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17 käyttäjän mielestä tämä arviointi oli hauska
yhteensä 33.5 tuntia (18.3 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
骑士归来——Darksiders还是DarkSouls?

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12.2 更新 天启难度开荒通关 总计18小时 52级
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1星给制作 2星给情怀
游玩背景:1代和2代天启难度全进度通关 3代天启难度开荒

【在单位摸鱼写的 没有截图见谅】

“天启骑士”的原罪
经过几年的动荡 Darksiders的最新作终于被THQ捧回大众面前
然而改头换面的制作组似乎对自己的系列内核产生了什么误解 而对魂系列游戏系统的过度照搬(没错不是“致敬” 详见后文)让天启骑士变得有些不伦不类了——
剧情中肩负铲除七宗罪的骑士自己 是否也已负罪而行?

1. 与《黑暗之魂》系列机制对比
以下仅列出5小时游玩时间内被我记住的内容

Nephilim‘s Respite(拿非利人的叹息) —— 原素瓶
开局只有2瓶
可以通过拾取【不死人骨灰】升级恢复量
拾取【原素碎片】升级最大数量

商人Vulgrim —— 营火+防火女
死亡后只能在此复活
通过Feed Soul可以升级(每级给一个属性点)
可以传送至不同商人点

锻造者Ulthane —— 铁匠
可以在此使用【楔形石】升级武器

经济机制
杀怪、攒魂、消费
死亡后身上的魂会掉落在死亡处 回去可以捡回

其他道具
生命碎片 —— 滴石
灵魂 —— 灵魂(没错就是捡了放在背包里可以捏爆的那种)

关卡设计
无小地图 —— (呵呵)
岔路与物品摆放 —— (呵呵)

动作判定&怪物设计
走、跑、冲刺三种移动状态 —— (emmm)
八向闪避&锁定四向闪避 —— (呵呵)
普通怪物 —— 魂2活尸士兵
精英怪 —— 魂2海德骑士(神经刀)
跳跃抓取 —— 哦魂没有跳 了不起的创新!但是空翻动画播完才会触发边缘抓取判定
闪避帧 —— 非锁定闪避帧感觉小于魂2初始(8帧?)锁定后类似魂1初始(11帧?)

恶意
CNM的THQ 这个学的倒是挺像!

2. 粗糙的制作与画虎不成反类犬
已经体验过游戏的玩家肯定会对本作极其粗糙的UI布局设计印象深刻——
制作组仿佛在内容制作上已经投入了全部精力与资本 而UI交互体验简直像一坨翔
【尤其是左上角的Havoc Form按键提示 居然拉伸之后就大剌剌的摆在图标下面】

然而下了大力气做的内核部分又如何呢?
先拿移动来说 常态是跑 但冲刺无法保持 导致我执行其他动作之后都要重新按一下冲刺 这到底意义何在?没错你抄黑魂可以 人家冲刺是耗耐力的 你有吗?可以说这是我几个小时体验下来最差劲的冗余操作了
说完跑再来说说跳 本作仍然是二段跳机制(初始)但跳跃空翻动作必须播放完毕之后才能够触发边缘抓取 这导致跑酷过程极不流畅 有明显的节奏断档感 这绝对不是一个主打动作的游戏该出现的问题——哦我忘了 这不是ACT向游戏了
至于战斗部分更是丧心病狂 本作刻意在天启难度极大提升了怪物数值 并且摒弃了ACT游戏中“1+1”或“2+1”的原则 所有怪物都会独立执行攻击AI 同时主角糟糕的攻击后摇导致无法在出招同时利用闪避变招 因此一旦被击中后很容易直接被一套Combo洗脸秒杀【没错魂也是这样但是老子有盾啊!】
而Boss……因为前面提到的战斗基础机制导致我很难评价 同时还有一点更令人发指——本作没有击退保护机制 导致Boss甚至是精英怪见面一个三连 如果你第一刀没躲开就会被秒 我被第二个Boss卡了半小时之后才明白锁定的重要性 HOW STUPID!
关于前文提到的升级 实际上你只有血量、物攻与奥术三个选项可选 而武器升级也仅仅是主角预置的几种形态武器 可谓得其形而不得其真

3. 玩家究竟想要什么?
时间回到十年之前
那时候有两匹黑马从一票日式ACT中杀出血路 为广大玩家证明了另一种形式的ACT快感
其一为《虐杀原形》其二则为《暗黑血统》
War降临末世 一人一剑一马纵横天堂睥睨地狱 在当年无疑掀起了追捧热潮
当年的THQ在游戏里加入了TPS射击、轨道飞行、解谜、收集等诸多元素 让这款游戏显得如此与众不同 沙虫BOSS战让我到现在谈起仍会赞不绝口

到了续作 THQ明显受到诸多制掣 想要向RPG方向转型却两不讨好 尽管如此 系列的畅快内核还是得到了出色的传承——我一套砍不死你没事 但我要砍得爽
可惜天不遂人愿 最终THQ还是与Death一同迈入了轮回之井中 杳无音讯

得知系列复活那一刻的我 激动之情无以言表 也在第一时间预购了豪华版
然而
制作组仿佛为了内核变动而放弃了太多系列引以自傲的标志
酷炫炸裂的处决技被移除 只剩寥寥CG
一往无前的畅爽战斗变成了亦步亦趋的憋屈
如影随形的战马伙伴干脆直接剧情杀——THQ你马死了你知道吗?

捂住商标我仿佛听到只有国产厂商才会说出口的“黑魂有什么我们也得有什么”
我们等了如此之久 期待的不是这样一款“换皮”作品

我很失望
但我没有放弃希望
因为四骑士尚未聚首
请再认真一点 为这个末世之梦画下更圆满的句点吧

莫失初心
Rico
2018.11.30
Julkaistu 29. marraskuuta 2018 Viimeksi muokattu 2. joulukuuta 2018.
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56 henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
13 käyttäjän mielestä tämä arviointi oli hauska
yhteensä 39.0 tuntia (36.9 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
再次全成就的感言

这一日 罗德兰钟声不绝
无数不死人重新拾起了当初的使命
上至王城 下至深渊
凡薪所在 必焚世间

愿火指引你的道路
May the flame guide thee

2018.5.27
Julkaistu 27. toukokuuta 2018
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104 henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
13 käyttäjän mielestä tämä arviointi oli hauska
yhteensä 11.5 tuntia (9.4 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
左捧责任 右托良知
头顶发展 口衔公平
背负不满 肩承希望

如行于细线之上
前为地狱 后是深渊

但车轮一旦开始滚动便无可停歇
无论各种代价 城市不能消亡

——《Frostpunk》伟大的作品
Julkaistu 25. huhtikuuta 2018
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6 henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
yhteensä 3.6 tuntia (0.2 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
因为刚好负责了本作的简中本地化 所以就申请了一枚key来玩

总体感受是复古街机风浓重的射击游戏 手感尚可 音乐也很讨喜

最吸引我的大概是反乌托邦背景剧情的出色反转 在这就不剧透了



当然问题也有一些 比较不能接受的就是粗糙的设置选项了

游戏的音效层可能有点问题 当我把BGM和效果音量调小后 开火声音没有任何变化让我很恼火

此外没有任何分辨率选项也很糟糕 不知道正式版会不会改进



如果是喜欢爽玩射击又对黑色幽默和梗有兴趣的玩家 本作还是很对胃口的

多人部分没有尝试 好友互相看对方被打断胳膊腿什么的应该也很有趣吧【笑
Julkaistu 17. marraskuuta 2017
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14 henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
10 käyttäjän mielestä tämä arviointi oli hauska
yhteensä 19.5 tuntia (12.3 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
目前时长:10h

Regular难度通关

死亡192次

Well Cuphead And His Comp. Mugman / 茶杯头和马克杯两兄弟

They Liked To Roll The Dice / 玩骰子上了瘾

By Chance They Came Upon Devil's Game / 一次偶然他们竟与恶魔对赌

And Gosh They Paid The Price / 并为此付出了代价

Paid The Price / 惨痛的代价

And Now They're Fighting For Their Lives / 如今他们要为了性命奔波

On A Mission Fraud With Dread / 踏上这条充满欺骗与恐惧的旅程

And If They Proceed But Don't Succeed / 倘若最终没能完成任务

Well... / 那么……

The Devil Will Take Their Heads / 恶魔就要了他们的脑袋



年度大戏 戒赌吧代言人——茶杯头/Cuphead小哥

他用自己励志的故事告诉我们 真人荷官不是美女 珍爱生命远离赌博

整个游戏的架构基本为Boss Rush和跑酷两大类 对于受苦成性的玩家也算是过足了瘾

难吗?

难啊!真鸡儿难啊!



可以说 游戏在BOSS设计方面十分出色 给众位玩家循序渐进的模式教导也算比较合理

不过要记住每个阶段不断增加的行为模式 同时还要经常防一手反向思维行动 确实很累

总之 在不断受苦的旅程中前进吧 因为这可是要赌上性命的任务啊【笑

PS:恶魔老哥弱爆了 难度比起小弟骰子王低太多了好吗!
Julkaistu 19. lokakuuta 2017
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首先感谢好友风的慷慨相赠,让我有机会写出这篇评测。

对废土世界的成功塑造、华纳的招牌式打斗这样的优点想必不用一一赘述,只说说失望的地方吧。

有了《正当防卫2》的超高自由度大地图和《蝙蝠侠》系列引人入胜的剧情在前,这部华纳的新作实在没让我找到什么新意。
你可以把它当成一部融合了JC和杯面的捡垃圾大锅菜,作为玩不到辐射4的自我安慰,但游戏的内容实在过于乏味,以至于官方想做到的“big world”成了无聊的代名词。
且不说各种废料的收集难度,每个要塞的重复程度,单说玩家们点赞的“座驾魔改”,我辛辛苦苦花了几十个小时魔改的车子,最终也不过是能拉到一些更大个的稻草人罢了。即使我的操控点满,驾驶手感还是像一坨翔。格斗系统固然是华纳的得意系统,可有了先前老爷华丽的连击手段和随之而来的经验增长,Max的连击只会让你想到“我还有个XX连击的成就没完成”。即使我打出了40连击又如何?毫无奖励的机制无法给玩家带来丝毫成就感。想获得更强的装备和升级?对不起请去捡垃圾。

如果说以上只是游戏系统设计的瑕疵,那么剧情的设计就是完!完!全!全!在喂翔!前期毫无个性的主人公因为没什么衬托也说得过去,然而在剧情后半段人妻出现之后Max的表现就活脱脱像个哔——。傲娇的反复也就算了,好不容易出现的一点人性也在人妻萝莉母女俩惨死后消亡殆尽,而结局彻底让我接受不能——为了杀掉Boss而让一心爱车的老Chum陪葬!我呸!ChumBucket的塑造比主角丰满许多,而在最后誓死护车的行为甚至让我差点流泪。为何一款游戏要把配角如此美化,而让主角是个彻头彻尾的混蛋?在结局CG过后,游戏告诉我为了满足全收集,他!们!都!复!活!了!对不起我的100%收集计划到此为止,因为我无法再面对这群把希望都放在“主角”身上的“配角”。
另外,不要说这是个荒诞的mad world,请左转无主之地看看,什么叫真正的荒诞至死。也许BL系列的世界观脑洞无限大,但至少正派角色不会卖队友。BL的任务剧情让我开怀大笑,而Mad Max的毁三观剧情却让我说不出的厌恶。

说了这么多,我为啥还要给好评?
对,别躲了,阿卡姆骑士,我特喵说的就是你!
Julkaistu 17. tammikuuta 2016
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Yhden henkilön mielestä arvostelu on hauska
yhteensä 694.6 tuntia (587.4 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
各位好。
我是Rico.Se7en, PDLG汉化组的组长,也是《收获日2》(PAYDAY 2)官方中文本地化的的负责人。
PDLG(PAYDAYLocalization Gang)汉化组成立于2015年夏天,是一群喜爱PAYDAY系列游戏的玩家们自发组成的,并在2015年7月发布首个PAYDAY 2完整汉化后一直更新至今。在2019年11月OVERKILL官方发布本地化招募后,我和相关负责人取得了联系,以原PDLG汉化模组为基础,与另外两位志愿者Roka0221 与Sound of Mosquito 经过三个多月的时间,对游戏迄今为止的40000余行文本,超过43万词完成了整体校对修订,希望能够以最佳的效果呈现给各位中文玩家,使各位有出色的游戏体验。
在修订过程中,由于文本量庞大,时间相对紧迫,以及囿于译者自身知识所限,如有出现翻译错误的情况或对翻译内容有任何疑问,欢迎在本帖下反馈。我们会持续跟进更新,保证文本质量。

在此特别感谢 7 A!tMaN 大佬在百忙之中制作的汉化工具,保证了汉化模组多年来得以持续更新;感谢长期以来为文本翻译提供了或多或少帮助的各位同好,让汉化模组能够尽快成型并保持每次游戏更新后的翻译效率;最后也感谢自己一直以来的坚持,从当年懵懂无知的学生到现在职业本地化译员,官方本地化游戏作品超过几十部,PAYDAY 2的官方中文一直是我的梦。如今梦圆后再回望,这也将是我前进路上的又一块里程碑。

初心不忘,诸君共勉。
It’s PAYDAY fellas!
Julkaistu 17. lokakuuta 2015 Viimeksi muokattu 3. maaliskuuta 2020.
Oliko arvostelu hyödyllinen? Kyllä Ei Hauska Palkinto
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Näytetään 31–37 / 37