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บทวิจารณ์ล่าสุดโดย 等anmi更新的羊厨

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先说结论,《匹诺曹的谎言》在魂系游戏的差异化上做得相当另类,上手门槛较高,根据玩法不同游戏体验差异很大,综合来说如果能适应游戏里较高的防御机制要求,凭借其场景、美术和武器组合等玩法是值得一玩的游戏。

游戏的一切问题来自于其围绕防御为核心的游戏设计

基于防御机制带来的高门槛
翻滚可以说是魂系游戏规避攻击的最常用手段,凭借翻滚的无敌帧能完全规避任意类型的攻击,其快速拉开距离的功能也能在怪物攻击前就退到安全距离,是一种风险较低,收益较高的规避方式。

《匹诺曹的谎言》虽然也保留了翻滚规避攻击的能力,但也进行了如下限制:
1. 敌人愤怒攻击(全身红光)不可闪避
2. 敌人的攻击普遍有较高的追击能力或者较大的打击范围,以至于靠闪避拉开距离变得比较困难(离了20m我先开跑都能被酒窖的joker追上一锤子)
3. 部分敌人频率较高的攻击难以完美闪避
其中1和2是非常常见的情况,也是对游戏体验影响最大的一点,基本上所有boss,绝大部分精英怪都会愤怒攻击,且大部分攻击具备攻击范围较大或者追击能力强的特点,于是常常出现闪避处于无敌帧时也硬吃伤害的情况,反馈极差。
除此之外,boss和绝大部分精英怪还自带常态高韧性,以及近距离下有较高的攻击欲望(甚至会增加攻击连段),这种设计也造成了游戏中打怪体验的两级分化,对于大部分杂鱼,任何攻击手段都能连续硬直到死,但从精英怪开始,怪物顶着玩家攻击打将成为常态。

这种情况下,游戏的防御机制就显得突出了。 游戏的防御机制是一种上限极高,同时下限也较低的机制,该机制能规避所有攻击,但愤怒攻击只能用完美防御规避,体验上类似于《鬼泣》但丁的RG格挡:玩家可以一直按住格挡,换来的是吃下部分伤害和损失一定体力,也可以在攻击快打到的前一刻完美格挡,不消耗任何精力和生命。这种机制上限甚至可以压着任何怪打。
进行单次的完美格挡并不困难,但游戏一周目玩家伤害不高,跟怪物往往是打持久战,加上血瓶较少,松脂较少,且对怪物招式不熟悉的情况下,使用格挡的结果往往是不断的掉血,心理压力不可谓不大。尤其是经过传统魂游历练后,突然要接受这种更加严苛判定才不掉血的机制,一句mmp不知当不当讲。

问题来了,依靠闪避和走位能不能玩?能,但很难,一周目我依靠大哥前后夹击的策略过了大主教,人偶王和绿怪,(打完整者也叫的大哥,不过游戏更新了,大哥更肉了),但依然有两场单人战不得不练防御,一场是道中boss魅影行者,一场是最终的无名人偶,前者是个粪怪,而后者改变了我对游戏防御机制的看法,即“当熟练度达到一定程度时,依靠完美防御带来的战斗体验是真的爽快”,也许这才是制作组设计该机制想达到的目标吧

对防御设计的妥协
防御机制固然是该游戏区别于其它魂游的特点,但魂游的玩法应当是百花齐放的,在我看来,游戏为了强推防御机制舍弃了很多:比如上面提到的对闪避进行的限制,比如怪物要打出处决非要来一发蓄力重击,又比如常说”体胖弱菊“,但游戏中能够背刺的精英怪找不出几个,此外,游戏里并没有咒术,法术,奇迹,弓箭等开荒时用的常规远程手段,导致面对比自己强势的敌人少了不少有效的迂回手段。
看得出来,制作组对自己的游戏难度也有b数,一方面要立起差异化的牌子,一方面又想降低门槛吸纳更多玩家,游戏里大致有4个方面降低门槛

1.强势的投掷物
游戏里的投掷物不仅能快速上各种异常,还能远程打爆白条,伤害也高,现在作为速通流程里处理后期boss的标配,而且从技能树(P器官)里对投掷物上限可以强化来看,这应该是制作组故意设计的降低游戏门槛的方式之一,但也仅仅是降低门槛一用,毕竟相比于五花八门的咒法迹来说,要把投掷物当做游戏特色之一实在是有些生硬。

2.地图小,麻烦也小
地图设计方面,虽说是箱庭式设计,但场景是真的小,到达两段传送点之间的路程并不长,大部分情况中间只有一只精英怪,也就是说能跑路先跑路,开了近路再回来打精英怪是非常有效的策略。场景小带来的另一个好处是整个流程没有及其麻烦的场景,有麻烦的场景也只是麻一小会,比如展览会的横梁那段,是真的就过一条横梁,沼泽我还以为会是法兰要塞那样一个大池子,结果那点沼泽还不够开个游泳池,地图上的机制一般也恶心一次,比如沼泽和修道院的炮台都能打爆,

3.升级需求较低
游戏可升级的属性只有6项,生命、精力、负重、动力(力量)、技术(敏捷),进步(火雷酸伤害强化),对,没有技力槽,智力,记忆,信仰,幸运,适应力那些个花里胡哨,加点其实只需要生命精力负重,剩下根据武器三选一即可,成型较快。此外每升一级需要也极低,我目前二周目打完194级,没有刷过经验,曾亲眼目睹中间有一段等级,升级需求从16000开始,没升1级只增加1点,即下一级升级要16001,再下一级16002,即使后面需求增加了,到194级需要也才2w出头,而带上魂戒,一个精英怪就能给9000+魂,这实在很难想象。

4. boss战可召唤幽灵大哥
除了游行大师和无名人偶,全部关底boss门前都能召唤一个幽灵大哥,他会拿着当前boss魂武器来助战,1,2之后坦度高了不少,还可以用立方体对其进行强化,大部分boss召唤大哥难度小了很多

最后,谈谈游戏的优缺点吧:
优点:
可以撸猫;老婆很好看;军团义手可玩性不错(尤其是钢铁手臂能一拳把架盾哥打处决);将普通武器拆分成刀柄和刀身并且可以自由组合的机制很不错,有的组合很强力(主厨刀柄+大剑刃重击基本能压制一切精英怪);feel很好听;技能和武器强化素材给得很大方;优化很棒(虽然1.2更新后优化明显有下降);人物关系很乱瓜很好吃

缺点:
1. 脑子被门夹了想出来的打处决要先重击破白条的机制
2. 基础功能倒地翻滚被放到了2阶段技能树里
3. 滥用韧性,甚至个头和主角差不多大的人和人偶都能扛着伤害反击(初始刺剑被幸存者打爆了)
4. 虚构(技能)槽初始积攒太慢没存在感,而虚构技又是重要削韧手段,若该处加强一周目体验会好不少
5. 脚填的负重,导致增加武器栏就像个笑话(如今14重的绿魔戒指,更新前21重,这tm是个戒指?)
6. 滥用快慢刀,且近身状态下怪物攻击频率较高,导致怪物招式的辨识度不高

总的来说,《匹诺曹的谎言》是一款看上去像魂,但为了不像魂而差异化得有些刻意的游戏:在武器丰富程度,远程手段丰富程度,build构建自由度上,并没有传统魂游的高度,硬推的防御机制也不足以弥补以上玩法的缺失,在场景,叙事方面则保留了魂的味道,设计一般,成品反倒不错,值得一玩,但298稍贵
โพสต์ 2 ตุลาคม 2023 แก้ไขล่าสุด 2 ตุลาคม 2023
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时隔多年,仙剑98依然是让我动容的作品
见证了少女从懵懂到肩负使命的成长
见证了红颜义无反顾的陪伴
见证了妖精知恩图报的奉献
可是结局下来谁也没救到,不免还是有很多遗憾。
善恶在人心,姻缘由天定,虽是仙剑的主旨,但更多的,大概是对人妖偏见,命运沉浮的无奈吧。
โพสต์ 31 ตุลาคม 2021
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目前游戏58小时,老兵打完,噩梦速通完第一小章,就我个人目前的游戏体验来说,《喋血复仇》并不值得推荐。如果找不到同类游戏的好友能够语音游玩,也不值得推荐。

《喋血复仇》作为《求生之路》的精神续作,但是其内核和求生之路完全不一样。该作做出的许多改动都使得游戏难度并不合理,且随机的趣味性在难度的影响下并不能很好的发挥。该作最大的问题也来自于此,为难而难的各种设定使游戏体验及其奇葩,具体表现如下:
倒阶梯的难度体验
首先是卡牌,该作将人物的各种数值进行细化,并加入到卡牌中,人物每一关通过选择一张卡牌来强化自身的数值或者机制,因此卡牌是强化人物的重要途径,同时越往后的关卡人物积累的卡牌越多,自身属性也越强,但由于每一大章关卡较多,能积累的卡牌也很多,为了防止人物过强,人物的初始属性进行了限制,尤其是初始体力很少。
其次就是武器,每大章的武器随着关卡推进能拿到的武器品质越来越高,尤其是最后的紫武和初始的白板武器相差极大。
最后,同一难度下怪物的强度没有提高,对于初始人物来说血量过肉,对于蓝武或者紫武来说又能够把阵地守住
于是,游戏的体验可以说相当奇怪:每大章初始几关人物拿着白板武器被各种锤,甚至能被胖子顶着火力骑脸喷,到了后面几关又没什么压力,相当奇葩。

割裂的游戏体验
当然了,并不是难度不能先难后易,但是该作又设置了很奇葩的试错机制——每次游戏流程只有两次机会,如果死了两次就直接回营地重开,更糟糕的是,随着难度增加,游戏的起始点也越少,新兵是每关都能重开,无非换队路人,老兵是2-3关就有一个新起始点,噩梦是4-5关才有一个新起始点,既要难又要在试错成本上给你喂屎。
此外,每一大章打完人物也要回营地,原先的武器和卡牌又从头开始,导致能体验成型的卡牌和武器通过的关卡数并不多,且集中在每一大章后半段,前半段的体验还是差。一般为了让玩家能够“苦尽甘来”,大部分先难后易的游戏会设置二周目供玩家在游戏所有关卡里爽一把,比如《恶灵附身》《黑暗之魂2》,但由于该作采用的是肉鸽制,整个游戏只有build正在成型以及最后几关“芜抚,起飞”这两种,“一直飞“的环节根本没有。
死了就回营地繁琐的重开,新章节养成就回解放前,这就造成游戏体验相当割裂。

为难而难的各种设定
1. 特殊突变者烂用的aoe
尤其是游戏中最常见的胖瘦头陀,aoe砸地板,吐人都相当恶心,而且这游戏判定做得也很奇葩,经常挨空气刀(小丧尸也这鸟样),甚至隔着墙都能被吐。就类型来说没有任何区分度,看看求生,特感定位明显,hunter抓落单,charger冲散队伍,jockey骑人灵活,smoker出其不意,spitter群伤,boomer群体软控,再看看这作特感,全他妈的aoe,就这还搁着搞pvp。
2. 无受伤保护
你如果玩过《艾希》,就多半会碰到boss a你一下受多段伤害的情况,血掉的相当恶心,那是因为角色没有受伤保护,即角色受伤后短时间内不会再受伤,不错,该作也有同样的问题,丧失挠多少下就会受多少次伤害,一群丧失围着你挠,血条就会直接去世,因此这一作丧失群的威胁任何难度都很高,体验也更差,相比之下求生就有这样的保护机制,最明显的就是被smoker抓然后一堆丧失围着你挠,掉血都是一段smoker伤害1-2段抓绕伤害循环,不会像该作这样。
3. 受击反馈不明显
这一作受击反馈做得跟屎一样,看看求生,挨丧失打屏幕会抖,队友开火角色会叫,电脑打人物会连续抖,区分很明显,这一作挨打一个样,屏幕边角闪红,你不清楚队友开的枪还是有丧失在打不说,还不明显。所以我特么的有时候根本注意不到两个丧失挠我,注意到时一看,短时间内半血莫名其妙就没了,这就是2和3组成的常见情形
4. 特感声音没辨识度
特感声音能标识特感的种类和方位,听声辩位在求生中是及其重要的技能,求生中也是将特感的声音做出了辨识度,生成时有特有的背景音乐(尸潮也有),靠近生还者有特有的叫声,jockey怪笑,hunter嘶吼,charger牛叫,smoker咳嗽,spitter嘤嘤嘤,但这一作不同,胖瘦头陀全是吼,虽然有差别但恨不明显,而且靠近时都是粗重的脚步声,hunter类特感更是压根没注意到啥征兆。
5. 丧失刷新机制问题
场景如下,我在湖边小屋那一关,确认了河岸,房屋周围没有特感,也没有特感声音,进屋后回头就拐进一个胖子。在第三大章8-5芬利庄园地下室,前门打得火热,我在找箱子,我就纳闷刚拿起箱子背后的丧失是从哪冒出来的。唯一的解释就是,丧失的刷新位置可以离玩家很紧,比求生战役近得多,可能和对抗类似,突出一个为了“造成伤害就是要出其不意”,如果结合难度提升带来的伤害提升我人也不是没有直接没过,另外特感的刷新种类和数量也是相当专一,偶尔一次3只高个,偶尔一次3只胖子,偶尔一次3只hunter类,这特感刷新机制就不像一个正常设计师用脑子能想出来的
6. 拉跨的伤害设定
玩家初始武器的伤害和高难度下特感的伤害形成鲜明对比,我的白板突击步枪一个弹夹打不掉一个高个,高个一个aoe直接全员40+,爆炸胖子更是拿下60+灭队的傲人成绩。此外,该作似乎是为了和真实枪械靠齐,弹夹数量相比求生同类型也被极大削减,除了突击步枪外其余枪械弹夹都大都只有求生的33%-66%,又变相在削弱玩家火力,最终导致关卡初期即使是背靠在小房间打,只要纵深不够,胖子能扛着吐,高个能冲上来揍,能不能守住都看突变者施舍。
7. 强行无法丢弃的箱子
8-5的芬利庄园完全就是整个游戏缺点的集大成者,室内,近距离刷怪,没任何中断的尸潮和特感,这些我都能忍,但是要捡的箱子居然强行不能丢弃,以求生的油桶关来说,丢箱子设定是及其重要的技能,它能让玩家一次性搬多个箱子,极大提高搬箱效率,减少因为手上有箱子面对丧失的糟糕体验,但这一关,箱子拿在手里就丢不掉,只能一路拿着箱子搬到车上,你要都不能扔算了,这游戏的油桶和煤气罐又能扔,说明是有扔的机制在,对此我只有两字:SB

部分敷衍的设计
1. 电脑的ai更弱智
这一作ai其实做的很差劲,被抓了没人救,特感面前没走位站着抗伤害,倒地了ai还能救一半打两枪接着重救。ai拉跨肯定影响体验,制作者给出的解决办法就是把ai变肉,让他们稍微有点减伤,免疫如胖子喷吐这样的dot伤害,三项库存永远是满的,只不过使用有cd,弹药无限,这设计之简单粗暴只能用敷衍来形容。
2. 换皮特感
为啥我前面把部分特感称为hunter类,爆炸胖,呕吐胖?因为这一作的特感之敷衍,换个弱点换个技能就直接算新的了。胖子有三种,高个有三种,hunter也有三种,如果不是字幕上会提示叫什么在一些黑漆漆的环境压根不知道过来的是什么玩意。麻了,一特三吃了属于是。
3. 场景复用
没错,就是你,希望镇,第一二大章来回逛了好几遍,最后一大章就一关,还特么是这,就这样硬水了好几关。本来游戏模式少,来来回回就打个战役还搁这注水。

此外因为取消了本地服务器,统一用官方服务器建房,从营地到战役地图来回读取又慢又频繁
此外因为全平台联机,喷麦的,恶意黑枪的,恨国的臭鱼烂虾也遇到好几个
此外因为单人战役不能刷钱,某些关卡就成了刷子的聚集地,资源不搜集直接跑图,跑完退就留个烂摊子给后面人
此外因为不知道的原因,组野队每天都有还在选卡阶段人他妈的全跑完了,进图就剩我一个
此外因为不知道的原因,有人中途加入游戏就要卡一会,读取个补给站也要卡一会

基于以上种种体验,我无法给出好评,为难而难的设定,相比求生倒退的设定,数值化以及运营的设定,让这游戏不再像求生一样,专注于简单的快乐,那种写专组野队重试一晚终于和路人通关的快乐,没有那种一杆狙一杆喷,意识到位就能拼的快乐。
数值化的过大差异,强行肉鸽的多样性,没有随玩家成长设计的难度,让这游戏显得不伦不类,游戏模式的单一以及全平台和官方服务器依赖的情况下mod开放的遥遥无期,让我对这游戏后续不报期待。

如果你有那种喜欢不断重试的好友,或者是那种通完一遍就吃灰的类型,建议打折入手,298内容实在太少。
[/u]如果不是,求生之路还是更快乐。[/u]
โพสต์ 30 ตุลาคม 2021
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《魔法女子高中生》是一款一言难尽的游戏。

看得出来,游戏在很多地方有不少独特的想法:

1. 颠覆常规的mp和hp设定:
mp虽然可以用来释放魔法,但是mp归0主角也就安详了,而hp是否为0则用来决定主角移动过程中是自动恢复mp还是损失mp。(总所周知,hp=饱食度)
2. rougelike+回合制的游戏机制:
在整个随机生成的地图上和怪物你一袼我一格轮流行动的文明玩耍还是很有爱的

此外,游戏最独特的地方在于它的魔法系统,“无名石”和“魔法合成”机制使得魔法系统相当自由

无名石:
游戏中有各种魔法石,玩家使用魔法石后就可以学会相应的魔法,游戏中有一种没有命名的魔法石,玩家命名后魔法石会根据命名得到相应的属性,比如名字中带“光”,得到的魔法石固定为暗属性,名字中带“死”,得到的魔法石固定带有即死特性,很有探索性。

魔法合成:
一般通过魔法石获得的魔法数值和属性都比较差,因此需要进行强化以应付后期敌人。魔法合成可以将两个魔法合成数值更高,特性更多的魔法石。最多五个特性的自由组合也带来了很多可能性。

尽管游戏有诸多有趣的设定,但是最终的游戏体验在某些方面还是不尽人意:
地图重复性问题:
游戏的所有地图都是按照横向四条路竖向三条路这一个模板生成的,虽然场景,出口,道路连通和一些放置物品的小区域位置都会有变化,但是流程从头到尾近百次的过图找出口让这种随机性带来的新鲜感然并卵,玩久了就像在“鬼打墙”。

游戏剧情可由可无:
游戏中剧情的篇幅非常少,在一些关键的问题例如女主为什么被变成了马猴烧酒,那个把女主变成马猴烧酒的魔女又是谁?这背后有怎样的故事?感觉游戏只是提出了问题,却没有解答这个问题,让剧情显得非常意义不明。主线完结时的表白也显得转折生硬,这之前完全都没铺垫女主有暗恋对象这回事。

主线后的人生之路有点强行充数:
主线完结之后,女主就自动进入人生之路,又是熟悉的四横三竖,然而这次是真的要鬼打墙上百次,前100层还好,每隔几十层还有boss,每四层还能够传送,到了100层以后就真的是无限重复,我一直爬到200+层都没发现任何变化。而且100层后就没有传送点了,一旦回城就只能从99层重新爬。不仅如此,100层之后的怪物伤害甚至达到了秒杀的程度,其中用死神的香水召唤出的黑爪(行动两次,一刀999)更是变成了杂兵,有的单独一层全是这种敌人,就想着花式让女主回老家。加上敌人血量的增加让女主的mp经常见底,100级之后女主的升级也被强行压到了一只怪只增加1%经验,我幸幸苦苦合成的高级魔法没两下mp就见底,都没能爽几次就要被迫回家,多方面的限制也使得游戏魔法系统的可玩性显得鸡肋。
我想制作人大概是想表达:无尽的人生路,即使你觉得你再厉害,终有一天也会被摩擦摩擦送回老家吧。这一点倒是蛮写实的。

另外,不知道制作组怎么想的,这个游戏的第一个boss居然强制要用致盲才能击杀,然而用致盲的相应词缀却得不到致盲的效果,最终导致卡关,这真是太神奇了。

综上,游戏虽然有新颖的魔法系统,但是地图的重复,剧情的薄弱,敌人强度的不科学提升,以及人物本身的续航能力和后期漫长的游戏流程不匹配,让游戏显得“食之无味弃之可惜”,当然如果不去体验人生之路的话(后期人生之路里还开放一个“魔女命名”的玩法,走进去一看又是鬼打墙,这谁顶得住鸭),游戏的体验还算太糟,新鲜感还不至于被耗尽,总的来说还是值得一玩(到主线结束为止)。加上ed是MiMimeme MIMI唱的,这好评我要给爆。

PS:游戏标题也带有迷惑性,尤其是没jk啥事,因为就算标题改成初中生我觉得也一样没毛病,甚至我觉得叫《漫漫放学路》,《无尽的人生》或者《是魔法少女就上999层》更加贴切。
โพสต์ 2 ตุลาคม 2019 แก้ไขล่าสุด 2 ตุลาคม 2019
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44 คน พบว่าบทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์
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等了好久的动作游戏大作,《鬼泣5》没有让我失望,目前sos打完,流程熟悉得差不多,可以做个详细的总结了。(由于本人是从4接触的这一ip,4代也是该系列为人熟知的一代,所以也主要与4代进行对比)

相比于4代,本作有不少特点与优点:
1,但丁可以自定义所要带的武器并决定其顺序,这点可以说是把3,4,代的设定合并了。
2,流程中再也没有影响游戏体验的固定视角,移步换镜的现象,除了个别boss战自动锁视角,本作几乎所有地方都是自由视角。
3,作为一款pc游戏,键鼠操作手感非常好,尤其是转视角非常顺畅,再也不用回想起全键盘时小拇指想点“→”结果却点了“↑”的尴尬了。视角能够方便转动也使得搓招更加方便,再也不用担心人物站在某些角度不知道应该算哪个方向的问题了。

以上三点可以说是把4代的不足都做出了改进,此外:
4,本作的游戏内容相当有诚意:
《鬼泣5》让我印象最深刻的,不是新人物V,而是其诚意满满的各位boss,本作的boss从数量和质量上都相当让我满意:V遇到的第一个boss骑士相当拉风,中期的光剑骑士,后期的三头犬,体操魔王等也是各有特色,再加上相符的场景增色,可以说boss战的体验相当好。(一周目dh难度7次续关都交待到boss这了,请用阎魔刀狠狠的捅我,awsl,QAQ)
5,本作增加了召唤师v这一可操作新人物:
看得出来,卡大厨对于《鬼泣》这一ip未来走向的探索从未停止,v的召唤物攻击方式可以说别出心裁,相当有趣。
6,老角色在充分继承前作的基础上,还在本作增加了新的内容:
jc(即踩怪重置技能使用次数,这是花式空连中的常用操作)这一核心以及但丁的四风格切换得到继承自不必说,尼禄的鬼手也得到了保留,此外,尼禄还增加了机械手的系统,但丁增加了新的武器。

基于以上各点,不难看出卡大厨在《鬼泣5》上投入的心血及其用意:既想让这个ip吸引新玩家,又想让老玩家时隔多年对这个ip依然能抱有热情。

那么,本作的体验怎么样呢?个人认为,一款游戏的体验好坏取决于玩家愿意投入多少与游戏要求投入多少的平衡点。游戏过于简单便食之无味,过于困难便新手劝退,以致游戏完整内容无人问津。毫无疑问,《鬼泣5》凭借其拉风的动作风格,人物设定,以及风格独特的场景吸引了不少人,但是就难度来说,《鬼泣5》明显要高于《鬼泣4》

本作就难度来说比4代要高,主要体现在以下三个方面:
1.增加了不少棘手的敌人:
打完4代,我只记得恶心的寄生蜥蜴和雷兽,然而这一代让我头疼的敌人不少:前期遇到的双刀暴躁老哥以及中期遇到的丢眼球老哥硬直相当高,雷冰两种法师以及某双刀大个子挨了打就瞎XX瞬移,以及一登场瞬移就停不下来的红爪。这些老哥让我明白对面怪群里有一堆搅屎棍是多么恶心的事情。
2.敌人视角外不攻击的设定失效:
从上面这些搅屎棍的表现上来看,这一代卡视角只能心理安慰一下自己了
3.高威力的技能基本没了:
尼禄的红刀范围和威力感觉都有被削,红枪的爆炸范围和硬直效果感觉也变弱了(敌人增强太多?)。但丁的拳套定位和四代的翠西差不多,机动性增加并带有一定的控制,然而真升龙再也没有毁天灭地的伤害了,且使用也受到buff效果的限制,另外拳套也没法蓄力,fs(意为拳套蓄力大幅提升攻击力的设定)没了。

尽管难度比前作高,个人认为《鬼泣5》依然有着更好的游戏体验:首先是因为上面说到的1-3点;其次5代将4代大部分内容进行了继承(部分地方也有改进,比如上面说到的拳套,以及RG风格的“后+风格”技能更实用,虽然只能挡一次攻击),并有自己的东西;最后也是最重要的是,《鬼泣5》的动作细节相当完善且出彩:人物换子弹,尼禄空中挑衅,但丁多样的RG格挡,相比于四代的拳套动作,这些动作都大大提升了游戏整体动作的流畅性以及连贯性,这对于游戏体验来说相当重要而可贵。

综上,虽然整体更加硬核,但是由于加入了种种考虑到玩家的设计,《鬼泣5》 虽然难,但是是过瘾的难。

吹了这么多,《鬼泣5》当然也有自身的缺点:
1,游戏常常致命错误,游戏常常致命错误,游戏常常致命错误,9,10,19关频发,这bug还修不修,GPU内存占用1.8g,使用率85%,温度60度,我400*300分辨率玩(最小是这个吧),别人还以为我在看啥全屏马赛克的重口片。
2,鸡肋且略多余的联机系统:看得出来卡大厨借鉴的是《生化危机6》的联机方式,但是部分关卡我都看不到人,完事你问我要不要点个帅气??而且突然加进来个人游戏还会卡顿。仅两章我和别人合作过,这代的联机个人认为是失败的尝试。
3,求求你们了,放过v哥好不好:时隔多年的回归,重要人物一个不少可以理解,但是v哥在三代作为最终boss被锤了一次,在隔壁的新鬼泣又被錘了一次,现在还来錘,这种找不到人符合最终boss的操作让我感觉鬼泣的世界观里面,是不是只有斯巴达人和草?

另外还有算不上缺点的两点,boss战单独成关卡的章有点多,以及看不懂的风格评价体系(我怎么感觉速杀的权重比3s的要高得多,还有不是指定战点不算!??......凸(‵□′)凸,淦)。

最后说说价格,个人感觉dlc不值,买本体就行了,皮肤声音啥的 又不是妹子的能舔 又不能玩,把红魂拿来卖卡普空也是欺负老实人,至于本体则值得购买,因为鬼泣5天下第一
โพสต์ 10 มีนาคม 2019 แก้ไขล่าสุด 10 มีนาคม 2019
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2.1 ชม. ในบันทึก
《Hungry Fish Evolution》/《饥饿鱼进化》是一款大鱼吃小鱼类的游戏,从游戏中看得出来作者的想法,不过因此也导致不少问题。

最早我是在4399上接触大鱼吃小鱼这款游戏,不得不说非常上瘾,小鱼吞噬更小的鱼从而慢慢变大,并且在增大过程中能够吃掉原来吃不消的鱼,最终变成一个庞然大物,水中之霸。作为一款消磨时间的小游戏,大鱼吃小鱼是成功的,小鱼前期生存难,随着体型增大生存逐渐变得简单,尤其是最后像黑洞一样吞噬整个屏幕的鱼,鱼类的成长对玩家来说是一种正向的反馈——自身的投入换来的是小鱼的强大,配合上本身不是很高的难度,使得大鱼和小鱼作为一款休闲游戏是合格的,让我事隔多年偶然想起还会来一把。

而这款游戏在我看来是失败的,相比于典型的大鱼吃小鱼,这款游戏有着很多的不同与问题:
1,游戏更偏向硬核游戏,而不是休闲游戏:
游戏中存在着带刺鱼和剑鱼这两种鱼类,无论小鱼成长到何种状态,遇到这两种鱼都会掉血,所以游戏后期不会出现称霸水里的情况,依然得小心翼翼的活着;另外游戏中加上了饱食度的设定,每个阶段饱食度满后小鱼会变成另一种鱼,而不是逐渐变大,饱食度也会随时间降低,因此前期的生存压力进一步的增大了;最后再加上其它大鱼也会吃小鱼,导致我操控的鱼更难吃到小鱼,以上三点也使得游戏前期压抑,后期小心翼翼,没有太多酣畅之感。

2,游戏中有成长系统,可以通过反复游玩获得点数使小鱼升级:
尽管小鱼可以成长,成长空间也挺大,但是一开始的游戏体验却非常糟糕,小鱼游得非常慢不说,能够往上变身的阶段也需要花点数逐一解锁,这就导致了前期小鱼能够往上进化的阶段有限,进而吃到的鱼也有限,分数获取非常慢,小鱼也很弱,甚至到了教程第四关都很吃力。我大致估算了一下,商店全解锁的话,没有200把左右的游戏体验基本别想了。与如此大量反复的刷刷刷需求相对的,却是不相匹配的游戏性。这种前期难后期相对简单的设计思路带来的体验堪比《黑暗之魂2》,然而却没有后者如此充实的游戏性。

3,游戏中鱼的外观不容易判断强弱:
大鱼和小鱼中,玩家能够通过鱼类的大小很容易判断哪些鱼能吃,不管那种鱼长得再千奇百怪都不容易导致判断障碍,这样的游戏是友好的。而这款游戏不一样,由前所述,小鱼每次饱食度满了会变成另一种鱼,其外形时大时小,时长时短,时粗时细,从外形上很难理解内在的强弱逻辑,也就给我带来了不小的判断障碍,不多玩几次强硬的记忆外形与强弱的匹配关系会导致很多误操作,而这又会给初次体验带来不便。

4,僵硬的y轴移动:
游戏中的y轴移动不是连续的,而是像《青蛙过河》一样一层一层的,整个水域从上到下分为5层,按一下上或者下便上或下一层。但是由于y轴移动的过于灵敏经常会导致上下过多,尤其是点满速度后(别问我怎么点满的,问就是ce),这种现象更为明显,这也使得游戏y轴的判定过于僵硬,小鱼无法在上下两条鱼的夹缝中进行躲避,也使得游戏显得简陋粗糙。同时y轴的移动操控也已连点上下键为最佳,而这种点按的操作方式更容易在这种机械性的游戏下让我产生疲劳。

综上四点,这款名为《饥饿鱼进化》的游戏并没有让我有反复游玩的欲望,也没有让我感到上瘾,作者有自身的想法,也尝试用自定义给鱼喷涂颜色等方式减少玩家疲劳,但是总体来看,尽管其定价和《Montaro》一样也是6元,游戏内容也不少于《Montaro》,但是由于游戏设计思路不合理,游戏的难度和游戏性不相匹配(我相信不会有人为了体验这款游戏的完整内容而花费数个小时直到新鲜感消失转而变成机械性的刷刷刷,而作者似乎却认为这游戏值得这么多的时间,这就是设计思路的问题所在),因此我更推荐去4399免费游玩同类游戏,而非购买该游戏。
โพสต์ 22 กุมภาพันธ์ 2019 แก้ไขล่าสุด 22 กุมภาพันธ์ 2019
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十分不推荐这款游戏,目前bug太多,甚至导致无法通关。

一周目先打的困难难度,在打到雪地的时候突然发现大招条没了,检查后发现所有的升级都变回了初始等级。后来选择了两次简单难度,在本应打死神的地方两次居然都没有刷出死神,导致关卡无法继续,其中第二次简单难度时,血药还莫名其妙的变成了四瓶,我很确信目前该游戏只是个半成品。

如果考虑到升级,游戏的难度不算高,游戏的最大问题还是在于空中攻击上,空中时人物有时甚至按攻击键无反应,导致空中攻击反馈极差,然而游戏中恶心的飞行单位又使得这一问题更加明显。

如果能把bug改好,游戏还是能玩的
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今天再次测试游戏,发现游戏的bug是随机触发的。打完第一关boss后,进入接下来的传送门,不管是不是跳过剧情,对话时间有多长,选择的什么难度,都有一定几率传送到死神的房间(选关的地牢房),此时死神不会刷出来,于是导致无法通关。载入的时候如果背景音乐变阴森(也就是地牢的bgm),那基本凉凉

游戏的空中攻击机制是人物上升时不接受攻击键响应,下降时才接受攻击响应,因此手感才如此奇葩。

游戏中三连魔弹和大招第一关没有出现,到了森林才出现,这之前打了个没有剧情的死神,中间没有任何提示,不知这算是bug还是剧情解锁
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2019/2/23,莫名其妙没有触发bug,游戏打通了,boss战设计还是挺好的。通关后又去测试了下新周目,依然存在bug,打完魅魔一战后进入传送门会直接读取剧情(这里不应该读取剧情的)然后进入地牢,然而不刷死神,造成无法通关。怀疑bug是和加点以及跳过剧情与否有关
โพสต์ 30 มกราคม 2019 แก้ไขล่าสุด 23 กุมภาพันธ์ 2019
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快速模式80%正确率的我自信满满的点开了完整模式,前20错18,告辞,这错误率比我玩galgame出be概率都高_(:з」∠)_

在这个同人图,同人曲, 同人本,二设满天飞的年代,还能看到有大佬去考究原著,然后做一个科普性质的免费游戏,每道题答错都会有解释(虽然解释了我也看不懂,光叫名字我都不知道说的是谁,吐血),满满的干货,没理由不点赞。

另外未来zun出新作的时候,题库还更新吗?
โพสต์ 5 สิงหาคม 2018 แก้ไขล่าสุด 5 สิงหาคม 2018
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บทวิจารณ์ระหว่างการพัฒนา
在油管上看到出了新鬼戏子,后续了解了一下。我有理由认为目前新鬼戏子的强度是真的高,为什么?
纵观《灵魂筹码》的几个鬼,不难看出有这样一个特征:摄魂铃造成伤害效率>技能造成伤害效率>普攻造成伤害效率,其中除戏子外的四个鬼摄魂铃伤害效率和普攻伤害效率差不多,尽管技能造成伤害效率在各版本有较大差别,但总的来说鬼的强度差的不算太离谱。
而新鬼戏子呢?
1.技能方面:作为一个远程技能,伤害效率非常之高,灵魂筹码非道具鬼的击杀思路无非是偷袭,堵截和追击。远程技能使得鬼能在心跳声之外偷袭,也使得鬼在追击或者堵截时技能有用武之地。要知道凶尸没法偷袭,诡王和绣娘没法追击,而神婆的技能使用虽然也比较全能,但是进一步比较的话:神婆的变猫并不是立即致使赌徒受伤,变猫后也不能摄魂铃二连,所以即使中招也不致命。而戏子的技能却是中即受伤,后能接铃铛,加上投掷间隔短,不中可以连续投掷等因素。新鬼的技能收益是远高于其余鬼的,甚至技能伤害效率与铃铛都相当接近,部分情况下先铃铛再技能都比较稳妥。
2.普攻方面:新鬼在技能上已经是比较强势了,普攻方面还加上了常态隐身,这就导致无法判断鬼的方向和近战攻击距离。要知道人和鬼在普攻上的博弈与两者之间的距离是非常相关的,轻刀范围内人和鬼要考虑对方是出/躲轻刀还是重刀,而重刀范围内鬼只能出重刀才可能中,这就使得除了戏子外所有鬼普攻的伤害收益相差不大。但是由于戏子的隐身效果,赌徒无法知道距离和方位,所以只能完全靠猜,有时赌徒甚至和鬼撞个满怀,这也使得戏子在普攻方面的效率比其它鬼高不少。
技能比其它鬼伤害效率高,普攻也比其它鬼伤害效率高,加上摄魂铃,新鬼戏子是毫无疑问的过于强势。兔女+隐身以及隐身下能攻击的鬼即使放到dbd里面强度都非常夸张,仅当玩鬼的戏子技能扔的实在很烂时,这个鬼的强度才会比较低,但是由于鬼技能释放的容错率太高,不容易进入cd,所以把戏子玩得很糟的情况也不容易出现。
综上希望制作组能妥善修改游戏平衡,我也了解到制作组重置游戏所作的努力以及目前又处于重置后的回本阶段,希望制作组不要为了卖dlc而过度增加新鬼强度,这样导致更多新人流失反而本末倒置。(实际上看到新鬼这细皮嫩肉的样子我就知道这是向市场妥协了,这哪有点恐怖的样子,甚至还有点倩女幽魂)————添加于2019.4.5

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《灵魂筹码》目前来看是值得入手的非对称多人游戏。

本人对pvp游戏主要关注点还是在游戏玩法,游戏环境以及游戏平衡性上,虽然以下部分信息游戏教程里也有,但是为了让要买游戏的同学更了解游戏以及更好上手,这里会做适当补充。

游戏简介:
1.关于输赢规则:
玩家分为赌徒方(人方)和鬼方,每场开局共8个牌座,赌徒需要开一定数量的牌座(牌座数=当局人数+1)来封印鬼,期间需要避免被鬼追杀,牌座的开发为凑21点,玩家每次可以拿三张有点数的扑克牌(A=1,J=11,Q=12,K=13),牌座上每一点被封印需要2s,即一个牌座完全封印需要42s,期间随机出现qte,qte失败位置会被暴露,牌用完后只能在商店补充,赌徒全灭则鬼胜利,牌座被开完指定数量后人类胜利。

2.关于赌徒:
赌徒受伤后可以互相救助,赌徒被鬼两次攻击后倒地,倒地期间可以使用手牌自救,这样队友救援时会少花一段时间,赌徒血量少于30%或者被2次击倒时可以被鬼直接处决。赌徒没有技能,但是可以右键闪避鬼的攻击。跑动状态下听不到鬼的心跳。

3.关于鬼:
鬼的奔跑速度小于赌徒,但可以在牌座间进行传送,也可以进行短距离透视,自带心跳也可以被赌徒察觉,传送出现后会产生可被赌徒察觉的树叶,同一个牌座短时间内不能连续进行传送(间隔时间目测15-20s),也不能传送到已开完的牌座处,每个鬼都有一个主动技能,打法思路也各不相同。

4.关于商店:
游戏中还存在一个及其重要的地方,那就是商店,商店也算是这个游戏的半个核心,鬼和赌徒都可以在商店进行购物,且商店会各自提供3种道具,但是在1v1之前商店每种道具都只能买5次(仅人参丹只能买3次),且赌徒是所有人共有5次购买机会,当赌徒只有1人时,商店会每隔一段时间为赌徒和鬼都免费刷新道具。所有玩家都只能携带一样道具,后续拿的道具会把前面的道具覆盖掉,慎重。每场对抗都会有两个商店随机刷出,商店的建筑物外必定会挂绿灯笼。
商店为赌徒提供的道具:
1.11筹码,土灵珠:随机传送到一个地点
2.16筹码,隐身符:玩家隐身目测30s,隐身下鬼依然能攻击到赌徒,且赌徒会被摄魂铃震出原形。
3.19筹码,回血药:使用后回复生命
ps:另外仅对赌徒,地图会随机刷出两个宝箱,里面为随机商店道具。
商店为鬼提供的道具:
1.18筹码,透视大饼??:透视全图所有赌徒位置,目测效果持续10s
2.22筹码,摄魂铃:使用后定住附近所有赌徒,持续时间够鬼进行两次攻击,范围巨大,无视地形高低差,可以穿墙,如果赌徒先被鬼攻击一次后,鬼立即使用摄魂铃,人类是无法逃出摄魂铃范围的,除非使用土灵珠,于是很容易使用摄魂铃对赌徒进行击倒,摄魂铃是游戏中对鬼最重要的道具,因为基本上必定能成功攻击到人。
3.25筹码,夹子:放在地上,赌徒路过被夹后需要花时间挣脱,同时受到一刀伤害,如果赌徒受伤下贝荚,那么挣脱后直接倒地,夹子不可拆除,但是可以用闪避闪过去。

5.关于筹码:
在一局游戏中,筹码相当于商店消费的金钱,赌徒只能通过开牌座得钱,没开一张牌得到牌上点数相同的金钱。鬼则可以通过攻击赌徒得到金钱,每成功攻击一次得20钱,处决得少许钱(大概5钱)。

游戏平衡性:
在了解游戏大致内容后,再来说说游戏平衡性。本游戏由于操作有上限,游戏更偏向于重复博弈,平衡性主要体现在策略以及执行策略的效率上。
抓捕效率:
鬼虽然跑不过人,但是可以进行传送,鬼传送到哪个牌座人事先不知道。效率高低主要看鬼是否在人视线下追人。单看比较平衡。
金钱获得效率:
鬼一刀20,人开牌座2s一点,但是一共有4人开牌座。效率高低取决于鬼对牌座的把控和人开牌座的效率。单看比较平衡。
道具效率:
透视可以被隐身破,摄魂铃的伤害可以被加血药抵消,用土灵珠骗铃铛也可以(被砍后2s左右使用土灵珠)但是需要运气。单看也比较平衡,不过这只是表面上的平衡,道具方面赌徒方是劣势。
综合效率:
由于人的金钱不能互相交易,且单人得钱的效率远低于鬼,这也导致人能用道具自保的效率远低于鬼使用道具抓人的效率。鬼买到摄魂铃后就可以不断抓人,每砍到一个人就可以用摄魂铃击倒,击倒两次后能直接处决,配合上透视,传送以及摄魂铃能遏制人类的很多心动,所以人类越到后面越疲软,鬼越到后面越强。但是考虑到开局鬼不能买道具,且要至少两刀才能买铃铛,前期人的优势大于鬼,且残局时由于商店会同时为双方刷新道具,所以人类虽然弱势但也不是不能玩。所以综合来看人前期优势,鬼在游戏过程中能逐渐积累优势。游戏整体还算平衡。

游戏环境:
在说这个问题之前,本人要先对玩家分类,由于目前游戏只做出了主干内容,匹配时却是全球玩家全段位匹配,不同层次的玩家在一起也会影响对抗双方的强弱,所以需要分类,以下只是根据行动的合理性进行划分,且针对当前的大部分玩家,并不严格,可能熟练赌徒也会犯萌新错误,但是不合理行动过多会导致团队劣势过大,因此仅作参考。

赌徒方:
萌新赌徒:qte老按不对,很少右键闪避,对赌徒心跳,传送把握不准,倒地后爬向商店,牌座或者其它倒地队友。
入门赌徒:qte偶尔失误,有闪避意识,基本了解听到赌徒心跳,发现传送后等应对方案。
熟练赌徒:qte基本不失误,有闪避意识且有一定的闪避成功率,会有意识查看商店牌座附近的夹子,有意识闪避过夹子,知道什么情况下该用多大的牌开牌座,有意识配合队友,能时刻思考鬼的想法,队友加血时会避开牌座,商店等位置.....

鬼方:
萌新鬼:长时间追人屁股后面打,基本不逛商店,基本不传送,任何情况下喜欢全程守尸守到低。
入门鬼:知道传送抓人的效率高,偶尔逛商店,在赌徒视野下追人时间不长。
老阴逼:知道任何情况下都要阴人,基本不在人视线下追人,会在人前进必经之路上进行传送来个惊喜,逛商店意识强,知道在商店处施压,知道留意商店附近牌座以及少点数牌座,守尸比较灵活,会在人包扎时进行偷袭......

于是游戏环境根据体验大致分为3个层面:
1.由于萌新赌徒可能匹配到熟练赌徒,而萌新鬼和入门鬼没有队友帮助只能靠自己,这种情况下鬼比较难玩。

2.由于老阴逼会用摄魂铃后赌徒的倒地效率会急剧增大,此时由于熟练赌徒也会匹配到萌新赌徒而成了鬼的提款机,即使赌徒里有人会玩也很容易被鬼割草。

3.鬼之所以强,最重要的原因就是会配合摄魂铃的鬼对人可以直接击倒,两次后处决,而人越少人类方就越难打,进而鬼优势扩大,尽管有些时候人类方也有被鬼砍一刀的情况,但整体来说,由于人类方不知道彼此位置,互相加血效率低,所以依然劣势。

现在来说一下我认为鬼道具效率高的理由:
摄魂铃在功能上没有缺陷,甚至有点过于强势,它让人类方没有失误可言,只能抓紧时间修牌座,或者利用前期优势在后面慢慢磨还差一点快修好的牌座,摄魂铃唯一的缺陷仅仅是在1v1之前鬼只能使用5次(带摄魂铃卡可以用6次),然而由于其功能的强大几乎是必定能带给人伤害,虽然人能买加血药,但是实际上还是被道具克制,因为鬼往往在攻击一刀后才用摄魂铃,这时候如果人不吃药,那么敲铃之后就没有吃药的机会了,那么道具就等于是废了,所以出现了人吃药却耗不了铃铛的情况,赔本买卖,如果人倒地后能吃药,道具不平衡就会改善很多。另外加上人赚钱慢加血药也不一定能及时买,路人局互相加血效率也低,所以才会出现鬼会玩后很难输的局面。

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2018年7月7日,我对人类道具有了新的理解,诚然人类道具被鬼的压制,但是人类道具更多的是起到一个拖延时间的作用,而不是为了消耗屠夫的道具:如前所述,人数量越多,开牌座效率越高,屠夫也越难压牌座,且开场屠夫在砍中两刀之前,四个赌徒有充分时间开启一定点数,这样多人开牌座的时间就能延长,如果把整场比赛所开的牌座当成一个有浮动血量的怪物,那么高人数保持的时间越长,那么积累下来对怪物的输出就越高,赢的可能性就越大,人活用道具可能对个别人没什么差别,该死还得死,但是确实可能改变比赛结果,其实这是很好的团队道具设计,毕竟人玩的是团队合作而不是个人英雄。

基于此,如果路人间是好友,能互相通信,提高互相加血和开牌座的效率,承受更多的攻击,延长人类存活时间,那么胜率也会随之提高,尤其是鬼摄魂铃用完时,人类还存活2人及以上时,人的胜率会比较高。所以路人开黑又能让高端鬼难玩,且开黑人数越多,高端鬼越难玩。但是开黑并不代表人就一定优势,鬼也能拉好友在人中间当内奸,开局被杀然后疯狂爆点,由于鬼是主机,所以这套战术更容易实施。

4.抱歉,并不是我不会数数,尽管昨天遇见一把,但是当前此类现象还不多,那就是外挂玩家。由于游戏没有举报按钮,拿外挂玩家没有任何办法,且根据steam上众多多人游戏血泪史来看,外挂神仙是迟早会登上食物链巅峰的。昨天遇见的外挂是玩家被关在空气墙,修完一张牌后人物不能动,非处决血量处决,且无法触发部分互动按键提示,无限金钱,望官方早日预防。

目前玩家群体主要集中在层面1和2,由于游戏组队功能不完善,基本只能双人组队,且双人组队的情况也少,所以鬼虽然没队友帮助因而有上手要求,但上手后依然能玩且胜率高。目前匹配到一段鬼的数量明显多于赌徒,因此打算玩此游戏的新玩家应当有心理准备,知道什么情况下输赢是正常的,另外本评测内容已经够新玩家入门了,如果打算玩鬼的话建议早点入门,现在还能拿萌新赌徒练手,打算玩人的话建议找人开黑,图个乐的玩家随便玩。

另外等游戏多人功能完善后(猴年马月)游戏环境还会变化不少,因此本评测发布于2018年7月3日的游戏版本,游戏内容增加后可能部分适用。

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2018年7月4日,游戏段位匹配机制出来后,由于本人目前在6段玩人,感觉到鬼在高段位下的吃力,路人局遇到满技能丁大力概率增加,队友间加血和开牌座意识也比较高,鬼在一个赌徒身上有时候会消耗3个铃铛,鬼又变得比较难玩,尽管道具好用,但是足以被人类互相配合的优势抵消,由于鬼不容易掉段,人容易掉段,所以就段位机制来说目前比较平衡(低段位不知道,高段位人容易赢也容易掉段,鬼正好相反),但是就游戏体验来说:人类齐心协力战胜邪恶,玩鬼的老哥瞑目吧。
2018年7月10日,前天开始打到顶段位了说一下感受,当前段位机制没啥意义,人鬼共用段位不说,小号炸鱼不说,顶段位保段不说,当前什么素质的人都能满段位,拔线升段的也不少,虽然玩家素质不是段位一个因素造成的,但是段位机制不得不说是一个原因,有攀比就有不择手段,如果对玩家影响游戏环境的拔线行为没有惩罚措施,当前不建议开启段位制,段位制无疑会在一定程度上加速玩家阵营的对立以及游戏环境的恶化。

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2018年7月6日,官方所谓的匹配范围为段位正负6,实际上无论是人还是鬼,匹配段位又回到了游戏的开始版本一个高段位人带多个萌新人打高段位鬼的情况又出现了,官方有没有确认段位匹配范围就发布消息了,我现在有点怀疑官方公告反加速外挂的那一条是不是真的= =

综上,作为民国背景的恐怖对抗游戏,《灵魂筹码》值得购买,本人也很期待游戏后续的内容,所以66块钱个人认为是值得的,当前夏促打折不妨一试。
โพสต์ 2 กรกฎาคม 2018 แก้ไขล่าสุด 5 เมษายน 2019
บทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์หรือไม่? ใช่ ไม่ ขำขัน รางวัล
 
ผู้พัฒนาได้ตอบกลับเมื่อ 24 ก.ค. 2018 @ 12: 01am (ดูการตอบกลับ)
62 คน พบว่าบทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์
9 คน พบว่าบทวิจารณ์นี้ชวนขำขัน
19.1 ชม. ในบันทึก
《永遠消失的幻想鄉 ~ The Disappearing of Gensokyo》也算是打完了,作为一款以东方系列为卖点的游戏,本游戏还是更推荐车万厨进行购买。

本人虽然不是车万厨不过也挺喜欢东方的音乐和部分同人游戏,没玩之前最早我还以为游戏是和《妖妖剑戟梦想》以及《东方红辉心》这样的东方同人游戏类似,实际上大不一样,游戏动作要素并不多(不能跳有点遗憾),本质上更偏向于一个正统的东方STG游戏,只不过从2D换成了2.5D视角。

先说游戏优点吧:
1.场景做得挺漂亮的,而且战斗也要考虑地形影响,一些非强制战斗是可以在整个场景跑的,不同的人物在宽阔或者狭窄的地形上优势不同,也算是增加了游戏性。
2.角色设计非常丰富,战斗各有特性,一次可以选择两名角色相互替换也能让各自的不足得以弥补,根据搭配不同也能有不同的玩法,也算是增加了游戏性。

再说说游戏缺点吧:
1.游戏中透着一股光污染的气息
首先说明一点,高难度不建议开高画质。我不是很清楚游戏高低画质具体有哪些细节上的不同,但是默认高画质下场景各种强光效,已经快做到和弹幕合一的程度了,再加上游戏缺乏物理特效(最明显的物理特效就是玩家控制的角色能被打出硬直以及位移),瞎眼的弹幕相互交织没有相互作用有时候又看得我怎么死的都不知道,而且部分弹幕在某些位置还会间歇性消失,但是伤害判定依然存在(比如弹墙的激光)。
2.游戏中敌人堪比变色龙
前期明亮处场景是亮的,弹幕是亮的,敌人是亮的,于是分不清楚的我就变成了凉的,到了红魔馆场景又是暗红的,敌人又是暗的,敌人贴脸阴我,于是我依然是凉的,到了月球,场景是灰暗的,敌人是灰暗的。。。
由于只有部分敌人有血条,有时候一坨敌人中哪些敌人死了哪些敌人还活着我都要犹豫一下,玩的时候我就在想,或许怪物身体下面加个光圈体验会好得多。
3.游戏中补充文本字体太小
在游戏中有着比较多的资料物品,对人物的背景故事做了不错的补充,然而字体太小加上前面所说的场景问题导致我根本没兴致去看,然而游戏又没有资料夹之类的功能让我回头看资料,不得不说还需要改进

接下来说说游戏特点和吐下槽吧:
·游戏场景的精细我算是有一定的体会,比如野外场景冲刺被小石头卡住,红魔馆贴墙冲刺被突出来的部分卡住之类的。然而游戏的弹幕伤害判定做得有点迷,有时候三叉激光,三叉大球,我站在间隙都没碰到,居然都能受伤,弹墙激光也有这问题,而游戏虽说本质上是STG游戏,但是射击时的缓慢移动手感也比较僵硬,强扭的瓜不甜,强绕的圈不圆,大致就是这种感觉。

·游戏虽然没显示血槽但是人物是有生命值的,生命值的变化就和FPS的一样看屏幕红没红,一开始护盾没了中弹不死我还以为是啥无敌bug,事实证明,不存在的,一路被摩擦是天注定的。

·虽然高难度是应该比低难度难很多,然而游戏的L难度我只想用“又爱又恨”来形容,除了最终灵梦两boss前外L难度中所有关卡从头到尾没有固定存档点,角色死亡就要从头开始玩,然而L难度的很多弹幕都是2-3s打空护盾,并且弹幕密度也高,仅翠香和恋的冲刺有无敌和让敌人丢失仇恨的效果,再加上冲刺条也经不起几下冲刺,很多时候只能头铁从弹幕里面强行吃伤害出来,体验极差,而且遇到变异妖精贴脸放激光,那感觉不仅仅是绝望,还有恶心。然而高难度boss血量比较高(L血量目测e血量2.5倍),boss更耐玩,游戏一周目打完后又不能自由变换难度,难受。

·虽然我知道这是个同人游戏,也知道里面用的基本都是东方同人曲,但是打部分boss的时候bgm突然尬唱起来就有点尴尬了,这是幻想乡,不是giligili爱

·游戏刷刷刷有点过分了,打完灵梦不能用,还要花6480来买,要知道我L难度最高一关才拿200+

·人物模型我觉得挺好,但是人物立绘感觉有点糙,感觉上色,尤其是上阴影有点随意,部分人物看着有点糊(尤其是头发),而且眼睛也有点无神,虽然比zun的游戏好看得多,但是讲真,东方同人已经发展这么多年,现在既然要靠东方同人赚钱,立绘还是更细致点比较好。


最后说一下游戏价格:
游戏并不值78,因为就流程体验上来说,游戏只能算中规中矩,高难度的体验比较差(或许h难度体验要好点),但是低难度又过于简单,流程也不长,拿着dlc人物e难度1小时就能通关(全收集全boss)。虽说dlc的人物做得也不错,优缺点明显,不过总的来说比本体人物好用很多,尤其还是密密麻麻这么多人物dlc拆开来卖的行为(让我想到了《doa5》,《海王星》,《XXXX的工作室》,《闪乱神乐》等游戏吃相,多学习一下《古墓丽影崛起》多好)。但是游戏我给推荐,也推荐买dlc,毕竟dlc人物确实好玩,作为同人游戏来说本游戏也算突出,当前打折54,如果有闲钱是建议入的,如果想体验类似的萌系高难度游戏,建议去买《Rabi-ribi》(《Rabi-ribi》高难度也建议有东方STG游戏经验的玩家玩,毕竟受兔子不是全身判定,每次判断弹幕中没中想得我脑壳痛),如果是东方厨,作为为数不多的steam上东方同人游戏,当然是支持它啦。
โพสต์ 25 มิถุนายน 2018 แก้ไขล่าสุด 11 สิงหาคม 2018
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