37
Productos
reseñados
824
Productos
en la cuenta

Reseñas recientes de ngraze

< 1  2  3  4 >
Mostrando 21-30 de 37 aportaciones
Nadie ha calificado este análisis como útil todavía
1.4 h registradas (1.4 h cuando escribió la reseña)
That's it! I won't let you go any further! Cuz this is just the demo review!
Publicada el 22 de septiembre de 2017.
¿Te ha sido útil esta reseña? No Divertida Premio
A 1 persona le pareció útil esta reseña
15.0 h registradas
Если совсем-совсем сухо и кратко, то:
Эпизодическая игра, выполненная в духе игр от Telltale, но настолько хорошо срежиссированная и поставленная, что "игрой" почти не ощущается - ощущения, скорее, как при просмотре очень хорошего фильма или как от чтения захватывающей книги.
Однозначно рекомендую.
Publicada el 28 de enero de 2017.
¿Te ha sido útil esta reseña? No Divertida Premio
Nadie ha calificado este análisis como útil todavía
42.3 h registradas (40.6 h cuando escribió la reseña)
Сложно сказать что-то однозначное по поводу сиквела. Вместо закрепления успеха первой части, то есть выпуска все того же экшена/шутера, но заметно улучшенного, разработчики делают финт ушами и выпускают что-то похожее на Borderlands. И все бы ничего, да слишком уж много противоречивых аспектов затронули.

Кооператив? Да, вроде неплохая идея, да вот реализация подвела.
Находящегося при смерти товарища, в отличие от, наверное, почти всех прочих кооп-игр, нельзя вернуть в строй, подбежав к нему и нажав кнопочку - он умирает и улетает к последней контрольной точке.
Соединение тут p2p, но наличие у хоста мощного компьютера и скоростного интернет вовсе не означает, что клиенты не будут лагать.
Багов кооперативного толка - выше крыши. Например, ближе к концу игры будет момент, где для того, чтобы выйти из комнаты, вам надо будет сломать ворота, использовав только что полученный меч, а потом снаружи еще дважды использовать этот меч. Штука в том, что все разы, когда я играл эту миссию в коопе, сломать ворота мог только хост (такая тут механика коопа, что взаимодействовать с квестовыми объектам может только хост), при этом для клиентов они оставались закрытыми. Или при испытаниях из DLC не раз бывало, что кого-либо убивало, а потом он возрождался где-то над лавой, падал, умирал снова, возрождался, и так - до бесконечности. При этом доступа к меню вы не имеет, и единственный способ отключиться от такой пати - через alt+f4.

Оружие? Его тут много и оно разнообразное - это да. Зачастую с какими-то специальными статами, типа - при убийстве сразу трех врагов бонус к урону 10% и прочее такого плана. Вот только, во-первых, оружия слишком много (больше 50) и оно слишком быстро сменяется одно на другое - не успеваешь даже толком прочувствовать тот или иной ствол. А, во-вторых, статы у него строго фиксированные во всех прохождениях и на всех сложностях, т.е. вот вы имеете стартовый меч, но нашли энергокатану - все, смело забывайте про свой меч, потому как более он вам не понадобится никогда. Не лучше ли было, и без того при создании игры оглядываясь на Borderlands, перенять у них и систему привязки дропа к уровню игрока и чуть более рандомную в плане стат?

Говоря про рандомность - гемы для прокачки оружия? Получите-распишитесь. Только вот забыли их отбалансить. Совсем. Редкие гемы зачастую лучше своих легендарных собратьев. Примерно так: легендарный гем: +20 урона, +10 шанса крита, - 30 точность. Редкий гем: +21 урона, + 10 шанса крита, негативные статы отсутствуют. Казалось бы - единичный пример. А вот черт там. Сидел как-то в кузнице, слил за заход порядка двух миллионов валюты, потом стал сравнивать полученные легендарные гемы с уже имеющимися редкими. Сел, заплакал.

Управление? Подправили. Магию перенесли на хоткеи, приемы мечом теперь требуют однократного нажатия W/A/S/D вместо двойного - в пылу боя удобнее их применять. Осталось для меня загадкой, зачем спринт с удерживания шифта перенесли на двойное нажатие W.

Музыка? О-о, тут заметно явное улучшение. Процентов так на 100%, если не все 200%. Одна заглавная тема может заставить вас сидеть и слушать ее минут пять-десять кряду... причем при каждом запуске игры.

Враги и боссы? Враги - обычные губки для урона. Тактика из первой части (враги со щитами, берсеркеры, летающие враги) улетучилась, уступив место игре в камень-ножницы-бумагу с резистами к типам уронов. Боссы стали разнообразнее в плане тактики, но... их тут всего трое.

Сюжет, квесты? Куда банальнее и однообразнее, чем было в первой части. Вместо вручную созданных уровней для каждой миссии (как в первой части) у нас тут, по сути, всего три вида карт, которые компьютер процедурно генерирует из доступных ему ассетов (поля/горы, деревенька, город). Спасает это ситуацию примерно никак - ассеты красивые, но однообразные и быстро приедаются.

По итогу какое-то двоякое впечатление оставляет после себя игра. С одной стороны - она вовсе не плохая, и в ней немало нового ввели. С другой стороны - нововведений так много, что не все из них тут необходимы. Если бы пришлось обходиться одной лишь цифровой оценкой... В случае, если первая часть тянет этак на 8-8.5/10, второй я могу поставить лишь 7-7.5/10.
Publicada el 3 de enero de 2017.
¿Te ha sido útil esta reseña? No Divertida Premio
Nadie ha calificado este análisis como útil todavía
24.5 h registradas
Очень бодрый и адреналиновый мясной шутер/экшен.
Понравилось, пожалуй, все, кроме боссов: все, ВСЕ (ну ладно, кроме одного) они убиваются одинаково - расстреляй светящийся кусок брони на боссе, подожди, пока броня не откроется, расстреляй светящийся кусок внутри. Повторить n раз на каждом из боссов. Что характерно, с мини-боссами и то интереснее сражаться.
Publicada el 3 de enero de 2017.
¿Te ha sido útil esta reseña? No Divertida Premio
Nadie ha calificado este análisis como útil todavía
2.8 h registradas (2.2 h cuando escribió la reseña)
Помните первый уровень из Shadow Warrior 2013 года? Ну, где вы, играя за Ло Вэнга, в царских хоромах делаете из бойцов якудза фарш.
Тут нас помещают в тот же самый уровень, но а) вечеринка закончилась, а Ло Вэнг за собой не убрал и б) убирать все это дерьмо предстоит нам.
Чем мы и занимаемся, попутно собирая нашему трудяге 2 миллиона долларов. Ну а что поделать? Работенка-то не из простых и безопасных...

Publicada el 3 de enero de 2017.
¿Te ha sido útil esta reseña? No Divertida Premio
A 3 personas les pareció útil esta reseña
24.8 h registradas (24.6 h cuando escribió la reseña)
Предварительно советую ознакомиться с обзорами на первую и вторую игры серии, чтобы не возникало лишних вопросов.

Логика решения задач. Dreamfall Chapters пытается отойти от несколько примитивных задачек предшественницы и вернуться к тому уровню, что был в The Longest Journey. Что не может не радовать.

Детализированность уровней - в этом плане игра снова больше походит больше на насыщенную первую часть, чем на пустынную вторую. Например, с вашей подачи Киан может посмотреть на уличный фонарь в Меркурии и обратить внимание, что они работают на магии, а не на электричестве. Что (как и в первом пункте) не может не радовать.

Вселенная игры как таковая. Никто же не думал, что по прошествии года между событиями второй и третьей игр серии Старк и Аркадия останутся неизменными? О, нет-нет.
В Старке на этот раз действие развернется в Европолисе - киберпанковом антиутопичном мегалополисе, где в одном котле варятся выходцы из самых разных стран, а потому не удивляйтесь, когда при разговоре с вами житель Европолиса использует по одному слову из чешского языка, русского, английского, немецкого и хинди. И все - в одном предложении.
В Аркадии прогресс тоже не стоит на месте, и доблестные азади все еще продолжают нести демократию и прогресс в отсталую Меркурию. Странные паровые станки и котлы, встречаемые нами во второй игре то тут, то там, обросли множеством медных труб, и теперь Меркурия напоминает гибрид из привычного средневекового фэнтези-городка (1шт.) и какого-нибудь пивоваренного завода (1шт.).
Однако же... Chapters, как и предыдущая игра, не отличается разнообразием уровней. По сути, их всего два - Европолис да Меркурия, плюс (в малом количестве) лаборатория одной-известной-корпорации, да концлагерь и башня азади. Хотелось бы следования примеру первой части, где нас постоянно забрасывало в новые удивительные места.

Актерская игра - лучше, чем в любой из двух предыдущих игр. Персонажи очень приятные и колоритные. Один только надзиратель Муррон со своими запинками и хмыканьем посреди фраз чего стоит (при этом у него экранного времени - от силы минут пятнадцать).

Сюжетно игра продолжает развивать идеи второй части и почти полностью объясняет всю ту первоначально казавшуюся вакханалией концепцию со снами.

Что же до визуальной составляющей - то все очень и очень на уровне, Unity почти не ощущается. Хотя слишком уж много свечения.

В геймплее отказались от откровенно паршивой боевки второй части, оставив немного стелса. И еще убрали тот дурацкий "сфокусированный взгляд" через ПКМ, сделав так, как надо было сделать изначально. В остальном - старая добрая Dreamfall: The Longest Journey.
При этом добавили вариативности и выборов, но не рядовых "[NPCname] это запомнит" (да-да, я намекаю на наиболее известного разработчика эпизодического интерактивного кино), а более серьезных.
Играбельных персонажей снова трое, но на этот раз совсем уж явного акцентирования повествования на Зои нет - Киан выходит на сцену, Зои, подвинься! Между книгами дают поуправлять Сагой (новый персонаж).
Еще один момент - на прохождение Chapters уходит примерно столько же времени, сколько на The Longest Journey и Dreamfall: The Longest Journey вместе взятые.

Ну и, собственно, подходя к концу обзора, не может не возникнуть логичный вопрос - так закончилось бесконечное путешествие или же нет? В тизере к пятой книге разработчики сказали, что - да, все. И, в общем-то, канва истории закрыта, явных нестыковок не замечено, однако есть два момента, которые оставляют часть вопросов без ответов.
Первый - многие побочные нити повествования оставили за бортом. Боюсь, что без спойлеров ни одну из них не могу указать, так что просто имейте в виду, что в эпилоге мы имеем узел, в котором сплетены не все нити повествования - часть из них распуталась и продолжила движение, но уже без нашего участия. Однако быть очень хорошей от этого концовка не перестает.
Второй, важный - противостояние с Бессонным кончилось так и не начавшись. Будто изначально планировали нечто этакое, но потом оставили как есть. "Привет", "йо", "добро и зло - баланс, ты - часть меня", "лол ОК", мир-дружба-жвачка, все. При этом Яга говорила, что тьма Бессонного, в отличие от тьмы Яги (которая заведует кошмарами и находится в балансе со снами), является тьмой первозданной, и потому для меня осталось неясным, как Зои объединила в себе свет Люкс и тьму Бессонного, когда там должна была бы быть тьма Яги.
Publicada el 1 de enero de 2017.
¿Te ha sido útil esta reseña? No Divertida Premio
A 3 personas les pareció útil esta reseña
11.3 h registradas
Dreamfall: The Longest Journey - это продолжение (пусть, по сути, и непрямое) The Longest Journey, потому рекомендую сперва ознакомиться с обзором на первую часть - ведь сейчас, дабы не писать всю ту же стену текста дважды, я ограничусь сравнениями.

Итак, пункт первый, логика решения задач - задачки стали заметно примитивнее, но в плане логичности не изменились. Что есть хорошо.

Пункт второй, детализированность уровней - хуже. Локации прибавили в размерах, но стали более пустынными, внимания всяким мелким деталям уделяется катастрофически мало.

Пункт третий, непосредственно вселенная - все так же хороша. С учетом неплохой графики, разумеется, мир воспринимается легче - не надо вглядываться в три пикселя на стене, пытаясь угадать, что же это такое может быть, как это было в первой части.

Пункты четыре и пять - актерская игра и сюжет. Тоже не подкачали.

Пункты шесть и семь, графика и время на прохождение. Графика - скриншоты наглядно ее демонстрируют. Красиво, ярко, сочно, но, как уже указал во втором пункте, мелких деталей заметно поубавилось, из-за чего локации стали выглядеть пустынными. Время на прохождение осталось примерно то же.

Заметные отличия:
  • Игра из квеста преобразилась в адвенчуру. При этом решив "не быть как все". Видите, вон там, в трех метрах от вас, на стене висит картина, рядом с часами? О, нет, вы не можете просто навести на нее центр экрана и нажать какую-то кнопку для изучения - такое сработало бы, стой вы к этой картине впритык. Так что вот вам "сфокусированный взгляд", который активируется через ПКМ, далее будьте добры выбрать направление этого "взгляда", а потом - выбрать один из нескольких объектов, попавших в поле "взгляда" для изучения (в нашем случае - картину). Удобство использования этого процесса примерно такое же, как поедание супа вилкой. Подозреваю, что управление изначально затачивалось под Xbox, а уж потом адаптировали под PC.
  • Добавили экшен и стелс. Обоим режимам мешает камера, которая в такие моменты выдает фортеля, выбирая одной ей понятные ракурсы. И если стелс еще худо-бедно терпим, то вот экшен (в виде рукопашных схваток) добавили вообще непонятно зачем - он жуткой неудобный, в наличии всего два вида ударов, и выглядит при этом до жути аляповато и хуже аналогов конца 90-х.
  • Главных персонажей - трое. Двое новых, Зои и Киан, и один хорошо знакомый старый, Эйприл. Сильный акцент на Зои, самую малость - на Киане, где-то посередке - Эйприл. Ах да, между событиями игр прошло что-то около 10 лет, как в эти 10 лет жилось Эйприл - оставили за кадром. Обидно.
  • Добавили чутку вариативности при прохождении. Например, вы повстречаете маленькую девочку, мерзнущую на улице, чей брат с бабушкой ушли в музей. Один билет (для вас) вы получите в любом случае, а вот если чуть поднапрячься - то и второй раздобудете, и вот уже его сможете отдать этой девочке. Такие выборы почти никак не влияют на игру, но сам факт их присутствия радует.
  • После первой части вся тематика снов, на которой сделан акцент в Dreamfall, может ввести в недоумение, однако в Chapters ее раскрывают до конца, и недоумения более не ощущается.

Подводя итог, скажу, что, хотя Dreamfall и стала корявее в управлении и скуднее в плане детализированности, она ни на йоту не утратила всего того, за что я полюбил вселенную Старка и Аркадии и The Longest Journey в частности.


Publicada el 1 de enero de 2017.
¿Te ha sido útil esta reseña? No Divertida Premio
A 7 personas les pareció útil esta reseña
13.4 h registradas
Так уж вышло, что на момент выхода игры я ее ни видом не видывал, ни слыхом не слыхивал.
Потом был Dreamfall The Longest Journey, которую некоторые читаемые мной в то время игровые издательства воздвигли в лучшие игры года. Однако же ни красочные скриншоты, ни красивые статьи, ни даже факт номинаций на лучшую игру года не побудили меня сыграть в эту серии игр.

(Думаю, вы уже и сами поняли, сколь же сильно я заблуждался.)

Снова вспомнил про эту серию, услышав про Chapters, году так в 2015, но как-то снова не сложилось - первые две части отчего-то в стиме были недоступны для ру-региона. Пока, наконец, в ноябре 2016 я, не особо на что-либо рассчитывая, не открыл их странички и с удивлением не обнаружил, что - вот оно! Уже можно купить! Что я и сделал.

Ну-с, вот как-то так я в мир The Longest Journey и попал, и теперь, когда с введением покончено, перейду к самой игре.

Первое, что я хочу сказать - никогда не был ярым фанатом квестов. В большинстве из них меня коробило от какой-то совершенно не поддающейся рациональному объяснению логики разработчиков, вроде такого: есть пересохшее русло неглубокой речушки, есть мостик через нее, но мостик сломан. Надо перейти на другую сторону. Логично: пересечь высохшее русло пешком. Разработчики: надо пойти на стройку, найти кирпич, подслушать разговор двух бомжей, выменять у одного из них кирпич на топорик, вернуться к реке, топориком сломать припрятанную в кустах лодку... и так далее.
Так вот - в The Longest Journey подобных действий почти нет. Вот с ходу могу припомнить разве что комбинацию из надувной уточки, веревки и клещей, чтобы достать какой-то предмет с рельс в метро. В остальное же время игра демонстрирует завидное постоянство в тезисе "как должны выглядеть задачки в квестах, чтобы не казаться высосанными из пальца". Уже за одно только это я ее полюбил. Но не одной логичностью едины.

Поиграв буквально минут десять или около того, начинаешь понимать, что перед тобой не просто квест, но настоящее произведение искусства, причем со множеством проработанных мелких деталей. Вот, скажем, один из первых предметов, которые могут попасть к вам в инвентарь, представляет собой листик с растения, стоящего возле нашей комнаты в холле. Казалось бы - ну листик и листик, что тут такого? Нет, оказывается, это не какой-то там листик, а лист самого настоящего органического пластика, который очищает воздух заметно эффективнее обычных растений и не требует поливки! Или шаттлы на антиграве, "самый безопасный вид транспорта в истории, но только до тех пор, пока вы не находитесь в нем". Играют ли эти сведения какую-либо сюжетную роль? Нет, ни разу. Сказываются ли эти сведения на степени погружения в удивительный мир The Longest Journey? О да, еще как.

А мир тут действительно хорош. Вернее, миры: ведь играть предстоит сразу в двух мирах - в нашем, мире логики и технологий, и в параллельном, мире магии и сказки. Первый - киберпанк (причем не так чтобы до мозга костей антиутопичный - что редкость уже само по себе) с легким налетом дизельпанка. Второй - фэнтези с магическими созданиями, вроде расы венаров - существ, для которых понятие "время" не существует, и потому в разговоре они выдают что-то вроде "Когда мы пройдём на ту сторону завесы, и время вновь открылось нам, я возвращаюсь к своим людям. Я так жду этого дня!" С учетом вышеозначенного внимания к мелким деталям оба мира действительно интересно изучать и копаться в их историях.

Вот вам уже три причины полюбить эту игру. Мало? Ну, держите еще две - хорошую актерскую игру (в плане озвучки) и сюжет, который в общем представляет собой классическое "баланс добра и зла, света и тьмы", но в частности - это нечто совершенно иное.

Не минусы, но не могу не упомянуть еще два пункта. Первый - игра, хотя вышла она в конце 90-х, графику имеет уровня середины 90-х. То есть примерно уровня PS1. Мешает ли это играть? С учетом всех перечисленных плюсов, мой ответ - нет. Но вот какие-то мелкие графические детали вселенной из-за этого страдают, вроде надписей на дорожных знаках и иже с ними. Второй пункт - "40+ часов геймплея". Как?.. Откуда?.. Игра ведь проходится за 15 часов, и это - не спеша, с учетом изучения окружения.

А что в итоге-то, спросите вы? Рекомендую ли я The Longest Journey? Да, однозначно. Даже сейчас, с уже десять раз как устаревшей визуальной частью, она умудряется захватывать в свой мир с головой. Нужна ли эта игра конкретно вам? Хочется верить, что мой обзор поможет вам в принятии решения.








Publicada el 1 de enero de 2017.
¿Te ha sido útil esta reseña? No Divertida Premio
Nadie ha calificado este análisis como útil todavía
15.2 h registradas
Если проводить параллели с другими играми, то Alpha Protocol чем-то похожа на Deus Ex, но с Джеймсом Бондом в главной роли.

Геймплей условно можно разделить на три составных части: боевка, проникновение/стесл/взлом и диалоги/отношения.

Боевка - обычные пострелушки. Только сделанные спустя рукава. Самое слабое место Alpha Protocol - неудобно, криво, топорно, скучно.

Проникновение/стелс/взлом - уже лучше, хотя и весьма обыденно и сотни раз уже видели в других стелс-играх. Ах да, гуськом в стелсе Майкл ходит особенно смешно ;)

Диалоги/отношения - самая интересная часть. И на ней я хочу остановиться и объяснить ее прелесть.
Поведение Тортона в диалоге с каким-либо персонажем, равно как и поведение в определенных ситуациях, будет влиять на отношение этого персонажа к Тортону. Более того, дело выходит за рамки обычных ненавидит/нейтрален/боготворит, влияя на способности Майкла и геймплей. Например, если Зи относится к вам дружелюбно - вы получите бонус к снижению отдачи от ПП и автоматов, если же с враждебностью - то вы получите частичное снижение получаемого урона.
Одним из первых заданий станет устранение Аль Шахида. Перед этим вы побываете в аэропорту с его охранниками. Устранили охранников в аэропорту? Во время преследования Шахида будет меньше врагов.
Вот вы настигли Шахида. Что дальше?
1. Можете следовать приказу и устранить его - тогда получите пару очков навыков и завершите миссию.
2. Можете арестовать его и, опять же, закончить миссию. Но при этом вы получите информацию о том, кто поставлял ему оружие.
3. Можете пощадить, и тогда получите информацию о поставках и скидку на покупку оружия на рынке. А во время одной из миссий вы узнаете, что вход на раскопки охраняют его люди. Вы можете написать Шахиду, и тогда охрана вас пропустит. А ближе к концу он свяжется с вами и предложит серьезный компромат на того, кто поставлял ему оружие. Вы можете просто забрать компромат, а можете забрать компромат и тут же устранить Шахида, чтоб убрать лишнего свидетеля.
И вот такого рода деталей тут полно.

Добавьте сюда неплохие ветки способностей, разнообразие снаряжения и весьма недурственный сюжет про шпионов и государственные заговоры - и будете иметь общее представление об Alpha Protocol.
Publicada el 6 de septiembre de 2016.
¿Te ha sido útil esta reseña? No Divertida Premio
A 3 personas les pareció útil esta reseña
1 persona ha encontrado divertida esta reseña
3.3 h registradas
Не все сказки имеют счастливый конец.
Publicada el 6 de septiembre de 2016.
¿Te ha sido útil esta reseña? No Divertida Premio
< 1  2  3  4 >
Mostrando 21-30 de 37 aportaciones