喵语精通者
 
 
长夏永不凋歇,玫瑰的诗篇永不沉眠
四叶草却飘落在海上,跟着浪花走向秋天
朋友,你为何在这闪烁的流光里留连
是百无聊赖的消磨,还是在去日的梦影中刻舟求剑?
Понастоящем извън линия
灵魂没有栖所,仅是静静地离去
我失去了我的松果,我的日记,我的桥。
我梦到渐行渐远的摇曳烛火。
我在枯萎的花丛里舞蹈,穿过甬道与囚笼去收集早已散逸的乐章。
像身处异梦,看大戏终落。

我有我的炉火,我的书籍,我的座钟。
我观看世间百态的窗户。我有不快乐的理由,而我没有不快乐。
我过着得过且过的生活,太阳、月亮和肆意流动的时间包裹着我。
像身处旷野,看星河漫过。

我经过漫长的等待,流逝的生命和细碎的无意义。
我时常对着卷曲的乐谱,弹奏着断弦的琴。
我渴望着盛大的死亡,又卑鄙的留恋起这三寸人间。
像身处市侩,看人影婆娑。

童话书的最后一页印着三面镜子。
寒冬里颤抖的火,夏日里挣扎的冰,被遗忘在春天的枯黄落叶。
时间与空间仍在地平线外凝望。不急,可以慢慢想。
这一次,又要如何选择?
Изложение на рецензиите
Изиграни 42 ч.
9.5/10
写在评测之前:在此只讨论游戏本身,对于制作组在前作中产生的一些问题,不予评价。

在三年前我通关空洞骑士之后,大大小小玩了几十部恶魔城作品,我将这类游戏大致分为战斗类、平台跳跃类和解谜类。对战斗类而言空洞骑士在我心中是断档级的存在,但我认为,《九日》是可以与空洞骑士相提并论的一款游戏

对于战斗系统而言,首先要提的是本作战斗系统的防守端

本作共有4类防御及躲避手段,基础的冲刺、跳跃以及本作的核心:弹反与无量反击(我一般叫红弹)。在游戏中,弹反和红弹是两种截然相反的操作,弹反要求玩家在合适的时间按下右键格挡攻击,而红弹要求玩家在红光预警时间按住右键,并在合适的时间松开来格挡攻击。两种弹反交替使用为玩家带来了很大的挑战性,同时为本作的boss战带来了极大的观赏性。而之前我所说的可解性,也就是本作中除了极少数怪所拥有的白光攻击外,所有的攻击都可以用这两类弹反完全消除。

在角色血量方面,本作的血量系统与魂系游戏类似,基本上在流程的各个阶段遇到的怪都是可以在3刀到5刀将玩家的打成一具尸体,但本作的弹反并没有如同《只狼》为玩家设计架势条,而是将其与血条合二为一,将玩家不完美格挡受到的伤害转化为内伤(我一般叫假血),假血可以通过能力回复,也会在受到未弹反伤害后变成真正损失的血量。假血机制的引入为玩家增添了不少容错,例如我在面对游戏的最终boss时曾一度被打到只剩下假血,但通过完美格挡和劈砍回复,最终死里逃生战胜了boss,很大的提升了我的游戏体验与爽快感。


在此之后,聊聊进攻端

本作并没有太多的花里胡哨的攻击方式,全部的攻击方式只有三类:普攻、贴符、苍弓。普攻分为轻击和蓄力重击,属于经典的设计,不再多说。苍弓作为远程高伤害消耗手段,本身使用次数有限制,很大提升了角色的对群能力,并能够形成一些特殊流派外,仅作为一种补充手段使用。

我认为本作最有意思的输出手段在于“贴符”,我在刚拿到这个能力时,我觉得这什么垃圾能力释放还要控自己,但玩着玩着我就真香了。在本作中,玩家弹反后会获得“气”,并且可以使用“气”,释放一个位移,若穿过敌人则贴一个符短暂延迟后造成伤害。这是一个看起来很蠢,但实际很精妙的设计。在本作中,怪物的攻击欲望可以说高的吓人,这导致在面对很多怪物时玩家会疲于弹反而没有时间使用普攻,而贴符可以将防御的收益反应在攻击上,并让玩家在有限的输出机会中打出远超普攻的伤害。使得“弹反+贴符”成为玩家面对敌人的最优组合。并且使用贴符的位移也可以规避部分伤害,进可攻退可守,攻防一体,十分巧妙。

与如此强力的角色性能相对应的,是本作的高难度。在我玩过的类银游戏里,本作的难度可以算得上最难的那个梯度。无论是怪物数值,招式机制,还是攻击欲望上,都给人十足的压迫感。毫不夸张的说,对于初接触类银游戏的玩家而言,初见怪物时或许会:

敌人一秒三刀,刀刀致命。满场乱窜,强如疯狗。全屏弹幕,临死爆种。
你却闪避无力,弹反不精。乱砍空气,技能全吃。拼尽全力,无法战胜。
最后恼羞成怒,直接破防。关闭游戏,怒打差评。点击卸载,含恨退款。

但正因如此,对于希望挑战高难度战斗的玩家而言,《九日》就是那款能够满足你口味的饕餮盛宴。在整个游戏流程中,有三个boss给我留下了深刻的印象。首先是第一个boss英招,在这个boss身上我明白了这个游戏的核心是弹反贴符而不是闪避平砍;第二个boss是扶蝶,拥有三螳螂一般优秀协奏感;最后一个是易公,在鏖战三个小时后,我参透了他的每个技能,近乎无伤击败后有种意犹未尽感。或许反复去世的过程十分煎熬,但打完让人想说一句:真是一场酣畅淋漓的战斗。

在战斗之外,评判类银的另一个要素在于地图设计。《九日》的地图设计可以称得上合格但不算优秀。地图探索流程清晰明了但没有空洞那种“啊?还能这么走”的贯通感。部分地图堆怪有点小严重,比如游戏第一张图就有一个小平台堆了两个远程怪两个单向盾,令我印象深刻。以及与黑猴浮屠塔类似的扣血量上限的探图关卡我也不是很喜欢。部分地图跑图体验不佳,存档点基本上一张图只有一个,初见探索难度较高,且死亡掉落金钱和本级经验,死亡惩罚较大。诸如此类的小的问题也使我不是特别喜欢本作的地图设计。

本作的另一大亮点在于庞大的世界观和剧情体验,及与之贴合的艺术体验。本作将科技文明与道教修仙有机结合,产生了道教朋克的瑰丽世界。从永生细胞的实验阴谋到以身化道的文明墓地;从方寸天地的猿人牧场到生物算力的赛博飞升;从十日凌空的扶桑议会到背负族群的独自航行。《九日》用20多个小时的时间为我们讲述了两个文明的传承与交接,绝望中似有希望长存。

对于本作的艺术体验,只能说制作组不愧是做恐怖游戏出身的,真的很会渲染气氛。四季阁的温馨舒适,天人区的奢华淫靡,以及运算场猝不及防的jumpscare,包括boss的形象与区域音乐都对游戏世界观起到了有效的衬托作用。值得一提的是本作的细节处理,包括提升血量上限的收集品:毒物,每个都有不同介绍并可以触发不同对话,送给轩轩的礼物也可以一步步装饰大本营,这种逐步变好的感觉很大的提升了玩家的收集欲望(如果最后四季阁没有失守就更好了)。

病乱纷起,路在何方。
百年之旅,生死渺茫。
十日凌空,撑起希望?
但问归期,客死他乡。


总评:机制新颖的类银游戏
+++别具一格的弹反机制
+++新颖的故事题材
++爽快的战斗体验
+入木三分的形象刻画
+优秀的视听体验
––拖后腿的地图设计
让人血压升高的跑图流程
(–两个容易错过的不当人的逼人开二周目的sb成就
Изложение на рецензиите
Изиграни 6,4 ч.
8/10
作为2025年开年来通关的第一款游戏,《s4u》着实给了我重重的一拳。游戏流程只有5个小时左右,但通关后我仍然久久无法平静,并给予我在这个不眠的夜里深邃的思考——这个游戏到底希望向玩家表达什么

另类的avg~关于玩法与交互

思考之外,我们先谈一谈本作作为游戏本身的部分。

作为本作的宣传点——年轻人的第一款互联网嘴替,顾名思义,游戏的玩法就是打字,说清楚点,就是乱敲键盘模拟打字来和别人聊天,进而推进剧情。所以本质上而言,本作仍然在文字冒险的范畴内。

但另一方面,本作作为文字冒险游戏的另类感在于聊天带来的快节奏。在通常游玩类似的文字渲染类游戏时,我通常习惯在一些对话上停留很久,仔细揣摩其中表达的含义。但在本作中,聊天带来的紧迫感以及不时出现的限时对话框使得我在每个对话选项弹出来时尽快做出选择,并在高速出现的碎片化聊天记录中提取我希望得到的信息,而这种快节奏也让玩家感到仿佛真的是在与其他人聊天,加强了玩家游玩时的沉浸式体验。

在刚开始游玩本作时,我曾十分好奇为何以这种“模拟打字”的玩法作为本作的核心,并觉得这种方式十分的“粪”。但想半天也没想到什么玩法可以作为替换。若是让玩家自由发挥,那么玩家可能会跳出原有框架,打出一些无关的话令对话难以衔接;退一步设计成金山打字通又太过繁琐;点击屏幕就出文字又落入平庸,反而这种“模拟打字”的玩法是最好的,即保留了交互性和网络聊天的沉浸感,又避免玩法过于复杂和冗余。而这种玩法带来的,是本作的强沉浸感和交互性。游戏流程不长,但就如婴儿的摇篮车般,轻摇轻晃中让玩家梦回2011年的麻园。

但从某些方面来看,部分游戏机制设计的略显不足。例如游戏中“设计比赛”的小游戏,作为一个考验反应和手速的迷你游戏在游玩过程中突然出现且不能重复游玩,配合上不太方便的村读档设置,容易为玩家带来较大的挫败感,以及对后续剧情走向产生不安。

除此之外游戏中还有一些轻微的meta元素很有意思。例如相册的设计等,令人眼前一新。

存疑的2011与先抑后尬的叙事安排~糟糕的叙事

小的玩法创新依旧无法掩盖本作在叙事安排上的失误。本作采用传统avg的单元式叙事结构,主角在每一章节中为一位顾客解决问题,最后以一场危机收束全局。这样的叙事结构构筑了一个丰富多样的麻园群像。从被xsr的职场女性开始,到咖啡厅店员和顾客的平凡爱情,再到虚拟主播、二次元作家、游戏工作室、医药产业教授、网络生命……

初见似乎没什么问题,但好像又有一丝违和。我在通关之后才意识到这种违和感出自哪——这真的是2011??? 在我印象里,2011年仍处于经济上行阶段,电子设备普及苗头初现,学历尚未贬值,二次元文化、游戏尚未在国内冒头。而本作中的2011却是由主角的苦逼打工人生活和“裁员热潮”、虚拟主播的现实困境、二次元游戏工作室的末路甚至人工生命和流窜ai,以及一大堆网络热梗组成的。剧情中的2011并不是玩家脑海里的2011,就像在大头电视里播放4k超清复仇者联盟,给玩家一种异样的割裂感。

除了叙事内容上,本作的叙事结构处理也不太尽如人意。本作带给我极强沉浸感的同时,也在前几章给了我极大的压力。当虚拟的聊天与现实混淆,我意识到我的一举一动都会影响别人的人生的那一刻,我便不再是那个驰骋网络、舌战群儒的网络嘴替,而是能忍就忍,唯唯诺诺生怕搞砸了任何一件事。精神压力和负面情绪在帮助客人做的每个抉择中满溢,列表里还在不时弹出主角母亲和朋友咄咄逼人的牢骚,经济目标没有达到,烟花节的伴侣选择也更像是苦命人间的惺惺相惜。主角就如无根的浮萍在麻园的风暴里漂泊,举目皆是黑暗与困境。如此紧张的叙事环境没有随着剧情的推进而放缓,而是不断积蓄,直到结局。而在结尾中,主角从苦逼打工人摇身一变,变成了拯救赛博生命、打垮大公司的“救命稻草”,哪怕是有对危机的描述和见闻里的新闻铺垫,也让人有种异想天开的不现实感。当空洞的结局遇上骤变的不现实感,前面营造的氛围也轰然破碎。

精湛的美术设计与优秀的音乐

本作的美术是游戏的加分项,甚至属于把截屏一放就能吸引玩家来玩的那种程度。优秀的像素美术在有限几个场景中将玩家带入到miki与麻园的故事之中。尤其是在关闭电脑后,漫步于街道,城市的傍晚被夕阳照亮。坐在长椅上俯瞰整个城市,仿佛一天的疲惫都被一扫而光。若是增加些街道中的可交互对象,似乎能够缓解紧凑的故事带来的压力,从而舒缓游戏叙事结构。

本作的音乐也很不错,印象深刻的像咖啡厅情侣那章,在帮顾客表白成功那一刻骤然变调,徒增一番风味。

我们的生活、speak for you与爱的重拳

哪怕游戏本身的问题让我在打分时无法偏袒,但受到重击的灵魂使我对这个游戏保持偏爱。

1.面具下的虚拟与现实

当追求安逸的心灵与他人的苦难对撞,是违背本心求那碎银几两;还是舍弃利益,遵循灵魂本质的善良。虚拟的赛博嘴替与现实中的穷苦打工人,究竟又是哪个藏匿于面具之下?

现实中主角是在麻园漂泊的建筑设计师,拿着8k的月薪租着4k的房,上着朝九晚六的工作还要兼职补贴生活。是在日复一日的重复工作中磨平了耐性,还是在尚不确定的未来中日渐胆怯?明明渴望着偏安一隅的生活,却把自己包装成“卷王”,遍体鳞伤仍在努力和社会对拳。是为了钱?为了不被别人看扁?迷惘的我自己戴上面具,唯唯诺诺的游荡在冷漠的麻园。

当现实的同事在离职前发来口诛笔伐的训斥,虚幻的互联网却带来了真实的羁绊。匿名世界中,我是戴上了面具,抑或是摘下了面具。麻园的风吹着摇曳的风船百川归海,漂泊的人通过“s4u”的嘴替服务殊途同归。现实的朋友在虚拟网络中决裂,网络中开始的故事又在现实迎来完美的结局。

关闭电脑,我们在街道边俯瞰整个城市,看落日熔金,看夜幕低垂。和熟悉的、陌生的人多打几声招呼,花着为数不多的钱买点小玩意。麻园暑季干热的风顺着大楼间隙吹来,不知哪张面具随风而去,顺便带走烦恼和忧郁。我在网络与现实的夹缝中,享受片刻的苟且偷生。

2.群像与我们的生活

若说老舍笔下的茶馆反映了上世纪前叶的中国社会的风云变幻,《s4u》则映射了二十世纪二十年代的都市群像。咖啡馆男女双向暗恋的情感故事、入职员工对职场潜规则的排斥与反抗、网络警察破碎的夫妻情感与中年危机、妹妹的文学爱好与高额的教育成本带来的经济压力、麻园漂泊的主角与原生家庭撕心裂肺的争吵与和解、游戏工作室在成功与失败的夹缝中的求生、虚拟主播职业道德与家人病患的艰难抉择。作为当代的年轻人,他们不是我而处处似我,家家有本难念的经,每个人都在负重前行。

在《s4u》中,我看到了许多《VAHA》的影子。在《VAHA》中,玩家作为酒保,更多的是作为故事的倾听者,在调酒之余与顾客分享喜怒哀乐。而本作中,赛博嘴替的工作让主角成为了别人的一部分,以亲历者身份体会每一段故事。网络聊天带来短频快的松散对话和数字化的本地症状,沉默与乏力的抒情仅是屏幕后燃烧的情感的冰山一角。本作五个小时的角色塑造,让玩家见微知著的了解网状格栅的都市朋克。

或许故事完结后的miki永远等不到衣锦还乡,但网络嘴替爱的重拳终究回到了自己身上。无论是裁员的刀落下后的欲言又止,还是赛博生命斗争阴谋的欲盖弥彰,母亲永远在身后,成为为我们照亮前路的光。

3.海鸥侠想去街道整点夕阳

若说miki是执掌爱与救赎的嘴替战神,不如说是一位在空洞都市中找寻意义的漂泊旅人。我们见证了客人们为了理想与事业不顾一切地坚持,自身却在空心病的泥沼里越陷越深。我们究竟为何来到麻园,究竟为何而活。得过且过的工作还是那碎银几两?还是为了留在麻园而留在麻园?

或许我们都在被这种大的无意义所放空,miki也好,屏幕前的我也罢。在勉强过活的工作与没有起伏的生活中日渐麻木,不知何处发生的大事也都当作新鲜事和茶余饭后的谈资。被时代洪流裹挟着向前的我们都是看不到薯条店的海鸥,那不妨带上墨镜,成为海鸥侠,在每个虚拟与现实的交汇处直视夕阳。
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总评:瑕瑜互见的avg游戏
+++++见微知著的都市群像
++较为深刻的游戏内核
+较好的交互设计
+较强的沉浸感
+优秀的美术与音乐
–––割裂感较强的结局
–––差强人意的游戏节奏
可以是2022但绝不是2011
主题有些浅尝辄止
Изложение на най-редките постижения
Изложение на „Перфекционист“
Любима игра
42
Изиграни часа
35
Постижения
Скорошна дейност
0,4 изиграни часа
последно пускане 23 февр.
1,6 изиграни часа
последно пускане 1 февр.
14 изиграни часа
последно пускане 1 февр.