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Recent reviews by 柏风铃

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1.2 hrs on record
游戏前期需要关注的数值有点多,比较慢热,玩进去之后体验就逐渐变好了。
Posted 18 October, 2023.
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9.8 hrs on record
游戏发展国应该是开罗游戏最经典的几款游戏之一,后来很多游戏都是沿用了游戏发展国的一些数值设定和系统设定。
虽然现在玩起来有很多设定很别扭,而且有很多可以逃课的小漏洞,但简单直给的养成/经营系统的设计,还有大量的游戏彩蛋,都远胜于越来越同质化的新作。
当年在安卓手机上玩过一遍,后来换了苹果手机又玩了一遍,直到今天又在PC上全成就了一把。不得不感叹,开罗公司最开始的一批游戏是真的好玩啊!
Posted 6 October, 2023.
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46.0 hrs on record (25.9 hrs at review time)
Early Access Review
铃铛的超短评测:
本来是想要等成就系统出来再做个简评,但这不是蹭个大奖赛徽章嘛,所以就提前发了(然后低头一看,居然有成就了,大概是还没实装)。
欺诈之地是一款肉鸽+卡牌类的游戏,这个类型在杀戮尖塔火了之后,如雨后春笋般,一下出了一大堆,其中大多数都是大同小异。欺诈之地虽然看上去与那些游戏差距不大,但当认真游玩之后便会发现,不管从游戏系统,到游玩的节奏,还是体验上,都与它们差距很大,绝对不是那种“微”创新。
肉鸽卡牌类游戏有几个通病,比如说剧情相对薄弱,对非核心向玩家上手难度高,难度曲线不平衡,游戏流程套路化明显等等。欺诈之地的制作组明显是对这些问题做了深入讨论,并且着重优化。虽然有一些问题还是没有解决,一些问题解决的比较僵硬,但总体来看,是同类型游戏里,在弱势方面做的最好的。
简单说一些:
1.欺诈之地目前更新的三位主角都是有剧情的,与其他肉鸽卡牌不同,在欺诈之地里,选择不同线路并不是简单的在地图上进行选择,而是在剧情上的选择。根据玩家不同的选择,虽然剧情的大方向一定,但里面的人物关系,达成目标的路,都会发生很大改变。
2.欺诈之地虽然有两套打牌系统,但其实绝大多数“战斗”都可以选择自己擅长或者喜欢的方式进行,达成胜利的方式也并不唯一。欺诈之地简单模式的难度本来就相对于其他肉鸽卡牌略低,而且还可以选择达成胜利的方式,进一步降低了非核心玩家的上手难度。
3.因为使用了两套打牌系统,所以对于难度的把控相对于其他同类游戏,可以设计的空间更大,也就更容易设计难度曲线。不过由于后期会有一些强制“战斗”或者“嘴炮”的情况,所以还是会有体验不好的地方(但“意外”和“惊喜”不是肉鸽的精髓吗?)。
4.欺诈之地游戏流程的套路化还是挺明显的,尤其是最新更新的第三个人物。做的最好的其实是第二个人物(我个人也很喜欢第二个人物)。其实这点是klei的通病,他们制作的游戏,核心玩法和游戏初期的内容可以说是惊艳,但后续更新和维护的内容,感觉对玩家的吸引力就会下降不少。游戏初期(前20小时)的体验特别好,但是当摸清套路之后(并且开启了略过剧情的模式),对这个游戏的兴趣就会下降很多(我觉得这方面做得不如杀戮尖塔,杀戮尖塔的第3,4个人物,都让我眼前一亮)。

总的来说,欺诈之地是目前我玩过的所有肉鸽卡牌类游戏,甚至肉鸽类游戏里,中前期体验最好的一款。虽然它涨价了,但我觉得它的内容依然值这个价格,买到就是赚到。作为玩家来说,我是非常期待看到这种,融入了设计者思想的“微”创新游戏,而不是大同小异的换皮游戏。
Posted 1 December, 2020. Last edited 1 December, 2020.
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0.8 hrs on record
柏风铃的快速简评:
1.单纯的恋爱推理剧,两条单线,加起来游戏时长30-40分钟。
2.UI比较简单,部分大段的文字易读性很差。
3.以文字表现为主,没有CG,总体美术风格比较符合人设。
4.女友线不管从故事本身还是推理部分,都要比妹妹线好,妹妹线比较扯淡。
5.默认音量下,部分BGM略大,导致部分语音听不清楚。
6.女友的配音比较棒读,妹妹的语音略好。
7.评分:59 / 100。3块钱而已,两个烧饼的钱。
Posted 30 July, 2020.
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22.6 hrs on record (18.1 hrs at review time)
Early Access Review
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《Legend Of Keepers》(守护者传奇/魔王大人,击退勇者吧)是开发商Goblinz Studio开发的全新Roguelike策略游戏。这个开发商在2016年的时候推出过一款同为策略类的游戏《地城进击者》,最新的游戏在某些细节和策略上能看到前作的一点影子。另外,《Legend Of Keepers》这款游戏还吸收了市面上成功的一些同类型游戏的优点,基本游戏玩法上很有意思。当前游戏还处于EA阶段(抢先体验阶段),游戏内容并非是完整版内容,期待正式版的表现。

因为游戏还处于抢先体验版本(本篇评测基于0.7.0.1版本),部分评分会考虑到游戏的可扩展性。
美术表现:8分
系统设计:8.5分
游戏音乐:7分
核心玩法:6.5分
总分:30 / 40

明显的优缺点:
++精致的像素动画
++有趣的策略塔防玩法
+多种选择的策略战斗
+诡异却富有代入感的音乐
-让人摸不到头脑的评分系统
-数值的平衡性较差
-对非硬核玩家缺少系统的新手引导
--当前版本内容比较匮乏


★精致的像素动画
《Legend Of Keepers》除了标题界面和部分UI,其他美术均采用的像素风格。像素画风的游戏一般来说细节都不是很多,但这款游戏在很多场景细节上做的非常出色(不过当前版本只有三个横版的地图场景)。
不过要说美术方面最出色的地方,那应该是角色的动作以及特效。虽然游戏的战斗部分是回合制,但法系角色的施法动作还有刺客的攻击动作都非常帅气,一些魔法特效更是流畅到爆炸,不亚于一些知名的像素动作类游戏。

★有趣的策略塔防玩法
《Legend Of Keepers》游戏中玩家需要扮演一位魔王,每隔几周就需要在自己建造的地牢中迎击来袭的英雄队伍。不同于很多市面上的地牢建造游戏,在英雄队伍来袭的时候,玩家需要根据敌人队伍的组成,临时安排地牢构成元素的细节,这样的设计让普通的塔防玩法有了极强的策略性。

★多种选择的策略战斗
地牢是由五种房间构成:陷阱房,诅咒房,环境房,怪物房,魔王房。后两种房间会进行标准回合式的战斗,最开始以为战斗的主要玩法是观察敌人的弱点,然后放入针对性的怪物。但是深入了解游戏后,与其针对敌人弱点,不如构造一个自身的体系(比如说陷阱和怪物都是降士气的,或者施毒的)。
虽然构造体系的策略更具优势,相对于针对敌人弱点的策略性有所下降,但可选择的策略流派还是挺多的(每个角色大概有3-4种),类似于卡牌游戏的自闭卡组,还是挺有意思的。

★诡异却富有代入感的音乐
游戏中的bgm虽然不多,而且风格在某种程度上有点渗人(类似恐怖游戏),但是却有极强的代入感。制作组大概是想要营造一种魔王宫殿的恐怖氛围,从配乐和音效方面,应该算是达到目的了。我个人十分喜欢标题音乐,写这篇简评的时候,甚至也在游戏标题界面挂机。

☆让人摸不到头脑的评分系统
当游戏通关之后会出现一个评分界面,虽然有说明评分涉及的项目,但是完全看不出最终的得分是如何结算出来的。在排行模式下,游戏通关的难度并不高,而通关后也没有什么额外的游戏内容。玩家重复游玩基本就是为了刷排行榜或者成就,但是这个排行榜的评分着实让人感到迷惑(通关了很多次,每次都是相近的分数)。

☆数值的平衡性较差
上面有提到《Legend Of Keepers》战斗的策略性,在陷阱房和怪物房的安排上,策略性与卡牌游戏的自闭型卡组类似。通常不同类型之间的自闭型卡组都会有明显的优缺点,比如说杀戮尖塔飞刀流的猎人遇到限制回合出牌的敌人时就会非常吃瘪。但是这款游戏中,每种职业(魔王)都会有一种相对优势的体系,这种体系几乎是无敌的……
以野蛮人为例,使用降低士气的陷阱和拥有降低士气技能的怪物组合时,几乎可以保证百分之百通关。虽然有免疫士气降低DEBUFF的被动,但玩家还是可以通过大量削减士气的技能来应对,可以说这是野蛮人职业的最强体系(游戏初期就可以轻松建立)。相对的,对女巫而言,叠中毒效果外加降低元素抗性就是它的最强体系(同样很好建立)。
相对强势且容易建立的体系,让整个游戏的策略性降低,玩家每次进行游戏,只需要按照固定的套路进行游戏即可通关,重复游玩的兴趣也就会大大降低。

☆对非硬核玩家缺少系统的新手引导
《Legend Of Keepers》整体的游戏玩法机制并不难掌握,虽然有很多小的细节值得挖掘,大策略都集中在那几点之上。但机制不复杂不代表不制作新手引导就可以让所有玩家都接受,作为一个策略游戏的硬核玩家,这款游戏应该能够快速上手。但对于这类游戏接触较少的玩家,他们熟悉游戏中的各种内容,可能就需要耗费更多的时间(游戏中没有针对基础数值和战斗策略上的引导)。

☆当前版本内容比较匮乏
上文也提到了,《Legend Of Keepers》是一款玩法机制相对容易上手的游戏,当玩家摸清楚两个职业(魔王)的特性之后,通关简直是信手拈来。当前阶段,每个职业最高只能到达20级(通关4次就可以满级了),只开放了两个职业,二周目或者满级的内容完全没有,重复游玩的内容也非常少。
虽然游戏正处于抢先体验阶段,但游戏的测试版(测试版中已经包含了全部核心玩法)发布也有半年多了,这让玩家对游戏内容的更新有一些担心,希望制作组能够更新更多游戏内容以满足玩家对于游戏的体验吧。

综上所述,《Legend Of Keepers》是一款优秀的Roguelike策略游戏。虽然整体的玩法并没有太大的创新,但是快节奏的战斗策略和自闭型的地牢设计玩法都还算蛮有意思,游戏内容的可扩展性也很强。当前游戏正处于抢先体验阶段,游戏在可重复游玩的内容上有明显的不足,希望制作组能够尽快更新更多的游戏内容,推荐给当前阶段能够接受较少内容,并且持续关注游戏更新的策略游戏玩家。

PS:制作组在游戏介绍页面最下方写了灵感来源,但其实我觉得最像的还是一款2018年的手机游戏《DungeonMaker》(地牢建造者)。这两款游戏玩家都是扮演游戏中的反派——魔王,布置地牢阻止英雄的攻击。游戏中包含的事件、买卖怪兽、研究陷阱等等玩法都非常相似(不过我相信,在此之前这种游戏模式的游戏应该有挺多的)。
Posted 27 March, 2020.
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6.9 hrs on record
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《Table Manners》(餐桌物语)是发行商Curve Digital继《人类一败涂地》大火之后,发行的又一款沙雕物理引擎游戏。游戏中玩家将会扮演一只胡来的右手,在约会中想尽办法讨女孩(男孩)的欢心。本作继承了前作的“优良传统”,沙雕的物理引擎让那些本应该容易的操作难度上升到了噩梦级别。

美术表现:7分
系统设计:5.5分
游戏音乐:7分
核心玩法:5分
总分:24.5 / 40

明显的优缺点:
++直播效果爆炸
+还算有意思的玩法
+一些精巧的解密要素
+-沙雕的物理引擎
-除了约会以外没有其他实质内容
-让人一头雾水的评分系统
--BUG,BUG,还是BUG
--死板的目标与糟糕的随机性


★直播效果爆炸
很多媒体报道《餐桌物语》的时候都提到了《人类一败涂地》,发行商甚至把这两款游戏打成捆绑包出售。但其实这两款游戏相似点可能只有那让人抓狂的物理引擎。
《餐桌物语》让人抓狂的地方不再是你控制的角色,而是你控制角色以外的所有物件,因为它们几乎都没有重量,一碰就倒!前期关卡会影响到的地方只有倒酒,酒杯倒了之后倒酒之前就需要先把那脆弱的杯子扶起来。但后期的关卡,重量的设定几乎成为了灾难,在冰面上或者浮在空中时,轻轻一碰物体可能就飞出屏幕了。
不过正因为这点,这款游戏的直播效果应该会很爆炸,因为观众总是喜欢看播主出丑。

★还算有意思的玩法
如果你只是游玩了第一大关,可能会认为这款游戏主要的玩法是达成各种约会目标。但其实如果深入去玩,你就会发现这款游戏的核心玩法是如何与物理引擎做抗争。整个游戏的难度梯度是围绕着“操控各种物品的难度”设计的,这个设计思路其实蛮新颖的,只不过呈现出来的样子有点让玩家难堪。

★一些精巧的解密要素
游戏中有一些小的解谜要素,这点也是在前期没有体现,后期才逐渐体现出来。比如说目标是喂对方番茄,但是菜单里没有番茄,需要把汉堡里的番茄取出来。比如说蜡烛装在灯里面,想要点燃需要把蜡烛从玻璃罩里面倒出来。还比如说被冰封的酒瓶需要使用加热装置先把它解冻,等等。
这其中有一些是达成目标必须进行的操作(相对容易发现),还有一些则是想要达成三颗心的评价,而需要走的捷径(很多方法不唯一)和掌握的技巧。

★☆沙雕的物理引擎
上文也提到了,本作沙雕之处在于物品都不是原本的重量,导致玩家不能通过正常的操作好好去操控他们。但这种设计增强了娱乐性的同时也增强了挫败感。玩家需要在游戏中与这种反人类的物理引擎“抗争”,才能够顺利达成最终的目标,这个过程无疑是痛苦的(玩家本身并不快乐)。

☆除了约会以外没有其他实质内容
虽然这款游戏制作了约会软件(包含发现朋友和聊天两个功能)、房间布置和手部换装,但实际上这些内容在游戏中几乎没有交互,存在感非常低。玩家游玩游戏几乎就是机械性的在达成各种约会目标,达成这些目标获得的奖励都只是摆设。正因为除了约会以外的内容几乎没有,所以想要升华整个游戏,就只能靠约会的关卡设计了,但这方面……

☆让人一头雾水的评分系统
其实很多模拟类游戏都有类似的评分系统,系统会根据玩家完成各种操作的精准度和速度来进行评价,最终给玩家一个评分,解锁相关的游戏奖励。《餐桌物语》的评分系统虽然没什么原则上的问题,但各项所占的分值设置却有点不合理。按照常理来看,顺利达成全部目标这个占比应该是最大的,但《餐桌物语》似乎把达成目标的时间权重放得很大。
举个例子,有一关中间会出现一个很复杂的操作,玩家需要进行四五步无失误的操作才能够达成目标。如果此时玩家正常游玩,努力达成全部目标,很可能会因此只能得到两颗心的评价。但是如果此时玩家不去达成这个目标,而是转而背版,去把之后需要完成的工作全都准备好。当这个任务目标过期失效的时候(失效的同时会开启新目标),玩家立刻完成之后的全部目标,这样操作的得分居然比努力达成全部目标的得分高出很多……

☆BUG,BUG,还是BUG
生活已经很艰难了,为什么还要给自己找罪受。这句话就是对整个游戏游戏内容的量化。玩家想办法与物理引擎做对抗的同时,还必须与游戏中各种BUG作斗争。
举几个典型例子:1.当筷子被架空时,如果用手拿起筷子,手可能就会被黏在桌子上半天起不来。2.用手从侧面拿蜡烛玻璃罩的时候,玩家的手可能会卡在玻璃罩里,然后怎么甩都甩不掉。3.当持有点火装置时,如果旋转手掌,有一定几率在松手的时候,它还会被黏在手掌上……等等等等。

☆死板的目标与糟糕的随机性
所有关卡的目标都是固定的,而且达成目标无非就是那么几步。每一个大关卡(约会场所)都会有这个关卡的特殊机制和小的解谜套路,但本质还是那几种简单的达成方法。所以在玩家重复试错、刷分数的时候,难免会对这种死板的目标设计而感到疲惫。
有些人就会说:那既然目标都是固定的,背版的话不就可以了吗?错!前期背版还可以,但后期的关卡就不太行了。后面的大关开始植入了一些坑人的随机性,让本身就容易出错的操作变得更加不可预期。比如说第三大关船上,玩家切换三张桌子的顺序就是随机的。第四大关和第五大关,因为环境的容错率很低,玩家一些微小的失误,就会让各种物品的位置和环境产生巨大的变化。

综上所述,《Table Manners》(餐桌物语)是一款有一定操作成本的小型模拟类游戏。游戏的玩法还算有趣,观赏性、娱乐性很强,但当前版本只有少量的关卡,只包含单机部分,并且只支持鼠标键盘操作(不久之后可能会支持手柄),可玩性不是很强。游戏存在一定影响体验的BUG,并且因为沙雕的物理引擎可能会对玩家造成一定程度的挫败感。只推荐给主播、想要制作相关视频的视频作者以及有一定耐心的休闲玩家。
Posted 19 February, 2020.
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10.3 hrs on record
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《东方华彩乱战》(下称华彩乱战)是一款东方题材的弹幕射击游戏。华彩乱战的角色可以八方向移动的同时进行自由方向的射击,所以对比传统的横版或竖版弹幕射击游戏,相当于多一个维度(或半个维度)。游戏的像素美术质量很高,细节丰富,玩法上保留了东方系列的很多经典设定,是一款合格的粉丝向游戏。

美术表现:8分
系统设计:5.5分
游戏音乐:7.5分
核心玩法:6分
总分:27 / 40

明显的优缺点:
+++细节丰富的像素美术
++交响乐风格的配乐
+原汁原味的东方题材游戏
-缺乏一些必要的引导
-只有在剧情模式才能回收结局
-存在严重影响游戏的BUG
--存在过多无法回避的弹幕
---迷一样的刷怪方式


★细节丰富的像素美术
华彩乱战最亮眼的地方应该就是像素美术了。游戏内每个人物不论是立绘还是像素小人,都十分可爱。场景方面的细节也很多,不同场景的风格也各不相同,相比那些敷衍的像素游戏,华彩乱战虽然是同人社团作品,但却已经达到了商业游戏的级别。

★交响乐风格的配乐
华彩乱战的配乐很舒服,基本上没有听起来很出戏的配乐。不同场景,甚至主要boss的配乐都不同(与场景和人物的设定相关),增强了游戏的代入感。不知道有多少人有这种错觉:打完游戏,并没有对某个音乐有很深的印象。这其实就说明音乐与游戏场景有很好的融合度,让玩家听起来很舒服。

★原汁原味的东方题材游戏
华彩乱战虽然是高一维度的弹幕射击游戏,但继承了东方系列游戏的很多经典设定。除了我下面要提到的几个重要问题以外,游戏在弹幕设定和敌人设定这方面,还是下了很大的功夫的。

☆缺乏一些必要的引导
如果你是一个横版或者竖版弹幕游戏的玩家,玩这款游戏可能需要适应一下。但如果接触过类似的八方向移动+自由射击的游戏,还是可以很快上手的。但能够很快上手的玩家必然是少数,那么在剧情模式中,做一定的操作、设定、判定的引导,其实是很必要的(哪怕是tips,然而并没有)。

☆只有在剧情模式才能回收结局
其实只有剧情模式才能回收结局的设定没什么问题,问题在于这款游戏有很多结局(当前版本似乎是9个),那么想要达成这些结局,就需要打至少N次(等同于结局数量)的剧情模式,这实在是太枯燥了——剧情模式可以吃食物,所有怪和BOSS都可以嗑药硬打,基本没有难度可言。不吃食物通关,也没有额外的奖励,因为剧情模式不计评分。

☆存在严重影响游戏的BUG
我打通了两遍剧情模式(主要角色和隐藏角色各一次),并且通关了普通难度和困难难度的模式。BUG方面暂时只发现了一处,但非常影响游戏体验。
进入游戏最后一个场景(就是使用三把钥匙开启的最后一关),时间的流逝速度会比正常的速度快很多,只打普通怪到BOSS房间,时间都不太够。续命之后的时间流逝速度就正常了,所以肯定是BUG。这个BUG在低难度可以续命很多次的情况下不影响什么(似乎会影响评分),但在高难度下非常致命,而且……我为什么非要死一次?

☆存在过多无法回避的弹幕
一般的弹幕游戏,不论是小怪的组合弹幕,还是BOSS的大招弹幕,都会给予玩家喘息的空间,即使有些时候这样的空间很小(躲不过就是菜)。但在华彩乱战中,中前期的BOSS就有那种无解的弹幕,逼迫玩家只能使用技力放技能,但放技能之后射击的威力又会下降(很难在BOSS战中补回来)。

☆迷一样的刷怪方式
前两张图的刷怪还好一点,因为怪物初次释放弹幕的时间都不短。但中期开始就有怪是常住环绕型弹幕,还有的刷出一瞬间就是飞快地射出一坨弹幕,根本不给玩家反应的时间。
于是后期的游戏体验就是:进入新的房间->等刷怪之后立刻退出房间->一个一个引过来杀掉。在普通难度下这没什么,因为肯定能在时间内通关。但在高难度下,就很难保证通关时间了。如果只是无意义的背版,还不如去再多尝试尝试其他新的游戏。

综上所述,《东方华彩乱战》是一款质量过关的东方题材弹幕射击游戏,相对那些敷衍的同人衍生作,它的可玩性要高很多。但由于现阶段弹幕设计、刷怪机制等等问题的存在,实际的游戏玩法体验可能不那么好,所以只推荐给东方题材游戏的玩家,还有对难度体验有追求的弹幕射击游戏玩家。
Posted 14 January, 2020.
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《天降锦鲤~My Lucky Koi》是一款短篇视觉小说游戏,没有分歧剧情,玩家只需要点击确定键,即可体验到全部的剧情。清新的美术风格让人看起来很舒服(部分图有些光污染),内容风格上类似橘子班的短篇,有些无厘头,最后有些小小的感动。

美术表现:8分
系统设计:7.5分
游戏音乐:5.5分
核心玩法:7分
总分:28 / 40

明显的优缺点:
+++非常精细的场景美术
++优秀的人设和CG
++许多生动有趣的人物对白
+-简单易懂、轻松愉快的故事
-游戏中会出现的迷之卡顿
--中后期剧情显得有些仓促
--单调的游戏音乐


★非常精细的场景美术
《天降锦鲤》的美术除了UI,其他部分可以说是非常优秀,其中最优秀的就是游戏场景。第一次看到的时候就觉得似曾相识,后来看了一下,果然是考拉兄。不知道游戏场景是不是授权,但即使是授权,能驾驭住这样精细场景,也算是十分优秀了。

★优秀的人设和CG
人设和CG部分是非常熟悉的33标志画风,配上考拉兄的场景毫无违和感。女主很萌很可爱,让我想起了最近看的从前有座灵剑山中的王舞,吐槽功力了得。不过正是因为这种略显呆萌,有些古灵精怪的风格,可能更讨宅男们的喜欢吧(从这一点出发,感觉立绘人设反倒是有一些保守了,性格不够突出)。

★许多生动有趣的人物对白
游戏内很多男女主的对白都让人捧腹,开始的那段虾滑就很有意思,后面锦鲤与招财猫那段也让人眼前一亮(游戏内笑点远不止这些)。虽然女主的cv略显生硬(在中前期女主的设定就是如此,但总觉得表现还是有点太僵了),但基本也表现出了应有的笑点。主要还是前期和中期,对白写的实在是太有趣了。

★☆简单易懂、轻松愉快的故事
《天降锦鲤》的故事很简单(看标题就知道游戏内容了),每个小故事中的元素绝大多数都切实地发生在我们身边,所以十分有代入感(除了没有锦鲤)。很多文字游戏的日常部分都会比较无聊,主要是为了刻画游戏内的若干主要人物。本游戏的每一个小故事都非常有趣,不用考虑过多的出场人物,只需要表现男主角的遭遇和女主角就可以了。
但比起中前期的有趣,后期的故事就显得比较平淡。先不说事件的合理性(因为女主的出现就已经是不合理的设定),单单是故事本身想要传达的东西都会显得有些牵强(最后一段故事)。

☆游戏中会出现的迷之卡顿
不知道是不是我电脑的问题(应该不是),游戏中即使设置文字出现速度为最快,文字的出现速度也不是很快,而且在切换文字的时候,经常会出现稍微卡顿的情况。这其实对于一个视觉小说游戏,可以算是一个糟糕的体验。

☆中后期剧情显得有些仓促
上文中也提到了,最后一个故事有较大不足,这是对单个故事的内容层面说的。而从整个游戏的剧情节奏上来看,《天降锦鲤》也有一些问题。
前面的所有故事都是讲女主角怎么帮助男主角(刻画女主角),没有探讨游戏想要表现的主题。在女主的回忆之后,买水的剧情开始引出了整个游戏的主题,但后面只剩一段故事了,于是最后的高潮部分没能把主题升华上去。总体的感觉就好像是作者想要让整个故事有一个妥善的结尾,所以才刻意安排最后一段故事的。

☆单调的游戏音乐
游戏中的BGM就那么几首,很多本来应该有所不同的场景,使用了相同的BGM,导致剧情有情绪波动,但BGM却没有。中前段剧情的俏皮,中后段的抒情,BGM的表现都有所不足,以至于最后本身就单薄的剧情显得表现力更加不足,让玩家感觉有点草草结尾的意思。

综上所述,《天降锦鲤~My Lucky Koi》是一款轻松的视觉小说游戏。两小时的游戏时间,玩家不需要任何操作也可以体验剧情,很多剧情对白都能逗笑玩家。但游戏缺乏深度和交互,使用的梗绝大多数也都比较常见,中后期体验略显平淡。游戏中背景、人物、CG的美术都很优秀,推荐给喜欢轻松故事的文字游戏玩家。

欢迎对游戏设计感兴趣的人加我QQ好友进行交流(请在简介里备注): 2500458218
Posted 30 November, 2019.
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34.0 hrs on record
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《福音的使徒》(Apostle)是一款包含福利元素的传统回合制RPG游戏,由神乐简体化并发行,想要完全体验游戏内容需要到指定网站上寻找补充包。这款游戏和神乐代理发行的绝大多数同类型游戏数值和系统设计上有很大不同,导致评论有一点两极分化。但从内容上来看,这款游戏无疑是相当优秀的一款游戏。

*本打分是建立在安装了补充包的基础上
美术表现:6.5分
系统设计:7.5分
游戏音乐:7.5分
核心玩法:7分
总分:28.5 / 40

明显的优缺点:
++优秀的剧情设计
++优秀的BGM配乐
++经典的游戏模式和系统
+较好的主角团人设
+-多种难度选择与较为平衡的数值设计
-人物在某些方面过于重复的设定
-部分目标和奖励设计的不合理
-大前期和大后期的战斗难度设计
--容错率较低的好感度分支系统
--部分内容设计的有些不合理


★优秀的剧情设计
我相信很多神乐发行游戏的玩家都只对游戏内的福利元素比较感兴趣,剧情对于这些游戏来说,只是给一个合理的理由来送福利。所以一般这类游戏的制作组都对于游戏内的剧情部分不是很注重,只需要考虑合理性,适当煽情,不太注重剧情深度和合理性。
但是《福音的使徒》这款游戏有点剑走偏锋,不仅在整个大剧情走向上有很好的把控,还在每个章节故事的编排上也下了一定功夫(虽然绝大多数故事都很俗套)。这种设计不仅让游戏本身更具有价值,还让那些因为某些剧情导致本游戏索然无味的玩家在空闲之余有其他的体验,在某种程度上,是一种聪明的设计(至少是非常用心了)。
游戏的支线部分做的也很不错,印象比较深的就是餐馆打工的那段(虽然还是为了强加可攻略妹子的类型),如果认真去看,还是有点让人感动(虽然结果还是比较生硬)。

★优秀的BGM配乐
这点与上面关于剧情的点有些相似,福利向游戏的配乐往往做到简单的不跳就好,甚至某些场景使用泛用性的背景音,配上色气一点的人物语音,已经可以非常满足特定种类玩家的需求。
然而《福音的使徒》在配乐上似乎下了挺大的功夫,虽然很多音乐都有授权音乐的影子,一些欢快节奏的音乐都会略有破音的情况,但不得不说绝大多数BGM都非常应景。尤其是战斗用曲和渲染紧张气氛的BGM,不看文字都可以感受到作者想要传达出的东西。
不过话又说回来,游戏完全没有任何人声配音,对于一个现代福利向游戏来说,确实是一大缺失(再加上一些质量并不高的文本和画面)。但这算是锦上添花,有的话加分,没有的话在某种意义上也算是为玩家留有自主想象的空间。

★经典的游戏模式和系统
福利向的RPG游戏一般都会使用比较成熟的系统模板,这一点在《福音的使徒》上体验出来了。游戏内的两大养成系统:天赋和言珠(装备)都是比较常见的系统,这让那些不太关心数值养成的玩家能够很快上手。
其实我更想说的是游戏的剧情推进模式,因为不到1年前刚玩过女神异闻录,所以当看到日期变更与定期事件推进的时候,简直既视感满满。不过也好,作为一款福利向游戏,借鉴成熟的游戏模式基础上添加自身的特色元素,可以保证整体游戏设计的完整性,节约研发成本的同时还可以提高游戏整体质量。

★较好的主角团人设
不光是神乐代理发行的游戏,很多福利向游戏制作小组似乎对于人物的设计都不是很在意。但实际上在游戏市场慢慢扩大之后,玩家对于人设的审美也逐渐提高(当有的选择时,一定会选择看脸)。《福音的使徒》在人设方面算是神乐发行游戏的佼佼者,虽然比那些专注做此类的大厂还是有很大差距,但对于玩家所想的东西有比较准确地把握。
西条皋月算是我最近玩过的福利向RPG游戏里印象最深的角色,首先人物性格刻画就比较丰满,其次美术上虽然在某些地方上惯例的夸张,但整体控制在可以接受的范围内。不仅这名角色,钦定的女主角木下亚佳梨以及运动系的神宫寺虎羽给我的感官体验也不错(算是少有的第一主角队伍给我印象都不错的游戏)。

★☆多种难度选择与较为平衡的数值设计
《福音的使徒》游戏内提供了难度的选择,这对于福利向游戏来说并不常见。我的第一反应是:最低难度可能是让不熟悉RPG游戏的玩家能够轻松通关游戏的,而最高难度是让那些乐于去玩除了福利向内容以外其他养成内容的玩家挑战的。但当我使用最低难度打过了前两个迷宫时,我发现并不是这样的。
游戏的最低难度除了不需要刻意练级以外,平时的战斗就相当于其他中低等难度的RPG游戏了(部分战斗可能还会出一些意外,可能需要刻意培养一下角色)。而且游戏数值难度曲线设计的比较平,除了一些烦人的负面状态(体验极差的石化状态),伤害和血量数值就是一条递增线拉上去的,这导致整个游戏前中后期的难度几乎没什么差异(会受到某些特殊效果技能影响)。
这样的设计有好处也有坏处,好处就是整体的数值体系不至于崩坏,除了需要特殊针对的东西,玩家在前中后期对战斗策略和养成策略感受几乎无差别,不会出现前期很难,后期切菜的糟糕体验。坏处就是作为一个福利向游戏,即使选择低难度也很难让那些不太想要玩RPG元素的玩家通过正常途径解锁他们想要的内容。

☆人物在某些方面过于重复的设定
虽然《福音的使徒》在主角团人设上较为优秀,但游戏中大量的女性角色暴露出了另外一个问题。这个问题在很多小制作组的福利向游戏中都出现过,那就是游戏中绝大多数角色都过于前凸后翘。本作中,除了一名主要的配角和一名不怎么主要的配角以外,其他角色都是那种过分凸出的角色,这导致难免会有些审美疲劳。
本作的福利向内容虽然比较分散,但量还是不少的,但就和人设一样,实质内容上也难逃重复性(毕竟很多设定就相似,难免会导致内容的重复)。不过这样的话,某些专注于喜欢这类设计的玩家,可能会感到一本满足吧。

☆部分目标和奖励设计的不合理
游戏内存在10多个支线任务,有一些支线任务的奖励还会帮助前期更容易积攒好感度或者提供实质性奖励。然而有一些极度坑爹的任务,要不就是没告诉玩家获得任务道具的方法(存在于后面的迷宫里),要不就是达成任务目标的难度与奖励不符。
其实作为一个福利向游戏,耐心地去解支线任务的本身就不多,玩家费力去完成了,给予一些能够明显帮助通关的道具,我觉得是属于正常设计,然而在本游戏中,绝大多数的奖励都没什么太大的价值。另外就是有两个任务需要玩家去刷大量的言珠碎片才能完成,而迷宫掉落的碎片少之又少,其中一个任务,甚至需要玩家去刷几十分钟甚至一个多小时才能完成,这样的设计就有点太过了。

☆大前期和大后期的战斗难度设计
《福音的使徒》虽然有类似新手引导的初始迷宫,但其实对于RPG新人并不是很友好。如果是一名不太关注游戏系统的玩家,他在游戏的前期,战斗打起来可能会很憋屈(尤其是选择了中等难度或者高难度的玩家)。这一点主要是因为游戏把数值算的很死,前期没有有效或有特点的攻击方式,导致玩家在固定模板下,很难体会到战斗带来的乐趣。
而在后期,很多BOSS或比较恶心的怪物都会魔法反射和石化技能(最后boss甚至还会n连击),这直接让那些使用固定攻击手段和攻击机制的玩家吃瘪。线性曲线难度本身后期就不会存在碾压(甚至会出现节奏拖慢),如果再加上一些棘手的负面状态,不动脑子想想处理方式的话,体验也不会很好。

☆容错率较低的好感度分支系统
《福音的使徒》采用了多结局,每一名主角甚至主要配角都有她们专属的结局。好感度决定不同结局的设定在日式RPG游戏中很常见,但是比较成熟的作品都会设置很多容错率,比如说:某结局需要和某个角色约会四次,整个游戏流程总共可以约会八次。这样的设计在多结局的设定下,可以让一周目达成两个角色结局,或者让那些一开始选错的玩家能够打出自己指定的结局。
《福音的使徒》由于一周目可选约会次数的限制,所以只能解锁某一个角色的结局。而且部分角色的事件会少一个,也就是说,如果要达成那几个角色的特定结局,就需要从开始到最后,每一次约会都选择那名角色才能达成,容错率很低。作为一个福利向游戏,应该让玩家能够比传统RPG游戏更容易达成游戏结局、回收福利剧情才对,但制作组却非常有个性地反其道而行……

☆部分内容设计的有些不合理
除了上面提到的问题以外,还有一些其他影响体验的地方。首先是言珠的兑换比例,比较容易换的言珠中,只有防止石化和战斗后保留TP的有用。其他有用的言珠,在最后一个迷宫前,不反复刷练习图是不可能换出来的(而且需要刷很久)。这一点主要是言珠碎片掉落的问题,完全随机,每次还都只获得很少,兑换言珠却需要很多。
其次就是学习技能的问题,从前期到后期,获取技能点数的速率基本上没有太大的变化。不反复刷练习图的话,基本只能勉强解锁技能,属性强化基本换不出来。然后部分属性强化非常强,而绝大多数比较鸡肋(比如说精神+5%,什么鬼……),强势属性和弱势属性居然给予的百分比是一样的,非常尴尬。
游戏内还有一些其他乱七八糟的小问题,但相比其他问题比较大的地方,并不是特别突出,所以就不在这里赘述了。

综上所述,《福音的使徒》是一款内容设计较为优秀的福利向RPG。游戏内很多系统都是借鉴的市场上较为成熟的游戏,所以整体游戏体验还算不错。福利向内容方面,如果能够耐心去游玩,或者通过一些高级别的存档解锁,应该可以满足特定种类玩家的需求,算是最近几部福利向游戏中的佼佼者了。

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Posted 20 November, 2019.
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《莫比乌斯之环 不属于任何人的交响悲歌》(太长了,下文称莫环)是一款奇幻架空世界观的视觉小说游戏。故事的设定虽然略显老套,但还算有意思,多视角叙事也让玩家从不同方面了解到事情的全貌。不过中前期较为拖沓的节奏,中后期仓促的结尾,以及缺乏代入感的人物刻画是这款游戏的硬伤。

本评测内容基于2019年11月9日之前版本,后续更新的系统内容不纳入本篇评测之中。评测给出的【推荐】评价,仅适用于喜欢西方奇幻背景文字游戏玩家,并不适用于广泛的玩家群体。
美术表现:7.5分
系统设计:6分
游戏音乐:6.5分
核心玩法:4.5分
总分:24.5 / 40

明显的优缺点:
++优秀的Live2D立绘
++充满矛盾冲突的世界观设定
+不完满却引人深思的剧情
+中前期多视角叙事对主角的刻画
+-略显生硬的CV配音
-抒情与战斗部分不协调的BGM配乐
-功能不足的系统设计
-题材、故事与人设的不协调
--大格局下的小故事
--糟糕的剧情节奏


★优秀的Live2D立绘
比起现在很多打着Live2D立绘演出旗号,实际上只是眨眨眼睛动动嘴身体平移变形一下的作品来说,《莫环》要强上很多倍。而且整个游戏的美术部分,最亮眼的就是立绘部分了(立绘甚至比CG还要精致)。游戏内的几位女主角甚至是主要的反派和配角都有对应的Live2D立绘(不过男性角色甚至连一只鸟都不如)。
但其实立绘太过“精美”在某些地方却有点起到反作用,比如说剧情矛盾中的反派(相对),她们的立绘实在是太好看了,让玩家对于她们的情绪很难准确地调动起来。但是仔细想想,这又有什么呢……(只要好看就好了吧)

★充满矛盾冲突的世界观设定
《莫环》的世界观设定并不是很有新意,但剧本中对恶魔与人类关系的设定,是玩家喜欢看到的,而且非常适合做剧情展开。游戏中所谓的“敌”和“友”是相对的,当主角站在不同立场上时,看到的和感受到的东西就会发生翻天覆地的变化。
对于一般的游戏来说,主角都会有一个明确的立场贯穿游戏始终。而《莫环》之中,各个主角所在的位置都相对中立,这让他们可以看到冲突双方的故事,感受到双方各自的想法,从而揭示整个世界的矛盾。在这点设定上,《莫环》非常有意思,并且算是成功了。

★不完满却引人深思的剧情
与世界观和主角立场类似,《莫环》对于结局的设计上也很有想法。绝大多数的文字游戏或者角色扮演游戏,最后的结局发展都会偏向完美结局和悲剧结局。《莫环》的结局看上去偏向悲剧一点,但其实换个角度去想,或许只是一个顺应故事发展的妥善结局。
正如游戏中想要传达的:“善良”与“邪恶”其实只是相对的,“悲”与“喜”也是相对的。《莫环》的剧情发展更多的不是带给玩家感动,而是一个思考的空间,这种处理方法显得高明得多。

★中前期多视角叙事对主角的刻画
当今绝大多数文字游戏都是角色导向的,玩家玩过游戏记住的都是游戏中的角色,故事只是为了更好地刻画角色。而本作虽然角色的设定很讨喜,却是故事为导向的,通过不同角色的视角,讲述了一个深刻的故事(以及矛盾的世界)。
多视角叙事比较难处理的就是视角切换后,不同角色性格不同而带来的认知不同。《莫环》在这个方面处理的比较讨巧,虽然三位主角身份不同,看似立场也不同,但其实都是处于中立的角色。这样不论他们做出怎样的选择,只要符合当下的剧情发展,玩家都会比较容易去接受。

★☆略显生硬的CV配音
游戏中的主要角色(“友方”角色)有配音,其中我最喜欢的是薇儿(最贴合人物,更像是这个角色讲出来的话),然而……玩过游戏的都懂。薇娅的配音也还算过关,很多地方显得尴尬是因为台词本身就很尴尬,让CV没办法很好地发挥。
问题最大的是若娜的配音,实在是太“捧读”了。我知道这个角色是很冷静那种,性格比较刚强,但并不是说话从头到尾都不带语气……若娜视角很多描写其实都很平淡,对话也都是板起来的(很刻板),结果CV还听不出语气,导致玩家很难从这名角色上,轻松地了解到她是怎么想的。
还有就是主要反派“蒂莫斯”和七罪的怠惰,这么重要的角色,居然没有配音!相对主角的没有性格来说,这两名角色可是性格非常突出的,如果有配音,绝对是非常加分的,然而没有!我不知道制作组对于配音这方面是怎么考量的(其实立绘方面也有类似的问题),如果是缺钱,那也会把钱用在点子上,现在的感受就是:核心的东西没有抓住,不那么重要的东西倒都沾了一点。

☆抒情与战斗部分不协调的BGM配乐
游戏中的BGM单拿出来很多还是不错的,尤其是几段悲伤的曲子,听起来都很有感觉。但是《莫环》还是在配乐上犯了犯了很多制作组会犯的问题,那就是很多地方使用的BGM与当前的场景不符合。问题最严重的就是部分抒情剧情和战斗剧情。
一些带人声BGM配的抒情剧情(比如说有一些角色死亡时),因为高音部分音量过高,完全盖住了CV的语音。而且明明是凄美的告别,为什么搞得那么壮烈?我不知道做演出的人员有没有好好地打过游戏,这么有违和感、影响游戏体验的情景,应该很容易发现的吧。
战斗剧情方面,所有“激烈”的战斗曲都不合格,首先是紧张的程度不到位,其次旋律本身也过于单调。从发现敌人,到局势变得紧张,再到发起战斗。所使用BGM的紧张程度应该是逐步递进,然而很多地方,第二阶段到第三阶段缺少递进关系,甚至战斗中比之前僵持阶段还要舒缓。

☆功能不足的系统设计
视觉小说本身就没有太复杂的系统,更没有其他玩法,玩家就是点点鼠标按按空格,欣赏作者写给玩家的故事。那么游戏本身的系统,就应该让玩家更方便、舒适地去看故事。我对于文字游戏的系统要求不是很高,有几个方便的快捷键,能够随时暂停回顾剧情,对我来说就已经足够了,但是没想到这个游戏的设置会如此简单(或者是简陋?)。
首先我每次看log的时候,需要手动去点一下历史,关闭的时候再点一下退出,这有点小麻烦。其次我电脑是1080p的显示器,竟然不能使用低分辨率的窗口模式。还有那个不太好用的快进和自动播放,跳过模式和语音切换模式选择的缺失,让人觉得很不习惯(其他的高级功能就别奢望了)。

☆题材、故事与人设的不协调
当我第一次看到“蒂莫斯”的人设时,我差点喷出来。我不知道制作组是出于什么想法,把一个前期塑造的“反派”弄成这个样子的,是想告诉玩家这个角色处于什么特别的立场吗?然后是七罪那里,怠惰还是蛮符合设定的,但是贪婪……你们是认真的吗?
《莫环》使用了这么深刻的主题,严肃的故事,却装了怎么样的人设?如果这个游戏是一个一本正经胡说八道的18x游戏,我拍手叫好,因为人设、游戏内容、故事本身都非常契合。但是《莫环》并不是,它是一个企图想要讲述一个动人故事的视觉小说,那为什么不使用更加妥善的人设呢?
当然,如果加入的男性立绘都是像那个工具人男骑士那样,我认为还不如没有。

☆大格局下的小故事
《莫环》的格局很大,从世界观设定就能看出来,制作组非常有野心。恶魔与人类十七年的战斗,以及再早之前外来的人类与恶魔之间的故事,还有当人类彻底被逼入绝境后的重生,任何一块都非常大。
但是《莫环》的故事只集中在了两块剧情之间的夹缝里,游戏的中前期(前四章多的剧情)甚至只局限于极为浅薄的你情我爱(还没点破)。除了男主角以外,若娜和维娅个人线的描写都很粗糙(其实男主的也很粗糙,只是写的多而已)。玩家只是感受到他们好像经历了一些沉重的故事,有过不那么顺心的过去,但因为很粗糙,很难让玩家信服,代入自己的感情。
架空世界观本来就比那些现实世界观的作品更难制造代入感,制作组在故事内容的展现上还选择了更难刻画角色的多视角叙事,每个主角的身世还设定的如此曲折。只能说制作组心很大,但是驾驭能力却有明显的不足。

☆糟糕的剧情节奏
上文说到故事的时候也提及了一部分剧情方面的问题,这个问题也是被很多玩家所诟病的。游戏的中前期,制作组用了将近四章的时间刻画了三名主要角色的背景(虽然很多地方还是没有抓到重点),甚至献祭了很多看上去本可以深度挖掘的工具人。等到万事俱备时,剧情就像是崩了一样一泻千里,不断地转折转折再转折,就好像前面的铺垫和描写开玩笑一样,看得我脊背发凉。
这种剧情的安排,或者说剧情节奏的安排(如果制作组一开始就想这么搞,那就是节奏的问题),就好像制作组他们自己也不知道什么才是游戏剧情上的核心,究竟哪些才应该着重去介绍,哪些应该一笔带过。所以,作为并不是站在上帝视角上的玩家,看到这样节奏混乱的剧情,就更难参透其中深刻的部分了。
每个章节之间游戏都会展现一段不明所以、逼格很高的诗歌,我想制作组是想要拉高游戏内容的格调。但是相对的,游戏故事传达出的内容,应该也要达到这样的水平,才能让玩家沿着制作者的思路去思考。现在看来,《莫环》现在的表现远没有到达这个境界。

综上所述,《莫比乌斯之环 不属于任何人的交响悲歌》是一款人设优秀、内容中规中矩的架空奇幻视觉小说。制作组想要在游戏中传达给玩家很多东西,但因为自身的不足,并没有到达理想的效果。世界观设定和故事本身还算过关,但是剧情表现和对话上有所欠缺,降低了玩家的体验。如果是喜欢西方奇幻文字游戏的玩家可以考虑入手。

欢迎对游戏设计感兴趣的人加我QQ好友进行交流(请在简介里备注): 2500458218
Posted 10 November, 2019. Last edited 10 November, 2019.
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