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16.4 hrs on record
Payday 2 won't have microtranscations. - 2 years ago.
Payday 2 PC update introduces microtranscations. - few days ago.
Posted 18 October, 2015. Last edited 18 October, 2015.
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101 people found this review helpful
26.6 hrs on record (26.1 hrs at review time)
數到四,吸氣;數到四,吐氣。

《德軍總部:新秩序》絕對是今年少數僅有單人戰役的第一人稱射擊遊戲,而且是個好作品。有著獨特背景設定(架空歷史與復古的未來風格)、令人印象深刻的編劇跟角色個性跟塑造,當然少不了的,是扎實的射擊感跟爽度。

身為一款《德軍總部》系列作,本作的背景設定擺脫了上一款作品的奇幻要素(殭屍、帷幕世界等等設定),回到較復古硬派的大型機器人、重裝甲兵和機械狗等等較早期的科幻近未來設定;納粹贏了二次世界大戰,美軍投降,全世界由在納粹的統治下維持一種特殊的和平假象,主角仍然是 William Joseph "B.J." Blazkowicz,比較有趣的應該是很少人叫他 B.J.,在二戰時期的一場戰役中,即將攻下握有大權的 Deathshead 將軍的城堡時被擄獲,並且必須作出一個艱難的決定,這一開始的決定將讓之後的故事和遊戲內容在特定橋段中有不同的表現。

簡單來說,玩家必須將遊戲從頭到尾玩兩遍才能取得整個《德軍總部:新秩序》的遊戲體驗,開發工作室 MachineGames 透過這種時間線分歧的方式,將遊戲時間提升到 20 小時,然而兩條時間線實際不同之處並沒有太戲劇性的變化,而關卡探索中,玩家仍然可以看到另一個時間線將使用到的區域,但因為一開始的決定導致你無法進入,這樣的設計老實說有些惱人。

但兩條時間線的設計也不是毫無理由,近年來第一人稱射擊的單人戰役時數大約六到八小時,而且玩家很容易在半途中因為缺乏新鮮感就失去興趣,如果將單人遊戲提升一次完整的 20 小時,玩到結局的玩家數將大幅減少;MachineGames 透過此種方式讓玩家能有更好的一次體驗,而真正硬派的玩家,當然願意再將遊戲玩過一遍。

這並不表示兩條時間線的運用在本作中有良好的發揮,如同前面所提到的,兩條時間線不同之處實在太少,替換一個角色,過場的對話不同之外,稍微涵蓋到不同的議題之外,並沒有極大的差異讓玩家能有不同的體驗相當可惜。

來說說射擊和遊戲機制的部分,槍聲和視覺的回饋感相當足夠,不論是單持還是雙持武器、步槍還是雷射武器,都有很不錯的聲光表現,操控也很流暢;遊戲中使用了類似成就解鎖制的技能系統,只要在整個遊戲過程中完成特定的條件,就會自動解鎖升級能力,例如投擲飛刀、提升攜帶子彈數量和減少受到爆炸傷害等,多數玩家覺得有些雞肋,我個人則覺得尚可接受,但解鎖條件有些互相連結,必須先解鎖前一個條件才能解除下一個技能,要完全升級可能要花上一些時間。

有人提及撿拾系統有些過時(按鍵後拾取任何物品),這點我不否認,因為玩到後面就是養成一路走一路按撿取按鍵以防漏掉任何物品,並不是很優良的設計,但遊戲保留了早期第一人稱射擊遊戲的探索要素,玩家愈花時間在地圖上搜索,愈能拿到更多的資源用於戰鬥中;此外,血量和護甲的設計雖然傳承自舊時代,但也有稍做更新,例如自動回血雖然是目前的主流,但本作中只會回部分血量(以 20 的倍數為基準),在復古跟現代中求平衡,不會讓玩家剩下一滴血瘋狂地從同一個檢查點重生,也不會讓玩家只需要躲在掩體幾秒後又是一尾活龍,另外也運用了類似《雷神之鎚》的血量過充系統,玩家能夠拾取超過血量上限的補給品來暫時提升血量,鼓勵正面交戰。

回到一開始的總結,《德軍總部:新秩序》絕對是今年少數僅有單人戰役的第一人稱射擊遊戲佳作,值得一玩,也能讓玩家對戰爭、種族歧視等各種議題做省思。

優點:
- 出色的編劇和角色塑造
- 獨特的架空歷史背景設定
- 扎實的第一人稱射擊體驗
- 足夠的探索要素和遊戲時數

缺點:
- 遊戲時間線設定等於迫使玩家玩兩遍
- 前期關卡設計限制較多
Posted 12 June, 2014.
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33 people found this review helpful
4 people found this review funny
7.6 hrs on record
想要知道甚麼叫做過度設計(Overdesign)的話,玩這款遊戲你就知道了。

《時光之劍/劍客同萌》從角色到環境關卡設計,都是過度繁瑣的設計,並不是說沒有用心,而是不知道為何需要這樣設計;機關按鈕要有三圈順逆時針旋轉然後發光,武器充滿不知所謂的花紋跟裝飾,環境過度裝飾,眼花撩亂,毫無重點;所有東西都像聖誕樹一樣繽紛,但是並非華麗,配色令人感到噁心。

遊戲唯一不繁瑣的就是遊戲的系統了,類似許多 3D 動作遊戲,但主攻擊可以沒有限制地重複使用,也沒有其他變化攻擊可使用,副攻擊則是將敵人擊飛;特殊攻擊系統需要累積能量才能使用,共四種,整體系統相當簡易,動畫速度相當快速流暢,表現誇張;另外也有射擊系統,但相當簡易,不是遊戲亮點。

時間操作的系統運用感覺並不出色,雖然是主要的遊戲機制之一,大多數時間都是用於解謎,少部分用於打鬥時又因機制與遊戲本身並沒有良好磨合,會一直打斷順暢的攻擊節奏。

角色和故事方面相當令人不舒服,角色間的對話讓你懷疑編劇當時嗑了甚麼藥才會想出如此難笑的笑話,角色毫無魅力可言,加上本作採取與前作不同的寫實風格,雪上加霜,意味不明。

對於打折時購入作為消遣用途還算勉強可以接受,但如果你是為了 fan-service,我建議你遠離這款遊戲。

優點:
- 攻擊動作流暢不拖泥帶水
- 如果你對特定日本配音員有愛的話,可以改日配

缺點:
- 遊戲系統太過簡易
- 大量的過度設計使得作品毫無特色
- 空泛且令人生厭的故事劇情和對話
- 彆扭的射擊操作
Posted 16 April, 2014. Last edited 16 April, 2014.
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7 people found this review helpful
23.2 hrs on record (2.3 hrs at review time)
10/10 would simulate again.
Posted 2 April, 2014.
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25 people found this review helpful
1.1 hrs on record (0.6 hrs at review time)
我之前對這款遊戲還算挺有興趣的,上市前的許多預覽也看起來很有潛力,加上 Christian Allen 背書,但是上市後的災情讓我沒有出手(例如:伺服器瀏覽器失效、武器裝備無法正常儲存等)。

這次特價的策略是配合新的免費 DLC 更新,但買了之後你會發現伺服器瀏覽器根本沒有任何的伺服器,這個遊戲的社群活躍度很低,對以多人合作或對戰遊戲來說是很不好的。

那單人內容呢?AI 隊友不是專門扯你後腿就是指揮不動,AI 敵人不是神槍手就是盯著玩家發呆,而且都有順風耳,一樓能聽到樓頂的聲音跑上來查看。

操控勉強可以,但你不能邊移動邊側傾探頭,很彆扭,而貼到牆邊也讓你沒辦法使用武器,讓側傾探頭功能幾乎沒有作用,更別提側傾的視角幾乎沒有提供玩家任何戰略上的優勢(單純鏡頭側轉)。

遊戲推出許久之後,仍然有許多的臭蟲和漏洞,短短三十五分鐘的遊戲時間,我的武器因為貼牆卡住消失不下數十次,AI 反應不一,空無一人的伺服器瀏覽器,讓我很難去推薦這款自稱是給「思考者」的射擊遊戲。

優點:
- Christian Allen 操刀

缺點:
- 笨拙,反應不一的 AI
- 社群活躍度 0
- 操控性不佳
- 臭蟲漏洞仍舊沒修正
Posted 10 February, 2014.
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43 people found this review helpful
14.3 hrs on record (14.2 hrs at review time)
《Rogue Legacy》雖然寫成 Rogue,但是讀做 Grind。

《Rogue Legacy》是一款 2D 平台動作遊戲,遊戲的目標是在打敗城堡中數名頭目,挑戰最終魔王。

概念上的確有 Roguelike 的要素,像是隨機產生角色、永久死亡和隨機產生的關卡,但《Rogue Legacy》有繼承的要素,玩家必須累積金錢來升級角色的基本能力和解鎖其他隨機產生的角色職業,這佔了遊戲中大部分的內容。

而關卡設計上有很多惱人的點,使得玩家不得不累積/強化角色的基本能力才能過關,許多情況都是以換血為攻略手段,到後期敵方血量和傷害愈來愈高,且數量遠超出玩家所能負荷的量,讓玩家不得不繼續刷錢來升級能力,不斷循環。

遊戲中的角色特性倒是挺有趣的設定,除了每個職業有各自特殊的能力,像聖騎士(Paladin)能夠消耗魔力來抵擋攻擊,野蠻王/后(Barbarian King/Queen)則可以怒吼將周圍的敵人震飛,並且清除敵方飛行物;除了職業,還有角色另外的屬性,這些屬性多半是引用醫學上的名詞,像是強迫症(O.C.D.)這個屬性讓玩家能夠在摧毀物品時獲得魔力,過動症(ADHD)則讓角色移動速度上升等等。

遊戲本身的機制和平台動作相當扎實,但刷錢在遊戲中佔了很重要的一部分,大大抹殺了 Roguelike 的樂趣,玩家重複多次就會發現許多相同的關卡套路和偏好選用的隨機產生角色職業與特性。

順帶一提 UI 上有點費解,要離開遊戲必須要從設定選單中選取,而不是一般習慣的 Esc 暫停選單來離開遊戲。

優點:
- 扎實的平台動作
- 有趣的職業/特性設定

缺點:
- Roguelike 的要素並沒有確實的發揮
- 關卡設計導致注重刷錢刷裝備升級
Posted 8 December, 2013. Last edited 8 December, 2013.
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Showing 11-16 of 16 entries