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8.3 hrs on record
相当惊艳的战斗和情感体验

作为一款强调战斗的类银河城,《Ato》筹集到的有限资金基本都用于打造boss战上,路途上偶尔出现的小怪全部都是血量大幅削弱的boss,完全可以不打。27场boss战+4场boss rush不仅量大而且形象招式设计各不相同,部分boss有着很不错的初见演出,最终boss的演出和战斗体验更是集大成,既是剧情的最高潮也是对玩家技术的最终考验。游戏的打击感和手感也很优秀(不过虽然游戏默认开启手柄震动选项但我一次也没体验到...),抓住敌人的“危”进行居合反击的设定真的很爽到。

音画表现方面沉浸感十足,画面咋一看很简陋但其实真的蛮漂亮的,能感受到作者拼命想做出那份意境,不同地区的景观风格色彩差异明显并且随着剧情推进会发生变化。充满东方侠客风味的音乐更是诚意满满,每个boss都有专属bgm且会随着转阶段发生变奏。

作为类银河城,游戏的能力锁和隐藏要素也不少,尽管地图不大并且通关剧情流程大约只需5小时,作者仍然在地图里塞了相当多的东西,其中还有不少和自己早期作品相关的彩蛋。大部分的隐藏区域入口和收集物都很良心地在地图上标记出来了,但还是有少部分收集品(比如卷轴)是没有标记的,而且在进入隐藏区域时地块不会虚化,有时候可能搞不清自己的位置。地图不能自己做标记也是美中不足的一点。此外很多收集物的获取方法是完成计时目标,比较不喜这类关卡设计的玩家可能会对频繁出现的这类收集感到厌烦,不过每一场计时关卡的思路都是精心设计的而且也不会太难就是了。


对本作感兴趣且有动作银河城经验的玩家,建议开局选择最高难度,本作的boss战量归大,但也不是每场都是精华,很多boss的设计也免不了比较平庸,而且AI很弱容易被拿捏,想要获得一个不错的自我挑战体验还是选最高难度为宜。


最后感谢已经去世的作者,R.I.P Brandon Song,游玩过程中我能感受到您对游戏的热爱,可惜没想到您最后会是和游戏剧情本身一样走进一个落寞悲伤的结局。《Ato》远称不上完美,但它对我来说已经非常优秀了,希望你在那边能去往一个和游戏中一样美丽的地方。
Posted 11 June.
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7.1 hrs on record (7.0 hrs at review time)
X网人气画师hcnone主导开发的短篇视觉小说,最早接触到这画师的作品是他画的一组VA11的人物图,想不到真正认识他时已经创造出一套原创人物并且做成游戏了。 看了X以后狠狠破防,这帮欧美画师的共识就是去霓虹巡礼是吧

游戏剧情大致讲述了苦逼上班族佩妮小姐是如何在两个晚上引发数场奇迹,最终完美上交公司所需的项目方案并且顺便拯救了个世界的故事(看到没有,只要给拖延症足够的机会,他们真的可以拯救世界),这剧本到国内改编成都市科幻题材网文我是一点不奇怪。游戏主要亮点还是作者一人操刀的人物与场景美术,随时可以感受到作者那份独特的风格与溢出的美术力。色彩鲜明的人物立绘与白灰色为主的公司楼背景相互映衬,特别而又足够吸睛。在手机界面待久了还可以注意佩妮立绘的变化,与虎酱一起行动时的对话也会因为好感的不同而有着明显区别,细节可以说也是非常用心了。

游戏大约有10个结局,有趣的是无论哪个结局,佩妮小姐都会找到自己的出路,可能真就做啥都比当个社畜要好吧。作为一款视觉小说,本作的易用性做得不算到位,缺乏自动功能的同时,一些选项处也不能即时存档,部分事件的触发条件也不是很明确,如果想要攻略全结局还是有点麻烦的(会主动提示玩家保存还是好文明)。另外游戏有不少对挂机和重复操作有要求的成就(特指砍树小游戏),也是挺恶趣味。对美术感兴趣想购入还是等打折吧,续篇期望!
Posted 22 May.
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22.8 hrs on record (20.4 hrs at review time)
一言难尽的游玩体验

首先我认为蟹薪王的内容体量是完全对得起这个价格的,同时它也是很少见的基于类魂但是内容和系统却相当风格化的一款游戏。它非常巧妙地把魂游的各种概念以海洋和生活垃圾的形式搬进了游戏里:可捏的魂是各种爪状的塑料和金属制品,可用的甲壳也是许多常见的生活用品,敌人用的武器也是各种小工具比如吸管和牙线。初见新卡西尼亚时看到各种酒瓶和纸壳房屋真的有被惊艳到,上城区和下城区的风格差异做得也很到位,论视觉风格,本作确实是颇为独特的。

游戏的剧情与其比较可爱的画风还是不太相符合的,涉及了不少关于环境保护和反资本运作的讨论,在发便当上也是毫不手软,但你要说特别黑倒也不至于,何况本作并非魂游本家那种碎片叙事,话说得还是挺明白的。主角的形象并不是什么传统的热血勇者,只是个愣头青日子人,因此某些桥段的言行可能有些提血压,但我个人觉得并没有到特别讨人厌的程度。玩到后半段感觉是编剧多少有点写high了,没收住,最后只能还是强行拐到升华主题上面,但这方面也算不上是很大的扣分点。

让我绷不住的主要还是本作相当逆天的关卡设计和敌人配置,纯纯的一坨蟹特。 首先咱们的武器,这把叉子,轻攻击是真的笑话,伤害低到刮痧(我升到5级都不能一击杀了沙地间隙的鱼薪王...),而且大部分敌人不会被轻攻击打出硬直,前期打怪还是重攻击突刺比较实用。也因此锤子技能几乎是必须尽早点出来的,不然推图打怪真心痛苦。敌人的攻击数值普遍也高,哪怕你像我一样前期主点血量,要是不缩壳也很容易就被boss和小怪两下带走。一到失间林地,本作的恶意就完全暴露出来了:大量的弓箭手站在高台上足以把玩家的壳射成筛子。这些弓箭手吧,仇恨远、弓箭伤害高、弓箭冲击力更是堪比王城双弓。后面凝结村的狙击手,哪怕你缩壳防下一箭也能把你击退一段距离,尽管有各种遮挡物作为掩体,但是里面通常也潜伏着很多小怪,狙击手+堆怪的双重体验,更是给蟹薪王无尽的惊喜呀!

本作几乎所有远程敌人都非常恶心,论子弹冲击力有海马和虾牛仔,论伤害有弓箭手,后期还有非常逆天的蟹高达会发射伤害超高的爆炸激光,这玩意甚至还会刷新........尤其大部分关卡也非常执着于跳跳乐,并且经常喜欢在你要去的高台上塞个怪想把你挤下去。所以我的建议是遇到这些玩意忍不住了就别难为自己,直接用辅助功能的手枪把它们全突突了完事,反正不影响成就获得甚至还有一个专属成就。当然,有辅助功能不能代表游戏这种逆天关卡设计就可以存在了,至少前中期玩家能力还没起来的时候,推图是真的究极折磨。另外游戏中红眼敌人相当常见,这些敌人攻击力更高,击杀后会掉落水晶用于升级技能,并且击杀后重生就会变回普通版本。听上去很合理,但......游戏的水晶后期是完全溢出的,你只要多探索,水晶是基本不会缺的。可以说这个设定单纯是制作组添加恶意的借口,上面提到的狙击手初见就是红眼,一箭足够秒杀玩家,何况这些玩意准头还很好,你在空中都能给你射爆咯。

过多的跳跳乐也真的没啥好说的了,玩过的都能体会到。本作跳跃手感本身就一般,还有空中闪避以后就不能划水这种逆天操作逻辑,很多平台的距离都比较极限没有容错,后期王城拿上级骑士头盔的那段跳跳乐真心感觉是制作组污染物吸high了随手搞了一堆平台和刺上去就完事了,我有一次跳崖回到原地甚至是回到刺上的.......很多地形也容易卡位不能动弹,倒是万幸游戏有自杀选项,在人性化方面还是做足了表面功夫的。

部分技能实用性不高,处决技能如果不带锤子造成的伤害只比平a高一点你敢信...而且本作的战斗虽说架势条是重点,但是敌人架势崩了以后的硬直时间并不是很长,有时候连处决都来不及。钩敌人的qte非常抽象,我试了好多次才搞懂是要拉左摇杆.....还贼难拉,但不可否认的是这是个非常实用的技能,涨架势和打断敌人动作太关键了。另外毒潭里的发光小圈圈和沙地中的X标记也可以使用钩子钓东西,记得多留意。

流程后期在能力成长方面的内容有些不太足够 ,能用的甲壳很多,但是到后面比较好用的就那么几个,要么是技能不可替代(比如小红杯),要么就是数值足够暴力(比如上级骑士盔),要么就是技能方便推图(比如养乐多、墨盒、冒牌货)。或者你直接抛弃繁文缛节,使用90防的香槟杯再配一个藤壶,能做到基本无敌,硬吃物理伤害。由于拟态攻击这一设定太强大,基本后期只要转鲜味就能保证足够的输出速杀bos,难度主要还是在推图。蹭饭客的槽位虽然能扩充,但是最多也只能同时装备3个,构筑思路还是比较受限的。也难怪本作没有二周目设定,是真的没有啥玩点了。

游戏的boss数量将近20个,还是蛮多的,不过设计的比较有趣的并不算多,螳螂虾和平家♂蟹初见倒确实是不错的创意。漂白王的二阶段设计也有种致敬的味道(我怀疑这货的相关剧情被砍了)。boss战死亡可以在附近的海月水母复活的设计也算是相当人性化的了(所以你能不能让我自行换壳)

还有比较在意的一点是游戏在暂停菜单里做了手绘地图,但是又不能移动和放大缩小,就非常迷惑,明明是一体的。要么就不做要么就做得完善点嘛,几张大地图还是非常容易遗漏东西的。

总的来说,我认为蟹薪王这款游戏整体的体量和创意是对得起它的价格的,打折了值得入手。但是堪称脑死的关卡和敌人设计让我难以给出推荐。一般来说体验到流程里的蟹特怎么着也得两小时以后了,所以还是建议入手前三思,或者活用辅助功能,做海里最机智的寄居蟹。




我笑了,最新的平衡更新依然是削弱了一堆东西,该安排的易用性修复一个没有,有点庆幸自己已经通关了这游戏
Posted 6 May. Last edited 11 May.
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11.3 hrs on record
还真就是《空洞骑士》代餐
之所以对本作产生兴趣是因为画面风格看上去很像以前我玩过的一款nitrome出品的叫《Rustyard》的解谜游戏。 特地去回顾了一下感觉其实也不怎么像就是了 游戏不管是战斗、芯片系统、地图风格还是只字片语的末世背景剧情,都透露出一股《空洞》的味道(甚至连赞助者墓地和后续免费更新手办屋的操作都学来了,wtf)。加上官方直球玩梗催更丝之歌,这代餐,多是件美事啊~

由于流程中的敌人都是铁罐头,战斗方面的手感和反馈个人觉得是不如空洞爽快的,小机器人挥刀不如小骑士那样干净利落,有种诡异的粘滞感。作者显然是一名下批,下劈对很多boss和比较难缠的小怪都有奇效,并且一样可以用于砍怪垫步甚至提前到达某些位置。但是下劈手感又多少有点诡异了,到后面凑齐炸弹套以后,我就果断抛弃了短小无力的剑击,转身投入了推图boss两不误的炸弹神教。是的,本作也是典型的前期受苦,后期包爽的银河城(但是你仍要忍受跑图的痛苦),部分不太友好的跳跳乐前期就会出现,加上死亡掉钱和独有的用身上的钱币来回血的系统(md一次三块,还得分三次才能修完一格血),减少回血需求钱数和增加敌人掉落钱币的芯片基本是刚需。好在作者还有那么点良心,加入了栖木设定可以让玩家存钱,消费的时候还不需要专门提现。过热的设定也影响到了探索的流畅度,尤其是你面对某个需要冲刺的跳跳乐,失败以后传送会原地还要等它冷却,太坐牢了。何况冷却剂升级只有三个地方能拿到,而且都偏中后期。等你忍受过这些折磨以后,游戏才勉强开始“爽”起来。

本作的地图,在确保了解锁区域地图后,探索起来体验还是比较好的,尤其是所到之处直接地图给你同步显示,不像隔壁(
但要做收集的话又没那么友好了。首先不支持地图标记,其次标注未探索地区的芯片效果真的很迷。各类标记需要推进流程和特定npc说话才能获得,比较关键的npc标记显示不全,收集物标记要到真结局通关才能拿到而且只包括能量电池的收集,为了补完收集我列车都坐到吐了。顺便再说说中央核心区域周边电流嗞嗞的音效真的贼刺耳,环境音效比较舒适的可能只有废墟和供水区域了。部分敌人的动静也挺烦人的,大概这就是铁皮罐头吧。再吐槽一下水火涂层那个地方的构图,真的很有误导人的倾向,我一开始还以为只能同时拥有其中一个涂层呢。

本作的boss战设计水平也一般,招式容易看透,而且除了最终boss以外演出也都平平无奇。不过boss出手间隔很短,加上本作回血操作很花时间,可以看出作者并不鼓励玩家在boss战偷偷回血,就是干,想回血反而更容易受伤。

总的来说是一款无功无过的仿空洞银河城,当代餐玩玩还是不错的,玩过之后,才明白为何大家都翘首以盼丝之歌了只能说(
到最后本作让我觉得最有趣的不是战斗,不是主线剧情,而是一些npc的支线和藏在角落里的小细节,感叹。手办屋区域的文本又疑似回到对人类的拷打了,哎,还是喜欢独立的机械世界背景啊。



想想还是改不推荐吧,毕竟售价不买key还是偏贵的,有这钱可能去买作者最新的种田游戏更好。
Posted 26 April. Last edited 27 April.
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4.6 hrs on record
一场大约两小时的荒诞小剧场,表面上是可爱蔬果的无厘头社会闹剧,实际上还藏了条略微虐心的暗线。作者在有限的两小时流程内讲完了一个兼具搞笑与讽刺以及巨多玩梗的故事 他们甚至不止一次玩了jojo梗 ,精彩!

游戏的画风、音效、音乐兼属上等,真结局boss战日系BGM我直接燃起来了!(网易云可以找到,甚至还有非常一本正经的歌词)过剧情的体验很舒适,做一颗又可爱又屑的大头菜谁不爱呢,还能顺便撕烂一些现实里不敢撕的东西(

特别值得夸赞的是游戏的本地化质量非常高,由于黑色幽默和地狱笑话情节贯穿了整个流程,其中有着不少俚语吐槽,本地化通过非常多的谐音梗传达了这种幽默:某只蓝莓因为菜园子里的蜗牛迟迟不付房租而深感苦恼。等到大头菜拿了木剑一剑劈死蜗牛以后,蜗牛爆了租金。正当蓝莓责备大头菜怎么杀了蜗牛时,他看到租金,脱口而出:“好柿啊,哈哈。“ 观看这种搞笑小情节,也成了为了游戏的主要驱动力。毕竟本身的古早塞尔达like战斗和解谜环节做得实在挺普通的。

不过明显影响体验的几个地方还是要稍微提一嘴:
1.没有任务日志存在,游戏中有几个支线,基本关系到了收集,但没有日志有时候真的容易忘记自己需要做什么。而且不管是主线还是支线,相关NPC头上是没有标记的!
2.虽然因为短流程,游戏地图实际上不大,可没有传送点,跑路还是有些麻烦,尤其是某些解谜过了地图也会重置,需要再做一次。如果你玩到土豆父子这个支线那就更加折磨了,需要来回跑个三四趟,而且要记得墓园的进入顺序,否则还是会把你送回入口!
3.战斗方面内容比较水,打小怪没有收益,结合上面两点来看,本作的短小流程反而是成为了优点。
4.受击没有无敌时间,某些boss的招式吃到多段伤害非死即残,点名洋葱的激光,不难躲但是吃到了就危险了。

完成剧情内容后会解锁无尽模式,算是给了游戏一些重复可玩性,但内容依然是一眼望到头,加上大头菜的性能偏弱,到后面遇到多个buff的敌人就非常容易暴毙。偏偏作者还塞了很多帽子和局内道具作为可解锁内容,重复刷无尽还是挺精神污染的,好在是全成就不需要死磕里面的内容,除非是你脸黑死活见不到???

最后给想要解锁击败???成就的玩家的建议:打火机一定要选!只要能够触发就能快速击杀???,并且???速度快伤害高,因此提升机动的道具最好也要选。我是习惯打火机+咖啡/蝴蝶+防爆盾+假牙这套配置,个人认为比较稳健。
Posted 17 April. Last edited 18 April.
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1.2 hrs on record
通关了依然不知道我玩了个啥( 不过不愧是跨行来做游戏的,音乐确实爽,和关卡演出结合得非常好。但是除此之外我个人觉得找不到什么别的特别能夸的地方,画面和玩法并不是很抓我,毕竟是免费的实验作,如果能有续作继续这个故事的话还是挺值得期待的。
Posted 15 April.
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6.0 hrs on record
质量尚可,以箱庭探索、解谜和微量平台跳跃以及小游戏作为玩法的3D冒险游戏,扮演一棵迷失的菌子寻找归家路。没有战斗内容,感觉借鉴了塞尔达的一些东西( 然而本人目前还没有通关野炊 )。画面舒适,故事和角色对话都很可爱,突出一个适合小孩子玩。
内含的真菌日志很有意思,就喜欢这种在特别的地方下功夫的游戏,顺便看看菌子是怎么看待菌子的。

游戏里可以找到作者本体,传达的生活态度真是让人羡慕。

不过内容量还是比较少的,仅仅三张可探索地图和几个解谜副本,就算是做全收集也不用花费多长时间,加上这个定价,建议对折以下再入手。


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6.17号更新了一个新的大地图和几个小区域,新的主线、支线、皮肤、蘑菇等内容,算是给较少的内容量添了些料了,不过依然还是建议对折入手。
Posted 1 April. Last edited 17 June.
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6.0 hrs on record
优秀的休闲解谜游戏,适合有收集癖和喜欢精致小场景的玩家,和《A short hike》的体验有异曲同工之妙。整体难度不高,但有部分谜题和收集还是需要点脑子的(为什么我在陨石旁边拍照不算完成某个任务啦)

唯一的缺点大概就是短了,哪怕制作组后面更新了dlc,五张主要地图还是觉得玩不够呀,可惜。另外游戏BGM经常播着播着就没声了,哪怕开了随机播放,虽然环境音倒也挺舒服的就是了。
Posted 25 March.
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6.3 hrs on record (5.1 hrs at review time)
感谢六角疑云汉化组带来的高质量官中,一款将近6年前的游戏,在玩的时候看到里面的各种“玩家”相关桥段还以为是在玩一款最近才推出的国产游戏(笑)

《六角疑云》可能是Daniel目前为止脑洞最大、玩法杂糅最多的一款游戏了(或许《小马岛2》可以超越?)以简单的点击解谜为主线,通过主角六人各自的设定将不同玩法融合到一起而不显得突兀,每个人物章节较短的流程也不至于让玩家很快就感到乏味(然而《传奇大陆之谜》还是玩得我有点急了,特别是我还走了远路杀了好多哥布林练级!)并且玩法本身也比较轻度,不会太过刁难玩家。实际上其中涉及到的平台跳跃、格斗、RPG、战棋、俯视角射击、迈阿密热线、大逃杀、FPS等繁多的类型,本质上都是解谜,发现了突破点以后就没有难度了。

如果光是做到了上述的玩法缝合,本作离一款优秀的游戏差得还是有点远,它的剧情是使其真正特别的地方。我一直认为Daniel做的meta游戏,在关于“meta”方面与叙事结合得足够紧密而又不显得刻意,直到结局,你才发觉这家伙整了个这么大的活。游戏中有着大量关于开发者、玩家、发行商和游戏之间的乱象和讨论。由于本作的主要视角来自于一名虚构的开发者,因此他的意见有着浓重的说教味之嫌,不过从其下场来看,Daniel显然也是不认同他的。就算你并不想去深入反思这些话题,作为玩家的角度实际上图一乐也足够了,优秀的本地化更是大大加强了那股味。

游戏里头估计还有很多秘密我尚未发现(比如我还没有解锁完全部的贩卖机),但就算不去刻意挖掘那些,本作也足够独特优秀了。如果你看到这里,可以去搜一搜《Beneath the surface》这款游戏,那里面藏着关于本作被抛弃的另一重要秘密。

挖了这么多坑,《小马岛2》里面不来个Daniel宇宙大集结我可不满意了嗷!
Posted 22 March. Last edited 22 March.
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0.5 hrs on record
Sado......嘿嘿......Sado跑进了......我的电脑里........嘿嘿嘿.....


你跑不掉了
Posted 21 March.
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