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这座山不高,但它就在这里

“被爱着的孩子一定能找到幸福,而我们就是为了这样做,才能留在世界上。” ——《回转企鹅罐》

《A Short Hike》的内容就和它的名字一样清爽:寥寥数笔的开场,纯靠直觉就可以掌握的键位,几乎是放羊般的流程。300M出头的体量注定了它不会是满汉全席,甚至难称得上丰盛。但它有一种独特的魔力——这是一道可以与任何人的过往产生联系的珍馐,馥郁于所有人内心中蜜饯似的那块角落。

“山”是一个常见的意象。在《A Short Hike》之前的一年,我们才见证了电子游戏史上那座伟大的“塞莱斯特”,而之后的《TOEM》,也和本作有些许异曲同工之处。但本作对于“山”的处理却稍显独特,或者说,本作没有太多着墨于“山”的磅礴,而是让“山”变得更加触手可及,也更加可爱。这一点在游戏的后期尤为明显——“山”变成了一座可以直接从山脚一蹴而就的小丘。当然,这和它的主线故事是密切相关的。

如果直白地讲述《A Short Hike》的主线故事,对于大多数人来说,它算不上引人入胜,和鹰峰上的旖旎相比,甚至有些寡淡。但这恰恰就是《A Short Hike》的法宝。对于“亲情”这个话题,也许大多数人并未亲历过《Before Your Eyes》那样悲剧的生离死别或者《A Memoir Blue》那样过于戏剧化的亲子和解。但我相信我们都难免因某些事和家人产生隔阂,然后试图去修复彼此之间的关系。

《A Short Hike》讲述了一个能够让大多数人不是因故事而流泪,而是将“自己”栖身进这股温馨的故事,它朴素而清澈,它充盈得堪比羊水。

在鹰峰上,制作组借克莱尔之口给出了他们对于这个问题的解答。这里的演出水到渠成,恰如其分。岛上的所见所闻已经让克莱尔明白了如何去理解,如何去帮助,如何去克服。鹰峰上的克莱尔已经被淬炼出了极致的真诚:她说出的,就是所有她想说的。包括最后那句简单得不能再简单,直白得不能再直白的台词。

那是一句我们自牙牙学语时便识得的话,我愿大家不会失去再次说出它的勇气。
Posted 3 August, 2024. Last edited 5 August, 2024.
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37.1 hrs on record
在愚蠢的事之前,让人与机器再舞一曲

31万篇评测中98%好评,SteamDB 排行榜榜首 (Rating 97.71%),Metacritic 95分,不胜枚举的获奖记录。《Portal 2》在它发售近13年后早已成为了电子游戏史上的一座辉煌巨像;尤其是在第一人称解谜这一垂类下,能与之相提并论的如《The Witness》这样的后来者更是寥寥无几,素质高如《The Talos Principle》也免不了对它的致敬。

这款游戏已经不需要任何玩家或游戏媒体的赞誉来证明它的价值,自然也不需要我的——就算是再写一篇颂词,也只是在它的桂冠上多拈一片金箔,在满泉琼浆里再掺半滴清水。(或许我写下这行句子的时候,就已经在这样做了)

因此,这篇文字更像是为了自己写的,理由也很简单:这是我最喜爱的单机游戏,我认为最棒的续作,一款我会推荐给任何想尝试电子游戏的人的游戏。在此之前,我因为前一段提到的理由而迟迟不愿下笔,当然也有顾虑写得不够好的因素。如今方才下定决心“怎样也写一点吧”。

教科书般的续作

IGN去年给《Alan Wake 2》测评时的标题是“优秀得让前作仿佛一篇粗糙的草稿”,我认为这同样可以用于对《Portal 2》的评价。如果说《Portal》原本只是橙盒中的意外之喜,那么V社花了四年时间,用《Portal 2》无可争辩地将这个系列送进了殿堂。

在核心玩法上,它与前作完全一致,在对传送门的利用和机关种类进行更深入挖掘的同时,却没有增加键位,把操作弄得更加复杂;在叙事上,它用更加充实跌宕的情节将光圈科技的世界观抬到了一个颇为宏观的领域,还用多种方式衔接了前作的故事——初次在《Portal 2》中重游前作地图的悸动感绝对是令人深刻的。

这一切也要归功于V社毫不吝啬地在《Portal 2》中投入他们最先进的技术。所以我们可以看到这部作品的地图构建远比前作宏大,甚至可以说壮观。与此同时,贴图纹理和光照反射也提升到了时至今日也并不过时的水平。更不用说惊艳的双人模式和创意工坊了。如果非要吹毛求疵,可能也只有它的快速SL系统不如前作顺手还有一些前作习以为常的特性被修复了吧。(当然,这在开发者的角度肯定不是过错)

科技与人的轮舞

在生成式人工智能异军突起,人类社会对人工智能的思考上升到新的高度,并逐渐又开始以《AI》、《2001:太空漫游》《机械公敌》《银翼杀手》或是近期的《流浪地球》等艺术作品为切点反思科技发展或是重新想象未来智械的时候,《Portal 2》在电子游戏领域所做的浪漫想象也同样值得注意。

《Portal》带我们认识了一个冷峻无情的技术决定论人工智能GLaDOS,而在《Portal 2》中,它被赋予了更加复杂立体的情感。V社不再满足于讲述一个简单的“人机博弈中人最终胜利”的故事,而是真正呼应了前作那首经典的插曲,在所指层面上区分了作为人工智能的“Exist”与“Alive”,也创造出了那个“最需要抱抱的反派”。

游戏中另一个科技奇观则是光圈科技本身了。这不只是在说本作地图的壮观,也是说在时间维度上,它展现出了几个样貌截然不同的光圈科技。更令人拍案叫绝的是,它们在衔接时带给人的恍惚和游离。

在《泰坦陨落2》的“因果报应”一章中,玩家通关的关键是利用一块可以瞬间切换时空的腕带改变游戏的场景,以到达不同的地点。基于其本身操作的流畅度和爽快感,这一关卡被广泛认为是其在设计上最为优秀的关卡。再如《耻辱》《量子破碎》或《时之笛》也都用各自的方式利用“时空切换”构建自己的故事。

但《Portal 2》采用的是另一种方法:将时间的变幻寓于空间。玩家随着故事的进程逐步探索到光圈科技建筑中不同的区域时,光圈科技尘封于不同时间的故事会逐渐显现,其恢弘磅礴以至大多数玩家初见时都难掩惊叹。更难得的是,V社在观感上显得急促的转换下,还保证了其内在一致性,而这又部分见之于一种“滞后的感知”上。

用主观的说法,这像在读卡尔维诺的《看不见的城市》:代入(书中想象的)马可·波罗和忽必烈汗的视角,审视“斑岩石的台阶”“骑着马的美丽女子”“裸体男人”“矮墙”“石柱”“骆驼”“瓦砾”“干草堆”等词语时,会让人不自觉地在脑中将其映射在一个也许是苏丹或是查士丁尼云云所曾拥有的城市。但当翻页后马上看见“花洒”“汽车”甚至“摩天大楼”等词语时,方觉如梦初醒,意识到这是一本出版于1972年的小说。

这部分内容在形式上更像一个光圈科技的历史博物馆,但作为玩家亲自体验时,它更是一场充满惊喜的考古。Chell的一次长眠不仅是凌掠过了光圈科技数十年甚至更久的历史,她更像是一个静默的舞者,当她醒来,就注定要舞起狂澜。

诠释“第九艺术”的一枪

《Portal 2》扎实的素质已经足以给玩家一段十分完整舒适的游戏体验,但正如其他能够名垂青史的叙事作品一样,《Portal 2》也有着一个不可多得的“时刻”。而我想任何通关过这款游戏的玩家都知道我说的是哪一幕。

在经过一段不算困难的面对Wheatley的BOSS战后,被Wheatley的陷阱炸倒地的Chell拿起了传送枪,通过破裂的天花板,瞄准满月,扣下扳机。

这段演出无疑是惊艳的。大多数对它的评价聚焦于情节本身,认为它“以意想不到的方式回收了伏笔”或是“电子游戏史上最怪异也是最壮观的结局”,“最具想象力、最浪漫、最大胆的一枪”。在“我最喜爱”这一滤镜之下,我也颇为认同这些观点,甚至觉得这些词语还力不胜任。

除此之外,还有一点我认为不能忽视的是,这一枪,是“第九艺术”独特性的绝佳诠释。

电子游戏与之前的八大艺术相比,最突出的特点便是在受众端上,电子游戏在目前的科技水平下,能最充分地调动尽可能多的人体感官。换言之,就是所谓“互动性”以及更具体的“游戏性”。哪怕是几乎不需要操作的视觉小说,也不会完全孤立玩家的参与。

其实V社可以在玩家击败Wheatley后,直接让游戏开始播片,直到最终Chell重回地面,然后展示Staff表,表明玩家已经实实在在地通关了这款游戏。事实上,大多数游戏也确实是这么做的,毕竟当最终BOSS的血条归零,就已经代表它被击败了——已经不需要玩家再去做什么了。

但《Portal 2》与众不同的是,给Wheatley装上所有核心时,它并没有完全地被击败,因此奠定终局的这一枪,必须要玩家亲自开出。尽管实际上,此时的玩家已经没有其他选择甚至操作的空间,唯一能做的就是将准心对准月亮然后按下鼠标。但V社还是将这唯一一步操作交由玩家,仿佛整个故事都在呼唤玩家去结束它。

这一枪绝对是浪漫的,它是V社煞费苦心包装好的一份浪漫,一份等待玩家亲自接过,独属于“第九艺术”的极致浪漫。
Posted 28 January, 2024. Last edited 6 August, 2024.
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68.8 hrs on record (46.5 hrs at review time)
在人的时代结束之后,是否还能弥留杏子的芬芳?


在一周内打了43小时的《极乐迪斯科》,终于在自己的账号上做完了它的全成就后,我还是打算写些什么,关于这部作品——虽然这部作品伟大到让我接下来的文字看起来会是一段破碎的呓语。

算上2019年通过家庭共享游玩的两周目,现在我应该算是把这款游戏通关了四次。正因如此,我原本只打算大概凭借对流程的记忆,完全作为一个成就导向型玩家去故地重游。但很快我发现,在2021年的“最终剪辑版”更新之后,这个游戏已经变得比我所熟悉的,2019年的它更加深邃迷人。

重新游玩的一周目,我为了直接拿到“什么尸体”的成就而没有对吊人进行尸检,这也让我忽略了那个本在游戏的最开始就给出的解答——是谁杀死了吊人? ——爱,还有康米主义。哈里通过与尸体的沟通得到的答案看起来过于缥缈朦胧,不切实际,导致我最初也对此不以为意。但出乎意料的是,随着游戏的推进,这两个回答竟真的逐渐与真相贴合起来。

瑞瓦肖中的爱情同这个国家一样,覆上了一层梦幻而破碎的轻纱。神秘动物学家夫妇合奏了一首绮丽的超现实谐谑曲;报丧任务中的女工看似淡漠了瑞瓦肖的荒诞,却依然难以接受丈夫的死亡。而游戏中着墨最多的,也是最能代表瑞瓦肖的:卡拉洁和吊人、哈里和朵拉的爱情。前者是极端畸形的,逃犯与杀手间的情欲扎根于瑞瓦肖的疯狂,交媾出的自然也是瑞瓦肖中的另一摊烂泥。后者则展现了瑞瓦肖的另一支旋律——堕落,直到虚无。

在教堂中朝拜德洛丽丝破碎的圣像后,在小岛上休息时,哈里在梦中遇见了幻化成德洛丽丝的前未婚妻朵拉,那个被理想化的,受到瑞瓦肖人崇拜的“无罪”,占领了哈里堕落挣扎的内心。朵拉曾见证过哈里的堕落,直到朵拉离开,哈里彻底消沉于空虚,又陷入了通过堕落压抑空虚的恶性循环。海岛上的梦中再会,哈里终于不得不直面这段已经化作尘埃的感情,象征绝对美好的德洛丽丝的离开,终于为这个伴随堕落的爱情故事下了死亡宣判。

乱世中的爱与死亡,《极乐迪斯科》并非第一个碰触这一题材的电子游戏,但它使用了极为独特大胆的内容填充这个故事,使得它足以打破当今电子游戏内容上的桎梏,跻身于一个伟大,严肃的文学、哲学,以及政治领域作品。

《极乐迪斯科》描绘了一个破败、混乱、迷茫的国家——“边缘化的中心”瑞瓦肖。这是詹巴蒂斯诺·维柯所没能概括到的时代——一个“人的时代”之后的时代,所以在这个世界的每一个角落都覆盖了虚无主义的阴影,或者说,“灰域”正在扩张,“熵”正在逆转,“旧世界”已经不再能对“新世界”进行规训,所有的政治流派都觊觎以自己的方式重塑这个世界,“共存”在这样的一个世界是不可靠的。这也就是为什么,每一个在现实中尚且能“各得其所”的阵营,在《极乐迪斯科》中都被描绘得无比残酷极端。

“最终剪辑版”更新的四条支线,对瑞瓦肖下暗流涌动的四种政治形态进行了延伸,这四个体现瑞瓦肖未来的四个方向的代表人物散落在马丁内斯的每一个可能的角落。在最初的版本中,他们几乎只能在玩家的思维阁中留下只言片语,成为一个台面上的“政治倾向测试者”。但在“最终剪辑版”中,玩家可以通过自己的选择,更进一步地解剖这四类人的迷思——瑞瓦肖千疮百孔的皮肉下污秽的四条血管,“新世界”的黎明前绽放的四团烈焰。

这就是《极乐迪斯科》与现实的精妙连接:瑞瓦肖的历史,是现实的旧焰。

作为来自爱沙尼亚的主创团队,ZA/UM在构思瑞瓦肖时,便想让其形象贴近一个处于时代交替中的“残破的东欧”:没有尽头的高速路,摇摇欲坠的旧棚屋,玫瑰银色的天空,献给死者的呢绒似的雪……

《极乐迪斯科》中,马佐夫和他轰轰烈烈的康米主义浪潮在50年前就被资本主义血腥地抹杀过一次了。而马佐夫的学说,被后来的一批左派探索者重新拾了起来,但这个时候,康米主义者已经被诠释为一帮离经叛道的“疯子”。甚至,随着康米主义的异化,康米主义者间的矛盾,并不比康米主义同其他主义间的矛盾更小。但在瑞瓦肖,只建设了0.0001%的康米主义,仍然切切实实地影响着这个国度。

作为前苏联的一部分,在爱沙尼亚的土地上,无比真实地存在过这样的一种信仰,在半个世纪里,这种信仰烙印在爱沙尼亚的国民心中。但颇为不幸的是,爱沙尼亚还见证了这种信仰的彻底崩塌,空留一片残垣断壁。爱沙尼亚被迫转投了资本主义阵营,康米主义的神圣光辉消散后,麦卡锡主义的阴云在爱沙尼亚的天空下起玫瑰银色的火雨,蹂躏着每一个曾经将康米主义奉为圭臬的人的内心。对康米主义的“爱”,在那之后也堕落为虚无,让“爱国者”戕害起旧日的自己。ZA/UM的成员们,仿佛就是这个“新世界”中依然热爱康米的探索者,他们是来自“未来”的信使,《极乐迪斯科》就是他们寄出的来自“过去”的最后一封信笺。

这也就是为什么在游戏最后的惊鸿一瞥中,逃兵对资本主义的控诉和呐喊是如此铿锵有力,而伊苏林迪竹节虫的那句“我存在”,又显得神圣、空灵而无可置疑——他们在高唱挽歌——哀悼那段荣耀的历史,不只是瑞瓦肖,更是现世的历史。

但ZA/UM也无力去改变历史,于是他们只能效仿詹姆斯·乔伊斯,将属于自己民族的若隐若现的,深藏于个体血脉中的哀伤,梦呓般地表达出来。《极乐迪斯科》是那个伟大时代的遗物:教堂中破碎的圣像、危房外褪色的壁画、康米主义的一团火——燃得暴戾而乖张。

……

阳极舞曲响彻教堂,瑞瓦肖的守护神爱瑞瓦肖,属于哈里、41分局和瑞瓦肖人的故事还会随着这曲迪斯科狂野地前进,但我想我的梦呓就要到此为止了。在我面前仍有一个[博学多闻 – 炼狱]的白色检定,我想我现在的学识仍不足以把握这部杰作,所以我决定将我的另一段思绪交由未来。但我确信我未来还会再次敲开《极乐迪斯科》的大门,因为我热爱它,我热爱电子游戏。
Posted 11 June, 2023. Last edited 6 August, 2024.
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3,433.8 hrs on record (479.3 hrs at review time)
CS:GO Review
“下载只需五分钟,但值得用一生去精通"
Posted 2 March, 2020. Last edited 25 December, 2022.
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