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5.1 hrs on record (5.0 hrs at review time)
首先感谢弥赛亚  即这个号的主人 给我买的游戏。多亏你让我浪费了4个小时在上面,才使得我一天都在补作业(¬_¬)
首先,这是款18X游戏  (相信那你也看得出来) ,而我未满18岁。所以,可以看出这个号的主人很有问题。  (而且还帮我事先打好了补丁你敢信?)
表哥我真是谢谢你啊!

P.S:隐藏内容可直接查看,不含剧透。

 接下来是正经评测(才怪咧
这游戏叫啥来着?《女声优》?就这么叫吧。总之,你要扮演一个名叫清子的网络女声优完成成为真正的声优的梦想。
嗯,好像很励志。而且我们的女主角也确实为了成为声优而不断奋斗着  (至于玩家们是为什么奋斗,还是自己最清楚...)  顺便一提,我就是为了拿高分啊!(逃
但我很想讲一下,女主你作为声优的技能点是不是点偏啦?为什么要不断练习被**和**的台词啊?就不能练习正常的台词吗?
我明白,这是市场需求对不对?要不就是粉丝需求?但能不能不要这么轻易把自己给代入到**的妄想中去啊?还有轮*,触手,电车等等什么乱七八糟的啊?你们声优都这么敬业的吗?
或许这就是所谓的社保吧╮( •́ω•̀ )╭

好吧,就算你是敬业的声优好了。但为什么你的练习方法是消消乐啊?
嘿嘿嘿,消消乐真好玩~
不,我是在很严肃的问问题!清子你在配音时到底有什么感动的啊?虽然好不容易打到足够的分数确实令人感动...
所以,清子给我的感觉不像是为了梦想而努力,反倒像只是想满足自己的欲望而已...
不过消消乐真的很好玩~

当然,这款游戏也有不少值得夸奖的地方,比如:消消乐真好玩啊、消消乐真的很好玩啊、消消乐达到分数很有成就感啊等等。
因为消消乐太好玩了,所以整个剧情都是一路Skip过去的  (当然H部分也是一样,你们在想什么啊?) 但就算如此,也还是花了我将近三个半小时才通关  (因为太好玩了,通关之后还是忍不住来了几把) 可见这游戏分量还是挺足的,不单单指H部分哦!
但是!如果只是为了社保的话可能会让大部分不习惯玩消消乐的人失望。因为太难了,而且很耗费时间。虽然到中期左右会有粉丝系统的加入,让玩家的每一次练习都有意义  (粉丝的增长,在某种程度上能降低游戏难度,达到1000+粉丝后,分数想不高都难) 但前期确实非常折磨人  (尤其是80000目标,完全靠反应力与缘,缘还占主要地位!) 这大概就是许多人会被小黄油劝退的原因吧....至于其他评论里说的,小姐姐很吵?专心致志消消乐的人根本不会管她好吗!?
对我来说,这6元花的很值  (对不对呀?弥赛亚?) 甚至对制作组而言都有点亏本  (嘛,薄利多销) 所以我还是推荐这款消消乐小黄油的  (各取所需呗)
推荐给喜欢消消乐的玩家,也推荐给喜欢小黄油的玩家(雾

P.S.S:如果能在不断奋斗之后有所收获和嘉奖,想必也是物有所值吧!

P.S.S.S:对于游戏里的商店,是可以只用3000元买完所有CG(需解锁)的。只要先存档,买CG,在收藏那里Skip过一遍就会在菜单业解锁。然后读取存档,3000还在,可以接着买咯!

还有,我为什么要在大半夜写一个小黄油的评测啊!!!
——以上,来自哈姆子的评测!
Posted 2 December, 2017. Last edited 2 December, 2017.
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6.3 hrs on record
这个世界最仁慈的地方,莫过于人类思维无法融会贯通它的全部内容。我们生活在一个名为无知的平静小岛上,被无穷无尽的黑色海洋包围,而我们本就不该扬帆远航。——H·P·洛夫克拉夫特《克苏鲁的召唤》

序章:失落的伦敦——家,甜蜜的家
这不是我第一次来到伍夫斯托克港,但对于现在的我而言,一定是此生最为难忘的一次。
五年前,我乘船来到位于地下海——无光之海的失落伦敦,于伍夫斯托克港周围的一座盲眼舵手楼上租了我成年以来的第一个房间,同时,也是我对于未知世界踏出的第一步。
在伍夫斯托克港——伦敦最大的港口,要找到一件工作并不是难事。你总能踏上甲板,或落魄,或豪华,或能听见木板在吱呀号叫,或能紧贴铁板的坚固与冰凉……总而言之,在伍夫斯托克港,你总能成为一名水手,望着没有光芒的海洋,以及尽是未知的远方。
我身职水手与诗人两份职业。水手负责冒险,诗人负责记录。这个时候,我只恨自己不能成为一名绘图师,或许无尽的海洋,也逃不过精准的测量。凭着这两份职业,经过五年的积蓄,终于又有了让我重新来到这个港口的理由,新理由——我的孩子“发现者号”如今正停泊在港口上。
我在盲眼舵手楼里收拾好行装。“这个房间会一直为您留着,可敬的船长。”
“期待您平安归来”
八名水手在甲板上等待着他们的船长。我望了望永恒黑夜下失落的伦敦,又望了望天际早已消逝的光芒“我会永远记住这避风的港湾,而我如今正要远航,在这永恒无光的海面上。”
水手们祈求着盐神保佑平安。

第一章:出海
直到我驶离伍夫斯托克港,驶离失落的伦敦,我才终于感受到身为船长的这份坚实的力量:这是我的船,由我来制定方向。即使我也曾为此迷茫。
漆黑而泛绿的海水在不断的拍打着船身,海底的沉没之城依然静静的伫立。我走上甲板向船员们问好,毕竟我也曾从水手奋斗至今。这艘船会成为我的第二个家,我的武器,我的堡垒,我的船。
我的水手们。我相信他们是世界上最强壮的水手,他们每一个人都由我精心挑选,他们没有恐惧,他们保持着信仰,他们身强体壮,他们明白,大海不可征服。盐神为我们祝福。“盐,盐,盐。”一个有着北方口音的水手在呢喃。
我可以预见,清晰看见:
蝙蝠群会因我们的出现而消散,
金色螃蟹将成为我们丰盛的午餐,
无论是鲨鱼之尾还是游牧之山,
啊,游牧之山,
都因我们的出现而溃逃。
海盗,海盗。
那里只有死亡。
“船长,我们该去哪?”一个水手发出询问,眼前是无边无际的海洋。
去最为寒冷的北方,
去危险丛生的南方,
去往死亡侨民的安葬场,
去往可汗之影,
去往尸骨埋葬的海湾,
通过最为明亮的运河,
将荆棘缠绕船身……
我们该去哪?
我们该去没有光芒的海洋,
该去探索,
该四海为家……

第二章:死亡
曾经
我们会为每一座灯塔欢呼,尤其在长久的黑暗之后。
我们窃以为
灯塔是地下海海面上唯一的保护、指引与希望。
但灯塔只是在那里。永恒地散发着光芒。
我与水手们漂浮在绿光之上,黎明机器依旧运转,伪星散发着点点光芒。
不知何时,当我回头审视时,地下海的一切都显得如此陌生。
我功成名就、家财万贯、所向披靡、众神祝福,我也曾以为我能战胜死亡……
但现在,在海上漂浮的人们是谁?
又是谁在唱诵着死亡的歌谣?
直到最后才幡然醒悟,这是一场求死之旅,这是一场解脱之旅。地下海的阴暗,生命的肮脏,死亡的传颂……
这是故事的开始,亦是结束。
我仍想再看一次地平线外的阳光……
地下海没有希望,那里什么也没有。
如果这是一首诗的话
那么一定是在夜晚
没错,夜晚
海面推波而来的是沐浴恐惧的清香
海神在低语中诉说诅咒与绝望
祝福的话语被蝠群冲散
希望的光辉被掩藏
如果这是一首诗的话
那么一定是在讲述死亡
没错,死亡
大口吞食同伴的内脏
献祭夜晚

终章:继承者——对这个世界一无所知
我的父亲,伟大的航海家,伟大的诗人,在一片未知的海面上留下了骸骨。
当我第一次来到失落的伦敦时,这里和父亲描述的一模一样,时间未能改变伦敦。
我来到父亲最早居住的盲眼舵手楼,寻找父亲留下的线索——只有一张海图。
从窗户望下,迎面是无尽地下海泛着点点绿光。

我梦见有朝一日它们升出波涛,用恶臭的巨爪将已被战争折磨的精疲力尽的弱小人类拖进深海;我梦见有朝一日大地会沉陷,黑暗的洋底会在宇宙的喧嚣中冉冉升起。——H·P·洛夫克拉夫特《大衮》
10/10
Posted 25 November, 2017. Last edited 22 June, 2018.
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4.5 hrs on record
致玩家们——期望越大,失望越大?《巨塔57》到底值不值得购买?
首先,在点下购买(或退款)之前,希望每一个玩家都能考虑明白——我为什么(曾)想买这款游戏?
这是一个很简单的问题,简单到没有正确答案,简单到全是正确答案...
这也是一个很复杂的问题,复杂到没有正确答案,复杂到全是正确答案...
所以,你为什么(曾)想买这款游戏?
是因为柴油朋克和复古风格?还是街机的玩法与丰富的可破坏性?亦或是多人模式加上角色的断肢等等无限的理由。
不论你的真正答案如何,对作品的期望又如何,至少制作组给出的答案并不完满,并不十全。

*中国鉴赏家同好会[开发者要请]评测
*开发者要请评测由开发者邀请同好会成员免费测试游戏的方式,最终产生的玩家评测,故该评测仅作为参考,望读者理性阅读,谨慎购买。

游戏的开局十五分钟必须非常有趣并且扣人心弦,基本上预示了日后游戏当中将要发生的各种好玩的事情。——席德·梅尔
《巨塔57》做到了吗?答案是:做到了,但不够好。
我至始至终都认为《巨塔57》处在一个异常尴尬的位置——既不非常优秀,也不非常差劲。这也导致我在这篇评测上花的时间比其他要多很久....
我得表示——游戏开局十五分钟的体验绝对可以达到优秀的程度,一直到57号塔内,这款游戏绝对值得回票价。可惜的是到达第二关甚至是一整个第二关,都没有任何的进步。
停滞不前,故步自封...
对于玩家而言,这是一个致命的错误。致命到是否能接着通关这款游戏...还好总体流程并不漫长,对于其他玩家来说的弊病——时长过短,在我来看正是其明白取舍的结果。

时长过短?或许如此,或许并不。
在讨论时长之前,我得表示:这款游戏的细节足够优秀,优秀到可以直接作为卖点的程度。
不论是每一台新闻机器上各自不同的消息,还是丰富内容的塔内城市;不论是可破坏 (包含多个程度破坏状况) 的场景,还是可被破坏 (包含断手断腿) 的主角,以及丰富的隐藏内容,多种通关路径...都在彰显——这是一款用心制作的游戏
讲到这里大概就能明白为什么游戏时长不长了吧。 什么?经费不足?请滚回下水道好吗? 正是其过多且丰富的细节才注定这款游戏时长不会过长。当然经费可能也是其中之一,我不否定,从下水道回来吧。 为一款游戏制作丰富的细节本就是一件漫长且繁琐的过程,而能把这一过程完成本就十分不易。至于时长过短?或许制作组有意为之,又或许只是无奈之举。
因为我本人游戏并未通关,所以对于故事结束与否并不清楚,也就不予以任何主观评判,还望海涵。

对于《巨塔57》的期望
这是一款不错的游戏,但也只止步于不错而已。现阶段有很多的bug没有解决,例如:人物卡墙角,门打不开, 抽搐的路人 老虎机、猜纸杯、砸钉子等刷钱大法 ,以及最广为诟病的联网失败等等。但这些我相信只是其发展道路上的一小点磨难,日后的更新我也相信会对其进行解决。
除了bug (与服务器问题) 这种能避免(看机率) 的存在之外,《巨塔57》依然无法摆脱单人游戏单调这一硬伤 或许这也是许多仿复古风的游戏硬伤,自然难以避免。 让人难以有开启二周目的想法 (加上流程短(果然还是逃不过这一点么?)的缺陷,使得多周目体验显得毫无必要)
单纯的值回票价,《巨塔57》已经足够资格,但如果没有任何改进,那其游戏时间也只能定格于此。

评分估计毫无意义,但为了一个完整的评测还是稍稍点评一番吧。
总评:或许在遥远的未来,我会再次以来到第57号巨塔,也或许不会。这是一段并不怎么完美的回忆,也不是一段令人难忘的回忆。如果我的朋友会在那里等着我,我乐意再次前往,但如果我的朋友都离塔而去,我也不会再爬上塔的顶峰。
画面:10/10(作为其招牌之一的复古风画面自然是倾尽全力做到最好,如果你不喜欢这个画面,你也没理由点进来不是么?)
音乐:9/10(我的评测中一直在避免谈及音乐,因为这会让我偏心)
操作性:8.5/10(马马虎虎,断手断脚,在保留手感的同时也有自己的特色。只是在特色表现上依然不够十全)
剧情:7+1=8/10(我相信制作组想给玩家制造一个值得信赖的世界,但信息过于杂碎,导致看似剧情庞大实则只有“假大空”。但我还时为柴油朋克加一分)

综合得分:8分(值得一玩。抱歉,真的没法过分偏袒这部不算非常优秀,也不算差劲的作品,希望制作组在之后的更新中能有所挽回)

我还想再回味一番过往的街机游戏,但时代终究是变了。
最后贴上我最喜欢的Sin学家说的话来做结——

游戏本身十分主观,关键是你玩的心态,大家只不过是为了获得乐趣,当年玩FC一玩一天时从来没有人研究过画面剧情打击感什么的,或许是各方面的压力让每个人的心理变得紧张和偏执只会去关注游戏或者显示最为瑕疵的那一面,但恰恰是人类这种心理,游戏才有他存在的价值。所以在游戏尽量的娱乐尽量的放松神经越好,如果玩一款游戏你还去关注那些没用的,就没意思了——Sinbasara
Posted 18 November, 2017. Last edited 18 November, 2017.
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0.9 hrs on record
你所想的骚操作,仅仅只是你所想的骚操作
注:在下一个标题之前,仅代表本手残个人体验,请随意对号入座。
下面以Q/A形式开始:
Q:这款游戏爽吗?
A:爽,非常爽。只要你不是手残,否则很可能砸手柄 妈妈,我和别人玩的游戏怎么不一样?? 这款游戏爽的地方在于:
1.子弹无限
2.一发即死(请自行想象每个敌人被一梭子轰飞的样子)
3.音乐激燃,让人潮♂喷
4.几乎每个物件都有物理引擎,让你享受大扫荡的感觉
5.来,给那二逼一脚!

Q:看起来这些玩法很爽啊,怎么会难呢?
A:会问这个问题还真是naive 虽然好像是我自己问的.... 这游戏的难点有以下几点:
1.枪是单发,且只有一把,前后射击会产生空档
2.敌人准星不是一般的好(我等夕阳红只能甘拜下风)
3.鼠标移动速度会像飞起来一样,画面会有巨大晃动(在游戏中可调,但我已经调很低了啊....)
4.悄无声息的潜入?你就当真的存在吧。 (敌人反应速度就和磕了药一样...潜行?不存在的)

Q:对于手残,有没有办法爽玩这款游戏呢?
A:你可以试试载个修改器。还有,别信上面的GIF。

下面开始真·评测
打击罪恶?我只要射爆!
不得不说,High Hell还是达到了我购买它的预期

我只想射,射爆的那种。——by Messianism

虽然我是一个手残,但这并不妨碍我做一场关于骚操作的梦。游戏很好的体现了其最大的卖点 什么?你说是打击罪恶?请从这里跳下去好吗? 那就是爽!
故意提高的NPC准星,单发的梭子,奇怪的boss战,杂七杂八堆放的可扫荡物品,只能一脚踢爆的门,配合激燃的音乐跳伞离开关卡...这些要素合在一起,你除了“爽”以外还能想到第二个词么?
爽炸了!
不得不说,High Hell的市场定位非常明确——我可以故事瞎掰(甚至不要),可以不按逻辑随意出牌,可以疯狂战斗胡搞毛搞,但是,一定要让玩家爽,让玩家保持乐趣!故事可以没有,过程一定要精彩。
毕竟,一样方面做到极致,不成神作也成佳。

霓虹风格的红灰配色,到底是成神还是封魔?
相信不难看出整个High Hell被鲜明的红色与冷酷的灰色所覆盖 看不出来的请自觉检查是否色盲 ,而红色与偏向黑色的灰色结合出来的往往是一种刺激——一种想大开杀戒的刺激。不可否认,红色与灰色 为什么不是黑色?因为如果是黑色,游戏就没法玩了 的搭配更容易让玩家产生亢奋,浮躁和冲动的想法,而这,也是High Hell能让玩家爽的原因之一。
其次再看敌人的设计——红色恶魔样子的小兵,拿猴子做实验的科学怪人,恶魔机器人,三只恶魔山羊(撒旦的象征),以及撒旦(?) 如果这是撒旦,那这绝逼是我见过最丑的撒旦 是不是有一种射爆他们的念头? 没有,滚
我们所操作的角色——Ms.Steal.....emmm...就叫她偷小姐好啦! 我不是,我没有 是窃取SoulShout(也就是那把梭子的名字)的犯人,而她所要做的事,就是从天而降,将敌人射爆。有没有命中注定如此的感觉? 我就玩个游戏!没有!滚!

是不是有一种滑稽的感觉?
没错,这就是霓虹风格下的无厘头世界。
这个世界会发生怎样的颠覆?由你手中的枪说了算。

嗯?这是射击游戏?不是小游戏合集?
我敢说,这至少是今年唯一一款我巴不得读条时间越长越好,甚至比我码的这句话还要长无数倍以至于我不想再前往下一关的游戏
我只想说:读条时的小游戏已经快成为我打下一关的主要动力了.....
制作组我和你讲:你读条读满,强制进下一关是侵害我人权的,你知道吗?
射击有什么好玩的?还不如读条有意思....

总评:
我只想射,射爆的那种。
不然,请你给我玩小游戏!——by Messianism


画面:7.5/10(爱者自爱,不爱者亦不强求)
音乐:8/10(我和你讲,这音乐好听啊!啥?说话大点声!)
操作性:8-1=7/10(说!你是不是在满脑子骚操作!手残减一分)
剧情:??/10(啥?这玩意儿有剧情?)
综合得分:7.5(值得一玩)


嗯,那个....你们谁知道后几关的小游戏玩的什么吗?我卡关了。
Posted 6 November, 2017. Last edited 7 November, 2017.
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9.0 hrs on record
星期一的轮回,重返 克苏鲁 幼儿园
在正式开始之前,请允许我展示阿普尔盖特 乳摇 小姐给我的回信:
给这个烦人的评测者Messianism:
我不知道为什么你这么想知道我作为教师的生活,虽然我拥有丰富的教学经验,优秀的教导能力和亲切的教学手段(以及过人的魅 乳摇 力),但你也知道,我正在给自己放一场大大的长假。看过新闻的话你就会知道,我们幼儿园的黑心老板终于带着他的小姨子跑了。。。呸。。终于死了!
噢,我希望不会因此造成剧透,但我确实可以从那宛如无尽的星期一中解脱出来了。
我在享受一段美好而漫长的假期(偏偏遇上你这个倒霉蛋浪费我时间)
至于你在信中提到的幼儿园的孩子们……感谢上帝终于摆脱了那群恶棍,不,不要感谢,只要我想,我总能摆平他们。或许在某个时空他们都被我出掉了也不一定。 (谁想要六颗金星?)
我知道巴格斯一直想取我的命,但他一个人是不可能做到的,他甚至连靠近我的机会都没有!
还有杰罗姆,校长的儿子,和巴格斯总有莫名的冲突/对比(?)无所谓,只要别打扰到我就行。貌似杰罗姆对清洁工有很深的怨念,还好他爸死了,不然他迟早有一天能炸了清洁工这个老杀人狂(貌似他无时无刻不想杀人) (虽然我并不讨厌他,你知道,他很善于料理后事)
对了,一定不能忘了小婊子辛迪,她总是到处炫耀她的小男朋友,问题是我到现在都不知道她的小男朋友是谁?!算了,只要她能闭嘴我就不会妨碍她整蛊莉莉。她的小男朋友也一定会帮她吧(?)大概。
至于莉莉,我很高兴她找回了她的哥哥比利 (毕竟这意味着又多了个麻烦) ,或许正是因此我才失去了工作也不一定?那我得好好谢谢她。她是怎么搞到校长办公室钥匙的?
我怀疑这和蒙蒂脱不了干系。几乎全校都知道蒙蒂在做一些小交易,实不相瞒,我也是常客,所以他做什么买卖我几乎都会睁一只眼闭一只眼。但没想到他连校长办公室钥匙都卖,看来我有必要再到他那里光顾一下了。如果他还有校长制作的药的话。
说起药,纳吉那里一定有不少,比利回来了,他大概已经不需要吃药了。但想取得他的信任并不容易,而且他挖了一个深不见底的大洞(我怀疑他藏了些什么,但我一点也不想下去看)没准拜托比利可以从纳吉那免费得到些药?我知道他们是朋友。
在你的来信中貌似还提到了另一个人,但我实在想不起来还有谁,或许是你搞错了?我不是会忘记自己学生的马鹿老师,再说,我没必要浪费时间写这些,但我相信你一定非常受用。
希望我们下次见面时,你能给我展示一样能让我感兴趣的东西,不然你也会尝到我的“亲切”教育。

来自伟大的教师
阿普尔盖特 乳摇 小姐

首先得感谢阿普尔盖特 乳摇 小姐的回信 (以及最后令人背后发麻的结语) ,她已经对本评测起了非常重要的作用,也对我们揭露幼儿园背后的阴谋提供了指向。但可惜的是,阿普尔盖特 乳摇 小姐好像并不在意怪兽卡片在幼儿园中发挥的作用。
而我的建议是:请多多收集卡片吧!
现在,是真正的评测:
《幼儿园》,在不断地轮回中抽丝剥茧,直到发现最后的真相
《幼儿园》的画面虽然简陋,但实际描绘的是一场又一场超越画面本质的阴谋。其丰富的机会机制和人物对话中暗藏的蛛丝马迹都实实在在地展现了这个外表并不特殊的幼儿园中潜藏着某些不可告人的秘密。
每一个线索的添加都预示着玩家离真相越来越接近,而至于能走多远,则取决于玩家能否在重试中收获经验以及保持着再来一次的勇气。
其次,《幼儿园》作为一款解密类游戏,其谜题并不会对玩家产生过多的刁难(非解密专业玩家也能轻松游玩) 在谜题量充足与连贯的前提下又能让玩家融入剧情,并且谜题布置的合情合理,循序渐进,不至于出现严重的断篇断层,不知所措的现象。
再者,是行动点数的设定。这规定了在特定场景中玩家只能精确地计算自己的行动步骤完成规定的事项,一旦做了多余的事那很可能导致一步出错,步步出错的局面 (这时候就好好攒钱,咱明日再战) 在增加难度的同时也提高了游戏乐趣和反复开始的动力 (不过因此而导致的断片断层现象真的难以解决)

什么?你问我克总在哪?嘘~阿普尔盖特乳摇小姐看着呢,她可不能知道这件事。
只能告诉你,结局有惊喜。

经过漫长的奋斗,成就指南也终于完成可喜可贺可喜可贺!http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1143337456


总评:
作为一款小品游戏,其丰富的可玩性和隐秘(猎奇)的故事都展现了制作组不俗的制作水平。本来想照惯例写一句文艺的结语,但实在与这款游戏风格不搭,所以。。
当你闲来无事时,可以打开这款《幼儿园》来品尝游戏世界中的另类故事,好好热爱生活,保持初心 就算是害人的初心也一样 (笑
游戏性:9/10
画面(不重要):8/10
音乐(虽然也不重要,但代入感很强):8/10
剧情:9/10
总分:8.5/10(优秀)
准备好来回忆小时候 (才不 的幼儿园生活了么?
Posted 23 September, 2017. Last edited 22 December, 2017.
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10
2.7 hrs on record
致艾丝特的最后告别
致(亲爱的)艾丝特——信件以这样的方式开头,随之娓娓道来的男声开始叙述,叙述一段早已发生,无可挽回,随风而逝的……关于信仰,关于堕落,关于救赎的……记忆。

首先,这是一款非常非常纯粹的步行模拟类游戏(简称:步模 不膜(雾 )。不需要任何解谜 @ 伊森卡特的消失 见证者 ,也不需要任何互动 @ 看火人 伊迪芬奇的秘密 ,只是一款非常非常纯粹的步模类游戏。
那么问题来了!一款步模类游戏如何才能称之为优秀?
很简单:赏心悦目的风景,穿透心灵的旋律,沉浸其中的剧情,以及——一段无可替代的回忆
仅此而已……

我坚信并且始终坚信:游戏是艺术品这一概念,游戏是第九艺术这一概念。如果有谁想要反驳我,我会告诉他:“去玩玩Dear Esther吧,只要不到两个小时的时间,好好地静下心来,散散步,或许你会有不同的体验。当然,如果你连尝试都不敢尝试的话,那岂不是太可惜了吗?”

对于这款游戏(艺术品),其无疑给我带来了一段独一无二的叙事曲,一段哀伤的救赎之旅。

剧透慎入(一句话总结剧情)
我那未竟未了的“过去”,从背后缠住我,使我难于死去。把我从“过去”里解脱出来吧。
——泰戈尔《飞鸟集》,324


有一位交好的朋友曾与我一同分享心得,他说:“如果一款游戏不能将它的故事隐藏在场景中,那么,无论其原本的故事多么动人,也无法改变其世界的空虚。因为故事脱离世界,所以不具真实。这种游戏,不值得去享受。”姑且不论言语是否有偏激,但其主旨明确——剧情塑造场景,场景融入剧情。
无论是河流尽头的纸船还是岩壁上的涂鸦 (电子线路,化学公式以及《圣经》的暗喻) ,亦或只是一座小坟,一只针管,一本书,一座悬崖以及崖底破损的书箱与散落的纸张……所有的细节 (罪与罚,血与酒,伤与痛,思想与见证) 都融入在场景(画)中,包涵所有的故事,所有主人公不愿提起的曾经……

如果剧情可以算是画龙点睛之笔,那么游戏的美景与音乐就是这款游戏最吸引眼球(与耳蜗?)的龙体
就凭这画面和这音乐,原价买这游戏都值了好吗!!!

对于画面来说,只要不是属于很晕3D的玩家来说都很舒服,而且画面布局绝对是遵循艺术(你们的美工这么好的么?求介绍)游戏会故意将玩家引入一条死路,而当玩家(往往是感叹时)往回走(遵循制作者的意思)总会发现来时的路又分割出一条新的路(一条一直都存在的路)(惊不惊喜?意不意外?)
当然这只是举一个小小的栗子,我可不希望自己破坏掉别人的 处女 体验
其实要叙述画面好坏,用一句话就够了: 我的F12快被我敲烂了

对于音乐的感觉自然因人而异,因为理解不同自然体验不同。这款游戏的音乐绝对不是能以简单的标签进行区分的——略带优美的伤感,略带希望的绝望,略带救赎的堕落……
有的人能听原声听一整天;有人听得鸡皮疙瘩恨不得以死谢罪;有的人听见救赎;有的人听到的只有无限的轮回……

总评:当我再一次来到这座无名小岛时,我只希望能再一次回忆,回忆这座岛上的所见所闻,回忆这座岛上被埋没的历史过去……直到我来到灯塔顶端,听完那些让我痛哭的旋律,回忆起此生沿途的风景……最后烧掉我存在于世的最后证据,让我在生命的最后致于你最后的告别
剧情:9/10
画面:10/10
音乐:9/10
愿你也有一段刻骨铭心的记忆

在名为命运与救赎的灯塔坠落
我愿幻化成鸟
掠过故地
纸船记录着我对你的爱意
在岩窟与血脉中漂行
漫无目的
再见,这座心灵的岛屿
当海鸥在骸骨与历史上筑巢时
我将飞往天际
在你之中,与你一体
——Messianism


我坐在一条无底的纸船上开始自己的旅程;我会飞向月球。我被沿着纸痕折叠,这张生命之纸已经衰弱不堪。现在,你为我选择了纸张的反面;穿过那些已经化成桨的植物纤维,我能从那些墨水渍里追寻到你的踪迹。当我们湿透后,笼子消解,我们就会混合到一块。当这只纸飞机离开悬崖边缘,把天际的平衡白线化为黑色时,我们就会在一起。——《亲爱的艾丝特》
Posted 13 August, 2017. Last edited 22 December, 2017.
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38.9 hrs on record (37.8 hrs at review time)
20~30小时的一场圣殿冒险

写在前面:本作的配置要求几乎可以刷新系列配置新低,集显也能较为流畅的运行 别问我为什么知道T-T

《圣殿骑士:无赖》讲述的是作为恐怖分子集团新秀的雪姨,在充分见证集团黑暗面之后奋起反抗,背叛集团加入政府,以毁灭旧集团为己任的革命冒险故事。
虽然本作因为某不知名 雪姨竟然是男的 原因,且主线剧情极短而收获不少差评,人名群众纷纷表示要给雪姨加戏,至于加戏与否还未有定论

玩笑到此为止
正如标题所述,虽然我通关用时为30~40小时之间,但实不相瞒,大部分时间都在致力于拯救人民于水生火热之中。人民尚未拯救,怎能安心做主线?
如果去除冗长的开船和千篇一律的支线 以及不要脸的收集要素 ,本作通关时间大约为10~15小时之间 没错,这部刺客信条就是这么不要脸 雪姨党表示很难受!!
过短的剧情直接影响了关于主角雪姨的人物塑造,不管是雪姨转变的心理还是她(?)面对作为圣殿骑士的未来的迷茫都只有草草的几句话跳过 雪姨党表示很难受!! 这也就势必决定了本作在AC系列史的意义,那就是——衔接

本作就是一部承上启下之作 雪姨党表示很难受!!
(为避免剧透,直接跳过)

从上面的表述来看,《叛变》不是一款好游戏,也不算一款正统游戏。
但是,它确实是“海战三部曲”的正统作品,如果不是因为时长问题,或许它会是其中最好的一作。


下面要开始吹逼了,请戴好狗眼,我们开始

在本作中,你不再是偷鸡摸狗的刺客,而是威风八面的圣殿刺客,你的任务是除暴安良,拯救被刺客邪恶统治下的人民 这个套路怎么这么眼熟? 你会去思考自己存在的奥义,不是当个狂战士,也不是去做海盗,而是维护社会,维护和平。一昧的强调自由,人民是否就真正自由?适当的约束是否也能成为抑制犯罪的工具?我们作为一个人该去追求什么,该去坚持什么?我们暂时不知道,我们只知道如何做出对于自己是正确的决定,以及有没有办法将它完成。
你也曾背叛过自己的故乡吗?你也曾后悔过自己的失误吗?你也曾在无眠的夜晚深深自责过吗?
面对日益堕落的自己的家,你有勇气去反抗吗?
谢伊只说了一句话:我早有觉悟 抱歉串台了

他选择了圣殿,选择了制度,同时选择的还有那颗真正贯彻刺客的信条的心

好啦,我知道自己在瞎吹逼啦

我是谢伊·派崔克·寇马克,美国殖民地教团的……圣殿骑士
Posted 12 July, 2017. Last edited 23 November, 2017.
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9.9 hrs on record
杂兵A:看!蝙蝠侠!
杂兵B:。。。你知道他在干什么吗?
杂兵A:不知道。。。他在那一块飞来飞去的干什么呢?像一只老鼠一样。
杂兵B:你看到那边的小绿光了吗?
杂兵A(恍然大悟):啊,你怎么知道的!??
杂兵B:实话告诉你,我也为谜语人干活。。
杂兵C:嗯。。。蝙蝠侠好像发现我们了。。
杂兵A/C:他是来找你的。。


最后。。。谜语人滚出哥谭市
Posted 30 April, 2017.
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0.6 hrs on record
一周目之后,我不断地在思考一个问题——这个游戏真的只值一次通关吗?游戏真的结束了吗?
(With the English version)

以下内容涉及剧透,请在玩过的玩家陪同下,兴奋地往下看


故事剧情很简单,其他评测也都提到过,所以不再赘述 (这么随便真的好?)

在一周目通关后,我一直在想一个问题——游戏真的只可能有一种结局吗?
这款游戏有太多的谜题没有解开——牧场上的羊,矿洞兄弟的身份,甚至为什么给你刀,还有被上锁的房子(唯一被上锁的地方)
,最后是 蜜汁更新


在我多次尝试之后(速通)发现以下几点:
  1. 得到刀子后可以回到牧场中,将羊杀干净(会染上血迹)
  2. 村民见到血迹后会产生反应(但只有一个会问你是不是杀了羊)
  3. 你所见到的玩家不一定是上一个玩家(我曾连续多次开始游戏,但我从没碰到我自己)


但可惜的是我到现在也没找到开启牧场门的方法,如果有谁发现,望告知


Originally posted by H·P 洛夫克拉夫特:
死者并不会永远安息,奇妙的永劫亦不以死亡为终焉



The English version:

After the customs clearance for the first time, I kept thinking about a problem - the game really worth only a customs clearance? The game is really over?

The following content involves disclosing plot, please play with players, accompanied by, looked down excitedly

Story is very simple, other measurements are also mentioned, so I no longer description (Don't be so casually..)

After the customs clearance for the first time, I've been thinking a question - the game really there can be only one outcome?
The game too many puzzles are not understood - sheep pasture, the identity of mine brother, why even give you the knife, and the locked house(The only place being locked)
,Finally, unknown to update


After I try many times(fast customs clearance)found the following:
  1. After get the knife can return to the ranch, you can kill sheep clean(will get the blood on you)
  2. Will respond after the villagers to see blood(But only one will ask if you killed the sheep)
  3. The players what you see is not necessarily a player who played lastest time before you(I have started the game many times in a row, but I've never met me)


But unfortunately I to now also didn't find a way to open the pasture gate, if anyone found, hope to inform

Forgive my poor English

Originally posted by H·P Lovecraft:
ThatisnotdeadwhichcaneternallieAndwithstrangeaeonsevendeathmaydie
Posted 11 April, 2017. Last edited 11 April, 2017.
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3.7 hrs on record (1.9 hrs at review time)
一款真正能让人静下心来游玩的游戏

在厌倦了打打杀杀之后,好好静下来,享受动物世界的精彩纷呈。
游戏目的很简单:找花,找拼图,赚积分,解锁皮肤动作和可用动物。。。。没了(大概
有意思吗?
没意思
前提是:如果你只是一个人的话
但最好玩的地方是你所遇到的人——这里的玩家是我见过最和谐的一群玩家,也是最乐于助人的玩家
真心感谢那些教会我的朋友们,虽然未曾见面,但。。。。。
非常感谢
我会永远记住那只教我成长的兔子
Posted 24 January, 2017. Last edited 3 February, 2017.
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