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144.8 hrs on record (142.2 hrs at review time)
首先是好评,作为二次元arpg类游戏relink已经在很多方面都很出彩,非常值得一玩,这里就不多赘述了。
本着对这个游戏的热爱,我想在这里将我个人体验到的游戏里不合理的设计和一些bug进行反馈,希望官方有机会能看到并修改:
  • 镜头锁定优先级有问题,地图里冰块优先度过高
  • 镜头视角时常过低或过高
  • 兑换低级素材的材料依然是低级素材,后期玩家还得刷低级本,部分素材掉落概率极度不均匀,且几乎没有作用,导致大量重复无意义刷本,奖章获取率低且只能在随机低级支线任务中获取导致其几乎没有意义
  • 因子炼成没有十连选项,没有快速全选,需要一个一个按,很浪费时间,属于重复无意义操作
  • 已接取并完成后的npc也没有快捷移动方式,导致下次接任务还得跑半天
  • 匹配机制死板,必须四人才可以进行任务,这在后期玩家在线数减少之后可能会成为大问题
  • 房间集会上限只有四人,房间联机系统几乎没有作用
  • 称号系统不在匹配联机时展示,几乎没有展示作用
  • 没有快捷的添加好友等方式,也没有回顾联机遇到的玩家的功能,多人联机纯粹随缘
  • 结算评分系统中无效辅助技能得分过高
  • 游戏需要大量重复刷本,但几乎没有挂机功能,自动连续战斗在一定时间后会自动退出,等于没有
  • 部分角色数值设计不合理(点名拉卡姆下落攻击和风弹),过于突出的输出能力会使其他角色玩家在联机匹配中没有参与体验,消磨玩家热情,过于简单的输出手法也会导致审美疲劳

Version in English:
  • The priority of the camera lock has problem, with ice blocks being prioritized too highly in the map.
  • The camera perspective often becomes too low or too high
  • Material exchange issues: Exchanging low-level materials still results in low-level materials, forcing players to farm low-level instances. Additionally, some materials have extremely uneven drop rates and almost no utility, leading to repetitive and meaningless grinding. The low acquisition rate of medals, which can only be obtained through random low-level side quests, cause them to be almost meaningless.
  • There is no option for a ten consecutive refinement in the factor refining system, nor is there a quick select option, requiring pressing one by one, which is time-consuming and repetitive.
  • After accepting and completing quests, there is no shortcut for movement to the NPC, resulting in having to run around for a long time to pick up the next quest.
  • The matching mechanism requires exactly four players to start a mission, which cause players to wait for a long time and may become a significant issue as the number of online players decreases in the future.
  • The maximum capacity for room gatherings is only four players, which is too small
  • The title system is not displayed during random matching games, makes it meaningless.
  • There are no convenient ways to add friends, nor is there a function to review players encountered in multiplayer sessions.
  • In the scoring system, the score for useless auxiliary skills is too high.
  • Automatic consecutive battles will automatically exit after a certain period, effectively rendering it useless.
  • Some character parameter designs are unreasonable (such as Rackam's Falling Attack and Slag Shot). Overly powerful
    dps capabilities of certain characters may diminish the participation experience of other players, leading to a decline in player enthusiasm.
Posted 27 February, 2024.
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34.3 hrs on record (3.5 hrs at review time)
战斗系统非常有趣的游戏,通过结合roguelike卡牌等一系列元素创作出的系统,可玩性非常高,但同时这个设计也决定了其对玩家的操作水平有很大要求,新手基本就是瞎按碰运气,要同时做到关注自身位置,对方位置,卡组剩余数量与顺序,以及手持的两个法术的效果,实在太难了,也许有大佬能做到,但这本身很让人疲劳。
boss战设计还是很不错的,打击感也很棒,入手绝对不亏,创意工坊可以创作空间很大,希望今后能优化战斗系统,在保留原本的高难度战斗系统同时,开发更友好的操作模式。
Posted 1 May, 2021.
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8.7 hrs on record (0.8 hrs at review time)
评测看这里
半价入手,感觉还算值得(全价不是很推荐)
玩了大概5个小时,才逐渐摸清楚游戏的各种操作,可能是我太菜了吧(露出肾虚的笑容)
作为东方作品完成度还是很高的,但是本身的操作复杂性我个人觉得就可以劝退一部分玩家了,也许用手柄玩比较方便,反正键盘党玩得真的各种意义上很累。
【客观评分:8/10】, 理由:3D动画精致,剧情人设有点意思,游戏性尚可,音乐好听,立绘画风精致,道具属性种类丰富,游戏机制很值得推敲(需要一定思考,而不是单纯刷刷刷,个人比较喜欢这种)
【主观评分(10分减分制):】
1.3D+2D总感觉怪怪的 -0.5
2.场景真的不是复制粘贴出来的吗hhhh感觉好偷懒啊 -0 (玩起来除了有点眼花不是很影响)
3.键盘操作真的真的很累人 -0.5
4.因为机制的优秀,也带来了玩得很心累的弊端,因为很多关卡具有随机性,道具爆率也好,敌人走位也罢,都是随机的,这种随机性加上本身需要技巧才能过,就让游戏显得有些硬核,玩起来没有一般rpg那样流畅,也导致我几乎没有心力去体会剧情。 -1
5.反人类设计:存档必须退出到标题画面,读档金币全丢,一个档只能存一个(不能多次存档,这非常局限sl大法,刷不起起来不快乐),出了新手村就没有找到存钱的地方,迷宫半途退出道具金币等级全部木得,令人抓狂(是我操作失误了吗,这一点真的让人忍无可忍)迷宫有一个随机失去一个道具的陷阱,虽然还没有被坑,但想想看后期一个辛辛苦苦刷出来的道具一个误操说没就没,这不会让玩家崩溃?非常希望制作组能改一下sl系统,最好是多段存档的,至少还可以玩玩 -2
【个人评分:6分】

总结:是一部在游戏机制上很花心思的好作品,剧情做得也挺符合我的口味,但作为rpg机制作品sl系统很反人类,道具保留系统也是让收集党心碎,建议剧情党和比较硬核的高玩去体验这一作,像我这种收集党菜鸡玩这个真的有点受罪。
Posted 6 July, 2019.
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21.0 hrs on record (17.3 hrs at review time)
买椟还珠的典型案例,使我变成一个忠实的RPG玩家
Posted 4 July, 2019.
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7.8 hrs on record (6.7 hrs at review time)
你给我好看的弹幕,我给你残机,就是这样。
Posted 19 March, 2019.
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11.4 hrs on record (10.4 hrs at review time)
音乐立绘都超棒的!弹幕确实难度比较高=。=E党还是慢慢摸吧。只想问可以加一个改键位的功能吗?比较习惯WASD
Posted 18 March, 2019.
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25.5 hrs on record (3.7 hrs at review time)
Early Access Review
非常好的一款东方同人游戏,正如其他评论所说,其优秀的技能打击感,使其即使没有东方元素,游戏本身的可玩性也很高。希望作者团队能加快速度出正式版,让玩家能够体验完整剧情和更丰富的战斗模式(现在来看还是单一了点,宝石的作用不是很明显)。
在此反映几个小问题:
1. 设置界面的左右键设置图标貌似弄反了(笑)
2. 本身地图缺乏引导性,导致新手探图很耗时间,很多岔道不知道往哪走,解密很有趣,但有些地方是属于没有关键道具就过不去,但也没有提示。在跑图方面也有些审美疲劳,毕竟每进一次场景就要刷新一遍怪,打起来有些累,不同剧情需要跑的地点往往隔得比较远,导致拿一个道具得打重复的怪、受重复的折磨半天2333
3. 时停能力很帅,很好用,但是强度有点过高了,导致打小怪无限时停刷技能,打boss也是很轻松,几乎用不着太多技巧,这让本身很有意思的擦弹机制作用很不明显。
4. 每次重生或者重新打开游戏,在存档点会满状态复活,这也大大减少了操作压力和游戏难度,可能需要调整。
5. 道具商店的消耗型道具有点鸡肋(反正我是没用到过消耗型的),可能需要更有趣的道具。
6. 宝石可以改为加点模式,对某一方面能力进行提升,这样或许可以增加玩家策略性考虑。
7. 机体的操作可以加一个自由冲刺之类的作为擦弹动作(类似黄昏的东方格斗游戏),还有就是符卡机制还是可以考虑引入的。
8. 希望游戏有一个难度分级选项,同时满足手残和硬核玩家需求(不然时停能力削了我这种手残就打不过去了hhhh)
感谢开发团队的优秀制作,望我的拙见能被采纳一二,谢谢!
Posted 1 January, 2019. Last edited 1 January, 2019.
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41.5 hrs on record (21.3 hrs at review time)
两个星期以凭借惊人毅力刷完了两部剧情,虽然有些仓促,但依然能感受到制作组的用心。画面就不说了,毕竟算是很老的游戏了,有些技能画风真的有点精神污染2333, 立绘和过场动画制作很用心,人物风格算是我很喜欢的那种。
游戏细节方面,每个人物的对话都是独一无二的,虽然人物模型被反复用2333场景连贯性很好,比如上一个剧情报废了被丢在一边的机器人不会在下一个剧情开始就没了。导力器设定实在是太赞了,升级和水晶的搭配使其玩起来其乐无穷。
作为一部冒险RPG游戏作品,《空轨》的主题是很丰富的,爱情,亲情,友情,甚至能看到一些女权的影子,还有一些很严肃的话题,比如人类发展的尽头,比如政治的本质,再比如国家的意义,以及对于什么是正义,什么是正确的探讨。这些主题和元素都使得游戏里的人物更加立体鲜活,故事给玩家的代入感也更加强烈。剧情方面,整个故事架空的科技与历史背景简直有点接近史诗了,主线和支线的任务制作得都很用心,部分任务显得有些麻烦,但能看出制作组是想让玩家多去体验一下这个由他们架构起来的幻想世界,最后通关部分剧情和玩家自己的选择有关,人物对话都会随之变化,可以说也让游戏有了二刷的可玩性,部分玩家可能会觉得有些文本太冗杂,剧情不够紧凑,部分直线任务做起来有些麻烦,且和主线关系不大,但不做又拿不到BP,对完美主义者来说,《空轨》玩起来有些受苦2333 通关的流畅性做的很好,难度设置可以让玩家在体验剧情时选择合适的难度挑战,我走的是普通难度,基本上按主线走。做些比较高奖励的支线,稍微刷一下等级就可以达到通关的水平,BOSS战还是需要一些技巧的,但有了SL大法基本上都是可以找到方法过的,游戏体验很不错。
很佩服制作组的想象力,游戏中一系列关于古代科技的设计真的非常酷炫,地图设计构思十分巧妙,即使是放到现在,同类型中也能算的上佳作。我很喜欢天空之城这样的设定,当过场动画中天空都市从异次元中出现时,配上圣咏般的BGM,给我的震撼无以复加。说道BGM,轨迹系列的BGM是真的神作,每一个都是那么应景,其主题曲《星之所在》一直是我最喜欢的几首纯音乐之一(当然人声版本的也超好听)
没有什么专业的评测,只是一些个人感受,仅供大家参考
Posted 7 December, 2018.
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0.0 hrs on record
之前就觉得饥荒不能出海很不合理了,有这个DLC算是圆了这个想法吧。要不要再加一个口渴度计量呢?
Posted 21 October, 2018.
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0.0 hrs on record
很棒的DLC,在原版的基础上添加了巨人boss后让生存难度和可玩性增添了不少。
Posted 21 October, 2018.
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