很长的回合才可以再次招募。
(2)每个种族都有不同的主线任务,在探索中也会出现各种随机支线任务,完成后不仅可以获得各种奖励还可以加深对种族背景的了解。
(3)游戏分季节交替,冬天来临时会降低粮食和金钱产出,同时部队的移动速度也会减半,并且视野降低。不同季节需要采取不同的内政管理和战略目标。

2.扩张(eXpand):游戏地图被划分成了不同的行政省份,每个省份只能供一个种族建造一座城市,这座城市会享受整个区域资源的加成,这在避免文明AI那种密密麻麻乱铺城的同时,也强调了EL探索战略资源和及时扩张的重要性,同时也会造成更为紧张的外交关系。虽然城市会获得整个省份的战略资源和奢侈品,但每座城市建造的位置还是非常重要的,因为每个城市的格子数一开始是固定的,每个格子依照地形不同分别产出粮食,科技,生产力,这些格子的产出之和就是你的综合国力,因此将城市建造在特殊资源或者有快乐奖励的奇观附近是非常重要的。随着城市的发展,可以建造新的区县(选定一个格子扩张三个新的格子),以降低人们快乐度为前提增加你的国力。不同的种族有不同的地形加成和perk,比如wild walker在森林地形会增加生产力,圣堂种族完全不需要粮食,需要将城市建造在金钱产出多的地形上。类似文明,EL还可以对内政进行细节化管理,既可以设定成自动注重粮食,生产力某一方面,也可以手动管理每一位市民。这在游戏中非常重要,每回合,每个季节,不同的时代细节化管理能对整体战略能起到关键性的作用。

3.开发(eXploit):测试版暂时为每个种族提供了6个时代的科技圆盘,虽然种族间科技略有差异,但都分为四大类,内政,军事,科技和扩张,每学满10个,就可以解锁下个时代的科技。同时EL还设定了影响力的这个重要的属性,每过一定回合,玩家就可以使用影响力为整个种族设定了总体发展方向(一个很多同心圆的帝国战略圆盘),也是上述四个方向,每层圆环需要不同时代解锁,消耗影响力和所获得的奖励也各有不同。战略不能随时调整,一旦决定需要一定回合后才能再次设定。影响力这个属性还可以用在英雄征服的野外部落的融合上,融合后不仅可以获得特殊兵种,还可以获得不同部落的特性加成。就连外交也需要大量的影响力点数,宣战和平谈判都是需要民意支持的。

4.消灭(eXterminate):EL中不仅英雄可以升级,各种兵种也可以升级。战斗在双方接触后在大地图直接展开阵型排布,不像英雄无敌那样需要切换画面,现代感和流畅感非常强。战斗节奏很快,每回合在为每个部队选定攻击目标和阵型后就自动展开攻击。在没有有利地形的情况下,速度快的近战兵种是远程兵的克星,同样远程兵种也是速度慢的近战的噩梦,随着科技的解锁还会出现新的兵种,合理选择英雄搭配不同兵种才是战斗胜利的关键。当然专注战略的玩家也可以以三种方式选择快速战斗(攻击型,防御型,原地型)。
游戏的不足:缺少快捷键的设置,种族特色兵种比较少,别的都能接受。测试版都这么好玩,非常期待正式版的上市!
Posted 26 April, 2014. Last edited 26 April, 2014.
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