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53.1 hrs on record (43.0 hrs at review time)
Al igual que en juegos similares, como por ejemplo Humankind, la nación que elijamos se desarrollará y cambiará con el tiempo. Es decir, no estaremos atados a la elección que hagamos al inicio. Por el contrario, nuestra nación evolucionará (como lo hace el mundo), reaccionando y adaptándose a la forma en la que escojamos jugar y a las decisiones tomadas. Además, lo interesante es que, a medida que pasan los años, se introducen nuevos conceptos y elementos a los que tendremos que prestar atención, conforme construimos ciudades.


Millennia presenta sistemas muy interesantes, como el del cambio de eras, donde luego de investigar ciertas tecnologías, podemos avanzar a una nueva. Eso sí, dependerá de si cumplimos con ciertos requisitos, algo que se aplica para todos los jugadores en la partida, incluso a la IA. Es interesante como el juego añade de forma paulatina mecánicas que nos incentivan a diferentes cosas. Por ejemplo, al alcanzar la ‘Era de los Héroes’, se nos permitirá reclutar nuevas unidades llamadas ‘Héroes’ (valga la redundancia), las cuales podrán moverse por el mapa buscando puntos de misiones, donde realizaran hazañas que se recompensarán con recursos.

Entonces, mediante dicha implementación, el juego nos invita e incentiva a eXplorar el mapa. No es que hasta antes de llegar a dicha era no lo hiciera. La diferencia es que a partir de entonces, cobra un significado diferente, no solo para buscar el mejor lugar para construir una ciudad o descubrir dónde está el enemigo, sino también para llevar a cabo dichas misiones. Algo similar sucede al llegar a la ‘Era de los Descubrimientos’, donde los ‘Conquistadores’, podrán hallar ciudades de oro perdidas o naufragios llenos de tesoros. Con esta mecánica, el juego logra que algo como la exploración, se sienta entretenida y recompensada hasta prácticamente el final del juego.


Por el lado de la eXpansión, el sistema de ciudades también presenta algunas diferencias respecto a propuestas similares. Aquí podemos fundar una ciudad y mejorar las casillas de recursos que tenga dentro de su dominio. Las Eras posteriores revelarán nuevos tipos de bienes que, en conjunto con nuevos edificios que podremos construir, nos permitirán crear líneas de producción. Además las ciudades pueden estar ligadas a pueblos, que expandirán sus fronteras, abarcando extendiendo la influencia a lo largo de varios hexágonos. Eso sí, a medida que las urbes crecen, los habitantes necesitarán de más cosas, como sanidad o religión.

Un detalle es que no toda ciudad fundada o conquistada formarán parte de nuestra civilización de forma inmediata. Al comienzo se unirán como ‘vasallos’ y posteriormente pasarán a formar parte del reino, invirtiendo una cierta cantidad de ‘Puntos de Gobierno’ que se generan de forma paulatina. Además, dependiendo del tipo de gobierno escogido, impactará en la cantidad de urbes que podemos tener bajo control, ya sea de forma directa o mediante el vasallaje. Esto resulta interesante, puesto que evita que podamos poseer decenas de ciudades desde un inicio, invitándonos a planificar la economía a fin de que los costes de mantenimiento no terminen pasando factura.


Otra mecánica que en lo personal me gustó mucho, es la de ‘Dominios’ mediante la cual es posible mejorar aspectos como la Cultura, Gobierno, Exploración, Guerra, Ingeniería, Diplomacia y Artes. Esto se hace mediante puntos que se genera en las ciudades o a través de eventos que se desarrollan en el mapa y permiten realizar diferentes acciones para cada categoría. Por ejemplo con ‘Puntos de Gobierno’ podemos crear colonos, mientras que con los ‘Puntos de Guerra’ es posible hacer que una unidad recupere vida.

Y no solo sirven para eso, puesto que a medida que cambiamos de Era, todo ello se apuntalará en la Cultura. Aquí el sistema se desdobla, permitiendo determinar el tipo de estrategia que desarrollaremos en una partida. El juego nos ofrece cuatro oportunidades para elegir un tipo de cultura de entre 33 opciones disponibles. Algo similar sucede con el sistema de gobierno, sólo que puede cambiarse en 3 ocasiones, pudiendo elegir entre 10 alternativas diferentes. De este modo, las combinaciones que pueden obtenerse a partir de mezclar la cultura, los gobiernos y las Eras hace cada partida se sienta única y diferente, e invita a la experimentación constante.


El sistema de combate es uno de los puntos más flojos que tiene Millennia. Si bien es básicamente como en cualquier juego 4X, la diferencia aquí es que se pueden unificar o apilar varias unidades desde el inicio. Sin embargo la cantidad está limitada, pudiendo ampliarse mediante la investigación de nuevas tecnologías, imposibilitando la creación del famoso ‘stack of doom’. Las batallas se muestran en una animación obstante pobre, con nuestros soldados de un lado y los enemigos del otro, golpeándose unos contra otros.

También contamos con algo de información, como por ejemplo el daño causado y el recibido, además del resultado de la contienda. Antes de comenzar cada enfrentamiento podemos tener una idea clara de cómo será el resultado, por lo que si por error entramos en combate, podemos deshacer el movimiento, lo cual quita un poco la gracia. Además, el uso de porcentajes para aplicar bonificaciones provoca que algunas mecánicas se rompan, en este caso, con algunas culturas o tecnologías. De cualquier modo, desde C Prompt Games están trabajando en arreglar este aspecto.


Otro aspecto al que le falta algo de pulido, es al sistema de diplomacia. La interacción con otras naciones se lleva a cabo mediante una pantalla muy sencilla, con muy pocas opciones para elegir. Pareciera que es un aspecto a medio terminar y que de seguramente pueda recibir mejoras mediante parches o actualizaciones futuras. Sin embargo, así como está, resulta bastante escueto, en especial cuando lo comparamos con otros títulos 4X publicados por Paradox.


Por último, resta mencionar el apartado gráfico que definitivamente es el punto más flojo de la propuesta. Si bien recuerda a las primeras entregas de la saga Civilization, la verdad es que parece un juego de hace 10 años. Y si bien resulta entendible que no es lo más importante dentro de este género en concreto, pesa a la hora de jugar. Afortunadamente la música, que cambia dependiendo de la Era en la que nos encontremos, hace un buen trabajo generando algo de ambiente y logra sumergirnos en el juego.


Millennia es una propuesta diferente dentro de los videojuegos 4X estilo Civilization. Propone varias mecánicas entretenidas, formas de crear estrategias propias, y sorprendernos con diferentes eventos y situaciones. Todo esto confiere al juego un excelente factor de rejugabilidad, puesto que siempre encontraremos algo nuevo. Por supuesto, tiene muchas cosas que arreglar, aunque teniendo en cuenta que es un juego de Paradox, puede que estas mejoras lleguen mediante DLC, así como sucede con casi todas las IP del estudio. Al margen de ello, el trabajo de C Prompt Games se deja disfrutar y con los ajustes necesarios, podría convertirse en un título a tener para todo fanático del género.
Posted 12 May.
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19.5 hrs on record (18.1 hrs at review time)
Como es de costumbre, cuando tengo en mi poder un juego de gestión y estrategia, no puedo evitar jugarlo. El caso es que últimamente he notado que muchos títulos de este género apelan a mecánicas escasas y sencillas. Entiendo que esto se hace para que todo tipo de público pueda acceder a estas propuestas. Si bien me gusta la complejidad, no puedo ♥♥♥♥♥ que es una gran barrera de entrada. Es ese muro que consigue que muchas personas no se animen a darle una oportunidad a determinado juego. Pero Lords and Villeins se ubica justamente en la vereda de enfrente. El videojuego creado por el estudio Honestly Games es complejo y profundo. Y eso me agrada.


Quiero dejar en claro que estoy a favor de la simpleza y la accesibilidad. Me gusta que un género como es el de la estrategia y gestión llegue a un público más amplio. Sin embargo, la verdad es que también me da gusto encontrar cada tanto títulos así, que ofrecen un desafío que solo puede ser superado con horas de aprendizaje. Lords and Villeins es un videojuego con muchas capas y mecánicas. Incluso tiene hasta un elaborado sistema de economía que funciona muy bien. Y esto es algo que, en mi experiencia, nunca es sencillo de hacer funcionar. Ahora, ¿Es este el Dark Souls de los juegos de gestión? No, definitivamente no lo es. No obstante, creo que sí es como el Hearts of Iron del género, si se me permite la comparación.

En Lords and Villeins somos el señor o señora feudal que estará a cargo de una aldea. Esto implica que tendremos campesinos a nuestro cargo. Pero cuidado, que acá nuestras decisiones no sólo impactarán en la vida diaria de cada aldeano, sino en la de familias enteras y sus descendientes. Sea como sea, la plebe hará su trabajo y nosotros cobramos impuestos por ello. Con el dinero recaudado podremos erigir nuevas instalaciones y edificios formando de este modo un pueblo cada vez más grande y completo.


Como mencioné, el juego tiene muchas dinámicas y es muy profundo. Si bien lo principal será mantener a los campesinos trabajando, deberemos tener especial cuidado de indicarle dónde y cómo deben hacerlo. Es decir, cada uno debe tener su profesión, que puede ser leñador, granjero o herrero. Estos venderán sus productos a los demás miembros de la aldea y a caravanas mercantes que vendrán a la ciudad de vez en cuando. A su vez, con los impuestos recaudados, tendremos que gestionar las zonas para cada familia, brindándoles su casa o lugar de trabajo.

Un detalle es que para levantar las viviendas, talleres, e incluso el mobiliario, será necesario hacer uso de los recursos que posea cada familia. Si no disponen de lo que hace falta, entonces irán a comprarlo a quien lo venda. Y ya pueden ir dándose una idea de por donde va el tema del sistema de economía. A todo esto se suma el hecho de que la demanda y la oferta afectan los precios de los productos. Por lo tanto también tendremos que estar vigilando que los valores no se disparen, sino nadie podrá comprar nada. Como es de esperar, esto detendrá el crecimiento de la aldea y tendremos que ver cómo hacer que el costo de tal o cual material baje.


La economía de Lords and Villeins funciona realmente bien, pero es tan solo un sistema de los tantos que tiene. Insisto en que realmente es un juego muy complejo. También tendremos que administrar las necesidades de los campesinos, de los nobles, la iglesia y el ejército, construyendo lugares para socializar, comer, curarse, rezar y descansar. Además tendremos que gestionar la diplomacia con las diferentes familias, tomando decisiones -de acuerdo a las necesidades- que harán que nos quieran más o menos. Y por supuesto, será primordial formar un ejército para cuando el rey lo solicite (al fin y al cabo somos un señor feudal que responde a un rey) y una guardia para que cuide que nadie robe en el pueblo.

Lo único que me parece que falta afinar es el tema de las prioridades de los aldeanos. Es decir, la plebe hace lo que le parece mejor para ellos sin que podamos intervenir. Esto deriva en que una simple vivienda tome meses en finalizar su construcción porque la gente decide que es mejor hacer otra cosa. Dicha dinámica terminó por generar bastante frustración, especialmente porque no pude hacer nada para evitarlo. Imaginen cuando esta situación escala a algo más grave, cómo lidiar con una pandemia.

Lords and Villeins Book
En mi caso, por ejemplo, me pasó que intenté construir un hospital justo cuando se desató una epidemia de gripe. Los aldeanos, evidentemente, no le dieron importancia a esto, dejaron la construcción para lo último y, debido a ello, muchos murieron. De este modo es que se me arruinaron varias partidas, por no lograr que las cosas se hagan a tiempo. Estimo que son detalles que quizá pueden corregirse con algún parche o actualización. No creo haber sido el único que perdió una ciudad a causa de este tipo de comportamientos.

Para terminar, solo queda mencionar que el apartado gráfico es un pixelart es bonito. Muy adorable, a decir verdad. Al ser un juego con tantas cosas en pantalla, poder distinguir qué es cada cosa con tan solo un golpe de vista, ayuda mucho. Respecto a la música, acompaña bastante bien, aunque pasadas unas cuantas horas, se me comenzó a hacer repetitiva.

Lords and Villeins Big City
Lords and Villeins es un juego que me sorprendió para bien. Es un título que no tenía en la mira, pero que tras conocerlo me fue muy difícil largar. Es una propuesta que plantea un desafío interesante y del cual -si al igual que a mi te gusta la estrategia y la gestión- es difícil aburrirse. Todas las dinámicas y mecánicas que presenta se combinan muy bien unas con otras. Tal es así que no he encontrado una que esté puesta al azar o que no sirva para nada. Siempre que se invierte en algo esto impactará en diferentes ámbitos. Eso sí, no puedo dejar de mencionar que la frustración puede hacerse presente a causa de no disponer un sistema de prioridades, lo cual es una pena. Más allá de esto, si te gustan los juegos de gestión, este es definitivamente uno que deberías probar.
Posted 10 April.
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6.1 hrs on record
Early Access Review
--Impresiones basadas en la versión de Acceso Anticipado de Jumplight Odyssey--

Está comprobado que mucho se aprende a base de golpes (pero no literalmente hablando), y que caer no es un fracaso si conseguimos levantarnos. Ponernos nuevamente en pie nos permite volver a intentar cosas, pero evitando no repetir errores y teniendo como ventaja la experiencia adquirida. Si bien esta reflexión habla de la vida, también aplica a los videojuegos, especialmente al género roguelite y a propuestas como Jumplight Odyssey. El trabajo del equipo australiano de League of Geeks nos invita a gestionar una nave espacial, su tripulación y conseguir recursos, mientras escapamos de la flota Zutopan en nuestro viaje hacia la estrella perpetua. Pero no será fácil, porque para entender como funcionan sus mecánicas, nos tendremos que dar la cabeza contra la pared más de una vez.


Lo más bonito que tiene Jumplight Odyssey es su intro. Un corto animado estilo anime que recuerda mucho Capitán Harlock o Star Blazers, donde nos muestran la historia del juego. Los Zutopan destruyen el planeta donde vive nuestra raza y solo nosotros logramos escapar con vida de la batalla. A partir de ese momento, estaremos a cargo de la SDF Catalina, una nave donde la supervivencia de la tripulación dependerá enteramente de nuestras decisiones y capacidad de gestión.


El juego plantea dos objetivos bien marcados: huir de la flota enemiga y llegar a un lugar conocido como la Estrella Perpetua. Para esto podremos ver en el mapa estelar, un contador que nos dice cuanto falta para que los Zutopan nos alcancen. Para escapar, deberemos saltar de un sistema solar a otro, mientras recolectamos recursos que serán necesarios para mejorar la nave, repararla y cubrir las necesidades básicas de la tripulación. Todo mientras esperamos a que el sistema de saltos cargue lo suficiente para movernos a la siguiente zona.


La nave tiene varios puntos a los que debemos prestar mucha atención. El primero, es la energía para activar el sistema que permite hacer los saltos entre sistemas. Básicamente podemos acumular una cantidad determinada, limitada por un máximo que determina hasta dónde podemos saltar. Esa información aparece en el mapa estelar. Para llegar más lejos, será necesario construir máquinas que aumenten la capacidad máxima, especialmente para no quedarnos sin poder avanzar a mitad de la partida.

En segundo lugar, está la tripulación. Debemos alimentarla y cuidar de que su moral está alta. Cada vez que una misión falle, muera alguien o no tengan alimento, se sentirán desmotivados y comenzarán a trabajar peor, siendo menos productivos. De todos modos, es posible mejorar dicha situación cumpliendo con algunos objetivos en concreto y mejorando las comodidades de la nave.

Por último -pero no menos importante- están los recursos. Cada vez que iniciamos una partida, tendremos diferentes lugares que explorar, por lo que nunca estamos seguros de que vamos a encontrar. Si bien hay que estar atentos al avance de los Zutopan, enviar a los tripulantes a realizar labores de extracción es imprescindible para obtener todo aquello que nos permita seguir adelante con el viaje. En cada sistema solar hay diferentes tipos de recursos que servirán para construir nuevas estructuras dentro de la SDF Catalina, e incluso poder mantenerla a flote.


Respecto a los recursos, uno de los más importantes es la biomasa. Es posible cultivarla, para alimentar la tripulación, hacer medicina y generar electricidad, aunque su obtención es realmente muy escasa. Por lo tanto, es fundamental construir cuanto antes el equipo necesario para aumentar su rendimiento y de ese modo emplear una menor cantidad para aumentar la obtención de alimentos. En este sentido, también ayuda tener varios reactores nucleares para potenciar la cantidad de energía recibida.

Por otra parte, el metal y el plástico son casi igual de importantes porque son los que emplearemos para construir prácticamente todo el equipamiento de la nave. Se puede conseguir relativamente fácil, puesto que podemos fabricar maquinas para procesar chatarra, obteniendo a cambio ambos recursos. Sin embargo, el material más escaso es el Compuesto, que sirve para las construcciones avanzadas. Por ejemplo aquellas que aumentan la capacidad de almacenaje para los saltos espaciales. Si bien se puede fabricar, cuesta mucho poder llegar a ese punto, por una notable falta de equilibrio que conduce a ese aprendizaje a base de golpes.


Jumplight Odyssey es un roguelite, por lo que cada vez que nuestra nave es destruida, empezaremos la partida de cero. Eso sí, contaremos con la experiencia previa de las anteriores partidas; con todo aquello que aprendimos a los golpes. Y esto es genial, sí, salvo por el hecho de que una run demanda muchas horas y el progreso es demasiado lento. Además, que la SDF Catalina explote no es el único motivo por el que la aventura puede terminar de forma prematura. En mi experiencia, tuve un inicio fue muy conflictivo, ya que luego de 40 minutos de juego, me vi obligado a volver a comenzar porque me estancaba con algo. En ocasiones no tenía suficiente biomasa, y en otras no conseguía Compuesto suficiente y terminaba sin poder avanzar al siguiente sistema solar.


Más difícil es poder resolver los problemas de la tripulación. Está puede estresarse, perder moral, lastimarse o sentirse sola. Para esto tendremos que velar por que tengan las necesidades básicas cubiertas. El problema es que el juego no indica específicamente quien es aquel que se siente mal, obligándote a revisar uno por uno en una lista de 60 o más tripulantes. No solo encontrarlo es difícil, también lo es saber como ayudarlos. Me pasó que tenía a un tripulante aislado, o sea que necesitaba interactuar con más gente. Luego de buscar quien era, descubrí que se trataba de un robot (podemos tener robots que ayudan en la nave, pero no pude descubrir como hacer que tenga una vida social más activa. Si es que realmente la puede tener.

Siento que siendo un roguelite, con lo bueno y malo que ello implica, Jumplight Odyssey es un juego difícil y lento, que hace que iniciarlo una y otra vez, no se sienta muy divertido. Si bien el aprendizaje adquirido en cada partida ayuda a llegar cada vez más lejos, los picos de dificultad derivados de la falta de equilibrio, y la duración de cada run no ayudan demasiado. El apartado gráfico es muy bonito y da gusto verlo, y la música con su impronta disco estilo Tokio, le da un toque único. De hecho, audiovisualmente es maravilloso, pero en lo jugable puede sacar canas verdes. No es un dato menor que todavía está en acceso anticipado, por lo que es de esperar que muchas cosas se corrijan. Lo que está claro que a League of Geeks le queda mucho por hacer, pero el SDF Catalina avanza en buena dirección.
Posted 3 October, 2023.
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5.4 hrs on record
Cuando se suele decir «este es un juego estilo XCOM» automáticamente nos hacemos una idea de qué esperar del mismo. Es decir, dificultad elevada y un sistema de combates tácticos por turnos. Algo parecido sucede cuando se hace referencia a que “tal juego es un roguelite”. Nuestra cabeza comienza a pensar -nuevamente- en dificultad, eventos generados de forma procedural, muerte permanente y un sistema de progresión ligado a la repetición. Bueno, The Hand of Merlin es un poco de esto y un poco de aquello. Una especie de cóctel donde la táctica y las mecánicas típicas de los roguelites se abrazan para dar como resultado un juego que, para mi gusto, se queda a medias tintas.


The Hand of Merlin es el fruto de una colaboración entre Room-c Games y Croteam, los creadores de Serious Sam. Si bien el equipo croata, especialista en juegos en primera persona, había tenído una pequeña incursión en el mundo de la estrategia con Unity of Command II, en esta ocasión optan por un enfoque algo diferente. Eso sí, pese a que el resultado no sea de mi agrado, hay que reconocer que se tomaron su tiempo para pulirlo, puesto que el juego fue publicado el 14 de Junio del 2022, despues de haber estado dos años en early access.

La historia del título, toma como referencia la leyenda del rey Arturo y los Caballeros de la Mesa Redonda. Si bien el relato artúrico tiene mucho de ficción, la propuesta decide ir un poco más allá añadiendo un toque de “horror cósmico” casi en la línea de Lovecraft. En fin, que el mundo está siendo asolado por una especie de corrupción que poco a poco consume el planeta. Merlín, el famoso mago y héroe de la Mesa Redonda, es el único con la capacidad de hacer algo para salvar al mundo. Para eso, elige a tres aventureros que deben llevar el santo grial a Jerusalén y poner fin a este cataclismo.

Para cumplir con nuestro objetivo, tendremos que movernos por un mapa compuesto por nodos. A medida que visitamos los nodos del mapa, van apareciendo pequeñas historias que tendremos que resolver mediante el diálogo. De estas interacciones podemos obtener recompensas, aunque habrá ocasiones, cuando las palabras no alcancen, en las que tendremos que luchar. También hay eventos destinados a elaborar el trasfondo de la historia principal o brindar detalles acerca de la leyenda del rey Arturo.

Sin embargo, aquí me choqué con una de las primeras cosas que no me terminaron de cerrar. A lo que voy es que se percibe un esfuerzo por elaborar la narrativa. El caso es que todo esto se cuenta de una forma algo vaga y poco interesante. En mi caso llegué al punto en que comencé a saltar la mayoría de las conversaciones. Y por cierto, algo que me resultó gracioso, es que en muchos diálogos se mencionan lugares reales, pero en el mapa por el que nos movemos no se parecen absoluto al mundo real.

Hablando del mapa, estos son bastante extensos y podemos elegir la ruta por la que movernos. El objetivo siempre es llegar hasta el final, siguiendo nuestra inexorable marcha hacia la ciudad de jerusalem, donde tendremos la batalla final. No obstante, hay que asegurarse de tener suficiente comida, que es básicamente el recurso que nos va a permitir explorar el mundo. De todos modos, luego de cada evento narrativo o batalla, generlamente seremos recompensados con víveres y oro, el que podemos usar para mejorar el equipo o curarnos. Estar bien equipados y con la salud a tope es muy importante por dos cuestiones. La primera, es que la salud no se llena luego de las peleas y, la segunda, es que los enemigos se van volviendo más fuertes. Además, cuando se llega al final del mapa, tendremos que enfrentar a un jefe, los cuales son bastante desafiantes.

Respecto de los personajes a elegir, se tratan de los arquetipos básicos: Guerrero, arquero y mago. Cada personaje comienza siempre con las mismas habilidades. Cuando uno de tus personajes muere, lo hace definitivamente. La única manera de reemplazarlos es visitando unos nodos especiales donde podremos reclutar a otro aventurero en busca de fama y fortuna. De más está decir que si todos los personajes mueren, se termina la partida. Al ser un roguelite hay cierta progresión que se mantiene, como una serie de hechizos que se desbloquean en unos nodos en concreto. Además de eso, también se pueden desbloquear nuevos personajes cumpliendo con objetivos específicos, como por ejemplo, matar a 5 criaturas en el mismo turno con el guerrero. En realidad los personajes son prácticamente los mismos a los 3 originales, aunque con algunas diferencias sutiles en sus habiliades o equipamiento.

Algo que nos ayudará a mantenernos más tiempo con vida en cada run son las reliquias. Estos objetos de origen milenario, darán a nuestros personajes habilidades pasivas o activas. Generalmente suelen recibirse como recompensa de algunas misiones importantes, aunque también se pueden comprar en las tiendas de las ciudades. También se puede comprar equipo en las ciudades a cambio de oro, para fortalecer a los personajes. De todos modos, el equipo siempre es el mismo, por lo que lo único random que se puede tener en cada run (además de los eventos en el mapa), son las reliquias, que tampoco hay demasiadas y solo se puede tener equipada una sola a la vez.

Otro factor simportante para la supervivencia son las habilidades. A medida que los personajes suben de nivel, se pueden desbloquear hasta cuatro habilidades. Eso sí, estas son aleatorias a excepción de las que tenemos al comienzo, que son características del personaje. Todas las habilidades se pueden mejorar, aunque las opciones son acotadas, puesto que solo podemos elegir entre dos variantes que siempre son las mismas. Es una pena que no se implementara algún tipo de árbol de habilidad que permitiera definir nuestro estilo de juego en cada nueva partida. Indudablemente esto habría aportado más pluralidad a la propuesta.

Uno de los aspectos que más me gustó de The Hand of Merlin son los combates. Son entretenidos, y si bien los escenarios son bastante repetitivos, se siente la dificultad al ir avanzando y las peleas se tornan un desafío interesante. Al principio son bastante sencillos y poco a poco se van complicando, añadiendo variantes con los efectos de estado, que se convierten en algo sumamente importante. Esto se debe no solo por los enemigos que cada aplican más estados alterados, sino que las habilidades mejoradas consiguen tener estos efectos, haciendo que, por ejemplo, un enemigo reciba más daño o pierda su turno.

Por otra parte, al igual que sucede en los XCOM, también hay un sistema de coberturas y, dependiendo de de ello, el ataque realizado tendrá más o menos porcentaje de acierto. Por cierto, hay tres tipos de cobertura: completa, media y baja. También hay habilidades que aumentan la chance de acertar. Eso sí, en The Hand of Merlin es más sencillo, porque los porcentajes varían poco. De todos modos se siente extraño. En mi experiencia me encontré varias veces atacando criaturas que estaban en coberturas, que el juego determinaba como media, y aun así los golpes fallaban. Pero también me ha pasado lo contrario, es decir, de estar en una cobertura completa y que de todas formas me den. El juego no especifica mucho los porcentajes cuando un enemigo intenta golpearte, pero si cuando vas a atacar.



Para ir terminando, solo resta decir que el apartado gráfico hace pensar que este juego es de hace 10 años atrás. Los modelados buscan tener un aspecto moderno, pero no termina de convencerme el modo en que se ve. Lo mismo pasa con el diseño de personajes y criaturas, los cuales son bastante básicos y genéricos. Teniendo en cuenta que Croteam forma parte del equipo de desarrollo, la verdad es que esperaba algo más en cuanto al diseño de enemigos. La música si bien es amena y no molesta, tampoco destaca al punto de hacer que ni te acuerdes que está sonando.
Posted 4 August, 2023.
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3.4 hrs on record
Si bien me encantan los juegos de estrategia, los tower defense nunca han sido un género que me haya atraído mucho. La dinámica de poner torres en un camino fijo para aguantar oleadas de enemigos, me parece divertida solo los primeros 10 minutos, luego se me hace aburrido. Pero entiendo la razón por la que los tower defense sean tan populares. Son juegos divertidos, fáciles de entender y las partidas suelen ser rápidas, por lo que no hay que dedicarle numerosas horas a una misión para terminarla. Warpips es un videojuego que toma todo lo que me gusta de un tower defense, pero lo mezcla con algunas ideas propias, lo que hace que se sienta diferente a otras propuestas dentro del género.


Esos factores de los towers defense a los que me refiero, son aquellos que considero como lo más divertido, como por ejemplo el ir desbloqueando unidades, tener una premisa sencilla y ser un juego rápido. Pero ¿Qué hay de las ideas propias? Bueno, no es que estemos ante un juego innovador, porque cambia la idea de poner torres por unidades que se mueven. Aún así, me parece un soplo de aire fresco por lo que sí buscas un juego de estrategia rápido y divertido, Warpips se convierte en una buena opción.

Warpips es el primer juego desarrollado por Skirmish Mode Games y Publicado por Daedalic Entertainment (misma editora de juegos como Barotrauma, Witch it o Unrailed). El título nos pone al mando de una nación que quiere conquistar a otro país, por las excusas de siempre: El bien de la humanidad o porque el líder del país rival es un dictador malvado. Lo importante acá es que somos los salvadores del mundo y vamos a hacer el bien a base de matar a los demás, conquistando las bases principales de los enemigos. En resumen, solo puedo decir que la historia del juego es una excusa para ir a la guerra.


El sistema de partidas es sencillo. Empiezas con un mapa, donde se debe elegir que zona atacar. Ahí también se puede ver el tipo de tropas que tendrá el enemigo y las unidades que se obtendrán como recompensa si se gana la batalla. Todo esto ayuda a definir el tipo de tropas que vamos a llevar al combate, lo cual ayudará bastante a inclinar la balanza a favor. Un detalle a tener en cuenta es que cada unidad, tiene un coste para su despliegue. Eso hace que siempre se tenga en mente si vale la pena llevar ese helicóptero que hace mucho daño, pero que va a ser costoso de desplegar

Cuando empieza la lucha, el dinero se va generando dinero de a poco y es con este que se puede comprar las unidades escogidas con anterioridad. A medida que nuestro ejército vaya eliminando a los soldados enemigos comenzamos a ganar experiencia. Esto hace que podamos subir de nivel y se nos premie con puntos con los que mejorar las unidades, aumentar la capacidad de combatientes en el campo de batalla o conseguir mas dinero.

Cuando tus unidades avanzan, puedes ir poniendo estructuras (que debes elegir antes de la partida) para defender y ayudar a avanzar a tus unidades. También tienes un botón para que las unidades avancen agresivamente, haciendo que ataquen sin cubrirse y otro botón para que vayan a la defensiva, haciendo que se mantengan cubiertas. Cuando ganas la partida, además de darte unidades, te darán unos puntos que puedes utilizar para mejorar pasivas para tus unidades o para conseguir más tipos de tropas.

No puedo ♥♥♥♥♥ que el pixel art me encanta, sea porque soy un viejo nostálgico o porque tiene un encanto especial. Que decir, los juegos con este estilo me atraen como la luz a las polillas. Warpips se aprovecha del pixel art sencillo, pero mezclado con modelos en 3D, hace que esos diseños sencillos se vean bonitos y diferentes. En cuanto a la banda sonora, si bien no es uno de los puntos fuertes de la producción, es variada y cumple con su función. Y «variedad» es algo que se agradece de sobremanera, porque no hay nada peor que una música de fondo repetitiva.

En general, mi experiencia con Warpips fue satisfactoria, porque rápido y divertido. No obstante, siento que tiene algunas asperezas que podrían haberse pulido. Por ejemplo, en el modo campaña, las primeras misiones son demasiado fáciles. Para superarlas, apenas tuve que hacer uso de 1 tipo unidad. El caso, es que hacia la mitad del juego, la dificultad comienza a tener saltos escalonados, generando que tuviera que pasar de utilizar un tipo de unidad a 4 o 5 tipos de unidades, haciendo que pierda partidas que podría haber ganado facilmente, si hhbiera sabido que iba a cambiar tanto la dificultad. Eso sí, el aprendizaje progresivo deja bastante que desear.

Por otro lado, algo que me hizo ruido desde el vamos, es que este juego se siente como un videojuego pensado para dispositivos móviles. Dicha sensación se fue intensificando conforme pasaban las horas, debido a que lo único que hice en la partida fue comprar unidades (apretando sobre el icono de la unidad), comprar mejoras, aumentar la capacidad de unidades que puedes tener en juego y opciones similares que apenas requirieron una intervención de mi parte como jugador. Es cierto que además de dos botones que sirven para hacer que las unidades tengan un comportamiento más agresivo o defensivo, pero como digo, sentí que mi participación fue efímera en el desarrollo de la partida.

Entonces, sumando el hecho de que la jugabilidad es muy sencilla, que los gráficos no son en absoluto demandantes y que las partidas son cortas, me hacen pensar que el juego quizá fuera más disfrutable en un teléfono móvil. Definitivamente creo que hubiera disfrutado mucho más de Warpips en esos largos viajes en el bus cuando voy hacia el trabajo o -porque no- mientras voy al baño. Porque sí, soy de los que juega en el baño.

En resumen, Warpips me gusto. Pese a que como dije no soy un fan del género tower defense, me encontré frente a un un juego rápido, divertido y muy fácil de entender, ideal para pasar el rato. Eso sí, el título tiene sus asperezas y sostengo firmemente que lo hubiera disfrutado mucho más jugándolo en mi movil que en la computadora. De corazón espero que el equipo de Skirmish Mode Games siga añadiendo contenido y considere llevar su trabajo a moviles, porque -en mi humilde opinión- están perdiendo una muy buena oportunidad explotar el juego.

Posted 4 August, 2023.
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3 people found this review helpful
111.8 hrs on record (8.1 hrs at review time)
Este es la base de muchos juegos de hoy en día. Un simulador super completo, donde todo tiene vida y sus propios pensamientos. Cada partida, cada mundo es unico y las historias que se cuentan son increibles.
Sigue siendo un poco dificil de jugar, pero nada que no se solucione viendo tutoriales
Posted 8 December, 2022.
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2 people found this review helpful
2.9 hrs on record
Un metroidvania sencillo, rapido y divertido. Tiene un control muy fluido y se disfruta al moverse o disparar.
El factor metroidvania es minimo, lo que lo hace un buen juego para introducirse a los metroidvania.
Posted 27 April, 2022.
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3 people found this review helpful
43.1 hrs on record
Early Access Review
Stardew valley + dungeons and dragons.
Me gusta la idea que plantea, la narrativa de los personajes y como estan hechos, esta muy bueno. Y toma las cosas que estan bien en stardew valley y las aplica.
Pero le falta contenido, aun esta en early acces, por lo que el contenido se lo van a estar poniendo.
El sistema de combate necesita un retoque.
Posted 18 September, 2021.
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24 people found this review helpful
9 people found this review funny
147.3 hrs on record (112.0 hrs at review time)
Early Access Review
como pokemon, pero bien
Posted 25 November, 2020.
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7 people found this review helpful
3 people found this review funny
75.3 hrs on record (51.1 hrs at review time)
Horriblemente optimizado. No importa que tengas una computadora de la nasa, no vas a poder jugar bien este juego. Sin contar los bugs y los minutos (15 en mi caso) que demora en cargar el juego.
El gameplay bastante bien, pero trata de divertirte con graficos de papa y cargas donde el juego queda freezeado.
Posted 29 April, 2020.
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