Howell Sieg
Howell Matkustanen Chen   San Francisco, California, United States
 
 
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技术力第一梯队,玩法全面进化,我最爱的生化危机以全新面孔全面归来

画面技术:具体的技术细节去看数毛社,直观感受上,卡普空的RE引擎自开发以来就成为了最泛用也最优秀的自研引擎之一,不仅轻松驾驭生化7、8的第一人称射击,第三人称射击的生化2、3重制也信手拈来,更令人称奇的是其更在鬼泣5中大放异彩。构建了如此泛用的工具库,不得不令人期待未来RE引擎的进一步发展。作为一家日本开发商,这种技术力可以说是可遇不可求了。建模也同样出色,光是阿什莉一个人的角色模型就需要至少两个演员(脸部模型是众所周知的Ella,身体模型是在日Coser Sophie,动作捕捉似乎还是另有其人的)去完成,而最终成品则有目共睹,不仅精致而且自然。本人画质全高开光追上4K,一路下来简直就是视觉享受,跟卧龙相比简直一天一地。

玩法:原初生化危机正传系列一直有一个趋势,就是动作化,生化3加入了闪避系统,生化4引入了体术系统,生化5进一步拓展并且实现了双人体术系统,生化6则基本上就是动作游戏了。而这次卡普空问了这么一个问题:如何把体术系统合理地引入到生化危机这个生存恐怖系列中?他们的答案?聚焦于当初于元祖生化4中存在却并没有什么深度的机制:匕首。想想看,匕首,作为生化危机系列绝大多数作品中唯一一个不占背包栏,且无限使用的存在,一直都是一种节省资源的作战武器,各路大神们也经常挑战自己只用匕首做XXX等等,如果我们拓展其泛用性,并且加入耐久度系统,更让匕首占背包空间使其变成资源管理的一部分,这不就完美解决了吗?是的,非常优秀的解决方案,它是一种一石多鸟的解决方案,既不会让进化的体术系统埋没掉资源管理的紧张感(如生化6一般),作为一个独立的系统它与枪支可以形成一种独特的“推”“拉”状态,刀没了你还有枪,枪打完了则换成刀,配合上生化危机惯例的动态难度系统,它迫使甚至鼓励玩家去精进这两个系统,再则本作精心改良进化的体术系统(弹反、暗杀,眩晕攻击)也让近身格斗变得畅快淋漓。可以说,本作的匕首(或者说体术系统),是完完全全可以写进游戏设计教科书的设计,归纳于这么一个章节下:“好的设计不仅能解决一个问题,而是能一次解决多个问题的”——宫本茂。Bravo 卡普空,Bravo!

杂项:日本开发商们一直以其顽固而落后的无障碍设计而闻名,所幸的是卡普空在这方面还算先进。我个人并没有什么特殊情况需要去调节一些设置,不过欧美厂商近年来越发丰富的无障碍设计也让我在初入游戏时先去无障碍设计页面去看看了,调一些比如字幕大小,FOV调节,跳过连按QTE等等,都非常地便利,也让我坚信这种设计,哪怕不一定是只为了残障人士的设计也能为其他有特殊需求的人群服务。卡普空这次并没有把大部分设定归纳到无障碍页面中,而是散落在各个其他页面中,无障碍设计中只是几个预设的,针对几种不同需求的人群的设置方案,现在暂时只有“视觉无障碍”“听觉无障碍”与“缓解晕动症”的预设,而且也罗列出来了各个预设具体调的都是什么设置,总体上还是好评的,一些QTE的桥段像是长按或者连打的要是能选关闭或者单按就更好了,现在的话只能把连打QTE换成长按,不过你有刀的话倒是能只按一颗键?我也不好说,个人觉得生化4中要用到这种连打/长按的QTE桥段也算不上很多,如果是逃脱敌人投技的话换成单按然后扣固定的血量值(扣多一点也无所谓,当是一种取舍了)也未尝不可。

结论:这整个上半年下来,我们就迎来了两部标志性的优秀生存恐怖游戏的优秀重制,《死亡空间》与《生化危机4》,两者都站在巨人的肩膀上更进一步,《死亡空间2023》看向宏观,采1、2、3之所长,创造了一个“完美”的《死亡空间》,《生化危机RE4》看向微观,在保留原作就很精致的内容上,着重拓展一个系统并将其发扬光大,创造了一个“更好”的《生化危机4》,这个我曾经的最爱,又再一次荣登我的榜首。