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總時數 5.2 小時
HB Plug In Digital 周包均价部分购入。名字看起来确实不咋地,但在我的BGM里没人可以击败我!开个玩笑,这实际上是个音游,但音游其实并不是重点。什么?你说故事?故事也不是重点,重点在这游戏疯狂玩梗,可以看作是音游版的evoland,脑洞大的很。游戏难度可选,我这种音游手残也能随意通关。作为音游,音乐是8-bit风格,非常带感。总之非常推荐。
張貼於 2020 年 6 月 10 日。
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總時數 41.7 小時
故事很好,昆特牌单机模式。一周目普通难度全收集用了30多小时,完全值回票价。
更别说还有在线版昆特牌奖励和巫师1礼物(现在不知道有没有)。
总之非常推荐。
張貼於 2020 年 5 月 30 日。
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總時數 29.0 小時
好玩。就是五星太难了,玩了一大半一次失误直接心态炸裂。
張貼於 2020 年 5 月 14 日。
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總時數 9.3 小時
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「可能每个孩子都有一个属于自己的小世界吧。在你看来可能有些傻傻的小孩子,却可能是自己想象的小世界里独一无二的英雄。」
这次就来和大家说一下爱丽丝与巨人这款游戏吧。首先说说游戏的开发者Louis Rigaud,他最开始是立体书的作者,出版过10本书,这也难怪《爱丽丝》具有这样吸引人的美术风格了。

那么让我们专注于游戏本身,虽然画风精美,但这款游戏的核心内容还是卡牌。游戏的卡牌类别并不算多,且手头只能有较少量的固定数量的牌数,这一点减少了卡牌相互组合使用的趣味性,不能一次打个爽了。
但作为弥补,游戏增加了场地的设定,通过站位和物品来增加游戏的策略性。少量的卡牌加上随机的场景,再加上手牌用完就挂的设定,让你不得不对接下来的每一步进行缜密的思考。
是拿起大斧一下一排,还是使用匕首一击毙命,或是利用魔法深入打击,每一步都是在考验玩家对血量、剩余卡牌、收集要素、过关路径的综合考量。

游戏中一个值得令人注意的地方在于地图里可能会收集到的一些回忆,在回忆中我们可以回顾到爱丽丝现实生活中的一些小片段,从这些片段中可以大致了解到爱丽丝产生各式各样负面情感。
那么这个游戏,难道是爱丽丝给自己降压,亦或是为了战胜这些负面情感所构造出来的梦境世界嘛?这些在游戏中被消灭的怪物就是这些负面情感嘛?游戏名以及「回忆」里的巨人又代表着什么?这些我们不得而知。但由爱丽丝这个比较常见的名字,可以来引申一下《爱丽丝梦游仙境》的爱丽丝,游戏里的爱丽丝到的也是类似「仙境」一样的地方,在游戏看起来简单而精致的画面下,作者究竟是想表达什么呢?

再回来说一下游戏的部分,除了先前说过的卡牌与场地的元素以外,还包含了回忆和宠物系统,来增加玩家的角色强度。游戏的难度是循序渐进的,不过缺点在于经过一个过场来到下一个主场景,难度会较大幅度的提高,明显感觉到困难很多。
最终成了一个需要不断计算的游戏,每一步操作都在考虑「用最少的卡,杀最多的怪,受最少的伤」,而不存在什么其他的什么花样。地图除了正常的「走大路」以外,游戏场景中还设计了一些「隐藏路线」,虽然比普通图要困难一些,但却可以达到跳关的目的。

总体来说,爱丽丝与巨人有着精美的画面和音乐,卡牌的设计和场地的随机也算得上是有模有样。但碎片化的故事内容以随机的形式出现并让玩家收集,实在没法让玩家在一个相对短的时间里了解整个故事内容。再加上游戏总场景单一,随机的限度非常小,每次都是从头开始毫无变化,使得玩家会很容易失去兴趣。如果抛开故事不提,这游戏就非常休闲了。
張貼於 2020 年 3 月 19 日。
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總時數 3.6 小時
游戏的画面精致,游戏关卡也很有意思,每一关都是由几个小谜题组成,但由于是唯一解,所以游戏的解谜顺序可以说得上是非常一环套一环,摸清了套路基本上比较简单,唯一有一些挑战性的可能就是那个无反悔通关的成就了。除了正式内容以外,每一关最后有一个连线的小游戏。可惜的是内容不多,不追求全成就的情况下完成全关卡也就 2-4 小时,这一点在最近这段时间可能算不上是个什么优点吧。
張貼於 2020 年 3 月 5 日。
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總時數 6.5 小時
搶先體驗版評論
游戏的创意和玩法确实挺令人眼前一亮的,但目前阶段来看,bug还是比较影响游戏体验的。
虽然说开发已经在比较积极的修复一些bug了,但实际上我个人认为可能还需要一段时间的更新之后,游戏才算真正进入EA阶段。

简要的说一下我遇到的bug吧。

首先加载地图的转圈那个页面,出现过以下两种情况。
一种是,无限加载,也就是一直转圈的一种情况。
第二种,加载完成,刚要进入地图,再次回去转圈。
据说23号的fix已经有在解决这个问题,以上两点暂时没有去测试。
但在fix之前,这两种情况可以说是出现概率很高了。

除了加载过程会卡住以外,卡牌的操作也会卡住。
这里的卡牌除了战斗过程中的卡牌以外,地砖卡牌也会卡死。
我个人认为原因应该是动画还在执行中,玩家却先于动画进行了操作导致的问题。

除此两种非常影响游戏体验的恶性bug之外,还有一些其他值得注意的问题。
第一是对粉尘的需求,我觉得这里的数值需要重新考虑。
分解物品产生的粉尘一般只有十几点,而升级一件白色装备到紫色等级就需要好几千粉尘。
虽然图里的图腾和打怪也能获取粉尘,但粉尘量还是非常吃紧的。
一个人4件装备+打牌的卡组需要的粉尘数量就已经很多了,更别说新卡牌和装备的出现,还需要偶尔对角色和卡组进行调整。

另外在分解卡牌过程中,比如我有十个白色的「攻击助力」,装备在卡组里四个。
然后执行分解卡牌,分解掉我不需要的剩下六个,这时候会出现,我卡组里的四个和背包里的两个被分解。
而不是我想象中的直接分解六个背包里的卡牌,而卡组保持不变。
虽然之后还可以把背包里的四个填充进卡组里,但实在很麻烦,这不是一个正常的分解卡牌的逻辑。

此外,虽然从一开始游戏就给出了所谓支线任务,但你支线任务的奖励是什么并没有明确表示出来。
尽管我觉得这是刻意制作出来给一些爱探索的玩家的额外奖励,但这种支线任务在游戏开局就塞给你的情况,并不是一种良好的体验。
游戏把一些非常特殊的奖励放在支线任务里了,这样理论上是感觉没错,一开始并没有告诉玩家这支线任务具有独特奖励啊。

然后我想说一下buff机制,目前的buff机制就是非常简单的加减运算。
看起来是没什么问题,但这样的buff计算在游戏中是什么样一种状态呢?
比如对面有一只小怪,它拥有-10%攻击的一个减益buff,持续两回合。
那么如果小怪连续用这个技能打你两次,理想状态应该是:
-10 -20 -10 0
但实际上呢?如果被连续这样攻击两次的结果:
-10 -20 -20 0
这就非常令人感到恶心,因为战斗时候卡牌一旦用完,不会再次洗牌进入牌堆。
而整个卡组算上装备带的也就20张卡,你是要我带多少张清理buff的卡牌呢?
如果输出足够那当然没什么太大问题,但问题在于,目前从第一章到第二章,怪物的血量有一次飞跃。
所以第三章的时候你要让人怎么办?升级需要的粉尘又过于多了,完全不够形成一套build。

另外,游戏的剧情存在感太弱了,到底为什么需要主角层层向下呢?毕竟是A Long Way Down。
在六小时通关当前版本之后我是一点也想不起来了。

总之需要调整的地方还很多,当然以上因为时间已经过去几天了可能有一些细节上的错误。
(比如对buff的那里的记忆,可能有一些出入)
另外前面也说了开发正在解决这些问题,所以有可能也已经被解决了。
这里只是提出一些个人看法。
張貼於 2020 年 1 月 23 日。
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5 個人認為這篇評論值得參考
總時數 12.6 小時
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---------------------------------------------太长不看---------------------------------------------

总结
一款还算不错的 FPS 游戏,确实能满足《终结者》系列粉丝的渴望。游戏系统完整,该有的都有;建模和场景设计都一般,不太像是一款 2019 年出品的游戏;此外 AI 比较糟糕,会影响游戏的实际体验。不过游戏对氛围的塑造以及游戏的叙事方式和剧情都意外的不错,很难想象《兰博》同名游戏的开发商能开发出这样一款比较高质量的《终结者》游戏。目前来说定价基本和美区没太大差别,建议等降到一个比较合理的价位后购买。

-----------------------------------------------正文-----------------------------------------------

前言

在说这款终结者游戏之前,先来看看他的制作和发行商吧,有意思的是,在 Steam 上能搜索到的 Teyon 和 Reef Entertainment 下有另一款游戏《 Rambo The Video Game + Baker Team DLC》即史泰龙演的《第一滴血》的影视作品同名游戏。但可能由于版权到期的原因,17年之后就直接取消定价不可购买了。

有趣的是,相比之前改编作品兰博的「褒贬不一」(55%),这次的终结者在 Steam 商店里的评价竟然是「特别好评」(92%),之后的评价会怎样暂且不论,但目前的差评中有相当一部分都是对价格的批判。确实,这款游戏定价在 250 人民币,着实令人感到有些「太贵了」。

再次回到《兰博》,兰博在 2014 年 2 月 21 日上线 Steam 商店,当时还尚未有人民币定价。所以美元当时定价在 39.99 美刀,之后分别经历了两次永降,从 39.99 刀到 24.99 刀,再从 24.99 刀到 12.99 刀,然后在 12.99 刀时最高折扣为 90 off,最终美区史低是 1.29 刀,然后不可购买了。由于国区定价上线太晚,对应的价格是 78,78 到 42,然后最低 90 off 时的 4 元,只经历了一次永降,如果根据数据反推回刚上架时的国区价格,应该是 78 / (25 / 40) = 124.8,根据推荐定价应该是 128 左右。

反观这次的《终结者》,目前 SteamDB 显示的美区定价还是 39.99 美刀,但这次的国区定价在 250,基本上与美区的定价没多少差距,自然显的特别贵了。不过看看上面的《兰博》,是
不是觉得等等党可能胜利呢?

说说游戏

本作发售的时间是 19 年 11 月 4 日,而几天前,州长的《终结者 6》刚刚于北美上映,在我来看,这个发售时间不免有蹭些热度的因素在其中。
根据 Steam 商店的介绍,可以知道本作的剧情基于《终结者》和《终结者:审判日》制作,即 1 和 2 两代。而并不包含后续的 3 4 5 三代,这一点和《终结者:黑暗命运》比较类似。

游戏设定在审判日发生的 30 年之后的洛杉矶,说实话我玩完了也并没看出哪里像洛杉矶,还是阅读了游戏介绍才知道。不过本作独创剧情确实不少,也比较有意思,如果不考虑游戏部分的话完全可以当电影来看。
「雅各布・里弗斯」(Jacob Rivers)是本作主角,本来是「约翰・康纳」(John Conner)手下的反抗军南部分部(South Division)的一名列兵。在一次任务中,南部分部遭遇了 T-800 而全军覆没(其实这里的 T-800 倒更像是其电影续作《终结者4:救世军》中出现的基础型号,T-600),主角被神秘人拯救而逃出生天,而后发现自己是天网击杀目标列表中的一员,一直战斗而打败天网的故事。

游戏实际上是一个线性流程的 FPS 游戏,但我个人认为本来的方案应该是做成开放世界 RPG 的,证据除了常见的拣垃圾之外,还有地图出口的设计。传统线性流程的话地图的出口应该是只有在完成任务之后才可以触发,而非进图回头就能触发。虽然长按 E 点确认的结果只是提示主线任务未完成,但我觉得原来应该是有方案设计成开放世界,或者至少是开放地图的游戏的。
游戏并非《使命召唤》那样的传统 FPS,除去正儿八经开枪的部分以外,游戏还包含较多的 RPG 因素,虽然不是完全的开放世界,但至少在章节中地图是可以自由探索的,另外除了主线剧情任务以外还有很多与 NPC 互动产生的支线任务,以及制造、技能树、武器升级、开锁和骇入机器等元素。

另外与 NPC 对话还会对最终剧情产生一定的影响,不过区别也就在于用哪张图和哪句对白和字幕了,实际游玩体验并不是很大。
游戏的故事也说的不错,虽然故事本身非常俗套,但体验感还是非常不错的,能确实感受到氛围的压抑,对抗终结者的无力感(当然这是过场动画 Only,实际游玩还是比较无双的),以及诸多选择造成的各种后果(为了不剧透我真的少说了很多东西)。
最让我比较有感觉的可能是其中医院救人的那一章,因为没有能够造成伤害的能量武器,所以只能潜行通过关卡,从 T-800 身边溜过去的感觉贼刺激。(所以为什么都 2027 年了 T-800 还没有装备红外?反倒是人类有这个技术?)

说说缺点

1. 敌人种类还是少
除了 T-800 系列有诸多变种以外,剩下的屈指可数,常见的只有哨卫蜘蛛、武装蜘蛛、银鱼、无人机和机枪塔了,剩下比较少见的几种只有在游戏后期出现的 T-47 机甲、巨型坦克、还有个空艇了(具体名称由于是英文游玩实在记不太全)。这也就使得破坏天网哨站的支线任务变的及其无聊,基本上就是想办法突突进去,然后骇入控制台,跑路。
当然大多数和拾荒者 NPC(Scavenger)有关的支线剧情任务还是比较有意思的,不过如果你是那种,不管支线和对话一路强推的玩家的话,可能就体验不到游戏想表达的东西了。

2. 呆板的人物模型和较为粗糙的贴图
这一点在指挥官拜纶(Baron)和詹妮弗(Jennifer)身上十分明显,可能因为与之有关的支线剧情较多(这一点后面再说),造成会有相当一部分时间是在面对这两个妹子谈话。我总觉得这两个妹子在和我说话的时候眼睛睁的有点可怕。而且贴图确实如同其他的评价一样,有点太过粗糙了。

3. 人工智能 or 人工智障?
这个实在是太影响游戏体验了,之前还觉得「哇,T-800,赶紧溜」,后面玩多了就变成「哇,又一个智障,看我和你对枪」的感觉。难度调高也基本上只影响伤害,该智障时还得智障。

4. 游戏更新
这一点单独列出来,很多人也没有体验到这一点。很巧的是,我玩的这几天正好碰到了一次更新。下载了 43M,却占用了近 20G 的磁盘空间用于更新新文件。不过这更多是虚幻引擎的锅,而非开发者的。

5. FOV
这是我觉得这游戏最坑的地方。一般来说,我个人在 4 小时以上的 3D 游戏后才会出现轻微的 3D 眩晕症状,而这款游戏默认 70 的 FOV 让我大约 30 分钟就会出现不适的症状,不过之后看了社区指南改为 90 之后就再未出现过了。

个人游玩经验(剧透警告)

首先,游戏有两个可推倒女主,没错,就是前面提到的两个建模比较糟糕的妹子,瞪着眼睛 emmm 还是不要太期待了。然后一定要记得先调整 FOV,一方面是能减轻 3D 眩晕症状,另一方面视角变大能干啥,emmm 自己意会一下吧(笑

此外说一下技能树的加点方案,首先是点上「快速学习(Fast Learner)」和「开锁(Lockpicking)」,在后面可能再点上「骇入(Hacking)」。第一个加经验获取量,后面两个在探图的时候能更轻松的获取大量资源。除此之外的技能其实用处并不太大,比如「制造(Crafting)」,我从头到尾也只制造过开锁器,其他的再也没用过。

游戏的全成就也非常简单,基本上清掉所有支线和主线,就能完成 95% 的游戏成就,剩下来只有两到三个成就需要注意一下,一个是用终结匕首杀掉一个终结者,另一个就是第十一关「返回 pasadena」需要开一个难度为「Hard」的门。其他基本上没什么值得注意的,如果你真的仔细体验了游戏基本上很容易完成。

另外最后结局的处理非常不错,和影片《1》和《2》都能完美衔接上。不仅说了剧情,也能表现出你之前的选择所产生的后果,对于终结者的粉丝(例如我)来说确实算是非常不错的一个剧本。
張貼於 2019 年 12 月 18 日。 最後編輯於 2019 年 12 月 18 日。
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總時數 0.6 小時
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一款类密室逃生游戏,目的是配置解药,解药由三种药品合成。药水只有三种处理方式,一是合成,二是微波炉加热,三是用神秘仪器+密码转换。作为材料的药水和配方都可以在房间里找到,时间比较紧凑,所以想要快速配置完成还是有点困难的。游戏的FOV设置容易晕3D,且没有其他地图和其他玩法,重复游玩度较差。
張貼於 2019 年 12 月 9 日。
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總時數 2.2 小時 (評論時已進行 2.1 小時)
完整评测点此[blog.blacklist.ink]

游戏与王权极为类似,但具有的 RPG 要素使得与其不同。游戏当前内容较少,很快就会令人感到枯燥。画面还行但音乐着实一般。总体来说是一款比较有潜力的类王权(Reigns)游戏,希望在发布后能够继续增添更多内容和玩法。
張貼於 2019 年 12 月 6 日。
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總時數 2.7 小時
游戏时长约2h,Unity制作,可独立于Steam运行。是一个比较甜的短篇,游戏有些时候视角非常奇特,素材比较精致。没有什么明显的bug,有一处显示的名称和对话内容不符,游戏中设置里还显示了有男主语音但实际上并不存在,然后就是结尾的时候淡入淡出的显示效果有点问题。稍微看了一下部分游戏素材,除去男主语音之外似乎原本还设计了个隐藏小游戏,不过在实际游玩中并未出现。
張貼於 2019 年 12 月 5 日。
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