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Recent reviews by 不想开直升机的火山

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24.0 hrs on record (23.1 hrs at review time)
确实很好玩
Posted 29 January.
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131.2 hrs on record (45.1 hrs at review time)
联机体验非常的好(应该是改进了的) 自己独乐乐刷刷刷 是一种乐趣 和朋友联机 也是加倍快乐
要是没有朋友联机 你还可以去别人的房间玩 大家都比较友好 莫名的就玩起来了
是装备驱动的游戏 有了神装非常愉悦 但是 没有神装 你有超高的技术 还是可以撸过去
总而言之 是非常推荐的游戏
Posted 4 December, 2019.
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171.0 hrs on record (142.7 hrs at review time)
耐玩 而且我很喜欢永久死亡的设定
Posted 9 November, 2019.
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5.7 hrs on record (3.5 hrs at review time)
Early Access Review
现在联机是真的不方便 希望能改善吧
Posted 15 June, 2019.
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5.2 hrs on record (5.1 hrs at review time)
Early Access Review
游戏创意还是可以的 作为一个核心卡牌玩家 我还是很喜欢这种卡牌融合各种类型游戏的创意 但是这游戏缺点还是很突出 就是难度曲线太奇怪了 第一层就击杀死神的成就并没有什么难度 反而是老老实实打完整个流程是比较麻烦的 这让这个游戏缺少了很多乐趣
还有就是游戏的挫败感很多时候大于快感 为了增加难度设计了很多本来很孱弱 但是正对性特别强的怪物 让玩家有一种我辛辛苦苦组出来一套引以为傲的牌 却被一个这种弱者针对死了 玩家不怕被真的强力敌人打败 怕的是本来不值一提的玩意儿却莫名的针对到了我 所谓被弱者打败带来的挫败感比被强者打倒的挫败感来得强烈 四个小时通关 目前就这点感受

但是必须肯定 这游戏有自己的风格 先推荐然后再观望下以后更新吧 祝愿以后越来越好玩
Posted 24 February, 2019.
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28.8 hrs on record (26.5 hrs at review time)
dota和卡牌 到底会发生怎么样子的融合呢(学着大佬来个引子)

其实众所周知 dota是很有深度的游戏 策略 操作 五位无敌英雄的相互配合 自我牺牲 点亮队友,等等等等 卡牌游戏 除了万智 游戏王 宝可梦,还有线上某石传说 无尽的卡牌游戏 无限战争 等等 这两种游戏类型 怎么来融合 其实是以前我自己都想象过的事儿 但是这款游戏是真的很好的融合了两种经典有趣的游戏形式 dota的游戏特点(特别是策略上)和卡牌的游戏特点有机的融合了起来 查理真的不愧为传奇设计师

聊聊特点吧

1:大胆 有野心 也是真的为了游戏(当然也是v设有条件)的二级市场开放
市面上绝大多数的tcg卡牌游戏 都是使用的分解反还粉尘(其他类似)然后合成的套路 这代表着玩家的卡牌 是没有流通价值 也没有交换的可能性 而且分解合成是一个高损耗过程 卡牌的盈利方式是完全的开包 这样 我们看到 今天还很强力的牌 明天就没用的事儿每个版本都在上演 因为以后出的牌不如现在的强 还有谁去开包呢 这是必然 。 但是这款游戏 开放了二级市场游戏盈利的方式变成了开包+市场交易手续费。 最完美的情况就是大量的牌具备高度流通的价值 最好是从头交易到尾 这样才是v社的最大盈利 。 而且市场会调解开包or去市场买 开包量不足 市场价格高 这样开包的人多 v社开心 开包量足够 市场价格低 大家都去市场买 v社收手续费 v社开心 这就是v社二级市场的野心 但是为了维持这样的良性循环 就不能简单的卡牌越出越变态,因为这样就会打破这良性循环 。万智牌运行了二十五年 其实卡牌越出越谨慎 才有了今天 我感觉这游戏有概率也能因为这个走上这样的道路。(顺便我说一句,我宁愿看到禁牌表也不希望看到无脑削弱)

2 :堆叠响应机制的实现
这个我必须提到线下的卡牌游戏了 比如万智牌是有一个优先权交换和堆叠的机制 举个例子 有个生物(就是随从)三点生命 我使用一个“闪电击”(效果为对目标生物造成三点伤害)在我以这个生物为目标释放这个法术的时候并不会立马结算 我宣告释放动作,然后对手会立马获得一个优先权 他(对手)可以在这个时机释放瞬间法术(比如给某个生物加三生命)来抵消我的异能(当然也可以不释放)然后才会依次结算。听上去挺麻烦 其实确实是挺麻烦的,但是线下撸牌是没问题的 因为人脑可以自动略过没必要的优先权交换过程 ,但是线上游戏想实现这个 就很麻烦 因为会严重影响游戏的流畅性(因为每个可以的时机都要你做出选择) ,为什么炉石好玩 就是他完全省略了这个过程 保证了游戏的流畅性,但是也为今后卡牌效果单一和无聊埋下了种子。每一局卡牌游戏的互动性 是非常非常重要的,但是必须要保证游戏的流畅度。所以我们看到了现在这样的形式 你打一 我打一 先出手有先手优势,后出有信息优势 哇 简直有意思 你想想 这中间你要思考的过程 绝对是很愉悦的 当你读牌成功的时候你绝对会有大大的成就感。

3 对于刀塔的还原和对卡牌游戏这种形式的影响

刀塔三路 这游戏也是三个棋盘,刀塔五个英雄 这游戏也是五个。 这对卡牌游戏有什么影响呢
首先这个卡牌是要操作自己的五位英雄去对战的 我们会发现 有的英雄功能性很强但不太能打 有的很能打功能性一般 田忌赛马就会在每一盘对战中发生 就算是有很能打的英雄在对面 我们玩刀塔的时候遇到对面发育起来的大哥会怎么样,跑 或者召唤我的无敌队友!! 对 这卡牌非常好的还原了类似的情况 我在上面就举了这样一个例子 还有很多类似的 比如你需要有英雄去给你的团队打钱 大哥神装拯救世界 几个辅助产生的化学反应 等等等等。真的很好的还原了dota这个游戏的精华部分 。
然后 构筑和单卡的关系,卡牌对战游戏的乐趣不只是上面说的场面上的互动 还有一大乐趣是构筑的乐趣,这游戏是40张的构筑 重复卡牌最多三张 为了让卡组运行效率到达最高 一般套牌都会优化到只有40张 然后我们看看构筑结构 这个游戏每个英雄都会带有一种技能牌(一共三张)然后会计入构筑 五个英雄就是9张 然后要带 装备牌 9张(这个还可以更多)这样你的构筑就有23张是因为你的英雄 和适合你英雄的装备所构筑的 这是说明了什么 这说明了 你的英雄是一套牌的绝对核心 英雄的搭配绝对不是说 选择强力的五个去无脑砍就行了 这一定是要思路的 所以 构筑的思路绝对大于构筑单卡的强度 你可以有很多自己的想法 也可以体现出来 ,最有意思 相信我 。

说了一大堆不知所云,其实缺点也有不少但是 瑕不掩瑜 这绝对是值得好好玩的卡牌 不管你是刀塔的达人 还是卡牌先锋 甚至和我一样是魔武双修(自吹一波) 这都值得你好好玩下去。
Posted 29 November, 2018.
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389.0 hrs on record (382.7 hrs at review time)
Early Access Review
如果你是万智牌爱好者 或者你厌恶了炉石那种自闭的玩法 我很推荐这款卡牌对战游戏

首先呢 这个游戏的节奏感很强 既保留了优先权的交换 让游戏互动性很强 又省略了很多繁琐的步骤 让游戏体验不会被各种结算拖得糟糕透顶(恩 我就是吐槽的万智的游戏)

然后呢 平衡性上 我目前看到的平衡都是以不破坏游戏性和维护天梯多样化的环境做出的平衡修改(给制作组点个赞) 没辣么恶意

最后呢 如果直连有问题 UU可以完美解决服务器的问题 并且还有移动端数据互通 蛮好的

总之 是个不错的卡牌游戏
Posted 30 May, 2018.
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656.6 hrs on record (53.4 hrs at review time)
讲道理 非常好玩儿 作为一个中古战锤脑残粉 全战爱好者 这个游戏很戳我的g点 中古战锤的节奏也合全战的拍子 而且1的内容完善了 也变得很有意思 推荐全战战锤1还有2都入手 换着玩儿

期待以后的大融合
Posted 12 October, 2017.
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143.2 hrs on record (111.6 hrs at review time)
dlc出完了过后。异常的好玩。 耐玩度也不错 为了皇帝!
Posted 10 October, 2017.
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34.4 hrs on record (10.8 hrs at review time)
Early Access Review
非洲人的失败 欧洲人的胜利 而且贼鸡儿好玩儿
Posted 15 May, 2017.
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