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Osaka, Japan
 
 
2015年あたりからsteamをやらなくなり、2020年にまた復帰しました。
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子供アレクサンダーと大人ウェイバーの会話。ウェイバーは子供アレクの軍師として参戦している。
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このゲームを博物館のゲームとして語るのは間違っている、現役バリバリの超高難易度Rogue-Like。クリアできたので現代のRogue-likeプレイヤーから見たRogueについて記す。

このゲームをプレイし始めたばかりのころは、アイテムの入手運ですべてが決まる浅いゲーム、そう思ってしまっていた。しかし実際のところ、序盤にいいアイテムに恵まれても、強敵にあっさり叩き潰されて終わる。つまりアイテム運以外のところで勝負する必要があるということだ。そこで試行錯誤する中で、RogueはRogue-likeである以前にRPGだということを思い出した。

CRPGで勝てない敵がいたらレベリングして再挑戦する。それと同じでRogueにおいても勝てない敵が出現する階層に到着するまでに、そいつらに勝てるレベルにまでレベリングしている必要がある。このゲームでもっとも重要なのはそのプランニングだ。

RPGのRTAを自分でプランニングするときのことを思い起こしてもらいたい(やったことがない人は想像してもらいたい、他のRTAプレイヤーのプランをなぞるのではなく、自分で一からルートを構築していくときのことを)。RTAではリアル時間とレベリングのトレードオフを常に行い、その両者の効用が最大になるギリギリのところを攻めていく。Rogueにおけるレベリングもそれと同じで、常にとあるものとトレードオフされる。RTAではリアル時間、このRogueでそれにあたるのは食糧だ。

Rogueはその後の多くのCRPGで取り除かれた空腹度の概念があるためか、餓死を恐れるゲームだというイメージが一部に持たれている。実際に自分もやってみるまではそうだった。しかしRogueにおいて飢えに苦しむことは例外的なケースを除いてないと言っていい。「Rogueは飢えがキツイ」と言ってる人がいたら、そいつはエアプだ(このゲームで本当にキツイものが何かは後述する)。それくらい食糧は潤沢に手に入る。そしてその潤沢な食糧を使って適切なレベリング(ファーミング)を行う。エルデシュ数で有名な数学者エルデシュは、コーヒー(カフェイン)を飲ませると数学論文が出てきたという。それと同じように、Rogueでは食糧をすり潰してそれを経験値に変えていく。

とだけ聞くと簡単に思える。ファーミングは基本、安定行動を繰り返し行うことで、確実なリターンを稼ぐ行いのことをいうからだ。しかしRogueのファーミングは一筋縄ではいかない。こちらのSTRやACや最大HP、さらにはレベルまで下げてくる敵までいるからだ。安定している行動なんて何一つない。その中で特定階層から出てくる強敵のために、それまでに特定以上のレベルに上げられるもっともいいプランを考え、そのプランをじゃじゃ馬のように非安定が顔を覗かせる狩場でなんとか乗りこなし、あれこれやりくりしながらレベリングしていく。……うまく伝わっているだろうか?困難どころじゃない難しさだということに。FTLが発売して間もない時期に独力でHARDをクリアするよりも、Rogueをクリアする方が難しく感じた。

そしてここからがRogueのすごいところである。RogueはRogue-likeであるが故に、プランは立てたもののレベリングが間に合わないことは当たり前に出てくる。そこでゲーム性が一気に逆転する。それまではマップすべてを探索してアイテムを拾い、敵を経験値に変え、さらには食糧グラインドまで行っていたのに、そこからはゲームの目的であるAmulet of Yendorが出現する階まで即降りしていくゲームに変わる。ステルス装備があればそれを身に着け、格上の敵と接敵すれば躊躇なくwandなどで処理し、trap door(落とし穴)があれば自分から飛び込んで下の階へ進む。ファーミングを行っていたときはtrap doorなんて一番かかりたくなかった罠だったのにもかかわらずだ。

Dragonに殴り勝てるくらいのレベリングを行って堂々とAmuletを手にしてもいい(うまくレベリングプランを立てそれを実行できればDragonに殴り勝てるようにはなる、が、毎回確実に勝てるまでにはならないし、Medusaという非安定もいるのでそれはそれで確率上有利と判断された選択にすぎない。この世界は常に非安定がまとわりつく)、それまで手に入れたアイテムが帰還までもつことを祈りつつ、とあるタイミングで即降りプランに移行してもいい。このstrategicな判断が一番重要な選択としてプレイヤーに必ず要求されるのがRogueの他の多くのRogue-likeゲームとは一線を画すところであり、Rogueが博物館のゲームではなく現役バリバリのRogue-likeであることの雄弁な証拠である。

Rogueがここまで骨太な決断をプレイヤーに要求するつくりになっているのは、逆に言うとプレイヤーが他で選択することがほとんど残されていないからでもある。たとえばこのゲームをプレイする前にやっていたWazHack(Rogueを複雑にした作品、NetHackの少しばかり大胆なGUI版)であれば、中盤以降、難敵との戦闘に選択肢が無数に存在するようになる。プレイヤーはその選択肢の中で、生き残れる確率を短期的にも長期的にも最大化できる方向の選択肢を選ぶ。この敵にはこのアイテムを使えば確実に処理できるのだけど、将来この敵の上位版が出てきたときのために温存して短期的に少し死亡のリスクは増えるが次善の策を使うといった具合に。WazHackのようなその種の短期長期で少し相反するところがある選択肢からこれだというものを選ぶというゲームは、そこが面白いところでもあり、プレイヤーの個性が出る部分でもある。Rogueにはそんな選択肢はない。あるのは死が濃厚に予想されるからアイテムを使う、そうでなければ殴り勝つ、これだけだ。それはちょっとのリスクのためにアイテムを消費するということが許さるほどアイテムの供給が多くないこともあるし、ゲームシステムが単純に出来ていることもある。プレイングでうまくやるという余地は極めて小さく、ただ強さ(レベル)が足りているかいないかだけが無骨に問われ続ける。

ここでちょっと考えてもらいたい。ゲーム中で長期的な展望のために短期的なリスクを取って次善策を取るということを行った場合、運悪くその短期的なリスクを引き当ててしまいゲームオーバーになったとき、あなたは悔しがるだろうか? たぶんそうはならないはずだ。ゲームキャラクターは死んでも、あなたは死なない。しゃーないとでも思いながらリスタートしてるだろう。しかしそんな選択肢などなく、ただ目前の敵とのダメージレースで勝ち負けが決まるという状況ならどうだろうか? 移動兼攻撃のキーを押す指に近年おぼえがないほど力が入ったし、勝ったときのよっしゃーという感じは他ゲにくらべて明らかに強いものがあった。選択肢がないことが「そういうリスクはあることはわかってるけど、他との兼ね合いでそうするのがよかった」という言い訳を廃し、ただプレイヤーを目の前の戦いに没頭させていく。これがどんどんプレイヤーをゲームに熱中させていく、選択肢がないことにこういう効果があるとは思わなかった。

Rogueにもちょっとした操作の立ち回りのtacticsはある。ただそれは今の時代、他の数々のゲームに触れているプレイヤーにとってはどこか他のゲームでやったことのあるもので、Rogueでも数十時間もプレイしていれば自然に身に付くものだろうし(KitingしながらHP回復、集団をトレインしてAOE、指輪のこまめな着脱)、選択というほどのものでもない。Rogueに求められるのはプレイ体験を通して得た知識に基づいた各プレイヤーのレベリングプランの構築と実行であり、そしてそのプランの成否を見定めた即降りという真逆のプランに道中で変更するstrategicな決断である。

幸いなことに、Rogueは近年のRogue-likeの流行と、そしてRogue自体もさまざまなバージョンが存在することにより、このEpyx版Rogueを具体的にどうやればクリアできるという情報をネットの海から検索で見つけることはほぼ不可能となっている。だからあなたは自分の力だけで、レベリングプランを立て、それを実行することができる。そして即降りへのプラン変更をするのもあなた自身だ。頼れるのは自分自身の力だけ、これは近年の攻略情報に囲まれたRogue-like界では稀なことだ。Rogueの勝利は正真正銘、あなたの勝利となる。そんな本当の勝利を得ることができるRogue-like、あなたもプレイしてみませんか?

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以下、現代のプレイヤーに向けたFAQ

Q.操作方法がわからないんだけど?
A.F1を押そう。操作コマンド一覧が出てくる。表示されてるように移動はいくつかのやり方があるが、自分はhjklで十字移動、yubnで斜め移動でやっている。

Q.記号が何を意味するかわからない。
A.F2を押そう。説明が出てくる。

Q.どこも行き止まりで、階段が見つからない。詰んだ。
A.sキーを押して探索しよう。隠し扉が見つかる。ただし1回で見つかるとは限らない。30回近くsキーを押してやっと見つかることもある。

Q.アイテムがなんだかわからない。
A.IdentifyのScrollがあるならそれで鑑定できる。なかったり使いたくないなら、実際にそのアイテムを使ってみればわかることもある。

Q.アイテムの効果がわからない。
A.バージョン違いだけど、以下のサイトに説明がある。バージョンが違うためそのまま使えるわけではないが、大体のところはいけるはず。なお、モンスターリストなどもあるので各自お好きなように。これらのサイトを見たからといって、Rogueのクリアが汚されることは絶対にない。あるという奴がいたら、そいつにクリアさせてみろ。

Epyx版ではないがRogueの各種データ。英語サイト
https://nethackwiki.com/wiki/Rogue_(game)
アイテムや敵のデータがEpyx版とは少し違う。

日本語版Rogue Clone IIの各種データ。日本語サイト
http://aaa.game.coocan.jp/rogue/
攻略情報もあるが、敵のデータや出現パターンがEpyx版とは違うので、いい意味で参考にならない。序盤でいえばIce Monsterは経験値がおいしい敵だ。
経験値テーブルや各種パラメータの計算式などは役に立った。
なお、Amulet of Yendor入手後は腹が減らないようになると書かれているが、Epyx版は普通に減る。ちゃんと食糧は持っておこう。Epyx版にも当てはまると信じて食糧を捨てての帰還中、食糧難で死にかけた人からのお願いだ。

Q.windowモードでやりたい。
A.TTTさんがレビューの中でやり方を書かれているので、そちらを参照してください。

Q.食糧足りなくない?やっぱり腹が減るんだけど?
A.指輪付けてませんか?

Q.後述すると言ってた本当にキツいものって何なのよ?
A.Medusaに決まってる。通路でConfusionさせられたら、そのままだとほぼ死亡確定。適切なリソースを使って切り抜けよう。tipsとしては、通路側から隠し扉を探すときは、ring of serchingを外そう。内部処理がどうなってるのかわからないが、つけたままだと隠し扉にMedusaがいたとき、なぜか先制される(つまりgazingが来てconfusionさせられる)。指輪を付けずにserchしてたら平気。ただこれは個人の経験則なので、違うかもしれない。けど、オレはこれで生き残っている。

何か他に質問がありましたら、お気軽に。steamを見ている限りは反応します。
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Комментарии
er34 7 фев. 2021 г. в 20:42 
申請&レビューグループでのご指摘、ありがとうございました!今後とも、よろしくお願いします:skull_happy:
makise_sora / 牧瀬空 [JP] 26 дек. 2020 г. в 19:05 
招待ありがとうございます!
RRMY 13 окт. 2020 г. в 4:07 
お帰りなさい…でしょうか?:lismile:
☁ Julianna 4 мая. 2020 г. в 23:34 
Bryon said I be capable of learning therefore he classified I as an neural system. 👤 🗣️ 👥 🗣️ 👤
KOZUKI 14 июл. 2015 г. в 15:51 
承認ありがとうございます、こちらこそよろしくお願いします!
落胆 11 июл. 2015 г. в 16:46 
承認ありがとうございました。よろしくです!