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143.2 ч. всего (138.1 ч. в момент написания)
南方酒国的葡萄园里,和风轻拂,暖阳普照万物,远处的雪山与白云相接,脚底下绿草依依,杨柳成荫,猎魔人坐在自家庭院的沙发上,望着眼前的美景出神,过了好一会儿,他才回过头来,和懒洋洋地倚坐在身旁的爱人相视一笑,他知道,他传奇的冒险生涯已经结束,但新的旅程才刚刚开始,他也知道,他的故事将永远被世人所传颂,但他只在乎将要和身边的人一起续写的那些情节。

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1964832814

玩到巫师3扩展篇《血与酒》最后一幕的时候,我在感慨之余放下了手柄,开始认真回顾起自己长达一百多个小时的游戏历程。一路走来,从荒芜萧索的威伦,到浮华纷乱的诺诚,再到冷冽粗犷的群岛,我作出了很多很多的选择,其中不乏错误和遗憾,但当我做完血与酒的最后一个主线任务「回家」以后,我发现我仍然感受到了莫大的满足,我想这大概就是这个游戏的魅力所在吧。

在接触巫师3之前甚至直到玩了相当一段时间之后,我仍不禁好奇到底是什么让这个游戏这么受欢迎?就我个人观点而言,其实单从游戏性的角度来讲,巫师3绝非是那么前无古人后无来者的存在,论自由度和代入感,有老滚5可比之,论角色成长和操作胜任的满足感,又有魂系列可比之,那到底是什么让它具有这么压倒性的好评率,并成为这么多人心中的最佳RPG呢?

其实直到此刻,通关了游戏并尝试写点什么的我,仍然无法给出一个把握十足的答案,但我能确定巫师3带给我的体验,是任何一个其他游戏都无法提供的。

每个人的游戏偏好都不尽相同,每个游戏能打动玩家的理由也各有所异。我想巫师3最让我感动的一点就是这个架空世界的成熟和真实,首先从各种意义上讲,巫师3都是一个真正的「成人向」游戏,除了限制级的视效和画面外,更重要的是猎魔人所在的世界是一个只属于成年人的世界,在这里没有非黑即白的正邪对立,也没有儿戏般的英雄情节,在游戏中你所作出的每一个选择大概都不会十全十美,在多数情况下,帮助便意味着伤害,救赎总伴随着堕落,玩家不得不承担自己的行为带来的不同后果,直面人性,也直面自己。
而关于游戏的真实性,不仅体现在时间天气等游戏设定和书信物品等细节铺陈方面,也体现在角色塑造甚至游戏体验本身,游戏中的很多角色,他们的遭遇背景和行为动机都能让玩家毫无障碍地共情,你能真切地感受到他们的悲伤或欢喜,憎恨或感激,绝望或激情,你会为他们感到惋惜,或是由衷的高兴。而当你每次作出选择的时候,故事可能会朝着你想要的方向发展,但也有可能出乎你的意料之外,欣喜无奈,冷暖自知。

毫无疑问,巫师3是一个需要玩家倾注感情和心力的游戏,你每一次情绪上的共鸣,都会让你的体验更为沉浸。也因为此,我并不推荐空闲时间太过有限的人去玩这款游戏,一方面是游戏内容的丰富程度已经远不能用饱满来形容,要体验完整的故事必须要耗费相对较长的时间,另一方面由于游戏节奏和故事进展方面的因素,游戏体验的质量会不可避免地经历一个逐步上升的过程,相比容易上头的酒,巫师3更像是回味绵长的茶。

以我本人为例,也曾一度在威伦阶段弃坑,很长一段时间后才再次打开这款游戏,在这期间我经历了一次云存档丢失,回坑后用官方的30级初始存档玩了石之心,之后直接继承存档开启二周目玩了本体和血与酒,个人觉得这也不失为一种可行的游戏体验路线,不需要进行真正意义上的二周目就可以把角色提升到较高的等级,解锁比较后期的游戏体验,当然,这只是对于我这种多周目游戏欲望并不强烈的人而言,因为我心中有种奇怪的执念,对于这种多选择开放结局的游戏,总认为只有第一次的选择才是我真正的选择,毕竟在现实生活中,很多时候我们都并没有再次选择的机会。


以上,巫师3确实是一款独一无二的游戏,我很庆幸自己没有错过它。关于我没有在此多作说明的游戏画质和配乐,也谨此附上两个链接,以期为诸君提供更直观的感受。

【4K 60FPS 】巫师3-极致画质-唯美的魔幻世界-身临其境的游戏体验 [www.bilibili.com]

The Witcher 3: Wild Hunt - Blood and Wine (Soundtrack ) - The Slopes of the Blessure [music.163.com]
Опубликовано 24 января 2020 г..
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5.9 ч. всего
奥里与迷失森林是一个探险游戏,也是一个童话故事,更是一件不世出的艺术品。


童话世界永远也不需要过多的解读,因为它就如童年时的我们一样,简单而美好。
虽然作为一款2D动作探险游戏,Ori在操作上具有一定的挑战性,但是在设计上其实是有经过一定简化的,摒弃了常见的复杂升级系统和冗长繁复的收集部分,采用了一目了然的技能树和几近原始的战斗方式,非线性的地图设计更可谓是巧夺天工,充满了惊喜与挑战,每一次解锁新的特殊能力(爬墙,多段跳,冲刺等)几乎都能为玩家打开一扇新世界的大门,这一切最大化了游戏时探索与解谜的乐趣,如果你死了,那就再试一次,而不用消耗多余的时间和精力去考虑角色的养成,能量点数和生命点数都可以在探索地图的过程中收集累加,这其中的过程甚至让人觉得欣喜——随着你解锁的特殊能力越来越多,你到达不了的地方就越来越少。


童话之所以经典是因为其议题的永恒,亲情,友情,爱与正义,以及看待这一切的纯真视角。
我要承认,以上的所有都不是吸引我去玩这款游戏的因素,尽管那可能是我在游戏性上所能追求到的顶点,但真正让Ori变得无可替代的是它所承载的东西抑或是带给我的感动。
作为一款2D动作探险游戏,Ori的画面表现超越了绝大部分的同类型游戏,用一个我曾一度很反感的词语来形容——完爆。初进游戏时我的视觉感受可以说是冲击性的,之后很长一段时间都止不住内心的惊叹。

http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=878297996

不输于美术的音乐是另一个重要的加分项,音乐是影响人们情绪最直接的艺术形式,交响乐更是如此,我想任何一个人如果闭上眼睛戴上耳机听着Ori里的配乐都会难以不为之动容,当这音乐与游戏中的画面情节融合在一起时,就成了联觉反应最完美的诠释了,玩到专心处你甚至感觉不到背景音乐的存在,你会觉得愉悦轻松,也会陷入莫名的惆怅,你会突然斗志昂扬,也会感到惴惴不安,玩到要命的逃生情节时你甚至会紧张得出了一身冷汗,握着手柄的双手都难以自持。最终版游戏的影院里有录制OST时的现场视频,团队里的每一个人都在努力演绎自己心中最好的Ori,他们的用心最终也成功反馈给了每一位玩家。

http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=878303641

假如我能想出一个最美最治愈最伤感而又最不伤人的童话故事,那我想Ori已经做到了。就像我在开头说过的,一个关于亲情与友情,光明与黑暗的童话故事,一个关于爱的寓言,浅显而易懂。无论是黑暗的猫头鹰Kuro,光明的精灵之树,还是孤儿Ori,与Ori相依为命的养母Naru,以及惨遭灭族的Gumo,在这个故事里所有生命的行为动机都只有一个,爱,故事的最后,在它们之间所产生的羁绊,那也是爱。童话故事毕竟也是出自成年人之手,有些美好的东西其实我们只要去相信它存在就好。

http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=871770884

写在最后:
这篇其实是关于最终版游戏的测评,因为锁区的原因所以发在了原版的评测区。相比原版,最终版增加了两个新的技能和一个探索区域,除此之外还新增了一个扩展影院,包含了概念图以及游戏制作的相关视频等。因此为了最完整的游戏体验个人还是不推荐在steam购买原版,建议通过其他渠道购入最终版。
Опубликовано 6 марта 2017 г.. Отредактировано 22 марта 2017 г..
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0.0 ч. всего
我心目中的无主系列DLC之最。

+赛博朋克风的画面与剧情
在这个DLC中玩家将化身为数据被上载至小吵闹的身体里,然后突突突突突突……解决掉一波又一波的病毒,帮助杰克取得H源文件以实现他的野心。在这个过程中玩家将会了解到一个更加不同的小吵闹——这个从第一代开始一直陪伴我们到第二代然后终于在前传里翻身做主人成为可操控角色的烦人可爱NPC,玩家将在这个DLC中了解到小吵闹所畏惧的所遗憾的,接触到它的自尊与它的希望,甚至它堕入黑暗面的人格。当然这并不意味着这货其实还有光明面的人格。我想没有任何一个人是完美的,哪怕是机器人,小吵闹的内心只是一堆数据,我们的肉体无法触及,但灵魂却能感同身受,虚拟而真实,这大概就是赛博空间的魅力所在吧。

+别出心裁的地图设计
之前曾笑说无主2前传其实是个跑酷游戏,在这个DLC里为了体现出数据的紊乱感,制作可谓是将BUG精神发挥到极致了,点个快速旅行你电脑可能就会蓝屏, 不用担心,只是游戏效果而已,并不是真的蓝屏,走着走着地板可能就变成天花板了,随处可见的跳台遍布各个方向,毕竟跑酷游戏,玩过V社大作传送门的玩家可能会发现一些意外的惊喜。

+彩蛋层出的武器
无主系列可能是我玩过的彩蛋最多涉及领域最广的游戏了,其中武器系统首当其冲。前传的本体中其实就随处可见带彩蛋的武器了,基本上来自一些经典的游戏,电影甚至小说,虽然多数为没什么用的蓝装,但还是能博得玩家会心一笑的。严格来说小吵闹DLC中的武器并不算是彩蛋武器,确切形容的话倒不如说是BUG武器,比如打一枪换一个属性,一把好好的线性激光枪突然就变成了霰弹枪,或者干脆开着开着枪武器就自己暴走了之类的,能给人带来不少惊喜,一定程度上弥补了前传武器系统中比之二代的缺憾。

最后再表达一下对无主系列下一作的期待以及强烈推荐有前传本体的朋友入手此DLC,相比之而言的话其他DLC甚至都显得不那么重要了,祝各位游戏愉快!
Опубликовано 28 декабря 2016 г.. Отредактировано 28 декабря 2016 г..
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29.9 ч. всего (14.9 ч. в момент написания)
如今很多事情都被打上了“情怀”的标签,可见这个词对人们来说真的很重要,各种各样的人也总是热衷于把这个标签贴在各种各样的事物上,或者是一部精彩的电影,或者是一段揪心的文字,而对我而言,无主之地绝对是对这个词最完美的诠释方式之一。

想起刚读大一那会儿,我所在的新校区处在远离市中心的郊区,安静却几乎鲜有值得一提的娱乐方式,那时候的召唤师峡谷也还远没有今天这般让人趋之若鹜,每到课余时间大多数新生都和我一样无聊而无所适从,刚从高中跨入大学的那种陌生和疏离感几乎弥漫在空气里,用不着深呼吸就可以闻到。陌生的城市陌生的人,老师们不管你上课玩不玩手机,同学们上完课后也少有交集,食堂的饭菜纵然吃到反胃也要皱着眉头下咽。

就在这样的情况下,我想起了之前的高中同桌偶然提起过的一款游戏,于是我就下载了过来打算消磨一下课余时间。某天当我在火石镇百无聊赖地打着变异犬的时候,隔壁班过来“串寝”的哥们儿突然在身后问了一句:“这是什么游戏啊?”于是就因为这一问,无主之地就开始在我的大一甚至整个大学生活中划下浓墨重彩的一笔。那时候的无主之地1即便不是正版也可以通过Gamespy账号进行线上联机(甚至可以和国外玩家一起联机),无主潮很快就席卷了我们那一层的几个寝室,我也是每天一大早就搬着电脑去别的寝室联机,在潘多拉广袤的大地上和其他刚认识不久的同学(或者我们现在用“基佬”来称呼)们一起欢快地蹦跶着,中午也不关游戏直接叫外卖或者泡面,一度到了废寝忘食的地步,那时候有谁在垃圾堆里翻出一把橙装都是要成为举楼同庆的伟大壮举,如今怕是难再体验到那样单纯到令人发指的快乐了。


我和无主之地系列游戏就以那样的方式结缘了,僵尸,浮空城,外星枪,多人合作疯狂推图的乐趣,所有的这一切都是无处可寻的,只在潘多拉,只在无主之地。无主2的时代开始来临的时候,我甚至拉了同寝室一位陕南来的从不玩游戏的一本正经的“老革命”入坑,后来事实证明他比我更享受这个游戏,每每乐于去一些等级高出他本人几十级的房间混经验…然后被踢,并乐此不疲。无主2的世界要比一代宏大的多,剧情也更充实,还有各种天马行空的DLC以及优秀的配乐也奠定了它在系列作品中的经典地位。



废话说多了,接下来就用更多的篇幅来聊一聊这部颇具争议的前传吧。

首先从画面表现来讲,前传与二代在整体上并没有太大的差别,实际上也就几乎继承了前作的配置要求,老玩家们大可不必过多顾虑电脑硬件的问题。而在游戏CG方面,个人认为前传还是要震撼的多,风格也更加科幻,十足的大片即视感。

然后是游戏方式,冰元素和激光枪的加入让前传的打击感略微有别于二代,但对于不爱用激光枪的玩家来说实际影响并不算大。而与前作在操作方式上的最大不同恐怕就在于氧气条和低重力环境的组合了,不少人以此为标准将此作和其他系列作区分开来,并认为前传不能算是正统续作,这样说似乎也有一些道理,但个人认为还是过于片面了。与其说氧气条和低重力是前传的缺陷,倒不如说是最大的亮点。首先是这个系统对战斗方式的丰富,在战斗过程中氧气罩的下落震击伤害是不可忽视的,试一试带一个火元素的罩子一脚踩下来烧死一帮小怪的感觉吧,那种体验可不是简简单单的一盒炫迈能够驾驭的了的。另外就是对移动方式的影响,低重力的环境和氧气罩的推进作用会让你在室外运动时有种自己在玩某跑酷游戏的错觉(尤其是在Helios空间站上的时候),时不时的信仰之跃会给你的肾上腺素带来一个个的小高潮,也就是说你在花钱买一款FPS+RPG的同时还收获了一款跑酷游戏,多么划算的生意啊!另外值得一提的是交通系统中还加入了新的载具月亮艇,也是户外跑图跨越地形必备。

最后再说一说剧情,其实前传算是对二代剧情的一个重要补充,同时也为三代的剧情作了铺垫。本作的故事背景是在一代结束后二代开始之前的年代,那时候第一个秘藏已经被受天使控制的莉莉丝一行人打开,潘多拉被镒矿覆盖,而二代的大反派Handsome Jack还只是Hyperion公司的一个小白领,一个handsome而又欢快的逗比。随着剧情的一步步推进,所有的阴谋和背叛最终成就了结局黑化后的Handsome Jack.有人说前传的剧情短小,人物刻画肤浅,我个人是不同意的。无主系列的主线剧情历来就是简单直白却绝不乏味,人物的刻画也是从对白和各种支线任务中慢慢变得立体的。同样,无主2前传也继承了这一特性,虽然主线剧情只有十几个小时,但要说只是个大型资料片其实还是过分了,此外本作对人物的刻画我认为也并不逊色于二代,杰克的黑化让我们看到了一个人是如何在自身欲望和外部压力中最终迷失自我的,此外还有一些对人性内在矛盾的讨论细节也引人侧目(如市警长的支线任务以及捉鬼大师支线中玩家所需要作出的抉择等)。除了主线剧情外还有小吵闹的DLC也颇具想象力,整个故事都发生在小吵闹的大脑中,赛博朋克风的画面以及剧情,不拘一格的地图设定,位列我心目中无主系列DLC排行的榜首,也让我想到了二代中缇娜和龙堡的DLC。

角色方面就不多说了,从一代开始就有着魔女执念的我在本作中并不能得到完全的释放,有玩过雅典娜和妮莎,主动技能都不可谓不imba,尤其妮莎,想必新入坑的暴雪粉丝们在按下F的同时都会不由自主地说一句:我看见你了。

说起来妮莎在开启主动技能的时候倒确实有一句台词是:It's high noon.(午时已到)

好啦,啰哩八嗦说了一大堆,希望对的起你看评测的这几分钟时间。无主系列真的是很棒的游戏,并且联机的体验要远远优于单机,如果你恰好有爱玩游戏的基友(或者不爱玩游戏的基友?)请毫不犹豫地拉他入坑吧~

Welcom to Pandora,kiddos!
Опубликовано 1 августа 2016 г.. Отредактировано 28 декабря 2016 г..
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