36
Products
reviewed
371
Products
in account

Recent reviews by Mutoyoru

< 1  2  3  4 >
Showing 1-10 of 36 entries
5 people found this review helpful
33.2 hrs on record
Yazıyı yazarken düşündüm, BRC'yi JSR ile karşılaştırmadan yazabilir miyim diye. Yazamıyormuşum. Bir şeyleri neden beğendiğimi veya beğenmediğimi söyleyebilmek için örnek vermem gerek ve o örnek ya JSR'de yada JSRF'de var. Neyse, başlayalım anlatmaya.

Oynanış anlamında gerçekten rahat, keyifli bir oynanışı var. Bazı kolaylıklar sağlamışlar, mesela bir rayda kayarken duvarla bitiyorsa karakter JSR'de olduğu gibi yere düşmeyip aynı ray üzerinde ters dönüp devam ediyor. Birbirine çok yakın merdiven rayları dışında, birbirine paralel iki rayda, raydan zıplayıp yere rahat inebiliyorsun. JSR'deki gibi half-pipe raylarda yere zıplamaya çalışırken diğer raya konup "lan yere inmek istiyorum ben" diye bir olay yaşamadım. Yere konduğunda belli bir süre kayıp komboyu da devam ettirebiliyorsun. Can barın otomatik doluyor, yüksekten düştüğünde karakter yere yüz üstü yapışmıyor. Sadece paten değil, kaykay ve bisiklet de kullanabiliyorsun. Eksik bulduğum tek şey sadece panolardan kayılabiliyor. Bazı duvarlar çok fazla kayılabilir gözükmesine rağmen denediğinde yere düşüyorsun.

Grafitiler için JSR'lerdeki gibi sprey toplamıyorsun. Sınırsız spreyin var. Başta tuhaf gelse de sonra büyük grafitileri tamamlamak için sprey kutusu aradığım zamanlar aklıma gelince, iyi bir değişiklik bu aslında dedim. Grafiti yapma olayı da şöyle: Grafitinin büyüklüğüne göre noktalar açılıyor ve o noktaları birleştiriyorsun. Farklı grafitileri de farklı noktadan başlayıp farklı yoldan giderek yapıyorsun. Ne JSR kadar yavaş, on saat anolog hareket ettir, kafana füze atsınlar o sırada, bi de polis, mafya üstüne çullansın; ne de JSRF kadar grind yaparken sprey sık git kadar hızlı. İkisinin tam ortası, hızlı ama ben grafiti yapıyorum dedirtiyor. Grafitinin üstüne tekrar grafiti yapabiliyorsun, ayrıca grafiti yaparken de dokunulmazsın, üstüne çullanan polis yok. Hoşnutum bayağı grafiti mekaniğinden. Sadece burada şöyle bir şey isterdim. Grafitileri nasıl yaptığınıza cep telefonundan bakabiliyorsunuz. Ama hangi grafiti için nereden başlamalı, nereye gitmeli çok akılda tutamıyorsunuz. Bir grafiti yapmışım, o desen hoşuma gitmedi, bir daha yapayım derken bir bakıyorum aynısını yapmışım. Grafiti yaparken bir butona basıp bir cheat sheet çıkabilirdi, şu şöyle yapılıyor diye.

Beş farklı bölge var. Sayı az gözükmesine rağmen bu bölgeler geniş ve içlerindeki çeşitlilik de yeterli. Oynanış döngüsü şöyle: Bölgeye git, karşı grubun grafitilerinin üstüne kendi grafitini yap. Karşı ekibin üyeleriyle teker teker karşılaş, hareket yaparken taklit et. En son tüm karşı grupla mücadele et. Bu mücadele esnasında da gruplar iki dakika içinde olabildiğince puan toplamaya çalışıyor. Çok kolay olmasını geçtim, biraz çeşitlilik isterdim bu son mücadele formatında. Ne bileyim haritanın tamamını kapsayan bir yarış, belli bir sürede bir bölgedeki grafitileri çoğunlukla elde tutma. Hatta JSRF'deki top tutma yarışına veya karşın grubun üyeleri kaçarken yakalayıp sprey sıkma bile eklenebilirdi, gönderme olurdu hem.

Hikayesi ise fena değil, takip ettiriyor. "Kafa" muhabettini çok beğenmedim, o şekilde yapılmak yerine daha bir cyberpunk konseptinde olsaydı daha ilginç olabilirdi. Karakterler de fena değil ama hikaye içinde gereksiz olan karakterler var. Örneğin oyunun başında birkaç kez çıkan roketli polis abla. Hikayenin sonuna kadar, bazı cutscene'ler dışında, gözükmüyor. Veya Solace isimli herif, tüm varlığı gereksiz. Bu karakterleri tümden çıkarsak hiçbir şey eksilmez. JSRF'de de hikaye için önemli olmayan karakterler vardı. Mesela Yoyo. Bir noktada Yoyo kayboluyor, onu arıyorsunuz. Yoyo'yu bulduk diyorsun, kurtarıyorsun, ihanet ediyor size, sonra bakıyorsun ihanet eden Yoyo meğerse bir cyborg'muş. Sonra gerçek - yani, sanırım- Yoyo'yu kurtarıyorsun. Bir komedi, absürtlük koyuyor ortaya. BRC ise daha ciddi bir anlatım takındığı için "hehe saçma bu" deyip geçemiyorsun.

Hikaye demişken, beşinci gruptan hemen sonra final boss'una gidiliyor. Beşinci grup ile olan mücadele de sırf formalite icabı yapılan bir şey, ardından hemen boss'a bağlaması çok oldu bittiye getirilmiş gibi hissettirdi.

Şarkıları da güzel. Funky Naganuma abimizin bestelediği üç parça var: "JACK DA FUNK", "GET ENUF" ve "DA PEOPLE". Dinlediğinde anlıyorsun, bunu Naganuma yapmış. KiloWatts'ın parçalarını beğendim, özellikle "Scraped On The Way Out" parçası oyundaki rüya sekanslarında çok iyi gitmiş. Ayrıca Knxwledge'dan "hwbouths", 2 Mello'dan "I Wanna Kno", Legove'dan "Plume", Sebastian Knight'dan "Feel The Funk" parçaları beğendiğim ve aklımdan kalan parçalardan.

Şimdi gelen önemli ve canımı çok sıkan bir probleme: BRC, bazı oynanış elementlerini gereksiz yere saklıyor ve bunları oyun boyunca hiçbir şekilde açıklamıyor. Örneklerle açıklayayım:

Oyunda her bir bölgede, bölgenin çeşitli yerlerine saklanmış grafitiler, karakter giysileri, şarkılar gibi toplanabilir eşyalar var. Bunlara ek olarak fotoğrafını çekebildiğin penguenler var, onlarda toplanabilir sayılıyor. Duraklatma menüsünde bulunduğun haritada toplayabileceklerini şu şekilde görüyorsun: "Şeyler: toplanmış eşya/tüm toplanabir eşya" formatında. Örneğin alışveriş merkezinde bir toplamadığım eşya vardı. Menüye bakıyorum: "Stuff: 21/22" diyor. Bir şey toplamamışım. Nerede olduğunu geçtim, ne olduğunu bile söylemiyor. Toplamadığım bir grafiti mi var, penguen fotoğrafı çekmeyi mi unuttum, ne olduğunu bilmiyorsun. Benim gibi her şeyi mümkünse kendim bulayım mantığındaysanız haritada mal gibi geziyorsunuz bir şey bulabilmek için. En sonunda pes edip rehberlerden bakıyorsun ne eksik diye. Ana hikaye bitene kadar detayı saklayabilir, ama oyun bittikten sonra o kategoriyi genişletip bak burada bir giysi toplamamışsın diyebilirdi.

Bunun yanı sıra bazı engeller var. Sadece kaykay kullanarak yükseltebildiğin yangın muslukları, sadece patenle üstünde kayarak kırabildiğin cam tabanlar. Basit olmasına rağmen ilk karşılaştığımda doğru karakteri kullanıyor olmasam aklıma gelmezdi ve bayağı da aklına gelmeyen olmuş.

Oyunun tutorial ile göstermediği bazı hareketler de mevcut ve bunları bilmezsen bir şeyleri geçemediğin türden hareketler. Örneğin Mataan'da etrafı çitle kaplanmış bir grafitiye ulaşmada zorluk çektim. Oradan zıpladım, buradan zıpladım, haritanın en üst noktasına gittim boost yapıp uzun zıplayarak ulaşabilir miyim diye, ancak ne yaparsam yapayım zıpladığım yükseklik az kalıyordu. Bölgedeki son grafitim zaten, rehberi açtım. Meğerse düz ayakkabılarla düz dururken bir hareket yaptıktan sonra hemen zıplarsan karakter yüksek zıplama yapıyormuş.

Bir başka bir örnek. Yine Mataan'dayım. Karşı grubun üyesini oynanabilir karakter olarak açabilmek için beş dakika içersinde 6 milyon puan yapmalısın. Burada da takıldım, çarpanı yükseltiyorum, trick'ler yapıyorum, ulaşabildiğim maksimum puan 5 milyon. Yine rehber vakti. Meğerse rayda kayarken zıplıyorsun, havadayken boost yapıp hemen trick yapıyorsun. Bu, normal tricklere göre daha fazla puan veriyor.

Bu hareketler oyunda neden hiçbir şekilde gösterilmiyor? Sanki hiç yapmamışsın gibi panolardan zıplayıp gel bu hareketi yap şimdi diyen bir sürü üye var. Göstermediklerini ver, onlar yapsın, tekrar edersin sen de. Yoksa deneyip denk geleceksin, o olmazsa benim ve bir sürü kişinin yaptığı gibi internetten açıp bakacaksın.

JSRF örneği vereceğim gene. Oyunda kanalizasyon bölümlerine gitmeden önce de Roboy ile konuşursan, sana half pipe'larda zıplamadan önce elinde havaya kalkıp hızla inersen yüksek zıplama yapabileceğini öğretiyor. Oyuncu konuşmayabilir de. O yüzden de kanalizasyon bölüme ilk girdiğinde bir çukura düşüyorsun ve çıkamıyorsun. Garam gelip sana hareketi öğretip yapabilirsen sana çıkabileceğin bir yol açıyor. Hareket öğretme böyle yapılır, göstermezsen öyle bir şey yapılabileceği oynayanın aklına gelmeyebilir, çok doğal bu.

BRC'den beklediğimden fazla memnum ayrılmama rağmen yukarıda bahsettiğim 'anonimlik' durumu puan kırmama sebep oldu. Eğer bir devam oyunu yaparlarsa bu pürüzleri azaltmalarını isterim. Onun dışında iyi bir oyun, alın oynayın.
Posted 12 April. Last edited 13 April.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
58.2 hrs on record
Tanegashima adasında yaşayan Senomiya Misaki isimli bir genç kız ve küçük kız kardeşi Senomiya Akiho, babaları tarafından küçük yaştan itibaren zorla mecha animelere maruz bırakılarak beyinleri yıkanmıştır. Bundan dolayı Misaki'nin aklında tek bir şey vardır: Gerçek boyutunda bir mecha anime robotu yapmak! Liseye girer girmez bir topluluk kurmuş, Robo-One isimli hobi robot turnuvasına ilk kez katılmış ve birinci olmuş, topluluğu resmi olarak lise kulübüne yani Robotik Kulübü'ne çevirmiştir. Yapacakları mecha anime robotu, Gundam'ı... Gundam ne lan, pardon, Gunbam'ı baz almıştır. Ancak o dönem dünyayı kasıp kavuran bir başka mecha anime, Gunvarrel yayınlanırken hem o hype'ı yakalamak hem de "Agalar, zaten birkaç yıla Unicorn Gunbam'ı Odaiba'ya dikecekler, farklı ve yeni bir şey lazım bize" diyerek projenin baz aldığı anime Gunbam'dan Gunvarrel'a çevrilmiş ve "Gunbuild Prototip Model 1" isimli proje hayata geçmiştir.

10 metre boyunda mecha anime robotu yapmak, bunu lise öğrencisi olarak, lise kulüp bütçesiyle yapmak zor iş. Misaki'nin liseden mezun olmadan önce tamamlamak istediği proje maalesef bitmekten çok uzak kalıyor. Misaki, hayalleri bozulmuş bir halde Tokyo'ya giderken mezun olan öğrencilerin yerine yenisi gelir, projeyi ilerletmeye çalışır. Aradan 8 sene geçmesine rağmen proje halen bitmemiştir. Nisan'da mezun olan öğrenciler ayrılınca kulübün üye sayısı iki kişiye kadar düşmüştür. Bu iki kişiden birisi, lise son sınıfa gelen ve liseye girdiğinden beri kulübün üyesi olan Akiho'dur. Kulüp başkanı olan Akiho'nun mezun olmadan önce yapmak istediği tek bir şey vardır: Ablasının ve Robotik Kulübünün tüm geçmiş üyelerinin kan, ter, salya dökerek canla başla bitirmeye çalıştığı mecha anime robotunu tamamlamak, bir sonraki yıl yapılacak olan Expo'ya götürmek ve orada robotu sergilemek. Bu hedefini gerçekleştirmek için ise sahip olduğu her şeyi feda etmeyi -üniversiteye giriş sınavına çalışmayıp liseden mezun olduktan sonra, çevresinden gelen tüm baskılarla evde tek başına ağlaya ağlaya çalışarak acı dolu bir sene geçirecek olsa bile- ve türlü sıkıntılarla uğraşmayı göze almıştır.

Hikayemizin ana karakteri ise Akiho'nun çocukluk arkadaşı ve kulübün ikici üyesi olan Yashio Kaito. Kaito da yıllarca Akiho'nun çeşitli beyin yıkama hareketlerine maruz kalmasına rağmen mecha anime bataklığına düşmemiş. Küçüklüğünden beridir Misaki ablası ile oynadığı oyunlardan dolayı rekabetçi oyunları oynamayı çok seviyor. Gunvarrel ile alakası olmamasına rağmen Gunvarrel'ın mecha'larını baz alan dövüş oyunu, Kill Ballad'ın manyağı. Sırf Akiho için Robotik Kulübüne üye olmasına rağmen robotlara bir ilgisi bulunmamakta. Miskin gibi yatıp Kill Ballad oynamak istiyor. Kaito, miskinliğini sürdürmek için robotlarla uğraşmak istemeyen Hidaka Subaru'yu, karate kulübünün eski üyesi Daitoku Junna'yı, Kill Ballad'ın geliştiricisi ve hikikomori sapık Frau Koujiro'yu zorla kulübe kazandırır. Ancak Kaito, kaderin bir cilvesi olarak, Airi adında bir sanal gerçeklik uygulamasını; onun aracılığıyla da yaratıcısı Kimijima adında birinin yazdığı ve Tanegashima'nın çeşitli yerlerine gizlediği, içinde insanlığa karşı uzun süredir çevrilen komploları açıkladığı raporları bulacaktır. Başta komplo teorileri gibi gözüken bu raporlarda yazanların yaşandığını görecek; raporları yazan Kimijima'nın yıllar önce katledildiğini, ne Akiho ne de kendisinin yıllardır iletişim kuramadığı Misaki'nin lisedeyken Kimijima ve Airi ile yakın olduğunu öğrenecektir. Kendi hayatlarının -ve Kill Ballad oynama fırsatının- tehlikede olduğunu öğrenen ama her şeyden öte Misaki'nin tüm bunlar ile nasıl bir bağlantısı olduğunu merak eden Kaito, kendisini izleyen bakışlar ardında bir tavşan deliğine girecektir.

Robotics;Notes; Science Adventure serisinin üçüncü görsel romanı. Chaos;Head ve Steins;Gate'i okuyanların bildiği üzere serinin odak noktasını oluşturan ve devam eden bir konu var. Kaito'nun bulduğu raporlar ile de bu konuya bağlanmaya çalışıyor, ama ana konusu kulüp öğrencilerinin 10 metre mecha anime robotu yapması. Bundan dolayı C;H ve S;G'ye görece çok daha fazla slice-of-life havasında geçiyor, ama "Sen slice-of-life'a laf ettin demek, gel ben sana ne yaşatacağım şimdi" dediği anlar da mevcut. Ayrıca sakın C;H'i okumadan gelmeyin, R;N'ye direkt bağlantısı var. Bunu da geçtim, hikayede bazı şeyler var, görünce ne olduğunu biliyorsanız 〣( ºΔº )〣 olduğunuz anlar mevcut. S;G ile olan bağlantısı çok daha az, onlar da gönderme düzleminde kalıyor, R;N için es geçilebilir belki o.

Hikayesi fena değil. Karakterlerini ise beğendim, ekip olarak birlikte gidiyorlar. Kaito diğer Science Adventure ana karakterleri gibi "bu ne gıcık bir tip" edasında başlayıp bir şekilde alıştırıyor kendini. Akiho anime mecha zehirlenmesi yaşıyor ama sürekli enerjik olmasının ardında asla ablasına yetişemeyeceği gerçekliğiyle eziliyor. Frau duygusal olduğu çok nadir anlar dışında sapığın teki ve aynı zamanda serinin şu ana gördüğü en büyük sapık. Takumi ve Daru, Frau'nun yanında halt etmişler. Zırvaladığı saçmalıkları da anladığım için -maalesef- en sevdiğim karakterlerden biri oldu. Junna ise kendisini yabancı hissediyor ve yaşadığı bir çocukluk travması var. Subaru ise ciddi olmasının dışında gayet normal. Sadece Junna biraz canımı sıktı, o da yavaş konuşmasından dolayı. Airi ile de memnunum ancak Airi'yi hikayenin sonlarına doğru "ne yapacağız" diye kullanamamışlar gibi hissettim.

Beğenmediğim şeylere gelecek olursam ilki Robotics;Notes'un "karakter rotası ve sonları" diye zorladığı şey. Geleneksel bir görsel roman mantığında değiller. Olay şu: 4. bölümden itibaren Twipo'daki bazı tweep'lere o tweep'i atan karakterin istediği şekilde cevap vererek Bölüm 6, 7, 8'in kilitlerini açabiliyorsunuz. Ancak bu bölümler ayrı veya alternatif bir hikaye anlatmıyor. Ana hikayenin bizzat parçaları, ana hikaye devam ederken her bir bölüm bir karaktere daha fazla odaklanıyor. Bu bölümleri bitirdiğinizde aldığınız "sonlar" da aslında "son" değil bu bölüm bitti, git bir sonraki bölümün kilidini aç ve onu oku demek. Bu üç bölüm kronolojik olarak da birbirlerini takip eden bölümler. Örneğin Bölüm 8'i, 6 ve 7'yi okumadan okuyabiliyorsunuz, bunu yaparsanızda aradaki kronoloji kopuyor. Bu sırada okumak zorundasınız. Bu üç bölümü bitirdikten sonra ise ana menüdeki yeni bir seçenek açılıyor ve oradan Bölüm 9 ve sonrasını lineer bir şekilde okumaya devam ediyorsunuz. Niye böyle bu!? Niye C;H'teki gibi büyük bir common rota şeklinde değil de böyle yapılmış mantık erdiremiyorum. Alabileceğiniz iki tane de kötü son var. Ancak ekranda "kötü son aldın" yazısı görmekten başka içerik barındırmıyorlar. Bitiş jenerikleri bile yok.

Diğeri ise, önceki görsel romanların aksine, cevaplandırılmamış çok fazla soru var. C;H ve S;G bittiğinde, hikaye de o soruya ait kesin bir yanıt olmasa da bir çıkarım yapabiliyordun. R;N'de bunu yapamıyorum. Bir şey yaşanıyor, yaşanırken ne ve niçin olduğuna dair aklından çeşitli teoriler geçiyor, ama neden bunun olduğuna dair hiçbir şey söylemiyor hikaye. Ayrıca bazı fikirler var, sanki başta farklı bir şey yapılacakmış, sonra vazgeçilmiş, bırakılan fikir de bir yere bağlanılmamış hissettiriyor.

Robotics;Notes'u beğendim ama beğenmemin sebebi büyük oranda slice-of-life okul kulübü görsel romanı olması. Science Adventure serisine bağlı olmasa da yine severdim. Okurken yer yer bayağı kahkaha attım. Müzikleri Takeshi A.'dan çıkma, ana teması çok güzel, talbümü indirdim direkt. Phantasm'ın "Clad in Steel Armor, High Priest of The 300" isimli bir parçası var, of o nedir öyle, gerçek bitiş jeneriğinden çok daha iyi ve hatta parça kullanıldığı yerde feci harcanmış.

Ama hikayeyi bitirdikten sonra üzerinde düşündüğümde yanıtını bulamadığım sorulardan dolayı bir hoşnutsuzluk da var. Bundan dolayı Chaos;Head ve Steins;Gate'in üzerimde bıraktığı gibi bir etkiyi maalesef bırakamadı. Mecha anime, slice-of-life ve seriyi severlere halen öneriyorum, ama daha iyi olabilirdi, bazı şeyler daha iyi bağlanabilirdi diye de düşünüyorum...
Posted 20 December, 2024. Last edited 20 December, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
3 people found this review helpful
1 person found this review funny
77.9 hrs on record
Japon cep telefonu oyunlarını saymazsak Persona'nın gerçek anlamda ilk spin-off oyunu Persona 4 Arena. Canon hikayesi var diye P4'te sonra Arena'ya giriştim elim mahkum. P4 kadar iyi bir iş beklemiyordum ama Arena'dan tüm varlığım ile nefret etmeyi de beklemiyordum. Bir dövüş oyunu uzmanı değilim, hatta dövüş oyunlarını oynamayı bile pek beceremiyorum, ama oynanışı benim için yeterliydi. Görsel roman formatındaki hikaye kısımları ile ilgili de bir sıkıntım yok, gereksiz yere birbirine benzeyen ayrı ayrı karakter rotaları dışında. Ama gerisi... ooof! Hikayesi berbat, iki partinin birbiriyle etkileşimi berbat, P3 karakterlerinin (Akihiko'yu tasarlayanın ebesini ...) tasarımı berbat. NEFRET EDİYORUM ARENA'DAN! O kadar nefret ediyorum ki hemen ardından oynadığım Persona Q'ya hem fanlara hitap eden bir oyun olması hem de P3-P4 karakterlerini tek bir kişiliğe indirgemesine rağmen bayılmıştım. Oynarken hiç beklemediğim bir kısmı da var hem, o yüzden mis gibi oyun PQ. Arena'da sevdiğin bir şey var mı derseniz biri Fūka'nın tasarımı ve diğeri de Labrys'in hikayesi. Hoş, Fūka'nın tasarımında da kızın saç renginin tonunu olması gerekenden daha açık yapıp göz rengini kahverengiden turkuaza çevirmişler. Hadi saç rengine tamamım, göz rengi niye değişiyor kızın? Görme sorunu da yok ki lens taksın? Kimse mi bakmadı lan bu karakterin P3'teki portresi nasıl diye.....

Her neyse, Strikers için olan bir yazıda niye Arena'yı sevmediğimden bahsettim peki? Strikers'ın da tıpkı Arena gibi olacağını ve beğenmeyeceğimi düşünmüştüm. Ayrıca P5'in önceki spin-off'larından ne P5D ne de PQ2'yi beğenmiştim. P5D'nin remixlerinden hoşlanmıyorum. PQ2 ise oynanış olarak PQ'dan daha iyi, ama diğer her açıdan PQ'nın gerisinde kalan bir oyun. Hikayesi de çok sıkıcı. Her ikisini Arena'ya tercih ederim orası ayrı. Strikers'ı oynamadan önce "Ulan bu da mı kötü çıkacak" düşünüyor insan durum böyle olunca. Ama inanır mısınız, Strikers olmuş.

Hikayesi fena değil ama nasıl desem, hikayenin ritmi P5'inkine çok yakın, özellikle de başlangıç ve sona doğru olan kısımları. Güvenli oynuyor bile diyebiliriz Strikers için bu açıdan. Orta kısmında ise kendine özgü kısımları var ki çok daha hoşuma giden yerler oldu buralar. Yine P5'te olduğu gibi kimin kim, ne olduğu daha ilk görüşte belli oluyor ki bu PQ2 ile yaşadığım sorunlardan bir tanesiydi. Zenkichi ve Sophia gayet iyi karakterler olmuş. Ancak ikisi de seride daha önce gördüğümüz bazı karakterlere benziyor. Bu bir sorun değil, ama Hashino üçlemesinde ve doğal olarak spin-off'larda bazı karakter tiplemeleri gereğinden fazla tekrar ediyor gibi. Oyunun arayüzü de her ne kadar P5'i taklit etmeye çalışsa da araya kendi farklılıklarını eklemeyi başarıyor. Strikers'ın ana menüsü, Sophia'nın alışveriş menüsü falan gayet hoş.

Oynanış tarafı ise beklediğimden çok çok daha iyi ve keyifli olmuş. Sıradan Shadow moblarını, MegaTen demon'larını dövmek kombolar çıkararak dövmek zevkli. Persona kullanımını da güzel yedirmişler. Persona'ların saldırılarını kullanırken oyun duraklıyor ve o sıra tabanlı oynanışı biraz da olsa hissettiriyor. Ayrıca her bir karakterin oynanışını birbirinden farklı hissettirmeyi de başarmışlar. Yusuke ile hızlıca kılıç saldırıları yapabiliyor, Morgana ile Monabüs'e dönüşüp "IT'S CAR TIME!" yapabiliyor, Haru ile shadow'ların kafasına baltayı geçirebiliyor, Sophia ile milleti yo-yo'layabiliyorsunuz. "Post Apocalyptic Rider", öhöm, Makoto ile Johanna'yı süremiyonuz, o yok. Karakterleri değiştirip değiştirip durdum, gördüğüm her shadow'a daldım (bi dk, ben bunu ana oyunlarda da yapıyorum). Oyunu ise hard zorluğunda oynadım. Normal, sıradan savaşlarda bir sıkıntı yok zorluk açısından ama bazı boss'lar bildiğiniz sünger, vuruyon vuruyon bir şey olmuyor. Dört adet Showtime saldırısı yapıyorum, bunun yanı sıra karakterlerin SP'sini sıfıra indiriyor, HP/SP yenileyen item basıp bir kez daha tekrarlıyorum, boss'un canının %50'si duruyor daha. Sonlara doğru bu durum karakterleri geliştirerek, bond yeteneklerini açarak biraz daha iyileşiyor.

Dungeon tarafı olan Jail'ler P5'teki Palace'lara benzemekle beraber yapıları farklı. Jail'lerin birbirlerine benzeyen yerleri var ama gezinme açısından gayet keyifliler. Üçüncü Jail'e gelene kadar iyi, güzeldi. Üçüncü Jail'de ise biraz sıkılmaya başladım. Her bir Jail'in teması farklı olsa da ilk üç Jail'de yapılan ilerleme aynı: Üç tane mini kule bul ve mini boss'lar ile savaş, Jail'den çıkıp Jail bekçisini döv, sonra tekrar girip Jail'in boss'unu döv. Neyse ki bütün oyun boyunca böyle gitmeyip araya bu formatta olmayan daha kompakt dungeonlar koyuyor. O yüzden genel olarak hoşnutum. Yalnız son iki Jail, bildiğin birebir Persona 5 kopyası. Daha orijinal bir şeyler olabilirdi. Final boss'u da ise meh işte. Ama o savaşta yapılan bir şey var ki, o ana seride de bir benzerinin olmasını istediğim bir şey. Boss meh olmasına rağmen o kısım final boss savaşını bir tık sevmeme sebep olan şey oldu.

Fusion tarafı ise bu tarz bir oyun için fazlasıyla yeterli. Sevmediğim tek şey ise bazı özel fusion'ları yapabilmek için ilgili Persona'yı belirli bir seviyeye kadar yükseltmeniz gerekiyor. King Frost fuse'layacağım. Jack Frost, Pyro Jack (sonsuza kadar Pyro Jack demeye devam edeceğim) ve Black Frost istiyor ama Jack Frost ve Pyro Jack'i 40 seviye yap diyor ki Compendium'a kayıtlı seviyeleri sırasıyla 24 ve 4. Bu işlem için ise 1m PP, ben de ise var 500k. Ne yapacağız peki? Her bir fusion'dan savaştan falan PP kazanılıyor da düşük bir oranda bu. Neyse ki fazlaca PP kazanabileceğiniz bir oyun içi exploit var. Düşük seviyedeki birkaç Persona'yı sürekli fusion döngüsünde döndürüp stat'ları 99 yaptıktan sonra bir fusion hatasıyla yüksek seviye Persona oluşturuyorsunuz. Ben bu işlemi yaparak 74 seviye yaptığım bir High Pixie'yi Compendium'a kaydedip satın al-sil yapa yapa 10m PP'ye ulaştım ama birazcık gıcık etti ya bu beni. Bugs fuse'layacağım 40 seviye Pixie istiyor, kayıtlı Pixie kaç seviye peki, 4. Exploit'i yapmasam elimdeki PP ile özel fusion'ı mı yapayım, elimdeki Persona'ların seviyesini veya stat'larını mı artırayım, ne yapayım söyle bana sevgili oyun?

Strikers'ın optimizasyonu berbat. Rastgele frame-drop'lar, bazı yükleme ekranlarının uzun sürmesi, PC'yi Royal'e göre çok daha fazla yorması gibi gibi sıkıntılar olsa da canımı en fazla sıkan şey şu oldu: Oyun içi anti-aliasing'in çalışmaması sebebiyle oyun düşük çözünürlükte çalışıyormuş gibi gözüküyor. Ayarlardan grafik render ölçeğini x2 yapınca bu durum x1'e göre iyileşmesine rağmen halen olması gerektiği gibi değil. Bi de grafik ayarını her değiştirdiğinizde oyunun görüntü ayarlarına gidip tam ekran - pencere görünümü arasında geçiş yapmazsanız değiştirdiğiniz ayar uygulanmıyor. Ve bunu oyun çıktığından beri düzeltmemişler bile, inanılır gibi değil.

Sadede gelirsek güzel bir spin-off olmuş Strikers, malum bir oyunun aksine. Kendi orijinal şarkıları, P5'ten gelen savaş parçalarının remixleri güzel. Oynanışı güzel. Optimizasyonu da güzel olsaydı keşke. Strikers'ı PQ2'nin üstüne koyabilirim rahat ama sanırım PQ benim için biraz daha ağır basıyor.

Bu arada buradan sesleniyorum Atlus ve Omega Force'a, olur da bir araya gelip bir daha oyun yapalım derseniz Raidou oyunu yapsanıza bu tarzda. Zaten hem Raidou 1-2 de hack&slash hem de overworld ve savaşta yanına demon summon'lama olayı var, parti üyelerini yerine de Raidou'nun demon'ları ve Raiho'yu koyarsınız, hiç sırıtmaz bile. Aralara da Taisho dönemi Japonya'da gezinme, dedektiflik olayı eklersiniz, mis gibi oyun olur valla.

Dip Not: Steam, Fūka'daki u harfinin üzerinde uzatma işaretini kullanmayıp u'ları yan yana yazdığım an ismi sansürlüyor. Hangi kelimeye benzediğini anlıyorumda, ulan Steam, biricik kızımın ismini nasıl sansürlersin sen! Ayıptır bu yapılan!
Posted 10 August, 2024. Last edited 10 August, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
208.0 hrs on record
Persona 5'i 2018'de oynamıştım, üstüne de NG+ yapmıştım. Confidant'larda milletin MC olmadan bir şey yapamaması, hikayede yer yer geçen "yetişkinler kötü işte" ibaresi, oyunun final boss'undan sonra olan malum olay gibi beğenmediğim yerler olsa da çok başarılı bir oyundu. Ardından Royal çıktı ve zaten oyunu 230 küsür saat oynamışım, tekrar oynayacak kadar özlemedim deyip bi dört yıl beklettim. Aslında P5R'yi birkaç yıl daha oynamayı düşünmüyordum. Ne değişti peki derseniz, bu geçen dört yıl boyunca Royal içeriği ile ilgili spoiler'lar yedim maalesef. Youtube ve Twitter'da spoiler etiketi kullanmayan embesilleri zaten geçiyorum ama insan alakasız bir görsel roman incelemesi okurken bile spoiler yemez yahu. Adam açık açık yazmış şuradaki şey Royal'deki şuraya benziyor diye. Hani yemediğim bir şey varsa onları da kendim göreyim artık deyip giriştik tekrar.

Royal, Persona 5'in oynanış tarafındaki beğenmedim şeyleri tamamen çözmüş:

- Morgana, daha az "hadi uyuyalım" diye zorluyor, dışarı çıkamasanız bile Leblanc'ta kitap okuma, film izleme, ders çalışma gibi aktiviteler yapabiliyorsunuz. Bunun yanı sıra Confidant'lar ile takıldıktan sonra sizi arayabiliyorlar ki bu rank atlamayı biraz daha kolaylaştırıyor.

- Mementos ile ilgili sadece tek bir sıkıntım vardı: Aynı parça bütün Mementos boyunca tekrar edip duruyordu. Sürekli "dıdıdı dıdı dıdı dııı dıdıdı dıdı dıdı dııı" çalmasından sıkılıyordum. Buna benzer bir durum Persona 3'te de vardı, ama Tartarus'un her yeni katmanında aynı parçanın farklı bir remixi çalıyordu. Mementos'ta da bunu istemiştim... Ve istediğimi yapmışlar. Artık her iki katmanda bir çalan parça değişiyor.

- Silahlardaki mermiler, her savaşın başında yeniden doluyor, böylece oyundaki silahlar artık bir işe yaramaya başlamış.

- Ryuji'nin insta-kill yeteneğini de düzeltmişler! P5'te bu yetenek ile BÜTÜN düşük seviyeli shadow'lara ambush yapmaya çalışırken tek atıyordunuz, üstüne exp ve para da vermiyordu! Artık exp ve para vermesinin yanı sıra opsiyonel. Ya depar atarken ya da Monabüs ile tam gaz giderken çalışıyor sadece.

- Baton pass artık partiye katılan her karakter için anında açılıyor. P5'te Confidant'da ilerlemen gerekiyordu baton pass'i açabilmek için.

Yeni gezilebilir bir bölge olan Kichijouji, showtime saldırıları, Persona'lara ait slot kaplamayan pasif özellikler, Velvet Room'un alarm statüsüne girmesi, Thieves' Den, Mementos'ta gezen arabalı çocuk José, Maruki ve Kasumi adında yepyeni iki karakter ve confidant'ları, üçüncü sömestr gibi bir sürü yeni eklenti mevcut.

Bunun yanı sıra Akechi'nin confidant'ını düzenlemişler. P5'te ana hikayeye bağlı olarak ilerliyordu confidant. Royal'de ise normal bir confidant gibi ilerleyebiliyorsunuz. Velvet Room'un bekçileri olan Caroline ve Justine'i de Tokyo'nun çeşitli yerlerine götürebiliyoruz. Hangout'lar güzeller, ama son hangout hariç diğerleri seslendirilmemiş. Bunun yanı sıra bu hangout'lar zaman yediği için hepsini artık bir şey yapamadığım Aralık akşamları yaptım.

Thives' Den isimli ana menüden ulaşabildiğiniz yeni bir bölge var. Burada oyundaki her cutscene'i tekrar izleyebiliyor, oyun içi müzikleri dinleyebiliyor, çeşitli artwork'lere bakabiliyorsunuz, kart oyunu oynayabiliyor. Bunun yanı sıra hikayede ve confidant'larda ilerledikçe Thives' Den'i kişileştirebileceğiniz çeşitli modeller açılabiliyor. Dönen bazı güzel diyaloglar var. Thieves' Den'de ayrıca kayıt dosyasından bağımsız bir başarım sistemi var ve buradaki başarımlar iyi güzel ama Steam, Xbox, PSN tarafındaki başarımlar aşırı kolay. Mesela Kichijouji'de tapınağa ilk kez gidince başarım açılıyor. Bu kadar kolay başarım da istemiyorum. Bunun gibiler yerine Thieves' Den'deki bazı başarımları platform tarafına da koyabilirlerdi.

Persona 5 zaten kolay bir oyundu ama Royal ile daha da kolay bir oyun olmuş. Genellikle Merciless zorluğunda oynasam da yer yer kolaylığından bir alt zorluğa yani Hard'a düşürdüm ama halen kolay. Bunun sebebi Royal'de Merciless zorluğunun ayarını bozmaları. Düşmanların zayıflıklarına verdiğin hasar, Merciless'ta çok daha fazla. Onun dışında patlayan düşmanlar, Velvet Room'un alarm duruma girip daha güçlü Persona fuse'layabilme, José aracılığı ile Mementos'ta kazanılan exp, parayı artırabilme, Strength confidant'ının yeninden düzenlenmesi ile ana karakterin seviyesinden daha yüksek Persona fuse'layabilme gibi bir sürü yenilik de bu kolaylığa katkısı var. Kolaylığı şu şekilde de belirtebilirim: P5R'den önce oynadığım tüm Megami Tensei oyunlarında, final boss sırasında veya öncesinde tüm partinin HP/SP'sini yenileyen Soma item'ı veya eşleniğini kullanmışımdır. P5R'de ise Soma kullanamadım bile. Persona özellikleri, baton pass'in HP/SP yenilemesi ile bir-iki boss savaşı sırasında tek karakterin SP'sinin çok azalması dışında SP eksikliği bile çekmedim.

Yenilikleri bırakıp Royal'in hikaye içeriğine gelecek olursam, buraya spoiler içeriği yazamayacağım için ancak şu kadarını söyleyebilirim. Maruki gayet hoş bir karakter olmuş. Cidden zevk aldığım karakterlerden biri oldu. Ancak Kasumi için aynısını pek söyleyemeyeceğim. Maruki'nin aksine kendisi yeterince işlenememiş gibi hissettim.

Royal'in açılış filmini ilk kez 2019'da izlemiştim, o zaman pek beğenmemiştim, bana P5'in animesini hatırlatmıştı. Aradan geçen 5 yıl sonra halen beğenmiyorum. Kötü bir açılış değil ama çizim kalitesi Persona 5'in açılışının kalitesine yaklaşamıyor bile. Smug lolipop yiyen Haru yok yeni açılışta. "Wake Up, Get Up, Get Out There" parçası zaten çok daha iyi. Keza title menüsü ve title şarkısı da öyle. Persona 5'in tren istasyonu temalı title ekranı ve 'Phantom' adlı parça oyuna çok daha yakışıyor. Yandan geçen trenler, Config menüsü için yerinden kalkıp yere çömen Futaba... O menü çok daha güzel ve temaya uyuyor. Royal'in title ekranı ise biraz fazla renkli bana göre. Shibuya Scramble'da eh işte, yer altındaki tren istasyonunu tercih ederim.

Royal'in bitişinden de pek hoşlanmadım. Orijinal sonda aldığım o "evet, oyun bitti, güzel oyundu be!" hissini ve tatminliğini Royal'in sonunda alamadım. Karavan tamir etmeye çalışan kedi yok. Otoyolda karavan kapısı açan Inari yok. Napayım ben böyle sonu? Keza bitiş jeneriğinde çalan "Bokura no Hikari (Our Light)" şarkısını ilk başta pek beğenmemiştim. Birkaç kez dinledikten sonra biraz daha hoşuma gitmekle beraber halen oyunun sonuna gitmediğini düşünmekteyim. "Hoshi to Bokura To (With the Stars and Us)" ise bitişe hem mükemmel uyuyordu hem de oyunda daha önce çalan "Swear to My Bones" ve "Our Beginning" parçaları ile yer yer motif olarak aynı tınıları kullanıyordu. Ayrıca "Hoshi to Bokura To" son kısımları yeter lan! Lyn ablam çok güzel bağırıyor orada.

Royal'in portu neredeyse sorunsuz bir port, anti-aliasing dışında. Oyun içi render'ı %200 yapmama rağmen bile karakter yüzleri vs. filan halen bulanıktı. Kafenin içerisindeyim, Sojiro'nun yüzü net değil. Çareyi kısmen, P5R.exe'ye sağ tıklayarak özelliklerden DPI scaling'i Application olarak ayarlayarak ve oyunun kendi anti-aliasing'ini kapatarak çözebildim. Durum mükemmel olmasa da en azından oyun daha net gözüküyor. Ancak Alice, Maria gibi Persona'lara baktığınızda olması gereken netliğin olmadığını görebiliyorsunuz hâlâ.

Royal'den genel anlamda memnunum, çok güzel eklentiler var ama belki de ilk P5'in orijinal halini oynadığımdan bazı değişiklikleri pek sevemedim. Hiç beğenmesem 208 saat oynamazdım. 208 saat oynamışım lan! NG+ yok bi de bu süre içerisinde. Tebrik etmek istiyorum kendimi. Daha önce oynadığım oyunu sanki ilk kez oynuyormuş gibi oynamayı becermişim. NG+ yapmayı ise düşünmüyorum, zira NG+'a özel malum şeyleri yapmak için 100 saat daha oynayamayacağım. Emekli olduğumda bakarız.

=> Düşüncelerimi ve SPOILER'ları içeren yazım ahan da burada [mutoyoru.github.io], lütfen oyunu bitirmeden sayfayı açmayınız!
Posted 11 July, 2024. Last edited 11 July, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
8 people found this review helpful
12.7 hrs on record
Tsui no Stella'yı ilk gördüğümde kelimesi kelimesine şunu dedim: "Güzel de abi bu gene post-apokaliptik dünya + robot kız. Oğlum Key, iki kere yaptınız bu konsepti Planetarian ve Harmonia ile." Yakın zamanda da aynı konseptte olan Atri'yi okumuştum. O yüzden pek ilgimi çekmemişti. Üstelik hikayenin sonunu tahmin edebiliyordum, bir insan ve bir android, alışacaklar birbirlerine, sonra birine bir şey olacak, öbürü tek başına kalacak falan filan. Ama Key görsel romanı, uygun fiyatta çıkarsa alınıp okunulur dedim ve dediğimi de yaptım.

Hikayesi, insanlığın "Gelişmiş Çağ" adı verilen altın çağı yüzyıllar önce geride bıraktığı ve gerileme çağına girdiği bir dönemde geçiyor. Hükümetler, şehirler yıkılmış, insan toplulukları bir yana dağılmıştır. Ana karakterimiz Jude ise, bu post-apokaliptik dünya bir yana dağılmış insan toplulukları arasında eşya taşıyan, gerektiğinde de tamir işleri yapan birisidir. Aldığı işlerden birinde, kendisinden "Gelişmiş Çağ"dan kalan yıkıntılar içerisinde henüz aktif edilmemiş bir android'i bulup kıtanın doğu kanadından batı kanadına kadar getirip teslim etmesi gerekte. İş oldukça tehlikeli ama ücreti de gayet güzel. Ancak Jude'ın uyandıracağı android, daha önce gördüğü android'lerden farklıdır. Hem görünümü hem bilgi birikimi hem de davranışları, gerçek bir kız çocuğuna benzemektedir ve kendine ait bir iradesi vardır. Jude'un "Phila" adını vereceği android'in tek bir dileği vardır: "İnsan olmak". Jude'un ise korktuğu şey bu yolculuk sırasında, teslim etmesi gereken paket ile yakınlık kurmak. Ancak bir "insan çocuğu" gibi gözüken, davranan, öğrenen, korkan, acıkan birine nasıl ve nereye kadar makineymiş gibi davranabilecektir?

Tsui no Stella bir yolculuk hikayesi. Bu haliyle karakterlerin birbirleriyle etkileşimi çok daha organik. Hikayesi ilk kez yapılan bir şey değil ama işlenişi başarılı. Uzun zamandan sonra gerçekten merak içerisinde okuduğum görsel romanlardan birisi oldu. Ayrıca Tsui no Stella'nın post-apokaliptik temasını, bu tarzdaki diğer görsel romanlara kıyasla çok daha başarılı buldum, benim zevklerime daha çok uyuyor. Hikayesi de bu temaya birebir dayalı ve ilerledikçe dünyası hakkında yeni şeyler açıklanıyor. Ve romantizm yok. Romantizmi iyi işlendiği sürece severim ama örneğin Atri çok sarmamıştı bu konuda. Bu oyunda da iyi ki yok böyle bir şey.

Müzikleri çok güzel. Özellikle ana menü müziği olan "Beginning" tını olarak çok hoşuma gitti, ana menüsünde oturup dakikalarca dinledim. Keze oyun boyunca çalan "Everyday" ve "Last Wish" parçaları da öyle. Açılış parçası "breath of stella" ve bitiş parçası "Ortus" çok güzel. CG ve BG'lerine ayrı bir yer açmak istiyorum. Görsel romanın en öne çıkan taraflarından birisi. Hem CG'leri hem de BG'leri birer resim tablosu kalitesindeler ki, okurken bir sürü ekran görüntüsü aldım. Duvar kağıdı yaparım ben bunları. Görsel romanın genel arayüzü ise hem sade hem de şık.

Okumadan önce "beğenirim ben bunu" dediğin görsel romandan çok severek çıktım. Konsept olarak Harmonia ve Planetarian'a benzemekle beraber onlar ile alakası bile yok. O yüzden başta benim yaptığım gibi "Aynısı ya la bu" deyip geçmeyin. Tsui no Stella, bu konseptte olan görsel romanlar arasında zirveye oturdu ve rahatlıkla 9/10 verebileceğim bir görsel roman kendisi. Şiddetle okumanızı tavsiye ediyorum.
Posted 6 February, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
0.0 hrs on record
Hikaye DLC’si olan “The Lost Numbers”a gelecek olursak... Ana hikayeden bağımsız olmakla beraber hikayenin başlangıcı ana hikayede sözü geçen birkaç olaya dayanıyor. DLC’nin konusu ise şehirde orada burada ortaya çıkan ve diğer Devil Summoner’lara saldıran özel Zoma demon’larını bir başka Devil Summoner olan Nana ile araştırmaya ve bu saldırıların arkasındaki sır perdesini aralamaya çalışıyorsunuz. Hikaye olarak fena olmamakla işlenişi çok kötü. Madam Ginko’dan kabul ettiğiniz görevler şeklinde ilerleyen DLC, aslına bakılırsa 5.göreve kadar fena gitmiyordu. Ancak 5. görev ile birlikte aslında Yatagarasu’ya ait eğitim alanı olan yeni bir dungeon açılıyor. İlk girince bi diyorsunuz “Aaa Raidou’da da böyle eğitim alanları vardı.”. İkinci kata geçince o oyunlardan hatırladığınız bir şey daha oluyor: Aynı kat düzeni 20-30 kat boyunca birbirini tekrar ediyor.

Lan hadi bu Raidou’da bir tık işe yarıyordu çünkü o oyun hack&slash olmakla beraber 2006’da çıktı. Siz niye 2022’de çıkan bir oyuna aynı katı tekrar ettiren bir dungeon koyuyorsunuz abi? Yatagarasu’nun eğitim alanları Taisho döneminden beri hiç mi gelişme kaydetmez ulan! Bi de Raidou oyunlarında opsiyonel dungeonlar olmakla beraber indikçe demon’ların seviyesi artığından tek seferde inemiyordun, ve bi de katlarda merdiven değil asansör vardı! Bunda koca eğitim alanını tavaf ediyoruz anasını satayım! Milletin seride nefret ettiği dungeon’larda ‘Attract Water’ -encounter rate’i artırıyor, Soul Hackers’ta MAG kasmak için “Amami Monolith”te böyle inip çıkmıştım, her adım attığımda savaşa giriyordum- basa basa giden, P3’de Tartarus’u beğenmeyenlere “Nesini beğenmiyorsunuz abicim, mis gibi dungeon, yukarı çıkıp duruyon” diyen, Soul Hackers 2’de de bu ana kadar dungeon’larda önüne çıkan her düşmanı kesmeden ilerlemeyen, arkada demon’ın eşya bulduğunu fark edip geri dönen bendenizin bile içi daraldı yahu, 4F’ten sonra başladım yardırmaya. Rastgele şekilde dungeon düzeni ürettirin, hiçbir sıkıntım olmaz bununla, ama önüme aynı düzeni 30 kat boyunca tekrar tekrar koymayın be abi! Şu dungeon’a istediğiniz kadar sövebilirsiniz o yüzden. Soul Hackers 2’de ki diğer dungeon’lara laf ettirmem, ama buna sövün, izin veriyorum.

DLC’nin sonunda bir-iki güzel mesaj verilse de şu dungeon fazlasıyla canımı sıktı. Ayrıca ana oyun içerisine New Game+ içeriği olarak da dahil edilebilirmiş. Özet olarak The Lost Numbers‘ı oynamasanız da bir şey kaybetmezsiniz. Hatta ayrıca sakın ama sakın satın almayı düşünmeyin, bizdeki fiyatı ile 95 TL’yi hak edecek bir içerik bulunmamakta maalesef. Yani özet olarak eğer oyunun Standart sürümü alırsanız DLC açısından kaçıracağınız pek bir şey yok. Ha ama Premium sürümü daha ucuza gelirse benim yaptığım gibi o paketi alabilirsiniz.
Posted 29 October, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
4 people found this review helpful
100.7 hrs on record
Bu yazı, Steam'de karakter sınırına takıldığımdan şurada yazmış olduğum yazının[mutoyoru.github.io] daha özetlenmiş bir sürümü. Oradan okumanızı şiddetle öneriyorum.




Devil Summoner: Soul Hackers; eksikleri ve harcanmış potansiyeli de olsa 90'lar dönemi cyberpunk atmosferi, oyunun müzikleri, Nemiss, GUMP tasarımı gibi gibi etmenlerden hoşlandığım bir oyun olmuştu. Ama ne çok bilinen bir yan oyundu, ne de çok tutmuştu... Bu tarz sebeplerden dolayı, 2022 yılının şubat ayının yeni bir Soul Hackers duyurusu görmeyi beklemiyordum. Hele hele SMT V çıkalı 3-4 ay geçmişken ve milletin Persona'nın 25.yıldönümü sebebiyle yeni oyun ve/veya port beklerken ki bir dönemde bunu hiç de hiç beklemiyordum.

Ve ne yalan söyleyeyim oyun duyurulduktan ve ilk trailer'ı gördükten sonraki düşüncem Bandai Namco'dan çıkma sıradan bir anime oyunu olduğu yönündeydi. Ama ana karakter tasarımı gibi birkaç şey de çok hoşuma gitmişti. Ve Megami Tensei oyunu bu da, ben de ölüsü yeter kafasında olan birisiyim. Ayrıca yepyeni bir SMT spin-off'u çıkıyor hemi de 6 ay sonra, hayır diyecek halim yok tabii ki. Oyun 6 ay sonra çıktı ve pek beğenilmedi. Ayrıca Ekim'de de Persona 5'in bütün platformlara geleceği duyurulunca Soul Hackers 2 unutulup gitti ve indirim oranlarından da fark edeceğiniz üzere pek satmadı. BEN UNUTMADIM AMA!

Bu 'elma' bana göz kırpıyor

Aion, dünyanın dijital ağlarında toplanan verilerden doğan, insan zekasını aşan ve insanların dünyasını gözlemleyen bir varlıktır. İnsanların dünyasına karışmamakta bu yüzden de tarafsızdır. Ancak Aion insan ırkının ve dünyanın yok olacağına dair bir felaket öngörmüştür. Aion "tarafsızlıkta bir yere kadar lan" deyip insanların dünyasına doğrudan müdahalede bulunmaya karar verir. Kendi varlığından Ringo ve Figue isimli iki insansı varlık ayrıştırıp bu ikisinden bu felaketi engellemelerini ister. Ringo, bu olayı araştırırken Phantom Socity adlı Devil Summoner'lardan oluşan bir örgütün Covenant adı verilen enerji varlıklarını toplayıp "The Great One" isimli dünyanın ve insanlığın sonunu getirecek bir varlığı çağırmaya çalıştıklarını öğrenir ve Phantom Socity tarafından öldürülmüş üç Devil Summoner'ı "Soul Hack"'i kullanarak hayata geri getirmeyi başarır. Aion'un öngördüğü felaketin bu olduğuna emin olan Ringo ve Figue ve yanlarında bir arkadaşına verdiği sözü unutan bir Yatagarasu -Devil Summoner'lardan oluşan ve arkaplanda Japonya'yı doğaüstü tehlikelere karşı koruyan uluslarüstü bir örgüt- ajanı olan Arrow, Phantom Society için çalışmasına rağmen bir sebepten dolayı hain edilen Milady, ve "Elmacık, sevdiğim kız Phantom Society için çalışıyor, onu korumam gerek" diyen Saizo ile geri kalan Covenant'ları bir şekilde Phantom Society'den önce bulup bu felaketi engellemek için hazırlığa geçerler.

Devil summon'layamayan Devil Summoner mı olur kardeşim?!

Oynanışa geçecek olursak geleneksel Megami Tensei oynanışı, ancak SMT1-2 ve Soul Hackers'taki klasik sisteme ek olarak Sabbath adı verilen bir ek geliştirme getirilmiş. Her bir demon'ın zayıf noktasına hasar verdiğiniz an stack sayacınız +1 artıyor. Kendi takım arkadaşlarınız turları bitince Ringo, stack'daki sayı kadar demon'ı COMP'dan çıkartıp bütün düşmanlara hasar veren bir saldırı gerçekleştiriyor. Persona'daki "All-Out Attack" gibi düşünebilirsiniz, sadece bunu düşmanın zayıflığını vurduğunuz her tur gerçekleştirebiliyorsunuz. Nasıl Press Turn'de kendinize daha fazla tur sayısı edinmeye ve düşmanın tur sayısını azaltmaya çalışıyorsanız, Sabbath'ta da tur sonuna kadar stack'e çok sayıda demon eklemeye çalışıyorsunuz. Stack'e ne kadar demon eklenirse yapılan saldırı o kadar güçlü oluyor.

Oyunu oynamadan önce okuduğum bazı yazılarda insanlar dungeon'ların çok sıkıcı, sıradan olduğundan yakınıyordu. Katılmıyorum, bu oyundaki dungeon'larda seri için geyet yerinde. Ama sıkıntılı olan başka bir nokta var ki o da dungeon çeşitliliği. Oyunda toplam 5 farklı dungeon var. Bu Megami Tensei standartlarında bile aşırı düşük bir rakam. Aşırı lineer bir oyun olan Digital Devil Saga 2'de bile bu rakam 9'du. Son dungeon hariç diğer bütün dungeon'larda aynı müziğin çalması da bu durumu hiç iyileştirmiyor.

Hani ruh hack'leme nerede?

İnsansı robot veya humanoid içeren yapımlarda şöyle bir klişe vardır, hatta Persona 3’te bile bu vardır ki, o robot/humanoid başta oldukça yapay ve robotsu davranır, ancak hikaye ilerledikçe daha insan olmayı, duyguları vs. öğrenir. Ringo ve Figue ise böyle değil. Evet, Aion tarafından varlıkları yeni yaratılıyor bu yüzden yeni doğmuş bir birey gibiler, tam anlamadıkları şeyler var, bazı duyguları falan yeni deneyim ediyorlar ama çok daha insansılar. Kişilikleri bile birbirlerinden farklı. Mesela Ringo biraz daha atılgan iken Figue davranışlarında biraz daha saygılı. Gergin anlarda Figue yer yer patlayabilirken Ringo sakinliğini daha iyi koruyabiliyor. Kendi aralarında tartıştıkları, fikir ayrılığına düştükleri bile oluyor. Bu açıdan hem Ringo hem de Figue çok güzel karakterler olmuş şahsen.

Arrow biraz daha düz kalmış, ustası ile ilişkisi ilgi çekici olsa da daha iyi işlenebilirdi dediğim karakterlerden. Milady ise yeterince ele alınmadığını düşündüğüm bir karakter oldu. Kendisini bağlayan tek konu Iron Mask ile olan ilişkisi. Ama bu üçlü arasında ise en sevdiğim ise Saizo oldu. Freelancer bir Demon Summoner olması, bazı açılardan biraz daha keyfine düşkün ama aynı zamanda daha zor açılan birisi olması gibi sebeplerden dolayı favori karakterlerimde Ringo’dan sonra Saizo geliyor.

Grafik olarak oyun çok güzel gözüküyor. Oyunun müziklerini ise bu sefer Atlus Sound Team değil NieR serisinin müziklerini yapan Okabe abimin şirketi MONACA yapmış. Müziklerinden gayet memnunum açıkçası. Çok hoşuma giden tınılar mevcut. Ayrıca NieR’in müziklerini daha önce dinlediyseniz bazı parçalarda aynı havayı almak mümkün. Ancak gelecekte geçen ve adında yine “Hackers” ibaresi olan bir oyunda synthwave tarzı müzikler olmaması büyük bir eksiklik.

Bunun yanı sıra Soul Hackers 2, bu tarz iki kişi arasındaki iletişimi, konuşmayı oldukça vurgulayan bir oyun olmuş ki bu açıdan bana çok sevdiğim başka bir oyun olan The World Ends with You‘yu anımsattı. Soul Hackers 2’de de karakterler arasında “Konuşabileceğimiz tonla zaman vardı! Niye bana bu derdinden hiç bahsetmedin!” tarzı çıkışlar var ki bu bence Soul Hackers 2’nin en güçlü yanlarından biri olmuş.

Ancak önceki oyunlara neredeyse hiçbir referens olmaması, demon'lar ile müzakere sisteminin çok basit kaçması, ay fazı sisteminin bulunmaması, Yatagarasu ve Phantom Society arasındaki didişmenin yeterince ele alınmaması, şehirdeki cyberpunk temanın yetersiz kaçması, dungeon azlığı, oyunun DLC politikası gibi gibi çok ciddi zayıf ve eksik yönleri de bulunmakta.

Sadede gelirsek, Soul Hackers 2 benim beğendim bir oyun oldu. Hikayesi gayet güzel, karakterleri başarılı ve akılda kalıcı, bazı açılardan insan duygularına değinen bir oyun olmuş. Ancak kaçırılan potansiyel de bana soracak olursanız fazlasıyla büyük. Ve şunu demem lazım: Soul Hackers 2, iyisiyle kötüsüyle PS2 dönemindeki Atlus’tan çıkan bir iş gibi hissettirdi. Oyunun bazı yerleri PS2 oyunuymuş gibi hissettiriyor. Ancak PS2 dönemindeki Atlus, Digital Devil Saga, Raidou Kuzunoha gibi çok satmamış, bazı açılardan başarılı, bazı açılardan tamamlanmamış hissettiren, eksik kalan ama özünde farklı fikirler barındıran, deneysel diyebileceğimiz oyunlar da yapmıştı. Ve ben Soul Hackers 2’den bu tadı aldım. Evet, eksiklikleri var, ancak farklı bir şeyler de denenmiş. Hoşuma gitti bu benim. Ancak sadece Persona oynamış ve Soul Hackers 2’ye girişmek isteyen kitle: Bu oyun Persona değil, bunu bilerek girin. Ve Soul Hackers 2’den önce Persona olmayan bir Megami Tensei oyunu, mesela SMT 3: Nocturne’un remaster sürümünü, oynayıp girişin en azından. Bu yazıyı yazdığım tarih itibari ile oyun halen Xbox Game Pass’te. İlginizi çekiyor ve bakmayı düşünüyorsanız kaçırmayın!
Posted 29 October, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
3 people found this review helpful
7.2 hrs on record
Basit bir hack&slash platform oyunudur diyerek almıştım ICEY’i zamanında. Keşke okusaymışım açıklamasını. Yani öyle ama ICEY aslında kendini tanıttığı üzere Stanley Parable tarzı meta bir oyun. Oyunda ilerlerken ve robot mob keserken bir anlatıcı hikayeyi anlatıyor, uygulamanız gereken eylemleri belirtiyor. Dinlemezseniz anlatıcıyı kızdırıyor, dördüncü duvarı delen şakalarla karşılaşıyorsunuz. ICEY bunlardan ibaret sadece. Bunları da iyi yaptığı da söylenemez.

Stanley Parable dahil bu konsepti işleyen bayağı bir oyun var ama bu konsept ya bu tarz platform-hack&slash oyunlarına pek gitmiyor ya da ICEY bunu beceremiyor. Daha oyunun başındayım, anlatıcının anlatığı şekilde ilerliyorum. Ancak girdiğim bir binada çıkmaza geldim ve geri dönecekken açık bir dolap kapısı dikkatimi çekti. Alışkanlıktan belki para kutusu falan vardır diye bakayım derken anlatıcı “Icey, ben ne dersem dinlemiyorsun, bu oyuna ben bu kadar uğraştım” diye söylenmeye başladı ve alternatif bir son aldım. Ya ben orada ne var diye merak etmiştim sadece. Oraya gitme diye bir şey de demedi anlatıcı. Sırf bir odaya baktım diye beni kendisini dinlememekle suçlamasın.

Daha önce herhangi bir platform veya metroidvania oyunu oynadıysanız bilirsiniz, hasar aldığınızda karakteriniz kısa bir süre boyunca hasar almaz bir duruma geçer. Bu hem tekrar toparlanabilmenizi sağlar hem de küçük bir hatadan dolayı karakterinizin ekstra hasar almanızı engeller. ICEY'de olmayan şey ise tam olarak bu. Bir tane robot tutup sizi havaya fırlatıyor. Hasar aldığınızda sersemleyip hareket edemiyorsunuz. O sırada ekranın dışından lazer atan bir drone yüzünden ekstra hasar alıyorsunuz, o sırada art arta sürekli saldırabilen diğer robotlar ise takla atarak size çarpıyor ve yere düşene kadar bütün canınız bitiyor. Elinde olmayan bir sebepten dolayı ölmek müthiş bir durum, değil mi? Bu yüzden "Hard" zorlukta oynarken ve oyunun neredeyse sonuna gelmişken bu sıçtığımın şeyi yüzünden üzerine düşmanlar akın eden bir asansör sekansını geçemedim yahu! 1 saat boyunca denedim, tam bırakacakken hadi bir de “Easy” zorlukta deneyeyim diyerek oyuna tekrardan başladım ve güç bela geçebildim. (Easy zorlukta da yaşandı aynı olay merak etmeyin) 1987'de çıkan Mega Man'de bile var lan bu özellik ve o oyun çok daha kazık olduğu halde onda ICEY'de yaşadığım şu olaydan dolayı küfrettiğim kadar küfretmedim be! ICEY, bir meta oyun olmaya çalışacağına önce mekaniklerini aldığı türün özelliklerini becerseydi keşke.

Anlatıcıyı dinlediğinizde çok sıradan bir aksiyon hack&slash; dinlemediğinizde ise birkaç şakaya maruz kaldığınız; günün sonunda ise “Niye oynadım ben bunu” dediğiniz, kendini hatırlatacak hiçbir şeyi bulunmayan bir oyun ICEY. Yorumlarda Stanley Parable ile karşılaştıran olmuş, yanlış karşılaştırmak ama ben karşılaştıracak kadar başarılı bile bulmadım. Ama anlatıcının Japonca seslendirmeni gayet iyiydi bak. Oyunu resmen o seslendiren abi ve oyunda çalan birkaç parça taşıdı benim için.
Posted 2 September, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
21.1 hrs on record
Şu aralar yine görsel roman iştahım açıldı galiba. İki ay içerisinde art arda 5-6 adet görsel roman okumamdan belli sanırım bu. Bir önceki okuduğum “Chaos;Head”den sonra daha kısa bir şey okumak isteyince gözüme ATRI çarptı. VNDB’den de baktığım üzere 10 saat civarı sürüyordu. Ayrıca senaryosunu “If My Heart Had Wings”in ana, Kotori ve Amane rotalarını yazan “Konno Asta” yazmış, gerçi bunu bitirince keşfettim, hele diyordum yer yer IMHHW havası alıyorum. Neyse, kısaymış, android kız var ( ͡° ͜ʖ ͡°), romantizm var, biraz slice-of-life, belki de “Planetarian” tarzı bir şeydir diyerek "daldım". Düşüncelerimi belirteceğim bu kısa (?) yazıda ise buna geçmeden önce ana hikayesini anlatmak istiyorum.

2020’li yıllarda bilinmeyen bir sebepten dolayı deniz seviyesi giderek yükselmeye başlamış, bu durum ise kıyı kenarlarında kalan yerleşim bölgelerini sular altına mahkum etmiştir. Şehirler su altında kalıp insanları daha yüksekte bulunan bölgelere göç etmeye zorlamakla kalmamış, insanlık sadece 10 yıl içerisinde sahip olduğu teknolojinin büyük bir kısmını kaybetmiştir. Hikayenin ana karakterinin adı ise Ikaruga Natsuki. Kendisi bu felaketin yaşanmaya başlamasından sonra dünyaya gelmiş, küçük yaşta geçirmiş olduğu bir tünel kazası sonucu annesini ve sağ bacağını kaybetmiştir. Babasının desteği ve kendi azmi ile dünyayı bu yaşanan durumdan kurtarmaya yönelik dahi bilim insanları yetiştirmeyi hedefleyen “Akademi” isimli bir okula girmeyi başarmıştır. Birkaç yıl sonra, babasından gelen para yardımı kesilince masraflarını karşılamak için protez bacağını satmıştır. Stres ve bacağının kesildiği yerden kaynaklanan psikolojik bir acı yüzünden Akademi’deki notlarında başarısızlık göstermesi, Nastsuki’nin geçmişte hocalarına gösterdiği bazı kibirli davranışları gibi gibi sebeplerden dolayı Akademi’den atılmıştır. Natsuki çareyi ise büyükannesinin yanına dönmekte bulmuştur. Ancak büyükannesi de vefat etmiştir ve arkasında Natsuki’ye kalacak bir gemi, denizaltı ve büyük de bir borç bırakmıştır. Bütün hayallerini ve yaşama isteğini kaybetmiş Natsuki’ye Catherine adındaki borç toplayıcı bir kadın uğrar ve der ki “Büyükannenin borçlarını ödemek zorundasın. Büyükannenin, şu an suların altında olan bir atölyesi, içerisinde de çok değerli bir şey varmış. Bununla hem büyükannenin borçlarını ödersin, hem sana ayrıca para kalır, bana da bir miktar ateşlersin, ne dersin?”. Kaybedecek bir şeyi olmayan Natsuki ise “Peki ulan.” der ve denizaltına binip büyükannesinin atölyesinin bulunduğu yere gider. Ancak atölyenin içerisinde ise bir hazine, değerli planlar vs. bulmayı beklerken tabut gibi bir kapsülün içerisinde uyuyan bir kız bulur. Ancak kız gerçek bir kız değil, Atri adındaki bir humanoid (insan şeklinde bir android) çıkar. “Humanoid, mandroid, çok para eder bu, satıyoz bunu” derken Atri bu duruma karşı çıkar ve kendisinin önceki sahibinden –Natsuki’nin büyükannesi- kalan ve gerçekleştirmesi gereken son bir emri olduğunu ve bunun için kendisine 45 günlük bir süre vermelerini talep eder, bu süre sonunda kendisini gönül rahatlığı ile satabileceklerini söyler. Atri’yi alacak yeni kişinin bulunması, evrak işlerinin tamamlanması için ise en iyi ihtimal ile 1.5 ay sürecektir. Yapabilecekleri bir şey olmadığı için Natsuki ve Catherine bunu kabul eder. Ancak başka bir sıkıntı vardır: Atri -ya denizin altında uzun bir süre uyuduğu ya da kendisi bir ‘ponkotsu’ olduğu için- kendisine verilen emri hatırlamamaktadır. Atri’ye hem onu gördüğü ilk andan itibaren kanı ısınan ve onu satmaktan vazgeçen hem de ona verilen emri bulmaya çalışan Natsuki’yi ise arkadaşları Minamo, Ryuji, Ririka ama özellikle de Atri ile birlikte geçireceği ve unutamayacağı günler beklemektedir.

ATRI, özünde romantik türde bir görsel roman. Bu türden hoşlanıyorum, ama hoşlanmam için iki karakter arasında romantik ilişkinin yanı sıra ana hikayenin de akması lazım. Senaryosunun yazarı aynı olduğu için “If My Heart Had Wings” ile bir noktada karşılaştırmak istiyorum. “If My Heart Had Wings”in ikinci yarısında, ilk yarısındaki seçimlerle seçtiğiniz kadın karakterlerden biriyle ilişkiye giriyorsunuz, romantik anlar vs. var, ama ana hikaye -ilk yarıya göre daha yavaşlamış da olsa ve kısmen ikinci yarıyı komple uzatılmış bulsam da- devam ediyordu.

Heh işte, ATRI böyle değil. Yine bir nokta itibariyle kendimce iki kısma ayırıyorum. Bu ilk kısımda Atri’nin hatırlamadığı emri bulmaya çalışma tarafı ilerlemiyor. Bunun yanı sıra küçük çaplı bağımsız olaylar yaşanıyor; Natsuki, Atri’den romantik anlamda hoşlanmaya başlıyor, büyükannesinden kalan bazı araştırma notlarını buluyor falan ama beni merak ettiren konuda gıdım ilerleme yok. Bunun dışındaki şeyler ise yavaş ilerliyor zaten, hafiften baymaya başladı derken ilginç bir şey keşfediyor Natsuki. “İşte bana bunlarla gelin” dediğim ve beni baygınlıktan kurtaran nokta bu. Bu noktadan sonra gelen ikinci kısım kesinlikle daha iyi. Hikaye akmaya başlıyor, bazı sorular yanıtlanıyor ama bu ikinci kısım ilk kısma daha kısa maalesef. Bu yüzden ATRI’de de “If My Heart Had Wings”te canımı sıkan durum yaşandı. Hikayenin görece gereksiz diyebileceğim yerleri olmasa daha kompakt, daha memnun ayrılabileceğim bir iş çıkabilirdi diye düşünüyorum. Ayrıca suların yükselmesi felaketi diyoruz ya, bunu sadece hikayenin belirli noktalarda ilerlemesi için kullanıyor. Bu konu ile ilgili ilginç fikirlere sahip olsa da bunu ne odak noktasına ne de ciddiye alıyor.

Müzikleri güzel bu arada. Atri'nin seslendirmeni ise gayet güzel iş çıkamış olsa da Natsuki’nin seslendirmesi yok. Karakterin yerine kendimi koyabildiğim sürece pek bunu dert etmem. Ancak başta belirttiğim üzere ATRI’den hemen önce “Chaos;Head”i okumuştum ve çığlıklarını, gülüşlerini, mırıldanmalarını, neredeyse çıkarabileceği bütün sesleri duyduğun bir ana karakterden sonra zerre seslendirmesi bulunmayan bir ana karaktere geçmek ne yalan söyleyeyim biraz attan inip eşeğe binmek gibi hissettirdi. Ayrıca 2020’de çıkmasına rağmen ATRI sadece 720p çözünürlük destekliyor. Yüksek bir çözünürlükte veya daha geniş bir ekranda okursanız yer yer artwork’lerde bulanıklıklar dikkatinizi çekebilir, belirtmek istedim.

Belirtmek istediğim bir nokta var ki ATRI’yi okurken metnin orijinali, yani Japonca hali ve İngilizce çevirisi arasında tek tuş ile geçiş yapabiliyorsunuz veya aynı anda üstte Japonca, altta İngilizcesi olacak şekilde gösterebiliyorsunuz. Özellikle Japonca öğrenmeye çalışıyorsanız çok işe yarayan bir özellik bu ki ATRI’yi sadece bu sebepten dolayı bile tavsiye edebilirim. İngilizce çeviriyi ise gayet yerinde buldum. Hikayenin başlangıç kısmında Natsuki’nin Atri’yi ilk gördüğünde Japoncada katakana ile “doll” kelimesi kullanılmışken, İngilizce çevirisinde “mannequin” kelimesinin kullanılması gibi yer yer ilginç veya aklıma gelen ilk şey bu olmazdı diyebileceğim bazı kelime kullanımları olsa da başarılı bir çeviri olmuş.

Sona gelecek olursak ATRI’yi hiç fena bulmadım ama başlamadan önce okuduğum bazı yorumlar ve VNDB’deki gördüğüm puanlamalardan dolayı daha etkileyici bir hikaye ile karşılaşırım diye düşünmüştüm. Etkileyici bulamamamın bir sebebi de aslında daha önce gerek görsel roman gerek anime gerek başka türlerde benzeri hikayeler okumam/izlememden kaynaklanıyor. Bu yüzden ortalama bir puan veririm sanırım ATRI’ye. Romantik bir hikaye okuyayım derseniz gayet gideri olan bir görsel roman.
Posted 21 August, 2023. Last edited 21 August, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
10 people found this review helpful
45.3 hrs on record
Steins;Gate’in adını çok daha önceden duymuştum. Animesi bir görsel roman uyarlaması olduğundan dolayı uzun bir süre okuyacak fırsat bulamamış veya ertelemiştim. Nihayet 2020’in başında oynadığımda ise çok beğenmiş, bir ayda dört görsel roman, iki anime serisi ve bir film tüketmiştim. Daha sonra öğrendiğim şey ise şuydu: Meğerse Steins;Gate “Science Adventure” adı verilen birkaç farklı görsel romandan oluşan bir serinin parçasıymış. Bunu öğrendiğimde ise yapacak tek bir şey vardı, isimlerini ve hangi platformda olduklarını öğrenmek, daha sonra ise onları oynamak. Yaklaşık 7 ay sonra, serinin teknik olarak ilk görsel romanı olan Chaos;Head’e hakkında hiçbir şey bilmeden ve biraz bilim, biraz dram, biraz da... kaos (fuhihihi) beklentisi içinde olarak girişmiştim. Ancak Chaos;Head bulmayı umduğumdan çok daha farklı bir iş çıkmıştı. Cesur bir işti ve bu beni etkilemişti. Aradan geçen üç yıl sonrasında hem ilk okuyuşumda Noah sürümü çevrilmediği için okuyamadığım rotaları hem de seriye “Robotics;Notes” ile devam etmeden önce serinin ilk oyununu hatırlamak amacıyla tekrar okumaya karar verdim. Gerçekten geçmişte bulduğum kadar etkileyici miydi peki bu görsel roman?

Bu yazıyı okuyan gözler, kime ait o gözler?

Hikayenin ana karakteri Nishijou Takumi, 17 yaşındadır ve Suimei Akedemisinde 2.sınıfta okumaktadır. O sıralar Takumi’nin oturduğu semt olan Shibuya’da iki farklı cinayet işlenir. Aralarında henüz bir bağlantı bulunamamış olsa da işleniş bakımından oldukça iğrenç ve gaddarca olmasından dolayı bu iki cinayetin aynı kişi/kişi grubu tarafından işlenildiği düşünülür ve internet forumlarındaki üyeler bu seri cinayetlere “Yeni Nesil Çılgınlığı” adını verir. Bir gün Takumi internetteki sohbet odalarında takılırken “Shogun” adındaki bir üye Takumi’ye bir fotoğraf gönderir. Tanımadığı birinden gelmesinden dolayı biraz ürken Takumi, merakına yenilip fotoğrafı açma gafletinde bulunur. Fotoğrafta ise, neredeyse vücudundaki her yerine kazık saplanarak duvara saplanmış kanlar içinde bir adam bulunmaktadır. “Shogun” bunun bir sonraki cinayet olacağını ima eder. Takumi, bunun kendisine yapılan bir eşek şakası olduğunu düşünür ve korkarak sohbet odasından çıkar. Ancak Takumi, ertesi gün okuldan dönerken girdiği bir sokak arasında, daha önce gördüğü fotoğraftaki cinayetin birebir işlenmiş hali ile karşılaşacaktır. Duvara kazıklanmış, kanlar içindeki cesedin önünde ise yüzü Takumi’ye dönük, üstü başlı kan içinde, elinde kazıklar bulunan bir kız durmaktadır. Takumi bu sahne karşısında dehşete kapılır, hızla ortamdan topuklar. Ancak ne kadar kaçarsa kaçsın beyninin bir köşesine katilin kendisini gördüğünü, kendisinin bir sonraki kurban olacağı düşüncesi çoktan yerleşmiştir. Gördüğü üstü başı kan içinde olan kızın bir iblis, “Shogun”un kendisini öldürmek için dünyanın etrafındaki uydular ile psikolojik saldırılar düzenleyen bir manyak, karşılaştığı her kişinin kendisini öldürmeyi amaçlayan bir “komplo teorisi”nin içinde yer aldığını düşünecektir. İnandığı “komplo teorisi” kafasındaki bir delüzyondan mı ibaret yoksa gerçek midir?

Takumi, belki de görüp görebileceğiniz en sevilmeyecek ana karakterlerden biri. Asosyalliğin, ezikliğin, sıkıcılığın, korkaklığın vücut bulmuş hali resmen. Takumi, okuyucu tarafından sevilmesi veya ilginç bulunması için yaratılmış bir karakter değil ancak Chaos;Head’in etkileyici olabilmesinin sebebi de bizzat Takumi’nin kendisi, hatta ve hatta görsel romandaki en iyi yazılmış karakter. Takumi, herkesten, her şeyden şüpheleniyor; dışarı çıkmak zorunda kaldığı zamanlarda ise her sokağın köşesinden, her bir cismin gölgesinden bir şeyler çıkmasından korkuyor; sürekli izlendiğini hissediyor. Hem oyunun hikayesi hem de Takumi’nin seslendirmeni Yoshino Hiroyuki, Takumi’nin bu çalkantılı zihnini okuyucuya başarılı yansıtıyor. Bunların yanı sıra ürkütücü sayılabilecek ortam müzikleri, Shibuya’nın çirkince, içindeki sakinlerinin ise empati yoksunu olarak tasvir edilişi, yer yer rahatsız edici (bir-iki noktada “Saya no Uta” kadar olmasa da mide ekşitici) betimlemeler ve sahneler, Chaos;Head’in bu kaotik atmosferine katkıda bulunuyor.

Bu, senin gerçek olmasını dilediğin bir delüzyondu...

Delüzyon veya başka bir deyişle sanrı, gerçek bir durum ile gerçek gibi görünen bir durumu ayırt edememe durumudur. Bu durumlar elde bir kanıt olmamasına rağmen bir komplo teorisine körü körüne inanmak gibi veya her gün duyu organları ile algılanan, artık kanıksanan ama aslında gerçek olmayan çok basit bir olgu da olabilmektedir. Delüzyon görmek bozuk bir ruh halinden ya da travma gibi çok daha ciddi psikolojik durumlar sebebiyle kaynaklanabilmektedir. Ana hikaye süresince belirli zamanlarda Takumi’nin karşılaştığı durum karşısında gerçeklikten kaçması için olumlu veya olumsuz delüzyonlar görmesini sağlayabiliyorsunuz. Olumlu delüzyonlar daha çok romantik, komik anlar oluşturmaya meyilli iken olumsuz delüzyonlar kabus, korku, paranoyaklık anlar oluşturmaya meyilli. Örneğin, bir kız Takumi’yi bir süredir takip ediyor. Olumlu bir delüzyona örnek olarak, kızın Takumi’nin kimliğini düşürdüğünü görüp kimliği geri vermek için takip etmesi oluyor. Kimliğini geri verdikten sonra kızımız bir anda Takumi’ye olan aşkını dile getiriyor. Olumsuz bir delüzyon ise, kızın köşedeki dönerciden çaldığı döner bıçağı ile sırf Takumi iğrenç zevkleri olduğu için, onun bakmadığı bir anda arkasından saldırması olabilir. Tabii, Takumi’ye delüzyon gördürtebildiğiniz gibi hiçbir delüzyon seçeneğini seçmeyerek gerçeklikte kalmasını da sağlayabiliyorsunuz. Hikayenin başlangıçlarında Takumi gördüğü delüzyonların farkında iken, hikayede ilerledikçe Takumi’nin akıl sağlığı giderek kötüleşiyor ve gördüğü şeyin gerçek mi yoksa bir delüzyon olduğunu fark edememeye başlıyor.

Bu delüzyonları kullanarak oyunun ana rotasından çıkıp karakter rotalarına girebiliyorsunuz. Bu karakterler kim derseniz, birisi Takumi’nin kız kardeşi diğer beşi ise Takumi’nin hikaye boyunca karşılaştığı, şüphelendiği, korktuğu kadın karakterler. Toplamda altı tane karakter rotası var ve her biri yaklaşık iki saat sürüyor. Bazı ilginç fikirler ortaya koymalarına –özellikle de Nanami ve Yua’nın rotaları, belki bakış açısı olarak Ayase’nin rotası- rağmen maalesef bu rotaların hem hikayeleri sönük kalıyor hem de ön plana aldığı yan karakteri derinleştiremiyor.

Chaos;Head, cinayetleri işleyen katili bulmaya çalıştığınız bir dedektiflik hikayesi değil. Bir kişinin etrafındaki her şeyden, herkesten ama özellikle kendinden, kendi varlığından şüphelenme hikayesi. Ancak Chaos;Head'in eksiklikleri de var. Takumi hariç diğer karakterleri, elinde ilginç fikirler olmasına rağmen başarılı işleyemiyor. Hikayenin belki bir-iki noktada gereksiz uzatıldığını, son bölüme kendi içinde çok daha tutarlı gittiğini ancak son bölümde hikayeyi artık bitirmek için işleri biraz daha hızlı ele aldığını söyleyebilirim. Chaos;Head’den hoşlanıp hoşlanmamanız ise günün sonunda Takumi’ye bağlanıyor. Takumi’den ve onun problemlerden hoşlanmadığınız takdirde Chaos;Head’den hoşlanmanız çok zor. Ancak her şeye rağmen ben bu görsel romana bir göz atmanızı tavsiye ediyorum. Ve keşke bir anime adaptasyonu yapılsaydı demeden kendimi alıkoyamıyorum.

Dipnot: Chaos;Head’i sakın Commitee of Zero’nun patch’i olmaksızın okumayın. Bu patch, çeviriyi daha iyi hale getirmekle kalmayıp resmi çeviride çevrilmeyen CG’leri çeviriyor, PS3’e çıkarılırken oyundan çıkarılan sahneleri geri getiriyor. Kesinlikle kurun!

Dipnot 2: Son cümlemi okuyanlar MyAnimeList, AniList gibi sitelere bakıp Chaos;Head’in animesi varmış işte diyebilir. Anlatamadım sanırım, Chaos;Head'in animesi YOK! Gördüğünüz şeye inanmayın, O BİR DELÜZYON, GERÇEK DEĞİL. BUNLAR HEP ORGANİZASYONUN SUÇU, KANMAYIN BU DELÜ-

Dipnot 3: Steam'in karakter sınırından dolayı sığdıramadığım kısımlar var, olmayan yerleri, daha uzun halini okumak isterseniz sizi Backloggd'deki incelememi [www.backloggd.com] okumaya davet ediyorum!
Posted 30 July, 2023. Last edited 9 August, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3  4 >
Showing 1-10 of 36 entries