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50.1 hrs on record (50.0 hrs at review time)
어쩌고 저쩌고 게임평가
Posted 25 November, 2023.
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2 people found this review helpful
2,692.8 hrs on record (2,158.5 hrs at review time)
=)
Posted 21 November, 2018. Last edited 26 November, 2022.
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21.7 hrs on record (21.2 hrs at review time)
압도적으로 긍정적인 평가를 받고 있는 라이프 이즈 스트레인지는 태그에서도 확인할 수 있듯이 시간여행 게임입니다. 사실 소재가 영화판에서부터 몇 십년전부터 메인스트림은 아니지만 꾸준히 나오던 소재고 게임 내에서도 언급하듯 소재 특성상 비슷한 양상으로 흘러갈 수 밖에 없어 저에게는 그다지 신선하지도 끌리지도 않은 소재였는데 이걸 풀어가는 스토리텔링과 연출이 완성도가 굉장히 치밀하고 훌륭합니다..

선택의 중요성을 부각하는 대표적인 게임인 텔테일 시리즈보다 선택의 재미는 더 풍부하게 구현해놨다고 생각 듭니다. 기본 뼈대가 되는 구성은 같지만 유저 선택이 정말로 게임 분기점이 되어 초반 이후엔 아예 어느 측면에서는 다른 스토리텔링을 듣게 될 수도 있습니다. 큰 선택뿐만 아니라 작은 선택들도 게임 내에서 분명하게 그 달라진 결과를 제시해주고 짧게 선택과 결과가 줄지어 반복되는게 아니라 처음부터 끝까지 에피소드 전반적으로 걸쳐서 그 결과가 상호작용 한다는 것 그리고 선택에 따른 결과때문에 나중에 내가 원하지 않는 결말을 받게될 수도 있다는 점. 때로는 옳고 그름을 정할 수 없는 회색영역의 선택 사이에서의 고민과 당신이 아끼는 사람을 위해 얼마나 힘든 선택을 밀어 붙일 수 있는지 그 책임감을 묵직하게 강조한게 좋았습니다.

시간을 역으로 되돌린다는 소재를 정말 잘 살린 연출을 선보이는 네 번째 에피소드에서 정말 많이 감탄을 했고 꾸준하게 생각치도 못하게 주는 반전에 반전을 거듭하는 스토리 구성과 곳곳에 심어놓은 암시들과 선택이라는 포맷도 잘 살린 게임 플레이가 실제 해보면 제작진이 정말로 이 게임을 공들여서 만들었구나 하는 것을 느끼실거라 생각합니다. 실제로 디렉터 코멘터리를 들어보면 프랑스 회사에서 굉장히 현실적인 "아카디아 만"을 만들고 싶어서 얼마나 많은 노력을 기울였는지 아트와 캐릭터, 환경 디렉터 등 보이는 모든 곳에 정말 많은 노력을 쏟아붇은 것을 알 수 있습니다.

또 하나의 태그인 사운드트랙은 역대 제가 플레이 해본 게임들 중 가장 감상적이게 담아낸 것 같습니다. 인디 음악과 OST가 게임 내에 정말 잘 물들어져 있습니다. 전 어렸을 때는 10대가 주축을 이루는 일명 틴에이지 물이 정말 싫었는데 나이를 더 먹고 보니 10대의 그때, 반짝반짝하는 청춘이 담겨있는 작품을 보고 있노라면 다시는 돌아 갈 수 없는 그때로 돌아간 것 같아 참 좋더라구요. 라이프 이즈 스트레인지가 그런 작품인 것 같습니다 살인사건에 연루되면서 점점 더 긴장이 고조되는 스토리라인과 더불어 주인공 맥스 콜필드의 시련과 10대 특유 감성이 센티멘탈한 음악과 잘 녹아 들어 전달되는 느낌입니다.

그런데 소재와 탄탄한 스토리 구성 끊임없는 반전에도 불구하고 게임 플레이 자체는 좀 지루함이 많이 듭니다. 처음은 조금은 덕후같고 괴짜스럽고 반에서 한 명쯤 있을 것만 같은 조용한 10대 소녀의 평범한 일상을 보여주기 때문에 당연하다 생각이 들었는데 분명 가슴아픈 장면들과 충격적인 사실이 밝혀져도 몰입감은 분명히 올라 갔는데 뒤돌아 서면 왜인지 모르게 지루했다라는 느낌이 많이 들었습니다. 게임 플레이가 전반적으로 주변인들과 이야기하고, 시간을 되돌리는 것이 전부라 그런 것 같아요.

지극히 평범한 10대 소녀가 그려내는 이야기이기 때문에 이 고난과 역경이 더 부각되는 면이 있지만 그에 비해 캐릭터 카리스마나 매력이 지극히 떨어지다 보니 주인공에 대한 몰입도가 낮아지는 것이 사실이고 에피소드 후반을 빼놓고는 직접적으로 얼굴로 대면하거나 위기를 탈출해야만 하는 상황이 전혀 없기 때문에 전반적인 텐션이 매우 낮습니다. 워킹데드도 게임성은 있다고 볼 수 없지만 직접적인 위기 대면들의 연속이기 때문에 지극한 일상, 지극한 대화들로 꾸며진 라이프 이즈 스트레인지가 3D로 더 상세한 그래픽과 스토리텔링을 보여줘도 특유의 지루함은 어쩔 수 없는 것 같습니다.

모든 스토리가 깊은 게임들 그러하듯 게임성을 빼놓고는 위에 나열한 것처럼 모든 것이 흠잡을 것없는 작품입니다. 디렉터가 중후반 이후 선택창에서 사람들이 "안 돼, 난 이렇게는 못해" 바로 말하는 사람들이 있는 반면 어떤 결정을 내려야 하나 5분, 10분 아주 긴 시간 고민하는 사람들을 보면서 게임을 제대로 만들었구나 했다고 합니다. 점점 더 깊이 있게 쌓여하는 감정 빌드에 맞춰서 선택의 무게를 느끼고 싶다면 강력 추천하는 게임입니다..
Posted 7 June, 2016. Last edited 23 November, 2017.
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120.0 hrs on record (100.5 hrs at review time)
어크 시리즈 최대 망작이라 불리는 유니티가 하도 욕을 많이먹어서 몇 글자 남겨봅니다. 초반에 최적화 실패로 평가가 나락으로 떨어진 뒤, 많은 패치가 이뤄졌음에도 불구하고 이제 유튜브로 한번 시청하고 넘기는 "믿고 거르는" 게임이란 평가가 굳혀졌는데 그러기엔 너무 심한 장단점이 얽혀있는 작품이라 봅니다

가장 많은 이유로 욕을 먹은 최적화문제는 너무 앞서나간 그래픽이 양날의 검으로 작용했다 봅니다. 실제로 CPU와 그래픽카드 모두 심하게 갉아먹는 ACU 그래픽은 디렉터가 유니티의 장점으로 꼽았듯이 더 이상 텅 비어 있는 오픈월드가 아닌 북적이는 파리의 모습을 그대로 구현해 놓았습니다. 어크 시리즈 팬들이라면 어크1에서부터 시작한 시비거는 폭력배, 구걸하는 거지 등 다양한 인간군상을 보는 맛이 톡톡하셨을겁니다. 과일을 따내는 아낙, 양조장에 있는 농부, 다양한 소셜 계층의 사람들, 전체 메인 퀘스트를 끝낼때까지 인간 군상들을 뭐뭐가 있더라 딱 정의 내릴 수 없을정도로 시리즈 역대 최고로 다양한 분류를 해놓았고 노트르담 대성당 앞이나 단두대 앞을 꽉 채우는 100명 이상의 인파는 어느 오픈월드에서도 볼 수 없었던 장관을 연출합니다. 후기작 신디케이트는 약 3/1 수준의 군상들로 채워놔 런던의 거리가 텅 비어 보일 정도로 만들어 놨다고 볼 수 있습니다.

또 어크 시리즈 팬들이라면 이견없이 최고의 걸작이라 꼽을 어쌔신크리드 2나 브라더후드가 차세대 그래픽으로 다시 태어났다면 이렇겠구나 싶을정도로 르네상스 시대 이후 자연과 바다를 걸치면서 잃었던 그래픽의 화려함이 파리 시내 1:1 스케일 사이즈 구현으로 실현되었습니다. 아름답다고 하기엔 형용사가 부족할 정도로 노트르담 대성당을 비롯한 여러 건물들을 디테일한 모델링과 더불어 화려한 외부건물 양식들, 내부를 장식하는 수 많은 샹들리에들 그와 대조되는 빈민촌 등 스카이라인을 빼곡히 수놓는 파리 시내의 모습만으로도 과거 어쌔신크리드가 사이버 이탈리아 여행이라 불렸던 만큼 돈 값 충분히 한다 봅니다.

특히 이 그래픽을 잘 살려주는게 어쌔신크리드 3에서 실내와 외부를 연결짓는 파쿠르 모션의 업그레이드판이라 생각되는 반 오픈월드 식의 실내 오픈인데요. 로딩없이 정말 많은 곳들이 오픈되어 있고, 그것을 연결 해주는 아주 향상된 파쿠르 모션이 게임 플레이를 굉장히 즐겁게 해줍니다. 벽과 벽 사이, 건물과 지붕사이 수 많은 지형들을 걷고 달리며 생기는 연결동작이 역대 최고로 부드럽고 역동적으로 구현 되었고 특히 매달리기나 떨어지는 동작이 아닌 위에서 아래로, 아래로 위로 연결 짓는 파쿠르 모션 개발이 스튜디오에서 투자를 좀 했겠구나 싶을 정도입니다. 그저 파쿠르뿐 아니라 전투 동작에서도 많은 지형을 활용한 처형 동작 등 분명 전 시리즈에서는 볼 수 없었던 향상된 점들이 괄목할 점입니다.

이렇게 모션으로 전투를 강화한 뒤 소총, 칼 등 다양한 무기들과 스킬들로 중후반이 되면 전투 재미가 급격히 상승하는데요. 초반에는 디렉터 말마따나 전투를 잘하는 암살자는 암살자가 아니다라는 신념이 돋보이는 정말 불구 수준의 전투가 유니티가 욕쳐먹는 두 번째 이유입니다. 어쌔신크리드 시리즈는 사실 정통적으로 1에서 부터 암살, 파쿠르 그리고 무쌍이라는 태그를 항상 지녀 왔습니다. 모든 시리즈가 전투와 암살 플레이를 겸해서 할 수 있었고, 3편에서는 액션의 정점을 찍었으며 4편에서는 권총을 활용한 시원시원한 처형 동작을 전면으로 내세웠습니다. 시리즈가 거듭되고 연계될 수록 그에따른 팬들의 플레이는 맞춰져 갔는데 이게 진짜 뭔지 모를 정도로 너무 실패한 급격한 변화라고 봅니다. 어크 시리즈 후발주자 플레이어님들의 경우 정주행으로 쭉쭉 시리즈를 메인 스토리만 따라 오시는 분들이 많으실텐데요. 초반에 전투 스타일이 심하게 전작과 다르니 4편 이후 다른 게임으로 한 템포 쉬고 오시길 강력 추천 드립니다.

유니티는 유비소프트 특유의 리얼리즘을 표방하듯 컷씬에서의 인물이나 감정 표현이 정말 끝내주고 사드 후작과 나폴레옹을 선두로 어크2의 다빈치와 카테리나 스포르차 이후 캐릭터의 매력을 가장 잘 끌어올렸으며 이를 통해 잘 살린 사이드 퀘스트가 역대 시리즈 중에 가장 재밌습니다! 단순 암살이나 아이템 파밍이 아닌 스토리 연속성을 지닌 수 많은 퀘스트들과 미스테리 추리등이 단순 반복 노가다를 벗어나서 너무 좋았습니다. 그런데 주요 인물들 이야기를 사이드로 따로 빼내니 메인이 빈약해지는 상대성 단점이 생깁니다.

조연의 부재 뿐만 아니라 메인 스토리는 무슨 생각이었는지 모를 정도로 스토리 후려치기가 상당히 심각합니다. 어크 3때부터 이 문제가 너무 심각해져 버린 것 같은데 일련의 스토리가 있다고 생각하면 토막토막 조각을 내서 일부만 컷씬으로 보여줬다고 생각될 정도입니다. A와 B가 관계가 있는데 A가 죽었으니 B는 복수심에 불탄다. 이 "사실"만을 말해주면 플레이어들을 B에게 동질감을 느끼게 되나요? B의 절망하는 모습, 집착하는 이유 다양한 곳에서 설득력있게 다가와야 생동감있는 스토리텔링으로 스토리의 깊이와 게임 몰입도를 높이는 것인데 유니티의 스토리는 마치 A와 B가 관계가 있는데 A가 죽었다 하고 끝내는 것 같습니다. 그 어느 곳에서도 B에 대한 설명이 없습니다. 이로 인해 여러 사건, 여러 캐릭터들을 조우해도 당위성이 떨어집니다.
실제로 역대 노잼 스토리 어크 3에서도 캐릭터들을 진정으로 이해하려면 비하인드 스토리인 포세이큰을 읽어 봐야 이해된다 하였는데 이 사례에서 아무것도 느낀게 없는지 그냥 일련의 암살 사건들을 쭉 나열해 놓은게 유니티입니다.

너무 포스없고 정당성 없는 스토리 텔링에 이어 유니티는 정말 특이할 정도로 메인퀘스트가 오직 암살에만 초점을 둬서 발전 되었습니다. 메인 시퀀스 대부분이 잠입해서 암살 하는 것이 대부분일 정도로요. 4편 해상전으로 들어선 후 암살이 축소되서 굉장히 불만이었던 저로써는 도시로의 귀환과 더불어 암살자라는 타이틀에 맞는 암살의 복귀 그리고 그저 찌르고 도망가는 것이 아닌 히트맨을 생각나게 만드는 독살과 사고를 비롯한 여러 스타일의 암살 기회 제공이 굉장히 재밌게 다가왔습니다만 일종의 컨트랙트만 반복되는 것이 아닌가 싶을 정도로 유연한 방식으로 흘러가던 전작들보다 암살에 굉장히 치중이 되어있습니다.

각 그래픽이나 게임 플레이 전투 여러 곳에서 장단점이 심하게 얽혀 있지만 분명 유니티는 스토리보다 게임성이 뛰어난 게임이라 반드시 플레이 해보고 넘어시길 추천드립니다. 이렇게 흥하니 망하니 해도 역시 어쌔신 크리드의 암살과 파쿠르는 대체 장르가 없는 게임이네요.
Posted 18 April, 2016. Last edited 19 April, 2016.
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356.4 hrs on record (120.9 hrs at review time)
저는 RPG나 판타지 장르를 좋아하지도 않고 해본적도 거의 없습니다만 갓쳐라는 평가만을 보고 구매한 사람입니다. 처음 대략 10시간 동안은 전투 방식이나 플레이 형식이 지금까지 전혀 해본적 없는 타입이라 초반 튜토리얼 달성할 때까지 심각하게 재미를 못 느꼈고 기술이 화려하고 일명 손 맛을 강조하는 다른 게임과 다르게 회피를 베이스로 하는 전투 방식이 심각하게 안 맞아서 구매에 후회를 진짜 많이 했습니다. 아마 위쳐가 메타스코어 90대를 넘기는 대작이라 칭찬받는 와중에도 호불호가 많이 갈리는 게임이다 라는 평이 있는것은 초반에 이 시스템에서 많이 갈린다고 생각되네요.

어느 순간 플레이 시간 10, 20시간이 넘기니까 시스템과 전투방식이 익숙해지면서 엄청하게 몰입해서 플레이 한 것 같습니다. 초반에 근 2~3시간 플레이하고 안 맞아서 바로 환불하시는 분들이 계시던데 꾹 참고 한 번 플레이 해보시길 진짜 추천드립니다. 그깟 게임 그렇게까지 맞춰가면서 해야되나라고 생각 하실 수도 있겠지만 옆에서 보면 과일을 껍질만 먹고 버리시는 듯한 느낌이 들어서요.
우리 모두 과일은 달콤한 과즙과 아삭한 과육맛에 먹는 거 아니겠습니까?

위쳐를 플레이 하면서 놀랐던 점은 미친듯한 디테일이었습니다. 일단 기본적으로 퀘스트 진행하는 방식이 정말 무궁무진합니다. 당신의 선택에 따라서 사람의 운명을 결정 짓고 어떤 사람이 되느냐에 달려있고, 오픈월드를 자처하는 만큼 퀘스트에 접근하는 방식또한 열려 있어서 '우연히' 돕게 되던지, '의뢰' 때문에 돕게 되는지에 따라 컷씬과 대사가 달라지며 한 가지의 퀘스트에서 파생한 사이드 퀘스트들의 선택 또한 영향을 미치는 등 마치 한 그루의 나무에서 끊임없이 가지가 파생되어 나오듯이 수 백개의 퀘스트가 있음에도 불구하고 서로 상호작용하는 모습이 굉장히 놀랍습니다.

또 스토리의 깊이와 더불어 선택에 따라 추리, 공포, 신파 다양한 장르를 넘나들어 이런 방식의 플레이 방식은 굉장히 게임을 현실적이고 생동감있게 보이게 하고 어떤 화려한 연출 없이도 게이머로 하여금 엄청난 몰입감을 선사합니다. 2012년 최다 GOTY를 수상한 워킹데드가 선택지의 무게감으로 게이머들에게 많은 충격을 안겼는데 사실상 생존의 여부말고 메인스토리에 큰 영향을 주지 못하는 워킹데드에 비해서 위쳐는 진정한 선택지의 다양함을 구현했다고 생각됩니다.
저는 나중에 이 사실을 깨닫고 선택지 선택하는데 고민을 굉장히 많이 했습니다.
'클레멘타인은 그 말을 기억할 것입니다' 보다 더 무서워...

최근 대부분의 AAA게임들은 메인 스토리에 연출력과 스토리를 갈아 넣어 집중하고 대충 사이드 퀘스트는 수집물과 같은 반복성 콘텐츠나 가벼운 컨텐츠로 구성해서 플레이타임을 늘리는 것이 대부분 반면에 위쳐는 사이드 퀘스트조차 스토리를 부여합니다. 크고 작은 캐릭터들의 백그라운드 설정과 하다 못해 간단한 아이템 파밍이라도 편지를 구성해서 시체가 딸아이 결혼식에 가려고 지참금을 가지고 가다가 길에서 급사한 아버지였다는, 그저 물체가 아닌 사연을 지닌 남자가 되는 식이죠.

이런 퀘스트 뿐 아니라 크고 작게 발생하는 이벤트성 퀘스트도 눈여겨 볼 장점입니다. 길 가다가 왠 NPC가 괴물한테 쫓기고 있길래 그냥 생각없이 구해줬더니 퀘스트, 여기 왠 익사체가 죽어있네 뭐지 하고 봤더니 퀘스트, 왠 벽돌이 튀어 나와있지? 퀘스트 (....)
물체와 상호작용 하면서 인물과 대화하면서 엄청나게 다양한 방식으로 언락되는 다양한 사건들은 정말 양과 질 모두를 만족시킵니다.

제가 이렇게 감동받은 것은 최근 많은 제작사들이 몇 개 옷 가지 따로 해서 DLC로 팔고 스토리성 DLC라고 디럭스, 골드, 컴플리트로 나눠서 팔아 재끼고 심지어 에디션마다 부속물을 다르게 줘서 1번 구매로 "완전체"를 만들 수 없는 는 밑장빼기 식의 판매로 콜렉터 게이머들을 짜증나게 만드는 형태가 많았는데 미션 한 4개 추가한 걸로 2만원 더 얹어서 팔아먹는 꼴을 보다가 위쳐를 보니 정말 혜자로운 게임이 아닐 수가 없어서 갓갓3을 외쳤습니다.

눈이 오고 비가 오는 날씨에 따른 섬세한 변화와 유저의 행동에 따라 변하는 NPC와의 상호작용,
결과에 따른 오브젝트의 달라짐, 훌륭한 OST, 궨트 카드...
오픈월드에 이렇게 꽉차고 실한 컨텐츠 오랫만에 보는 것 같습니다. 갓갓!
Posted 18 November, 2015. Last edited 18 November, 2015.
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4.5 hrs on record
생각없이 구매한 번들 게임이라 기대를 정말 하나도 안하고 플레이 해서 깜짝 놀랐습니다. 적당한 인디게임인줄 알았는데 그래픽이 상당하고 시애틀의 풍경과 세기말적인 분위기를 잘 녹여낸 점이 정말 AAA급 게임에 견주여도 손색이 없습니다. 모델링도 섬세하고 게임 디자인이 정말 푹 빠질정도로 잘 빠졌습니다. 저는 패드유저라 그런지 손쉬운 조작감과 더불어 적당한 어드벤쳐나 퍼즐 요소도 즐거웠습니다. OST도 잘 어울리고 제가 구매한 번들 가치로 봐서는 정말 5점 만점도 모자란 게임입니다. 다만 많은 분들이 피드백해주시는 점처럼 게임디자인 만큼이나 스토리에 많은 투자를 했다면 메타스코어 85점은 넘겼으리라 생각됩니다. 정말 옛날 방식의 스토리 텔링... 이야기가 정말 내러티브하게 잘 풀려 나가면 플레이 하면서 게이머는 어느 순간 어느 장면이 나와도 "이상하다"라고 생각하지 않습니다. 3D도 아니고 2D 방식의 컷씬을 차용했으면서 뭔가 "생략되었다" 라는 느낌이 들 정도로 허접하게 메인 시나리오가 흘러가니 주인공의 설정도 억지스럽고, 이것을 해야만 하는 정당성도 떨어지고, 엔딩은 정말 최악을 달리는군요. 진엔딩까지 확인해 보았지만 진엔딩이 더 답이 없습니다. 본인들도 제작하면서 느꼈는지 왜 자꾸 이것을 해야만 되는지 주인공이 자꾸 독백을하며 설명을 해줍니다. 최근 리얼리티를 위해 많은 제작사들이 스토리에 투자를 하고 있는만큼 이런 연출은 참 실망스럽네요. 게임 디자인 자체가 별로였다면 그러려니 했을테지만 게임이 무척 훌륭했기 때문에 플레이어 입장에서 아쉬움이 많이 남습니다. 제가 보기엔 모바일 버전으로 이식되어서 나오면 대박칠 게임같아요. 정가 15달러 스팀 플랫폼 게임이라고 보기엔 플레이 타임이 길이야 3~4시간 정도로 너무 짧기도 하고요. 총점 3.5점입니다.
Posted 9 September, 2015.
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141.6 hrs on record (136.5 hrs at review time)
오픈월드 시스템을 선택함으로써 장점이 더해졌지만 그에 따라 GTA와 비교되면서 서브미션 부재가 동시에 단점으로 작용되어 보이는것 같습니다. GTA4보다 발매일이 더 먼저던데 그래픽이 비교 안되게 수려하다는게 놀라웠고요. 대충 플레이해서는 모를 디테일이 많이 숨겨져 있는 게임입니다. 40~50년대 히트곡들 Let it snow, Baby, It's cold outside 등 명곡들이 라디오에서 흘러나와서 팝송 좋아하신다면 2차, 3차를 찍으셔도 지루하지 않으실 것 같습니다. 이 곡 들으면서 노을지는 도로 질주하면 정말 40년대 뉴욕 온 것 같은 기분이 들더군요. 운전이 팔할인데 한 번도 지루해본적이 없습니다. 경찰 단속이 심해 많은 분들이 싫어하시는 것 같은데 이걸 디테일하다고 해야할지^^; 미션 아니면 귀찮아서 리미터기를 적절하게 많이 활용한 것 같습니다. 기대 전혀안하고 플레이한 게임인데 후속작이 나온다면 예구해서 살 것 같습니다.
Posted 10 February, 2015.
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19.1 hrs on record
압도적으로 긍정적인 평가에 2014년 고티를 수상한 작품이라 플레이 해봤습니다.
많은분들이 꼽으시는 장점처럼 전투 시스템은 정말 재밌습니다. 유저들을 지루하게 만들지 않기 위해 다양한 전투 스타일을 제공하기 때문인데요. 암살, 무쌍, 조종등 정말 다양한 방법으로 시스템을 구성해놨습니다. 우르크 대장마다 대사도 다르고 죽은뒤 돌아가면 대사도 바뀌는등 정말 섬세하게 짜놓아서 전투에 대해서는 감탄을 많이 했습니다. 하지만 정말 "전투"만이 이 게임의 콘텐츠의 전부입니다. 재미의 요소는 플레이방식만이 결정하는 것이 아닙니다. 주인공에 닥친 시련의 소재는 너무 식상하고 플롯도 일직선상의 1차원적인 흐름을 보여주다보니 타당성과 정당성이 떨어지고 결과적으로 몰입요소가 떨어집니다. 메인 스토리가 너무 짧은 뿐더러 서브로 받쳐주는 스토리가 극단적으로 부족하다보니 게임을 지속적으로 플레이할 만한 동기부여가 없습니다. 4K를 지원하다보니 그래픽에 대한 평가여론이 좋은데 파크라이4나 혹은 유니티 등 차세대 그래픽을 이끌어갈만한 게임들이 시장에서 경쟁하는 상황이다보니 조금 실망스러운 면이 있었습니다. 특히나 맵 디자인은 정말 형편없다고 느낀 점중에 하나 였습니다. 오브젝트 하나까지도 현실을 반영한듯 섬세하게 연출하는 요즘 괄목할만한 지형이나 스테이지 디자인이 전무하고 그 방대한 톨킨 세계관을 끌어 들여왔으면서 이렇게 못 살리나 싶을 정도였습니다. 게다가 배경이 되는 모르도르의 랜드마크격인 운명의 산은 컷씬 연출 하나가 끝이군요. WB정도 되면 많은 기대를 걸만하다 생각했는데 제가 너무 큰 기대를 품었나봅니다. 파쿠르 액션 또한 애초에 어크2 모션의 카피라는 논란이 있는바 요즘 시장에서 경쟁력이 있다고는 생각되질 않네요.
한 마디로 말해서 전투 외에는 정말 재미도 없고 감동도 없었습니다.
Posted 29 January, 2015. Last edited 29 January, 2015.
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32 people found this review helpful
4 people found this review funny
101.2 hrs on record (99.2 hrs at review time)
많은 분들이 꼽으시는 감상평처럼 이 게임은 "어쌔신크리드"란 타이틀을 얻을 자격이 없다고 생각합니다. 주인공은 암살단도 아니며 신념을 지니고 있지도 않습니다. 각 시리즈 주인공마다 '복수' '계몽' '자유'등 대표적 신념을 지닌것에 비해 에드워드 켄웨이는 카오스 그 자체죠. 플레이를 하는 내내 어쌔신크리드의 외전격이라는 느낌을 지울 수가 없었습니다. DLC는 4부터 상당한 수가 추가되어서 "골드 에디션"일 경우 10만원에 가까운 가격으로 출시가 되었는데 3편에 비해서도 DLC가 특색없고 스토리도 없어서 실망이 크더군요. 새로운 무언가를 계속 만들어 나가려는 유비소프트의 행진은 3편에서부터 느꼈지만 이미 르네상스 시기는 지났는지 아니면 제가 그 흐름을 못 쫓아 가는건지 시리즈의 전통성이 갈수록 희미해져 간다고 느낍니다. 하지만 독자적인 게임으로 봤을때는 완성도가 아주 높은 게임입니다. 주 스토리, 컨텐츠, 음악, 부가요소, 그래픽, 연출 어느 하나 빠질 것 없이 굉장히 훌륭하고 더 성장해 가고 있는 게임이라는게 총평입니다.
Posted 29 November, 2014.
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12.0 hrs on record (11.2 hrs at review time)
"인생은 삶과 죽음사이의 선택이다" 이토록 선택의 무게을 잔인하도록 느끼게 만들었던 미디어 매체가 역사상 있었을까.
늘 내가 알고 있는 중립과, 도덕과, 신념을 지키려고 하지만 플레이 하면 할 수록 시험 당하고 까발려집니다.
시즌1에 이어서 느끼는거지만 결국엔 중립이라는건 통하지 않더군요.
선과 악 도덕 생존 모든것이 희미해져 갈때 그 순간 우리는 내 판단밖에 믿을 수 없고 그렇다면 그 판단이 맞는 것인가....
리의 말처럼 삶은 수학이 아니라 정답이 없다지만 철학적인 문제까지 생각하게 되더군요.
실제가 아니고 일어날법 하지 않은 게임이라지만 자기 자신을 시험해보고 싶다면 플레이 해보시길 빕니다..
Posted 7 September, 2014. Last edited 27 November, 2019.
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Showing 1-10 of 11 entries