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总时数 33.7 小时 (评测时 33.7 小时)
2020年度最佳爽游!
玩法和希腊众神的包装太棒了!
我是谁我在哪!我要把它们都杀光!
发布于 2020 年 11 月 25 日。
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总时数 39.6 小时 (评测时 38.4 小时)
抢先体验版本评测
根据官方中文做了一版修订,如果对中文感到不够满意,欢迎试用
对官方中文的术语内容、卡牌描述与标点格式等做了修订


现已加入创意工坊,直接订阅即可
发布于 2020 年 9 月 2 日。 最后编辑于 2020 年 9 月 20 日。
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总时数 2.8 小时 (评测时 2.0 小时)
个人汉化
网盘地址:/s/1skF删k63F

这游戏只凭美术也是至少10刀价位的精品
白毛真是爱死人了!
发布于 2020 年 5 月 17 日。
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总时数 13.5 小时
今天夕阳西下
断肠人柳巷拾烟花
我已四分五裂
从此没有了家

孤魂野鬼天涯
永远也不能到达的船
就让我沉入黑夜
Baby Досвидания
发布于 2020 年 3 月 22 日。
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总时数 8.2 小时
玩法过于简陋 这种没有丝毫诚意的做法 实在无法给出好评
以及全成就想要正常刷的话简直不是人玩的
你拿150小时的完全重复内容来搪塞敷衍 属实过分了

事实证明地雷社做日常剧情依然还是有一手 除此之外没了
就当110块买了11张插图吧
发布于 2020 年 2 月 15 日。
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总时数 1.7 小时 (评测时 0.4 小时)
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发布于 2020 年 1 月 31 日。 最后编辑于 2020 年 1 月 31 日。
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总时数 38.7 小时
《战国无双:真田丸》:一曲战国的哀歌

《战国无双真田丸》是由KT社旗下老牌“无双专业户”Omega Force工作室于2017年5月发售的一款无双类游戏,由于其高昂的价格(440元)导致并没有太多玩家购买,我本人也是通过代购在印区花费大约140元左右入手的,因此以通常价格并不推荐各位购买,但游戏本身质量实属上乘,因此打折期间可以考虑尝试一下。

相较于KT在本作前不久刚刚发售的另一款《无双全明星》而言,《真田丸》从角色规模上略显单一,人物大多都是取自《战国无双4-2》的现成建模,在刚刚接触的时候可能有一定既视感,但只要稍加游玩便能够感受到本作出色的战国史解构演绎。

浓墨重彩的剧情
《战国无双真田丸》以日本战国名族真田家的视角展开,讲述了自武田乱世争霸至德川一统天下的六十余年战国史。
这其中尤以真田家父子——真田昌幸与真田信繁(幸村)的传奇人生为世人所唱绝。

真田昌幸
真田昌幸早年仕于武田帐下,为不可多得之智将。后武田没落,末代当主胜赖自裁,而昌幸不断改投于各方势力如上杉、德川、织田、丰臣等阵营,并不惜以自己的儿女作为人质,求得真田族氏的存活与传承。丰臣秀吉曾称其为“表里比兴之人”,意为“墙头草”。但正是这样的处世智慧,让真田一族的故事得以传唱至今。
而在游戏中,昌幸则是毫无疑问的主角。早年与武田家次任当主胜赖作为主臣与好友(正史存疑)的羁绊与约定贯穿了他的人生。无论家人或是敌手,昌幸表露出来的从来便只有一张喜怒不显的笑脸,直到垂垂老矣的弥留之际,昌幸终于望着一轮明月,对着儿子幸村喃喃自语道:“胜赖大人当初对我的嘱托是:活下去,如今昌幸果不辱命”,结束了运筹帷幄呕心沥血的一生。
然而,昌幸并非仅如他向世人所显露的那样为求自保而冷血无情。在决定投靠丰臣并将次子幸村送至大阪城后,昌幸对丰臣家的权臣石田三成道:“世人知我善变,我也未期待三成大人对我有何信任可言,但若犬子在此有何变故,无论丰臣军十倍百倍于我,昌幸定当拼尽一身智谋全力相抗。”看到这里着实令我触动,也深深佩服KT社对于角色的立体性塑造。旧主离世、家人割席、氏族渐微,无数重担压在昌幸这位家主肩上,而他也在运用浑身解数,在这乱世中求得生存之道。时也,运也。

真田幸村
作为战国无双系列的亲儿子,幸村本次在剧情中虽不算是第一男主,但仍然为真田家的故事画上了壮烈而富悲剧性的句号。作为有着“战国第一兵”之美称的勇将,幸村用自己的一生践行了对主公(茶茶)的守护,书写了大义之所在,而本作剧情中也着重描绘了幸村与茶茶二人的命运纠葛(咳咳,正史上茶茶是猴子秀吉的侧室)。茶茶父承浅井,历经柴田、织田等乱世之变,最终寄身丰臣,而此时又恰好遇见了作为人质同处于此的幸村,在相处与理解的过程中,茶茶终于坚定了不再逃避、战斗与守护到底的决心,而幸村也始终伴其左右直至终局,可说是十分凄美了【划掉。
可惜,忠勇并不能左右乱世之局,在关原之战落败后,幸村于大阪城之阵前筑真田丸殊死一搏,然而也没能改变败亡的命运。面对德川之师,幸村放声高呼“关东百万雄师,竟无一好汉”,而游戏中玩家所熟悉的那句“敌将已为吾所讨”也变成了用尽全身气力的嘶吼声,其中包含了多少无奈与不甘心?可歌,可泣。

除了两位主人公之外,《真田丸》还塑造了一批性格丰满的角色(包含演绎):
同为昌幸之子的幸村长兄信之,在忠孝之间选择了效力德川对抗父弟,而关原之战后又以身请命,保住了昌幸与幸村的性命,让真田血脉得以延续;
“真田十勇士”之首的猿飞佐助,初以卧底身份加入真田麾下,却随着时间逐渐被幸村的言行所感化而心悦诚服地成为“幸村大人的忍者”,并在最后一战中与师父服部半藏同归于尽;
常侍幸村左右的女忍者,无论是对真田家的效命,还是对佐助的关照眉来眼去,都刻画得恰到好处,可谓忠义勇情兼存,所以KT赶紧给人家一个官名啊
此外还有奉行大义的上杉景胜、背负觉悟的德川家康、慨然赴死的岛左近、大谷吉继等众多战国名将,共同谱写了一出时代的活剧。

轻重得当的系统
《战国无双真田丸》按照章节式划分,主要由两部分组成:主线战场与探索任务。这样的安排节奏还是较为舒适的,让玩家能在紧张与闲适做出一定的调节,并且对当时的风土人情也做出了一定的展现。我自己在普通模式下通关时长为18小时,全成就一共花费36小时左右(钱和材料叮过),预计正常刷成就需要50小时上下。

值得一提的是,本次剧情中直接出场的操作武将并不多,也正是如此,每位出场的角色都得到了大量笔墨描绘,这在我看来是十分明智的选择。《无双》类游戏历经十数载的发展,已经在玩家心里刻下了“割草”的典型印象,但对我而言,《无双》系列作为故事驱动型游戏,其精髓永远在于对原作故事的出色结构与再演绎,并通过光荣的老道经验,对原作角色作出巧妙而独到的解读。此前356的精良剧本、357中的IF线都为人津津乐道,在这方面我对光荣是十分放心的(虽然也有着《无双全明星》这种敷衍的玩意……)。

在战斗方面,《真田丸》则基本搬运了《战无4-2》的系统,Charge技、无双技、神速技、极意(觉醒)等等,对于熟悉无双系列作品的玩家而言十分容易上手。在策略方面则是引入了全新的“一手”系统——这可以理解为是“锦囊妙计”,通过达成特定的关卡军略目标,即可在下个关卡解锁相应的计谋,并消耗真田家徽“六文钱”发动。而“六文钱”则可以通过完成关卡指定任务累积经验获得。不得不说这项系统大大提升了代入感——在厮杀之间发动军略,看着角色挥斥方遒般的特写,敌军随之溃败的感受,可说是极富成就感的。

最后说说Endgame,游戏通关当然不是结束,各种“传统艺能”就够你刷个爽了:角色初始等级上限为50级,且可以不断花钱提升上限至99级;武器的自定义属性锻造可达99,地狱难度必备品;角色专属秘武,困难关卡完成特定条件且评价为S即可获得等等。除此之外,每场合战还包含了众多副战场关卡,让玩家可以从真田家之外的不同视角领略当时的兵荒马乱;真田城内则有着种田、钓鱼、祈祷等五花八门的休闲活动,很有一番乐趣。当然,探索系统同样是个刷刷刷的深坑——特殊敌人、贵重材料、秘宝兵,还有特殊“伙伴”等等,全部随机刷新,并且全成就中包含了“某张探索地图100%”与“秘宝100%获取”的项目……(我不会说我最后三张探索图花了两个小时才刷到秘宝)

当然,本作在系统设计上也存在一些不足,比如过往关卡的任务达成情况和重玩关卡居然是在两个NPC身上的,并且分别需要跳转到不同的界面,这就导致清关时极其麻烦……

在游玩本作之前,我也曾游玩过同为KT旗下的Ninja组制作的战国题材作品《仁王》。两款作品几乎讲述了同个时代下的内容,而《仁王》的视角则是从德川一方出发,对当时的故事进行了演绎。其中DLC则再现了大阪冬之阵与大阪夏之阵的战事,而作为德川军的玩家也的确在前线大吃苦头(随便一个小兵都能砍死我.jpg)。关卡中刻画的真田十勇士以及幸村与茶茶最后的相守都令人印象深刻,而本次《真田丸》之后则让我以更为立体的视角看待这一段历史,不由感慨万千。
感谢KT社对无双这个品类的不断钻研与完善,尽管《真三国无双8》不尽人意,但我相信未来会有更好的作品出现,也希望国内各个厂家能够真正抓住自己产品的核心,创造出属于国人模式的历史与架空故事。
发布于 2020 年 1 月 27 日。
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总时数 20.5 小时 (评测时 19.0 小时)
抢先体验版本评测
很荣幸 当时在社区看到帖子后与制作组沟通 并为游戏内的简体中文文本进行了校对 同时为制作组提供了“无尽宇宙”这个简中译名

游戏的卡牌词缀机制能看得出来是自己做了一番迭代的 制作组的态度也很诚恳 希望能为玩家提供更好的体验

希望这款游戏可以越来越好 加油
发布于 2020 年 1 月 27 日。
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总时数 128.2 小时 (评测时 33.7 小时)
也许只有真正体验过 才会知道GOTY的名号绝非虚名!
发布于 2019 年 11 月 27 日。
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总时数 23.8 小时
(玩后感,非评测)

《星战-绝地:武士团陨落》,这不是一款魂式游戏
由重生Respawn工作室制作、EA发行的动作冒险游戏《星战-绝地:武士团陨落》于上周五正式发售,此前众多媒体对其的描述多为“带你体验一把魂式光剑”,于是老魂学家(划掉)对魂类游戏钟情的本人也在第一时间购买尝鲜,目前以初见二档难度(共四档)大约20小时左右通关,整体收集度大约90%,也算把游戏的每个部分都吃了一遍,大概是可以简单说说游戏当中的各种内容了

需要先说明的是,本游戏仍然着重服务于星战系列粉丝,而本人从未看过任何星战题材电影,所以是以非粉丝的角度评论的,如果你是星战粉丝,那我只能说,香疯了,赶紧买
当然,在此之前
这不是一款魂式游戏
(强调)

剧情
由于对星战系列剧情不甚了解,本节查阅了百科相关资料,如有错误请谅解
游戏背景发生在66号指令发布之后,绝地武士遭到了大屠杀,只剩极少部分人隐姓埋名潜藏在各地,主角便是其中之一
在某次被帝国军追杀的途中,主角Cal遇到了另一位前绝地武士Cere,并搭乘飞船踏上征途
随后Cal了解到,某位绝地大师留下了一份名单,上面记录着对原力有着亲和力的孩子,因此绝不能让帝国军将其掌握
在各个星球冒险的旅程中,主角不断成长,并且结交到了新的朋友,最终击败强敌招募同(老)伴(婆),并且在克服心魔之后阻止了帝国的阴谋

可以说本作剧情是非常直白的典型美国式英雄故事,从单纯迷茫,营造矛盾,怀疑人生,直至重拾自信,打破心魔,很好的峰谷节奏让剧情跌宕起伏,代入感很不错

关卡&地图
前面提到的“这不是一款魂式游戏”之一
理由:
1. 明显降低了探索风险与惩罚
没错,通关之后我的感受是,本作花费了大量精力在地图与关卡设计上,解谜与战斗比大概能给到七三开甚至八二开,但与其说和魂式游戏对比的话,倒不如和神秘海域、古墓丽影乃至黑暗血统做比较,相似度反而会更高。例如,本作取消了高处坠落伤害,并且坠入深坑也只会损失部分血量;地图元素主要均为解谜而非恶意——没有头顶掉落的史莱姆,甚至没有宝箱怪
2. 地图设计思路与魂like有明显区别
值得一提的是,魂式地图的设计要素是不做能力限制的——不存在那种“我知道这里能走但我不会二段跳”的内容,并且虽然通常有着无比精巧的立体感与捷径(___除外),但地图主体仍然是偏向于树状的,主路岔路较为分明。但《绝地》本次的关卡地图则是采用了动作冒险游戏中应用的银河战士&恶魔城式设计,即主角通过剧情推进不断获取新能力从而解锁新地图区域,而又因为每片新区域涉及到的剧情内容也是以大块划分的,这就造成了一种回环往复的区域套区域,捷径套捷径的无比庞大而复杂的地图。

另外重生工作室在本作中加入了全息地图系统,其中对于锁定(红)/新解锁(绿)/未探索路径(黄)的位置纷纷做了标注,这可以说是十分贴心,帮助了许多玩家解决了迷路的问题(日常鞭尸无主之地2的糟糕地图设计),但同时也从侧面说明了一点,那就是本作的地图复杂度的确已经到了没有地图指引就让人难以继续下去的地步,并且尽管如此,实际地图中的同区域景色校对接近,缺乏明确的标志物导引,而区域间彼此连接捷径又过于繁多而集中,导致每次你需要重复跑图的时候都得对着地图研究良久,特别是在每次击败boss需要返回飞船的时候,那真的是太痛苦了……
至于本作的谜题部分,可以说重生利用有限(?)的资源交出了一份相当不错的答卷,每次学习新能力时的教程均以主角幼年的闪回来表现,且充分结合了“原力”这个星战系列中最令人狂热的元素。游戏中共有多项能力——主角自身的飞檐走壁铁驭宁来辣、二段跳、原力时停、原力推/拉神罗天征/万象天引等等,搭配上主角伙伴萌萌机器人BD-1的各项升级如骇入面板、过载系统、滑索移动、骇入敌人无人机等,为关卡设计提供了非常高的自由度,同时风力重力、反复利用机关、水灭蜡烛等等经典谜题元素均在本作中玩出了花里胡哨的效果,可以说不多死一些脑细胞的话并没有那么容易哦~(其中最难的某处谜题卡了我足足20分钟,哭)

战斗
前面提到的“这不是一款魂式游戏”之二
理由:
1. 战斗元素占比不高,学习成本低
在关卡部分已经提到,本作的战斗比重其实并不高,并且大部分怪物都是几刀可以砍死的(当然怪打你也是),仅有部分主线boss战与隐藏精英怪会带来一定麻烦,当然由于本人是二档难度,如果是三档或四档的话可能会更费劲一些。此外从初始恢复药2瓶的数量上也能看出,官方并不打算强调战斗难度(对比魂1的5瓶/魂3高墙后5瓶),甚至在唯一相似的篝火保存系统上还做了优化——坐火仅限保存,只要不选休息就不会重置地图。从这里同样可以看出,重生对本作的定位还是偏重于探索+解谜体验的。
2. 不鼓励玩家以魂式战斗思考
接下来说到战斗本身,本作中的战斗和只狼类似,均有格挡架势且计量条很低,而精准招架则会削弱对手的架势条。这就要求玩家把握好战斗的节奏,攻守转换张弛有度。但本作为了还原光剑格斗的感受,刻意降低了攻击反馈,导致除了光剑挥舞时的“嗡嗡”声之外并没有太多反馈判断,因此和只狼中刀剑相接火花四射的节奏感而言,《绝地》中对于玩家时机的掌握要求就会更高了,更不必提本作中敌人的小位移十分频繁,经常会有光剑短一寸/砍在棉花上的感觉,让人甚是气恼,可能这就是原力吧……当然,到达游戏后期,随着玩家不断掌握新的各种花(拜)里(年)胡(剑)哨(法)的招式,特别是在剧情后段学会双持光剑之后,战斗的观赏性也会大大增强。
最后说一下本作的boss战,可能是由于星战的题材限制,为了更多表现1v1光剑格斗的效果,又或是单纯对于战斗部分的弱化表现,很遗憾重生对于此次boss战的处理可以说是较为令人失望的。游戏中共有三场规模较大的人形boss战,但基本都是光剑死磕,没有什么环境互动,招式给人的压迫力也略显折扣(对比只狼的人形boss,想要做出场面感并不难),而非人形boss……不提也罢。并且由于游戏很强调沉浸感,因此对于章节的过渡感也很弱,这也从侧面导致了boss战的无存在感——打完这个boss我还要跑365里路回飞船,压力并没有得到释放,可惜

其他
讲完了前面的大头,再来说说其他次要系统
本作的成长系统与收集系统是肉眼可见的贫乏……主角仅有获取经验值学习技能一途,此外还可以收集生命or原力碎片提升最大值(有内味儿了);而在收集方面,由于没有货币的缘故,本作所有能够收集的内容全部是lore或者换装……没错,真的是“星战暖暖”——在本作中首先你可以对光剑的颜色,柄前端,柄体,柄后端,柄材质进行总计近百种自定义选择,此外主角的长袍、内衬、机器人BD-1的配色以及飞船“螳螂号”等均有近20种选择,可以说完美打造独一无二属于你的星战体验(理论上),然而就我实际的游戏而言,如此精细定制的光剑,实战中除了颜色之外根本注意不到任何细节;而各种配色等等通常也是游戏中的边角料,有了更好,没有也不缺什么。此外(Steam版)游戏中没有任何成就系统,这更是断绝了我进行全收集的最后一点念头——毕竟这种情况下谁还会愿意花费大量的冗余跑路时间来完成这个所谓的全收集呢?(真爱党请无视)
另外关于游戏的优化问题,我自己的本子是败家国度G752VS,顶配游戏时常会出现掉帧卡顿问题,并且在画面中出现多于一把光剑时尤为严重,不太清楚主机表现如何,持观望态度

总结
总结一下本作的内容,可以说本体篇幅够玩,对于无情怀玩家而言有一定爽度,地图谜题的设计较为出色,整个故事也颇为完整,可以说是塞满爆米花的好莱坞式作品
我个人给分在8.5,如果有成就系统,可以高于9分
情怀粉不说了好吧,作为难得的制作质量对得起IP的作品,至少100分起

Jedi, may the fla... Force be with you!

Rico
2019.11.18
发布于 2019 年 11 月 17 日。 最后编辑于 2019 年 11 月 17 日。
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