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探索、擴張、開發、征服,迷失於戰火綿延的格拉迪厄斯

4X是屬於模擬策略遊戲的分支玩法,其核心玩法橫跨多個位面,分別是探索、擴張、開發、以及征服,其中又以知名遊戲製作人席德·梅爾所設計的《文明帝國》系列最廣為人知。在策略遊戲占比漸趨式微的市場中,隨著現代人的壓力增長,絕大多數的策略作品開始朝著快節奏戰鬥玩法進行調整。不可否認的是,精彩刺激的雙人對局是讓即時戰略遊戲在電子競技仍佔有一席之地的原因,短短不到半小時的比賽過程就能使觀眾在選手們你來我往的過招中感受到無與倫比的娛樂性。就連平常不怎麼關注線上直播賽的筆者,只是稍看一眼直播,都能被賽評熱情激昂的評語和聊天室鋪天蓋地的留言給帶起情緒。相對的,4X玩法的回合制策略遊戲因過長的遊玩流程,需要大量時間思考擴張路線與選擇科技開發種類的慢節奏玩法,確實不太適合放在線上賽制的直播平台放送,失去話題性的同時,也讓此類遊戲的受眾族群一直偏向小眾,故能看見有獨立遊戲廠商願意研發新的4X類遊戲,筆者其實是感到十分開心的。

《Warhammer 40,000: Gladius - Relics of War》(以下統稱《Gladius - Relics of War》)是由德國獨立遊戲工作室 Proxy Studios 所研發的第三款遊戲,該工作室於 2009 年創立,其核心成員僅有三位,因人手與資金的嚴重匱乏,旗下作品都是耗費大量時間打磨修復才得以上市的小品遊戲,因此沒有受到主流媒體和玩家的關注。 Proxy Studios 於 2010 年發布的第一部作品《Conquest: Divide and Conquer》便是4X策略遊戲,直至 2018 年的最新遊戲《Gladius - Relics of War》,玩法仍舊沒有明顯地變化。幸運的是,雖然前兩部作品沒有亮眼的銷售成績,但最新作套用了《Warhammer 40,000》的遊戲世界觀,自然吸引到不少戰鎚老粉關注,與大部分原創IP相比,戰鎚的歷史已經有了數十個年頭,但它從不是什麼老掉牙的過氣題材,反而是所謂的「財富密碼」。即便到了今天,以戰鎚為背景授權開發遊戲不在少數,正因粉絲們的不離不棄,才讓默默無名的德國工作室初次嘗到成功的滋味。


戰爭是唯一的獲勝手段,相互廝殺直到血流成河

尚未接觸過《Gladius - Relics of War》的玩家或許會從遊戲畫面判斷本作跟《Civilization》系列作品的玩法大同小異,實際情況是兩者的核心玩法大相徑庭,本作更注重戰鬥部分的玩法,開門見山地說,遊戲內沒有任何外交系統,碰到敵軍勢力就是一個字「戰」!唯有將敵方主要建築全部破壞,才算是得到最終的勝利。既然沒有除了戰鬥以外的特殊勝利法,玩家要全程著重於戰場上,探索區塊尋找敵軍位置,佔領土地興建建築以擴張領土,利用最少的回合開發出最新軍事科技,最後便是指揮訓練有素的千軍萬馬徹底擊潰敵人。也因為本作對玩家發展科技的順序十分講究,初次遊玩的玩家可能會連新手教程關卡都無法順利通關(沒錯,在下就是其中一位),遊戲內的教學內容幾乎可以當作不存在,系統在簡單說明如何建立城市、佔領土地、開發資源、研發科技跟生產兵種後,就把一大批敵軍甩在你臉上,你就像是臨危受命的前線指揮官一樣,焦頭爛額的對抗的電腦對手無情的進攻。

持續且高強度的作戰環境會將基地資源消耗殆盡,所以如何確保產出的資源足以穩固發展是重要的課題之一。舉例來說,遊戲開局時系統會分配數名作戰單位,還有一次可選擇主城放置地區的機會,在選擇完主城位置後,只要按下佔領土地指令,就能看到周遭土地產出資源的額外加成。想當然耳,礦場自然要建設在礦產有加成的土地上,以此類推,產出食物的農場和發電廠也有適合他們的土地,從一開始針對土地建設的過程,就會決定玩家是否能承受住需要不斷派兵去前線作戰的壓力。不僅是單位需要消耗特定資源來維持運作,資源也是維持基地運作的重要元素,當城市的人口不足會讓設施停止運作,停止運作的設施不再產出資源,直接導致生產線崩潰,沒有單位持續穩定產出來迎敵,前線作戰的單位無法等到友軍支援,馬上便會在敵軍的多方圍攻下兵敗如山倒,我方勢力最終會遭到無情殲滅。


帝皇最精銳的戰力,無所畏懼的星際戰士

星際戰士的特色就是擁有強大的步兵單位,在前期探索與擴張過程中能夠有效擊退野外中立生物,並且在與其他種族進行遭遇戰時,也能憑藉著良好的遠程火力壓制絕大部分的前期步兵單位。除此之外,搭配英雄單位共同出擊的星際戰是步兵的生存能力十分優異,不過要特別注意的是,星際戰士步兵單位的造價較高,而且產速有限,加上要到中後期研發科技才能生產用於治療我方單位的治療兵種【藥劑師】,儘管星際戰士的步兵單位功能多樣又可靠耐操,但只要一不留神令單位陣亡,就很容易造成戰線崩潰。至於要如何用最少資源和最低損失撐過前期呢?個人推薦的玩法是盡早將科技研發到能生產藥劑師的程度,搭配英雄單位作為肉盾推進戰線,招募裝配噴射背包的近距離攻擊單位【突擊者】包抄夾攻,一但有單位受傷就指揮藥劑師提供治療,維持單位生存才是撐過前中期的關鍵。

遊戲有種資源叫【影響力】,影響力可用於購買英雄裝備,也能夠使用陣營的特殊技能。星際戰士的陣營技能大致分為兩大類,其一是發佈戰術命令,讓特定單位獲得額外屬性加成(例如攻擊力、士氣、命中機率等作戰屬性在數回合內提升)。第二種技能便是最重要的核心技能空投【贖罪要塞】,大家應該很好奇,贖罪要塞是怎樣的單位,它是一種要塞型的防禦工事,擁有不俗的防禦護甲,攻擊手段還是具有裝甲穿透效果的激光武器。贖罪要塞的特性是可以在任何探索過的【可視範圍】內空降搭建此單位,在部屬成功時還會同時佔領附近的資源點,本身具有防禦能力的贖罪要塞還能有效抵擋敵方竊取資源點的行為,最後是贖罪要塞沒有同時搭建數量的限制,只要玩家的影響力充足,冷卻時間結束便能繼續往地圖空投要塞,持續佔領資源點的同時也可以支援單位作戰,達到維持戰線的目的。

看似完美無瑕的星際戰士陣營,其實存在一個大問題,那就是星際戰士陣營不能擴建第二座城市。一旦戰線拉長,回合數持續增加,對方不斷擴建額外城市之時,我方僅能在有限的領土空間內進行生產建設。如果是地圖規模偏小的地圖,星際戰士能藉由前期體質優勢快速殲滅敵方陣營,運用快攻戰術達成勝利。相對的,只要是地圖規模中上的對局,假設對手建設的主城離我方過遠,那麼玩家就要消耗更多回合數,一步一步把士兵送往前線。對手只要在雙方之間持續建設前線基地,兩者的經濟差距就會顯現出來,到了最後對方已經把城市蓋在你家門口,派出一堆單位圍著你的老家狂轟猛炸,你只能無奈迎接敗北的結局。整體而言,星際戰士是弱點非常明顯的陣營,不能擴建額外城市注定它是必須速戰速決的陣營,過大的遊戲地圖會使星際戰士需要耗費過多的回合數移動單位。總和以上缺點,筆者得出結論是除非你是對星際戰士非常有愛的玩家,不然該陣營是初始四大陣營中最後繼無力的陣營。


屍體在說話,古今中外黑科技煙霏霧集的太空死靈

太空死靈的特色是兵種單位各項數值平均,外加內建自動治療能力,隨著科技進展還能解鎖傳送回城市的技能,只要沒被殺死,從前線撤退後休養數個回合,就能再次投身戰場進行戰鬥,根本就是打不死的小強。卓越的再生能力使得太空死靈在前期探索地圖的優勢比星際戰士還高出許多,往往只要派出三隻步兵小隊就能清光大部分的中立單位巢穴。也因為單位難以陣亡的特性,太空死靈的前期單位往往可以活到大後期,不斷戰鬥累計經驗值讓他們等級持續升高,本身體質就足夠突出的單位在升級之後更加強大,這也促使太空死靈是【雪球式成長】的種族陣營。入門難度偏低,只要穩扎穩打的擴張領土,蒐集資源用以研發更強大的科技,便能順利活到大後期,可說是最適合新手遊玩的陣營種族。

那麼太空死靈的建設發展重點是甚麼?首先,太空死靈不存在【食物】這項資源,畢竟死人是不需要進食的,維持單位運作成本的重點資源是【礦石】與【電力】,這就使得第一座城市需要建立在以上兩種資源產量豐富的地段。不過前提在於太空死靈建設城市的需求是該地段要是名為【太空死靈墓穴】的土地,如此一來我們才能進行城市建設。換句話說,就算你找到資源產量豐富的土地,假若附近沒有任何太空死靈墓穴的存在,我們也無法在該處建立城市。所以太空死靈陣營是否能在前期迅速穩定的發展其實很吃運氣,每場遊戲對局的地形都是隨機生成的,運氣好的話,太空死靈玩家或許會找到一大堆適合發展的領土,運氣不好的話,可能就會在資源相對匱乏的情況下辛苦的發展。

因生產力較為低下,所以想讓太空死靈的後期單位快速爆兵產出的話,需要增建大量的生產設施,本身維持單位的運作就要消耗不少資源,維持設施運作也要達到一定量的人口與電力,故太空死靈在大後期比較不偏向大量生產後期單位,原因很簡單,那就是那麼做會先搞垮自己的經濟。前文有提過,太空死靈的普遍單位生存能力都很強,最優的解法就是生展中期的裝甲載具單位為主,搭配少數幾台後期科技才能生產的高成本單位打頭陣,盡量減少單位損失的可能性,應該就能夠輕鬆獲得戰局勝利。簡單來說,太空死靈確實是很好上手的種族陣營,唯一的短處是單位生產效率緩慢以及搭建城市需要在太空死靈墓穴之上,除此之外的各項能力都在平均之上,是個能積極進攻和保守發展的優秀陣營。


Waaagh!戰爭才是一切,襲捲銀河系的綠色風暴

歐克獸人是《Gladius - Relics of War》最有趣的陣營之一,初期擴張容易,步兵單位護甲薄弱較易被集火秒殺,但優異的種族天賦讓歐克獸人單位能在【獸人真菌】地形內恢復生命值,以致牠們擁有如同太空死靈般的頑強生存能力。為了符合原作好戰的種族特性,每當作戰單位對敵方單位進行攻擊時都會提升影響力,當影響力越高,單位作戰能力也會隨之增長,且每當擊殺敵人或破壞建築時,我方還能取得額外的資源獎勵。這項設計無疑是推薦玩家採取積極進攻的策略,在初始四大種族中,歐克獸人的前期單位幾乎全是以【近身戰鬥】為主的兵種,不用擔心對抗遠距離攻擊單位會較為吃虧,所有步兵單位都有名為【開始了】的獨特技能,只要啟動該技能就能顯著提升單位的移動距離。金屬碰撞聲伴隨著刺骨戰吼,歐克獸人無情地衝破防線,就連訓練有素的星際戰士也難以招架多如洪水的綠潮攻勢。

比起太空死靈需要在墓穴才能擴建城市,星際戰士僅有一座主城限制,歐克獸人根本不用顧慮那麼多,牠們想在哪裡建設城市都沒有問題。唯一的缺點是,如果建設城市的土地過於貧瘠,食物的產量會大幅下降,所幸歐克獸人可以自行在土地上散播獸人真菌,可以有效地減緩食物不足的問題。比起其他陣營需要依賴礦石、電力、食物等資源來維持對外的軍事能力,影響力對歐克獸人來說更為重要,當影響力平均水準夠高時,單位士氣會大漲,能在戰鬥時對敵方單位造成額外傷害;反之亦然,假設影響力過低的話,單位士氣會下降,我方單位會受到額外的傷害懲罰。遊戲中存在一種機制,那就是當單位死亡時,附近仍存活的單位會受到影響,士氣會明顯降低,士氣過低的單位會受到更多傷害,換句話說就是單位更容易被消滅,如果維持不了一定程度的影響力,較很容易被對手一路殺回老家。

靠著持續不停歇的猛烈進攻換取資源收入,選擇歐克獸人進行遊戲時最怕的便是主要城市周圍沒有敵人,維持單位運作要消耗影響力,沒有架讓底下的獸人小弟打的話,閒得發慌的牠們會開始怠惰起來,成為任人宰割的肥肉。中後期的發展目標很單純,先專心升級進階步兵單位,歐克獸人的步兵單位是四大陣營最物美價廉的,空軍單位造價相比其他陣營較為便宜,攻擊力沒有輸給別人太多,科技研發出空軍單位的速度也是最快的,利用步兵擴張,生產空軍作為主戰單位似乎是現階段最可靠穩定的發展路線。順帶一提,唯一擁有治療能力的單位是英雄單位【劇痛小子】,不過該英雄單位出場機會不大,根據獸人真菌治療特性,外加步兵單位造價便宜,治療者對歐克獸人來說並不是那麼重要。


帝國衛隊永不退縮,裝甲部隊將碾碎所有敵人

帝國衛隊擁有最高效率的生產力,配合載具單位超群的遠程砲火,在普通對局通常能在一對一的前題下獲勝,只要撐過前期艱難的探索開發時期,就能戰勝絕大部分的敵人。旗下工程單位【科技神甫工程師】能在任何土地建設城市,同時也能消耗行動點數清除對己有害的負面區域,不過工程師是非常脆弱的單位,隨便一隻星際戰士小隊都能一回合擊殺工程師,故不建議讓工程師單獨行動。帝國衛隊的主要弱點是初期單位是四大陣營中最脆弱的,野外隨便的中立單位都能輕鬆擊潰帝國衛兵,以致於我方若要對抗敵方初始單位,通常要生產三隻以上的衛隊才能與之抗衡。避開戰鬥換取穩健發展是帝國衛隊得以存活到大後期的關鍵,除非必要或是敵軍已經打到大本營,盡可能地不要被敵人察覺的位置。

由於先天體質欠佳,故帝國衛隊的發展大方向與其他陣營截然不同,就算你運氣夠好,前中期都沒有被敵軍騷擾得以順利發展,但帝國衛隊最強大的裝甲部隊,各項載具要求的礦石數量都不低,作為維護成本每回合所耗費的礦石數量也很可觀。這時就要運用工程師單位擴建城市,然後根據地理位置分配生產工作,例如靠近前線戰區的城市主要用來招募單位,安全無戰事的城市就主要建造發電廠與礦場來維持資源產出。根據筆者的遊玩經驗,帝國衛隊的上手難度是最高的,發展路線若有一絲偏差,整體經濟跟戰力都會被其他陣營超過。發展緩慢意味著科技落後,科技落後意味著作戰單位強度不如敵人,『弱肉強食,適者生存。』,高昂士氣和永不退縮的意志是無法彌補戰力上的差距的。

總而言之,帝國衛隊是前期弱雞,後期戰力逆轉的大器晚成陣營,想駕馭此陣營最需要的是耐性,還有擬訂長遠的振興路線,快攻是不太可行的戰術,請做好長期抗戰的準備。從初始兵種過於貧弱的短版觀察,帝國衛隊是以鎖國發展為主的種族陣營,這也是大部分玩家對本陣營的第一印象。換個角度分析,帝國衛隊其實是充滿可能性的陣營,該陣營的弱體現於前中期,假設突破了資源不足的窘境,並且能在短短三回合生產一架【毒刃坦克】,那麼就能搭配英雄單位【坦克指揮官】提供的裝甲增益效果,組建出機動性不俗的裝甲部隊,一掃先前畏縮的非戰方針,轉為萬坦齊發的鋼鐵洪流之勢。


所嚮往之前景良好,可惜資金短缺導致內容不足

在核心玩法部分,《Gladius - Relics of War》顯然是吸收了4X策略遊戲前輩的優秀之處,比如說多樣化的地形、城市建設系統、特色鮮明的種族陣營、以科技拓展可招募單位等。純粹以4X遊戲愛好者的觀點來看,除了種族陣營的平衡性太差之外,本作其實沒有甚麼嚴重要玩不下去的缺點,筆者玩到現在也沒有碰到任何遊戲錯誤,真要說美中不足之處的話,那就是遊戲內所有單位都沒有個人語音。這看起來不是甚麼大問題,但在長時間的遊玩過程中,玩家能聽到的聲音只有毫無特色且不斷重複播放的背景音樂和粗糙刺耳的武器發射罐頭音效,相信我,只要讓星際戰士的單位喊上幾句『For the Empire!』,歐克獸人在砍爆敵人的時候大吼一聲『Waaagh!』,玩家在遊玩本作的遊戲體驗肯定會明顯地加分不少。

接下來是筆者個人對遊戲的小小抱怨,本作是以《Warhammer 40,000》這國際知名IP改編的策略遊戲,製作團隊完全可以利用原作中隨便一場戰役作為時空背景,設計出一系列的單人戰役劇情。遺憾的是,《Gladius - Relics of War》沒有提供單人劇情戰役內容,我們能選擇的僅有新手教學模式、跟電腦對戰的遭遇戰模式、以及現在已經找不到任何玩家對戰的線上模式。當一款策略遊戲不支援單人劇情戰役內容,線上模式又找不到對手,大多數人在玩過每一種陣營後應該會對遊戲失去新鮮感,其中對背景故事有興趣的玩家甚至不知道他們是為何而戰,只知道各陣營被時空裂縫捲進一個叫做格拉迪厄斯的星球相互廝殺,請問我是誰,我在哪裡,我要幹甚麼?相較之下《Total War: Warhammer》系列就做得很棒。

話說回來,《Gladius - Relics of War》是否是款值得購買的好遊戲,老實說本作並非適合所有玩家的遊戲。如同前文提及的缺點所述,這是由三人工作室耗時三年製作的小成本獨立遊戲,製作團隊似乎是將所有資金跟精力用於完整遊戲的核心玩法。我們能清楚發現製作團隊犧牲了平衡性,盡可能還原各陣營在原作中的表現,這點其實在《Warhammer 40,000》粉絲眼中是加分的要素,但如果我不是粉絲,只想好好享受這款主打戰鬥要素的4X策略遊戲,沒想到一進遊戲就被強度逆天的太空死靈打成白癡,想玩單人戰役體驗劇情卻發現只能跟電腦進行遭遇戰,線上模式也沒有人可以交流對戰,這就等同購買一款不能為我帶來任何樂趣的糟糕遊戲。不過實際玩過本作的玩家都知道,本作從來不是一款差勁的作品,只是欠缺資金與時間的打磨,最終導致格局遭受限制,希望在經歷本次的成功經驗後,Proxy Studios 不再繼續故步自封,選擇勇於突破現狀,為我們打造出玩法更加豐富的4X策略遊戲。


優缺點總整理

優點:
+以戰鬥為主的 4X 策略遊戲,玩法有別於市面上常見作品,別有一番風味。
+三人團隊研發的獨立遊戲,本作的整體表現已經超越絕大多數的同行業者。
+不同陣營的發展目標跟所需資源不盡相同,很好地迎合了各方玩家的需求。

缺點:
-沒有單人劇情戰役玩法,戰鎚提供了很好的發揮空間,可惜沒被妥善利用。
-陣營之間的平衡性很差,遊戲中存在相對強勢以及相對弱勢的陣營與兵種。
-AI作弊過於明顯,明明沒有突出的操作,卻能生產大量後期單位輾壓玩家。
-過於依賴社群幫忙擦屁股,很多能改進的遊戲內容都是來自玩家自製模組。

結論:除非是熱愛戰鎚世界與策略遊戲的玩家,否則現階段不推薦入手本作。


網誌圖文好讀版:
https://mgrim214.blogspot.com/2021/04/warhammer-40000-gladius-relics-of-war.html
張貼於 2021 年 4 月 30 日。
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電腦太弱了
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高科技低生活,富貴功名如浮光掠影的賽博龐克世界

正式介紹遊戲之前,先來瞭解一下何謂賽博龐克(Cyberpunk)。賽博龐克是以資訊技術為主體的科幻故事分支,其故事背景大多建立於【低端生活與高等科技的結合】,怎樣的作品才稱得上是賽博龐克呢?美國神經生物學家〝史蒂芬·勞倫斯·齊普爾斯基〞曾嘗試定義賽博龐克文學運動的內涵和社會思潮:『經典的賽博龐克角色是邊緣且性格疏遠的獨行者。他們生活在社會群體的邊緣,一個彌漫反烏托邦氛圍的未來:日常生活受到急劇改變的科技影響,普及的電腦化資訊籠罩全球,以及侵入性的人體改造。』。以《Cyberpunk 2077》作品故事架構為比較對象,雇傭兵V剛登場便是名不見經傳的小人物,只能靠著接受委託任務維持生計,如同能活一天就多活一天的底層人物。科技發展迅速使得企業(荒坂、康陶、百優涅卡)得以控制人民的一舉一動,真正決定夜城命運的永遠不是檯面上的政府官員,魁儡市長做出的決策會被企業財團左右,人民成為了資本主義的消耗品,過著生不如死的生活。

先進的科技水準、分崩離析的社會結構、社會秩序受到企業財團的高度控制、獨行俠主角挺身對抗腐敗的城市。有著如此符合賽博龐克風格的背景設定,《Cyberpunk 2077》從2012年剛釋出消息時便引起了不少關注。要知道的是,於2011年8月發售,由Eidos Montréal工作室研發,Square Enix發行的動作角色扮演遊戲《Deus Ex: Human Revolution》,就是以賽博龐克為主題所研發而成的高分佳作。由於該作品的成功,讓更多的玩家開始注意到先前較少被玩家與遊戲公司青睞的賽博龐克題材,所以選擇在這個時間點釋出新作消息,其實是種不錯的決定,也是高明的策略。而玩家們期待的情緒也在此刻被喚醒,究竟CD PROJEKT RED會在甚麼時候把《Cyberpunk 2077》完成,大家都在等待。

經過八年時間的等待,還有多次的跳票延期,《Cyberpunk 2077》最終於2020年12月10日於全球地區同步發售。作為今年度最後一批販售的3A大作,本作會為充滿災難的2020年畫下完美句點,還是會反其道而行,朝著玩家臉頰狠狠扇一巴掌?筆者想用一句成語形容《Cyberpunk 2077》帶給我的感受:『恨鐵不成鋼』,網路上針對遊戲本身品質的批評聲音其實能夠理解,消費者等待了那麼多年,更有許多人在遊戲宣布跳票延期之前便早早預購遊戲,誰知道遊戲成品發售出來的結果是東缺西缺的半成品。遊玩過程中碰到的BUG又多到數不勝數,不管是多麼理性的消費者,或多或少都會被影響心情。那麼話說回來,《Cyberpunk 2077》真的是一文不值的世紀大爛作嗎?答案是否定的,它比較像是CD PROJEKT RED吸引投資主和跟風玩家群眾目光的一場騙局,畫餅太大導致無法兌現承諾,如果你是沒有看過預告片就購買本作的玩家,那麼你應該會玩得很開心,因為這款遊戲的可玩性還是足夠的。


選項影響劇情有限,僅少部分抉擇會影響故事發展

醜話說在前頭,《Cyberpunk 2077》是款不自由的線性通關遊戲,這裡指的不是遊戲僅有單一結局,而是幾乎所有的任務解法都屬於線性流程,不管你做了甚麼選擇,最終都會通往相同的目的地。主線劇情過短不是一種原罪,相較於多數人認為主線過短是扣分環節,筆者認為算是無傷大雅,至少就主線劇情相關的演出與重要角色塑造方面,本作算是達到的佳作成績。那麼問題出在哪呢?除去2018年用於宣傳的漩渦幫交易任務,該任務算是所有任務中選項較多、解法豐富且最有趣的任務,其他任務都沒有所謂的前因後果影響。筆者想藉由遊戲中期戲份較重的巫毒仔幫派作為例子,巫毒仔是大平洋區最大幫派之一(競爭對象為蠻獸派),為了尋找某人的蹤跡,V會協助巫毒仔做事。本以為巫毒仔會是條頗長的故事線,沒想到途中不管選了甚麼(相信巫毒仔或不相信),都會造成巫毒仔路線中斷,他們會跟玩家開戰(或仇視你),當你成功殺出一條生路後,巫毒仔的故事線正式結束,前後甚至不到一個小時。

關於《Cyberpunk 2077》是不自由的線性通關遊戲的證據還有許多,那就是不管第一章如何選擇都沒有意義,某人希望你保守秘密,不要跟合事佬透露想要私吞晶片的事,就算你選擇舉發團隊中有人背叛的事實,也不會得到任何好處。到了章節尾聲,該發生的悲劇還是會發生,絲毫沒有改變的機會,完全不像是開放世界角色扮演遊戲該有的表現。CD PROJEKT RED把故事劇情寫得很死,幾乎沒有任何翻轉命運的可能性,相較於同公司研發的作品,《The Witcher》系列就完美呈現了甚麼叫作【你的選擇將改變眾人命運】。至少在遊玩本作的過程中,筆者毫無被重視的感受,感覺不到自己是遊戲主角的身分,反而更像是一無所知的提線木偶,繼續跟著劇本走,演出與其他玩家殊途一致的遊戲歷程。

企業公司本來是玩家主要打擊的對象,更是在《Cyberpunk 2077》負責擔任反派一職的重要派系,不過遊戲中出現的三大企業(康陶、軍武科技、荒坂)戲份十分不平衡,除了跟主線有密切聯繫的荒坂企業外,剩下兩間公司影薄到不行。攻略主線的過程中,我們或多或少要尋找那兩間企業打聽情報或竊取裝備,當任務完成後就沒有它們的戲份了,就連對方的高階管理職位也不打算報復暗中破壞的V,根本就是無存在感的空氣企業。這裡就出現了一個大問題,那就是許多設定變成了主舞台旁的佈景,荒坂如同站在劇場中央大放異彩的反派角色,康陶跟軍武科技則是擺放在舞台兩側的紙板樹木,就連玩家第一次跟傑克出任務所遭遇到的國際搶救團隊都在遊戲中後期消聲滅跡。想像一下,如果康陶、軍武科技、國際搶救團隊分別推出獨立的任務線讓玩家進行攻略,就不會發生荒坂企業鼇頭獨佔的情況了。


形同虛設的合事佬配角,戛然而止的支線任務劇情

對於玩慣開放世界的玩家來說,《Cyberpunk 2077》提供的支線任務內容確實無法讓人滿意。其實每個支線任務都有交代來龍去脈,例如任務地點為何會出現一具屍體,或是盤據在此處的敵人是某種幫派的成員等等。可惜的是,支線任務提供的故事缺乏足夠吸引人的演出橋段,絕大多數的支線故事都是透過合事佬傳送的簡訊作為開頭,接著便是玩家獨自一人闖進敵營,殺出重圍後路過撿起晶片,這才了解到完整的故事內容。以個人論點進行推測,會發生這種結果的原因或許是因為負責任務設計的團隊本來跟文本創作者有密切合作,但因研發週期被縮減,還有肺炎疫情的影響,逼不得已才把許多仍未完成的支線任務趕鴨子上架,除去90%解法千篇一律的支線任務,僅剩10%支線任務擁有完整故事線和特殊演出。

既然前文談到了合事佬,接下來就要開始探討【支線任務】是為了甚麼理由被創造出來的。用簡短的話語總結,支線任務存在的理由就是延長遊戲時數,幾乎所有開放世界遊戲,主線任務總體長度都遠不如支線任務的總和。換句話說,支線任務是袋裝洋芋片內的氮氣,雖然不能取代內容物成為主角,但卻能從側面保護內容物,達到為產品額外加分的最終目的。說了那麼多,讓我們回到《Cyberpunk 2077》的支線任務上,不少角色扮演遊戲都會出現所謂的【聲望系統】,而本作又出現幫派間的相互鬥爭,照理來說在江湖行走的V在每次完成任務都會提升幫派組織的聲望,對立的幫派組織則會降低聲望,聲望高的一方會提供購物折扣或裝備獎勵,聲望低的一方則會發出懸賞令找你麻煩。這並不是甚麼具有新意的全新系統,早在十幾年前的角色扮演遊戲就將此系統加進支線任務,本作沒有理由不去跟進這項設計。

至於最後10%有連貫故事線的支線任務,其實也存在著一個嚴重的問題,那就是有始無終,總是在意想不到的地方中斷。筆者能理解任務設計小組想刻意營造出一種『V是小人物,無法改變現狀的無力感』,所有的支線任務只剩下重要配角NPC會有所謂的結局(通常會以你是否跟對方發生戀情作為結局)。為了不劇透太多內容,筆者就用初始的出身選擇作為例子,遊戲開始前三十分鐘,玩家能體驗到與其他出身截然不同的獨立劇情,而且有主要目標需要完成(偷車、搞掉競爭對手等),完成劇情任務後,我們會在租屋處取得符合身分的初始服裝。不管你在初始劇情選擇的選項如何,最後都會跟老朋友傑克相識,成為好朋友。另一方面,還記得不同出身的劇情任務嗎?你再也沒有機會去完成它們,就跟後續大多數有獨立故事線的支線任務一樣中道而止。沒錯,我就是說那個市長候選人的任務線。怎麼那樣就沒後續了!


自由度極高的戰鬥系統,角色培育方向影響作戰風格

《Cyberpunk 2077》的戰鬥系統與裝備和角色培育系統息息相關,玩家在每次升級時都能獲得升級點數與專精點數,升級點數主要用來強化人物特質,專精點數則是用來解鎖各個特質內的被動技能(專精技能也能透過達成某些特定條件累計經驗值來升級)。本作提供五種不同的特質供玩家升級,分別為: 體能、技術、反應、機智、沉著,提升體能會強化角色的體力與耐力數值,並且還能解鎖散彈槍的專精技能;反應則是刀劍、手槍、衝鋒槍、步槍、等武器的強化特質;技術越高能製作的武器裝備品質就越精良,同時高技術的人物能強化科技型武器性能;機智代表著駭客技術,癱瘓機械、逼迫敵人自殺、控制監視器等功能應有盡有;沉著分成兩大類型,分別是潛行與冷血兩條路線,潛行就不多說了,裡面全都是讓你不易被發現的專精技能,焦點放在冷血技能上,每當你殺死一名敵人,身上會出現多種增益效果,隨著擊殺敵人數越多,持續時間會越長,特別適合喜歡突入敵陣大殺特殺的玩家專精。

由於每項特質的最高等級皆為二十,當前版本的等級上限為五十(未來不確定是否會開放等級上限)。換句話說,玩家最多只能把兩項特質點滿,或是平均分配點數至五種特質。筆者不太推薦將特質平均發展,因為大多數強力的專精技能需要將特質提升到滿級才能解鎖,況且武器性能的強弱跟所選擇的特質與專精有密切關係,過度分散特質點數會讓人物樣樣不精通,許多特質檢定選項都無法順利通過。沒有打算重玩二周目的玩家建議在初期就決定將來要發展的路線,因為本作不支援重新選擇特質的功能,最多就是花費十萬歐元將專精點數洗白重點,所以在選擇特質前務必三思,避免造成不必要的憾事。不過我們也能期待往後MOD功能的釋出,或許玩家社群會自行設計出特質重置的MOD也說不定。

最後來談談製作系統,我們能製作出的裝備品質是根據技術特質底下的專精技能決定,當技術特質達到十八等,便能學習製作傳奇裝備的專精技能。這裡不會去探討製作出來的傳奇裝備強度是否足夠強大,因為答案是肯定的,幾乎所有在探索途中取得的獨特武器都能利用製作系統獲得升級強化,想要穩定無壓力的通關遊戲,學習技術特質是不可或缺的行為,畢竟傳奇武器的強大之處,每一位實際玩過遊戲的玩家都很清楚。筆者想要吐槽的是製作消耗性道具,如醫療藥品、手榴彈、彈匣等道具,每製作一次就要壓著滑鼠左鍵等待近一秒鐘才能完成。或許有些人會覺得多等一秒沒有甚麼,但當想要製作一百個相同種類的道具時,你就會了解到那種無奈與痛苦。所幸製作道具過慢的問題已經有人釋出MOD進行改善,CD PROJEKT RED內部測試人員應該不可能沒有發現到這項問題,畢竟研發出一口氣製作指定數量的功能應該不是甚麼困難的事情,只能期待往後的更新內容能加入批量製作的功能了。


改造裝置種類五花八門,駭入系統裝置取得控制權

義體改造裝置是《Cyberpunk 2077》重點玩法,也是賽博龐克作品常用的設定,隨著時代的進步,科技發展日新月異,人體器官已經能用機械零件取代以獲取更好的效能,拜訪神機醫診所購買改造裝置是普通的購物行為。本作的改造裝置是賦予角色額外功能的裝備系統,手臂改造能安裝砲彈發射系統、腿部改造能得到二段跳功能、眼睛改造能強化視力、皮膚改造能免疫屬性傷害等。每種改造裝置都呈現出一種新的可能性,例如解鎖二段跳功能時就能跳過重重障礙快速抵達任務地點;作業系統安裝不同速駭模組,也可以施展出如短路、過熱、武器異常、自殺、神機錯亂等駭客技能。改造裝置與駭客玩法的關聯性很強,沒有花錢購買高級的作業系統會造成記憶體RAM不足,在對抗高等級敵人時就無法使用駭客技能協助作戰。如果用中世紀背景的角色扮演遊戲的說法解釋,作業系統等同於法術施展媒介,RAM是所謂的魔力值,要有良好的施術媒介跟足夠的魔力值,才能讓你成為駭客界的巫師(Wizard)。

駭客技能被設計出來的初衷是要讓玩家能夠【從遠距離】操控裝置,達到偵查、干擾、刺殺、破壞等目的,大多情況下,委託工作的合事佬更傾向於無聲無息的幹掉目標或偷竊物品,所以駭客是執行潛行任務的好夥伴。進行潛行之任務前,先在設施外圍查看是否有監視器,藉由駭進監視器觀察並標記的敵人,當你駭客技能足夠強大,還可以直接透過監視器視角駭進敵人,逼迫對方作業系統重新啟動陷入昏迷狀態。其次,假設有守衛擋住了前進路線,尋找附近是否有可供駭入的音響裝置或電器設備,先駭進裝置發出聲響吸引敵人靠近,接著啟動過載模式使其爆炸,如此一來便能把案發現場塑造成【意外事故】。筆者最喜歡的駭客組合是神機錯亂、引爆手榴彈、以及系統重置,先用神機錯亂讓一名敵人陷入暴走模式,再從一群敵人中選擇一名倒楣鬼引爆手榴彈迅速清場,最後讓重要目標的系統重置,利用非致命手段帶走目標取得額外獎勵。系統不會強制玩家一定要使用駭客技能才能通關,就算沒有學習任何駭客技能也能順利破關,不過筆者還是推薦大家去嘗試一下駭客玩法,雖然《Cyberpunk 2077》展現出的駭客玩法不是最完美的,但不可否認的是,它為平凡無奇的戰鬥系統帶來了些許亮點。


車輛載具駕駛手感詭異,車輪抹油一路滑進人行道

雖不要求CD PROJEKT RED能打造出一座互動性超越《Grand Theft Auto V》落聖都的夜城,但還是希望夜城不只是外在構造吸引人,互動性是玩家更注重的地方。就好似你花錢入住裝飾華麗的總統級套房,本以為套房內會有豐富多樣的娛樂設施,結果等待你的只有一台老舊方型電視,打開電視後發現頻道就三台且不斷重複。空洞的城市設計延伸出了另一項問題,那就是玩家透過完成委託或變賣敵人掉落的裝備賺到大把金錢時,能花錢的地方剩下購買更強的裝備、解鎖更高級的義體、以及購買合事佬永遠賣不掉的車輛載具,沒有其他娛樂消遣玩法。到了遊戲後期,技術特質點到十八點就能製作傳奇品質的裝備,自此之後筆者就沒有再花過任何一毛錢在更新裝備或義體上,改為將金錢花在購買車輛上。然而本作的載具系統是近幾年來筆者玩過最平庸的一項設計,首先是沒有辦法改裝車輛,其實可以理解,製作團隊有特別發表聲明說改裝車輛系統不會實裝,再來是飛行載具搭乘次數極少,好吧!也能理解,希望以後能靠DLC補全功能,讓人真正不能忍受的是車輛駕駛手感,只能用【災難】兩字形容。

《Cyberpunk 2077》車輛載具的駕駛手感非常詭異,原因之一在於車輛轉彎時太飄,就像是車輪抹油。只要時速超過八十,隨便一個路口轉彎都能直接轉到對向車道上,或是直接滑進人行道撞倒一整排路人,至於在撞死路人後突然傳送到你附近的大批警察部隊,那又是值得花大篇幅吐槽的問題了。接著是車輛第一人稱的內視角沒有符合人體工學設計,假如你是開引擎蓋面積較大的載具,在第一人稱視角看到的道路有一半會被擋住,只有一小塊可視區域能看到前方道路。最後要吐槽的是很多車輛沒有後視鏡(或許每輛都沒有,至少我購買的那幾輛車都不能在第一人稱視角查看後視鏡),筆者本身玩開放世界遊戲時,若能調整車內視角絕對會選擇第一人稱,原因很單純,那就是代入感較佳,沒有後視鏡會就看不到後方來車,容易被後車追撞。總而言之,載具系統存在太多問題,雖不影響遊戲運行,但或多或少影響到遊戲體驗,希望往後的修正檔能改善載具問題,至少先從酷似肥宅滴油的車輪進行改善。


路人反應怪異荒誕,服裝系統帶有遺憾,幻舞玩法慘遭刪減

不知道大家是否跟筆者一樣,覺得路上行人的反應過於誇張又無腦,走在路上不小心撞到路人,他們會驚恐的大叫,接著會出現以下兩種情況,其一是一群路人蹲在地上抱頭請求玩家不要殺他;其二是另一群路人好像被討債一樣拔腿狂奔。除此之外,在市區閒逛時偶爾還能發現大量相同建模的NPC被系統大量刷新,筆者就曾經碰過在人行道看見四五名穿著相同,全身上下樣貌完全一致的NPC在閒逛,甚至還見到兩個複製人在互相說話,我當下只能安慰自己,那應該是符合賽博龐克背景設定的設計,是製作團隊刻意為之的,畢竟拳擊賽支線任務就有出現一個思想控制兩個身體的人物,所以上述提及的場景分類為BUG嗎?讓我先保持懷疑態度進行觀察(不要瞎掰好嗎?那本來就是遊戲BUG)。

關於遊戲內的服裝系統,其實有美中不足之處,雖說服裝種類眾多,想要打造出獨一無二的穿搭風格不是不可能,照理來說這應該是非常好的設計,不過這裡出現了一個問題,那就是玩家只能在【時尚或實用中做出抉擇】。有些服裝很醜,但它內建的改造裝置空間硬是比身上那件酷衣服多出兩格,你不得不做出選擇,看是要穿一件不能安裝改造裝置的酷外套,還是能安裝兩個傳奇改造裝置的流浪漢破爛夾克。許多遊戲都有所謂的【服裝幻化系統】,例如著名的大型多人連線角色版演遊戲《World of Warcraft》與《Final Fantasy 14》都有讓服裝外觀變化為其他樣式的功能,只希望《Cyberpunk 2077》在修補BUG和彌補空頭支票之餘,還有心力為遊戲追加改善遊戲體驗的加分系統,雖然筆者覺得挺困難的,CD PROJEKT RED光是修復BUG可能就忙得焦頭爛額,應該無心研發其他功能了。

幻舞系統是被大幅簡化的玩法,本以為除了主支線任務外,還有機會購買幻舞自行體驗內容,可惜現今遊戲版本並沒有此項功能。觀看幻舞的機會全被放進任務過程中,而且都是又臭又長的解謎環節。玩家要透過編輯模式,分別從視訊層、音訊層、熱感層,這三種層面找到相關資訊,且目的都是在尋找隱密地點或偵查敵情。對於想要體驗情色內容的獵奇型玩家可能要大失所望了,因為你們可以跟非法經營的幻舞攤販購買重口味題材的情色幻舞,但是卻無法安裝在裝置上觀看。根據Reddit論壇取得的爆料資訊所示,研發初期確實有打算製作非任務用途純觀賞用的情色幻舞在遊戲中,可能是要盡快將遊戲發行,所以跟遊戲性沒有太大關聯性的額外加分內容都被刪光了,情色幻舞就是遭到遺棄的設定。


評論太長無法發表,全文請洽網誌圖文好讀版:
https://mgrim214.blogspot.com/2020/12/cyberpunk-2077.html
張貼於 2020 年 12 月 31 日。 最後編輯於 2021 年 1 月 4 日。
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搶先體驗版評論
經過半年更新,遊戲已經越來越完整了
等正式版推出會發表全文評論(目前持續每個禮拜追最新進度)
張貼於 2020 年 11 月 26 日。
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一覺醒來已物是人非,人類正陷入滅絕危機之中

近年來以太空宇宙為題材的角色扮演遊戲,最著名的就屬由 Bioware 工作室研發的《Mass Effect》系列作。不過自從最新作《Mass Effect: Andromeda》評價慘遭滑鐵盧後,《Mass Effect》似乎不再被老東家美商藝電看好,儘管新作正在開發的消息已不是新聞,但內部資料過少,是否會如期推出續作還是一個未解之謎。所幸,於 EPIC 平台獨佔一年的《The Outer Worlds》正式登錄 Steam 平台,熱愛太空宇宙題材的角色扮演遊戲迷終於能藉此遊戲過過乾癮了。本作的故事時間背景設定在遙遠的未來,人類發展的科技水準已足夠讓文明的種火延伸至其他星系。大殖民時代興起,其中各個殖民地的掌權者是掌握龐大資本的董事會與各大企業。玩家所扮演的主角在名為希望號的宇宙飛船冷涷艙內沉睡,沒想到一睡就是七十年時間,好不容易被喚醒的主角,還沒來得及重新認識未來世界,就被捲入菲尼亞斯博士和董事會的對立衝突中,天將降大任於斯人也,你便是那萬中選一的唯一人選。

資本主義氣息濃厚的企業文化是《The Outer Worlds》無處不在的社會氛圍,相比於《Fallout》系列時常出現的避難所小子吉祥物,本作出現的不單只是討喜吉祥物(月亮人吉祥物長得怪噁心的),還有許多洗腦的廣告台詞跟讓社畜感同身受的公司利益至上條例,再多逛幾家商店可能就要掏錢出來大買特買了,當然你也能反過來舉起人民的法槌對抗資本主義。Obsidian 工作室不單只是想要複製避難所小子的形象到遊戲中,他們想要打造出影響力能夠穿越螢幕,讓正在玩遊戲的玩家也能感到共鳴感的人事物。本作以董事會為主的各大企業就扮演了這樣的角色,它們模糊了現實與虛擬的界限,哪天遊戲公司如果真的推出以《The Outer Worlds》遊戲內登場企業為主題的周邊商品(食品罐頭酒類等),在經濟情況許可的前提下,相信大多玩家都願意購買商品吧?這就是對遊戲品牌認同所產生的周邊價值。

經過一系列的新手教學任務,我們終於繼承了前艦長霍桑的身分,取得太空飛船並結識飛船裝載的AI艾達後,正式踏上拯救翡翠鳥星域未來的宏大旅程。《The Outer Worlds》可供探索的星球不算多,坐落於星球內的居民因不同的價值觀與利益衝突,通常會分為兩派勢力,例如類地二星球的流亡者和水岸鎮都需要電力換取生存,供應流亡者電力能讓他們脫離企業控制自給自足,然而這一做法會讓水岸鎮的罐頭工廠因失去電力全面停擺,造成糧食不足的饑荒。至於要如何選擇,沒有兩全其美的完美選擇,一定有受益跟吃虧的一方,跟在身旁的同伴會根據當前的抉擇提出心中看法並給予實質建議,我們只能選擇結果沒那麼差的決定,就像是《The Witcher》系列所傳達的中心思想:兩害取其輕。


略顯粗糙的環境生態設計,枯燥乏味的飛船內部空間

宇宙飛船沒譜號是通往各個星球的重要載具,隨著劇情發展,我們能搭乘沒譜號造訪不同星球,解決殖民地所面臨的存亡問題。關於星球的設計其實不是挺嚴謹的,先不提可探索星球的植被大多大同小異(更別說後期還有兩個內部構造一模一樣的宇宙飛船地圖),就連重力都一致,沒有重力較重或較輕的區別,針對某些星球採用低重力或零重力的設定,應該會提升玩家在探索星球時的興致。也許那些有居住人民的星球都是董事會與企業萬中選一,是符合地球原生環境的星球,但這樣就少了探索未知星球的樂趣。到了遊戲後期,筆者已經不期待能夠探索到擁有獨特地貌的全新星球了,畢竟逛了好幾處地方都差不多一個樣子,只能說《The Outer Worlds》在設計環境生態方面沒有下足功夫。


玩家無法對飛船進行改造、升級引擎配件、美化居住環境、裝載重裝火力跟其他飛船來場熱血沸騰的空戰。很遺憾地告訴大家,《The Outer Worlds》登場的飛船不能算是獨立系統,無法升級、改造、實際操縱飛船,它更像是一個小型空間,而且是沒啥事情可做的小型空間。儘管隨著加入的同伴數量越多,會解鎖同伴互動事件,但那些事件只有少數幾條對話,不會對遊戲流程產生實質影響,看著空無一物且了無生趣的飛船,筆者甚至不太想花太多時間停留在此處。宇宙飛船本該是四處漂泊解決事端的宇宙人之家,本作的飛船變成了傳送至其他星球的中繼站,多此一舉到有些脫褲子放屁的程度,哪怕透過一個小改版將四處搜括的道具能自由擺設至飛船四周,都比現在枯燥乏味的飛船還來得有趣。


高自由度的任務設計,你能找到適合自己的通關流程

《The Outer Worlds》劇情剛開始就將你拉入攸關人類存亡的偉大計劃中,你能夠毅然決然的跟隨菲尼亞斯博士的腳步,跟內部早已腐敗不堪的董事會為敵,進而拯救沉睡於希望號上的同伴們。當然,你也能反其道而行,為了名聲與金錢選擇跟董事會同流合汙,靠著出賣菲尼亞斯博士來取得龐大利益,成為資本主義的走狗。又或著你誰都不想管,決定提著重型武器殺光所有擋在眼前的人,翡翠鳥星域的殖民地危機甘我何事?以上三種路線都能順利讓玩家通關,不用擔心殺光NPC會造成遊戲卡關無法正常進行,除了主線某些NPC在特定情況之前無法殺死,其他所有NPC都能被直接殺害,影響最大的就是給予任務的NPC被殺光,你會更快破關且結局會導向相對較差的後果,系統無權審判玩家做出的決定。

遊戲作品常常提到的自由度,主要指的是單一任務可完成的手段有許多種,本作當然也不例外。遊戲中有不少任務是這樣設計的,你來到一扇門前,門鎖住了,隨後得知要從某人身上取得鑰匙。到這裡為止都是既定路線,我們無法做出改變,在這之後可以選擇完成那人的委託,用正當的管道取得鑰匙,又或著是直接用偷或搶的方法拿到鑰匙,更快速的達成目的。屠殺路線絕對是效率最高的任務完成辦法,不過《The Outer Worlds》存在著所謂的聲望系統,當玩家殺死特定陣營的人物,不管他是否有敵意或是否先動手,只要觸發戰鬥殺害對方,或是做出違法的事情被抓到,聲望值便會永久降低。相對的,如果你為該勢力做了不少任務,就能夠提升勢力聲望,但要注意的是,正面聲望跟負面聲望是獨立計算且不可逆的。簡單來說就是取得的負面聲望不影響正面聲望,反之亦然,且多做好事無法降低負面聲望,這就導致在做壞事之前要三思而後行,偷東西之前記得多多存檔不要被發現了!

除了主線任務,支線任務的設計也不錯,玩家不用擔心角色強度不足接到難度過高的任務招致卡關,因為支線任務會伴隨主線任務出現,多跟有名字的NPC對話就可以接到任務,當完成一度數量的支線任務後,取得的經驗值與資源也足夠讓你去完成難度較高的主線任務。可惜的是,絕大多數的支線任務都沒有後續的延伸,完成某個支線任務後,你或許會好奇接下來是否會有額外發展,比如說,我們湊合了一對情侶、揭開拜占庭退休人員的秘密、拍攝精彩絕倫的電視劇、協助完成企業產品的開發。過完這些任務後,會期待冒險到一半能否接到後續任務,深入玩下去才發現,該任務的斷點就在那邊,就算到了遊戲結局,後續任務仍舊沒有出現,雖不影響遊戲體驗,但讓人感到些許遺憾。


小而精緻的地圖設計,終究無法與開放世界分庭抗禮

《The Outer Worlds》將劇情重點聚焦在玩家於各殖民地勢力與不同階級間的利益衝突上,我們會面臨種種抉擇,不論結果是好是壞,都會在結局的旁白敘事得知後果。開門見山的說,本作的主線劇情長度堪憂,雖然濫竽充數的打怪跑腿支線任務不多,小隊成員的專屬任務長度拿捏恰當好處,但筆者花了不到三十小時就將所有主支線任務完成,實在是十分可惜。遊戲流程過短的壞處很明顯,那就是遊戲世界規模遭到侷限,舉例來說,看似浩瀚無邊的翡翠鳥星域,本來期待能在眾多星球中冒險探索,事實卻與理想相違,除去往後DLC可能新增的可探索行星,可供探索的區域不算太多。接著是關於地圖設計部分,《The Outer Worlds》不算是傳統意義上的開放世界,比較像是把多張地圖拼湊成一個大區域的線性遊戲,使得探索地圖的誘因大幅下降,反映出來的結果便是遊戲整體時數不太充足。


探索與搜刮資源是RPG遊戲的重點玩法之一,《The Outer Worlds》似乎有意將戰鬥區域和探索區域融合在一起,因為只要出了城鎮,幾乎走沒幾步路就能看到物資箱散落四處,以及虎視眈眈想取你性命的掠奪者與外星野獸。探索所帶來的收益很明顯,其中包括彈藥、武器裝備、通用貨幣、醫療用品等。在非超新星(最高難度)的難度設置,玩家所操控的角色不會擁有飢餓值,長期沒有睡眠也不會降低作戰效率,這時就沒有必要將身上塞滿零食飲料,可將多餘的負重分配給槍械彈藥。遊戲前期在物資匱乏的情況下,四處尋找物資是必要的生存行為,可是到了遊戲中後期,筆者明顯發現物資取得的速度遠超過所消耗的數量,導致在最終大決戰開始前,我身上擁有七八千發子彈、四百多根腎上劑、幾十種從來沒有吃過的輔助藥物。就這樣,提著重機槍一路壓著板機,邊嗑藥邊屠殺敵人,一路無雙至遊戲結局,心中沒有任何起伏波動,或許只有選擇超新星難度才能體驗到稍微具有挑戰性的遊玩過程。


文本量之豐富,就連配角都有紛繁複雜的背景故事

在《The Outer Worlds》的遊戲世界中,需要玩家耐得住性子細心閱讀的文本不在少數,甚至就連路邊隨便一名NPC都能跟你攀談近十分鐘,畢竟本作是款美式角色扮演遊戲,遊戲內文本能比美一本長篇小說的文字量是基本中的基本。我們會在探索期間在終端機內發現使用者的紀錄日誌、企業信件、研究報告等訊息條目,就算不去閱讀它們也不會對遊戲流程造成任何影響。閱讀文本終究不是主要的遊戲玩法,若欲了解本作完整世界觀背景的話,花點時間聽聽路人雜談和終端機文本訊息將有助於提升遊戲體驗,至少會知曉為什麼要殺某人,而交代給你任務的甲方,私底下又是怎樣的為人。

『根據不同角色在作品中的重要性,對於特定角色的描寫比例也會有些差異。』,上述論點能夠套用在遊戲、文學作品、影視作品上。舉個例子,《The Outer Worlds》存在許多小鎮,進入到該處通常會安排一兩名有著獨特名字的NPC提供一項任務,以協助你快速進入狀況,順帶引出後續的主要任務線。為什麼要用這種方法推進遊戲進度?因為如果製作團隊突然把玩家丟在一個廣大遊戲世界,提供任務的NPC沒有出現在眼前或是長得【不夠特別】容易遭到忽視,進而錯過了接取任務的機會,直直走向卡關的結果。回到角色重要性上,照理來說,提供給玩家初始任務的NPC並不會被著墨太多,甚至有些人還沒有屬於自己的故事與背景。不過在《The Outer Worlds》登場的NPC,幾乎所有人都有獨特身分,有些人是對工作充滿熱情的保全小弟,他私底下熱愛球類運動,甚至在之後某個支線還會請求玩家賣給他運動明星卡片。關於NPC的相關例子還有很多,筆者想表達的是,遊戲內的NPC不單只是給予任務的工具人,因為有這些NPC的存在,才讓這個遊戲世界玩起來沒有想像中的無趣。

不過在對話設計部分,《The Outer Worlds》仍有少數幾個問題,其一是對話選項的最終走向只有三個,分別是【接受任務】、【不接受任務】、【我要殺死你】。除非選擇幫助對方,否則幾乎所有對話都無法繼續下去,這就導致遊戲攻略過程非常不自由,玩家任何不友善的對話選項都不會讓對方對你反目成仇,除非字句後面有提示【攻擊】兩字,不然你就算罵NPC祖宗十八代,你們的對話還是可以繼續下去。第二個問題是對話檢定所帶來的隨機性與結果太過單調,玩家可以靠著技能專長輕鬆完成任務,例如說謊騙人躲過通緝、威嚇守衛交出鑰匙、利用豐富科學知識嘴砲其他科學家等。看似我們應用自身角色優勢做了很多事情,實則只是你說出了一段話,對方突然被洗腦,直接給了你想要的東西,沒有那種實質的成就感。筆者能理解技能數值達標就能通過檢定的設定是符合時空背景之下的設定,太過便利的設定往往會造成某項系統逐漸變得無趣,這或許就是『魚與熊掌不可兼得』的情況吧?


出外靠朋友,與其踽踽獨行,不如招募同伴相互扶持

《The Outer Worlds》支援六名可招募隊友,隊友的形象是固定的,他們是系統設計好的角色,差別在於你能夠招募到他們的時間順序。玩過CRPG遊戲的玩家應該會對隊友個人任務感到有興趣,本作收錄的隊友個人任務真的很【個人】,原因無他,幾乎每一項任務都是隊友自己的私事,不會牽扯到主線劇情,有些人想談戀愛,身為船長的你充當媒婆湊合兩人;有些人想要報仇,你義無反顧的為他兩肋插刀,成功解決了荒野上的兇猛野獸。以上種種便是隊友個人任務的大致內容,不會收穫甚麼驚喜,甚至不會對主線劇情產生一丁點影響力,但我們能透過完成任務來更加理解陪伴在身旁的隊友是怎樣的人,他們有著怎樣的過去,經歷了怎樣的變故,都會隨著任務完成後藉由當事人感激的話語傳達至你的內心。如果要用一句話來形容隊友個人任務的設計,那麼肯定是『麻雀雖小,五臟俱全。』。

玩家最多可同時帶兩名隊友出外冒險,每名隊友都會為你提供技能屬性點數的加成,例如駭客、口才、欺騙、開鎖等技能屬性,除此之外,每多一名隊友跟在身旁,負重上限也會跟著提高。關於隊友戰鬥效率部分,若沒有提升相關技能,隊友的戰鬥能力是堪憂的,他們非常容易被敵人集中砲火打倒在地(超新星難度生命歸零會直接死亡,永久不能復活)。儘管玩家可以設定隊友的作戰風格與範圍,但不知為何,每當看到敵人時隊友就像是三天沒吃飯的餓死鬼,直直衝向敵人大軍的要一打十,結果自然是被秒殺。順帶一提,幾乎所有遭遇戰的敵人數量都遠高於我方小隊,每當有一名隊友倒下就代表其餘敵人砲火會聚集在僅存的兩人身上。幸好隊友們的專屬技能都很強大,開下去會觸發短暫的無敵效果(時間暫停且敵人無法行動,隊友能繼續攻擊),算是勉強彌補了隊友AI智能不足的缺陷。


戰鬥系統設計過於保守,無法滿足射擊遊戲愛好者

其實不難看出《The Outer Worlds》有意簡化CRPG(Computer Role-Playing Game)作品的相關內容,因應時空背景的不同,對於遊戲內容適當做出簡化是合理的行為,所幸本作沒有把角色培育系統砍成殘障人士。角色依舊能靠著戰鬥或完成任務取得經驗值,經驗值達到一定數量即可升級,升級後可以分配技能點數在不同領域,甚至還有酷似技能樹系統的專長點數,讓玩家能將角色培育成心中理想的模樣。與之相對的是,本作的裝備系統遭到大幅簡化,遊戲中有許多使用相同建模的非同名武器,強化武器的手段除了安裝附件改變傷害屬性和提升等級強化數值外,沒有令人雙眼為之一亮的改動。武器決定了角色的攻擊手段,《The Outer Worlds》根據武器的分類僅有遠程與近身兩大類別,無法發揮出多樣化的戰鬥風格,總和以上要點,筆者找出了本作最令人失望的缺點:戰鬥系統單調且無趣。

針對戰鬥系統進行更深入的探討,先從遭遇敵人種類說起,玩家會碰到的敵人大致能為三種,第一是人形生物、第二是武裝機器人、第三是原生野獸。人形生物是最常見的敵人,從小鎮居民到企業守衛、掠奪者到保全人員,他們全都是人形生物。武裝機器人部分,它們是用等離子武器發起攻擊的敵人,弱點是電擊屬性攻擊,其餘攻擊較難對他們造成傷害。相較於前兩種敵人種類,原生野獸類型相對豐富,面對不同野獸也有不同應對辦法,例如猩猩怪會鑽地攻擊、螳螂怪會用利爪防禦正面傷害、狼犬移動速度飛快等。說了那麼多,開始說明為什麼敵人種類是導致戰鬥系統單調的原因之一,除去武裝機器人的大分類,野獸跟人形生物都懼怕相同的傷害屬性(等離子),換句話說,只需各準備一把電擊武器用來打機器人,等離子武器用來打野獸跟人,就能夠一路打到遊戲結局,無須煩惱如何配裝。

作為一款角色扮演遊戲,評斷遊戲本身是否好玩的依據並不拘限於劇情好壞,也要考慮到其他領域。我們都知道《The Outer Worlds》是款以故事劇情驅動遊戲進展的優秀作品,不可否認的是,足夠有趣的戰鬥系統不僅能幫助遊戲本身取得更優良的評價,也能讓玩家更深入的去研究遊戲玩法,發現更多的技能配點方式以激發角色的真正潛能,更多樣的武器種類與不同敵人所需擬定的對策,能讓玩家在苦戰過後收穫更多的勝利喜悅,同時提升消費者對遊戲的熱衷程度,成為黏著度較高的作品。然而事實已經擺在眼前,本作在戰鬥系統的相關表現平庸,甚至很難讓人感受到樂趣,至少就筆者本人而言,《The Outer Worlds》好玩嗎?是的,它是款不錯的良作。那你想玩第二輪遊戲嗎?可能不會。


前程似錦的全新IP,期望往後能推出品質更佳的續作

從各方面來看,《The Outer Worlds》是對CRPG新人玩家十分友好的入門作,從技能點數的分配方式(五十點前三項技能等級會同步增加)就能發現,就算是一開始進入超新星難度,優良的射擊手感也能讓老手玩家輕易上手,靠著射擊技巧尋找迅速擊殺敵人的手段,讓戰鬥難度大幅下降。過於簡單的遊戲難度會讓樂趣隨著時數增長而衰減,不可否認的是本作擁有優秀的對話文本、吸引人的世界觀、個性十足的主配角色,而站在對立面的情況是這樣的,針對遊戲玩法與系統深度部分,確實有種心有餘而力不足的感受。當然我們能把遊戲性不足的原因轉嫁給工作室資金不足引發的結果,可是這是3A售價的遊戲作品,廠商敢標售3A價格,就必須符合3A的遊戲品質,這不算過分的要求吧?

總而言之,《The Outer Worlds》是款好遊戲,筆者想要陳述的論點是,雖然某款遊戲好評如潮,但它不一定是所有人都認為好玩的神作。我並不認為本作是本年度(EPIC獨佔期間就當這遊戲還未發行)必玩的角色扮演遊戲神作,因為遊戲內容中規中矩,沒有帶給消費者新鮮感,導致目前遊戲品質僅能止步於佳作。不過《The Outer Worlds》是在 Obsidian 工作室被微軟收購前就持續研發的遊戲作品,可能礙於經費不足,遊戲內容與遊玩時數確實沒有達到3A遊戲標準。往後若有機會推出續作,製作團隊只要在整體品質尚佳的一代加入新系統與玩法,那麼肯定能從佳作昇華成神作,筆者很期待未來能看到《The Outer Worlds 2》的相關消息,假設不又是EPIC Store獨佔,應該會衝一波首發。


優缺點總整理

優點:
+幾乎所有任務都有三種以上不同完成方式,系統不會限制玩家做出的選擇。
+文本量豐富程度如同閱讀一本長篇小說,耐心閱讀能理解背景世界觀設定。
+誠意十足的同伴系統,除去戰鬥時有待加強的AI智能,其他方面無可挑剔。
+簡化繁雜設定,保留核心玩法,讓CRPG新手玩家能快速上手並得到樂趣。


缺點:
-主線任務長度堪憂,支線任務數量不夠豐富,三十小時便能完成所有任務。
-可探索區域偏少,現階段可前往的星球數量不多,找不到有趣的地標景點。
-裝備種類大同小異,大量使用兼用卡,武器防具提供改裝的部件也不算多。


結論:尚可的佳作,期待有朝一日與《Fallout》系列並駕齊驅,不分軒輊。


網誌圖文好讀版:
https://mgrim214.blogspot.com/2020/11/the-outer-worlds.html
張貼於 2020 年 11 月 23 日。
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總時數 8.0 小時
整體評價極度好評的作品,可能暗藏影響遊玩體驗的缺點

《Ancestors Legacy》是由波蘭遊戲工作室 Destructive Creations 開發的即時戰略遊戲,這間遊戲工作室的第一部作品是於2015年發行的《Hatred》。開始介紹本文主角之前,筆者想帶大家回顧一段往事,《Hatred》自從發佈以來就引發不小爭議,過於血腥暴力的遊戲內容導致有一部分玩家向 Valve 公司負責人 Gabe Newell 請願,希望可以下架該遊戲。原本仍在 Greenlight 頁面展示的《Hatred》在無預警的情況下被人為下架,為了維護遊戲創造者的權益,Gaben 親自出面發表訊息,並表示 Steam 推出的 Greenlight 平台應該是為了內容創意者與消費者所誕生的創造工具,表達歉意後又將《Hatred》重新上架,該作品也終於順利發行。我在第一時間就購買了那款爭議作品,實際遊玩後發現它的唯一價值就是成功帶起電玩暴力的話題性,讓默默無名的工作室一炮而紅。遊戲本身內容確實不怎麼樣,甚至可以用俗套兩字形容,總而言之那場爭議事件最大的受益人,無疑是遊戲工作室本身。

自此之後 Destructive Creations 在獨立遊戲圈有不錯的名聲,雖說處女作《Hatred》有影響遊戲體驗的明顯缺點,但以獨立遊戲水準來評斷,它仍算是表現尚可的普作。於2016年發行第一人稱軌道射擊遊戲《IS Defense》後,他們開始研發第一款即時戰略遊戲《Ancestors Legacy》。不得不承認他們是勇於創新且不斷挑戰新遊戲題材創作的工作室。歷時兩年開發,正式在2018年發行的《Ancestors Legacy》是該工作室目前為止評價最好的作品(完成本作後,他們開始著手研發第三人稱恐怖生存遊戲《Daymare: 1998》),由於發行商是曾發行過經典策略遊戲《Men of War》系列的1C Entertainment ,筆者合理猜測他們從發行商那獲取了足夠的資金,才使他們能夠研發出這款普遍被大眾接受的即時戰略遊戲。不過這就代表本作沒有任何問題,跟評論頁面顯示的【極度好評】一樣,沒有任何缺點了?答案是否定的,筆者要帶著各位解析這款極度好評的作品,揭開隱藏在光鮮亮麗外表下的缺點。


戰略層面的過度簡化,造成遊戲可玩性大幅下降

從題材背景上來看,《Ancestors Legacy》利用近期較少見到的冷兵器時代作為主題,同時即時戰略遊戲又屬偏小眾市場的遊戲類別,主視覺利用維京戰士為封面主角的宣傳手法,無疑是增加了遊戲曝光的機會。Steam頁面的宣傳圖片也是盡可能地呈現出大部隊交戰的場景,確實吸引了許多策略遊戲愛好者的關注,筆者就是其中一位。雖然我不敢自稱是策略遊戲的高手,但玩過的遊戲不算少數,自己於遊戲發售後的第一時間就購買了本作(雖然直到上個月才想到有買過這款遊戲)。初始遊玩的感覺還算不錯,以維京人陣營作為初始戰役的氣氛渲染還行,但隨著遊戲時數增長,遭遇的問題接踵而至,這是一款好玩的遊戲嗎?是的,不過僅限開始遊戲的前三小時,玩得時間愈長,會發現缺點愈加明顯。

RTS遊戲最應注重的玩法是其呈現出的戰略性,《Ancestors Legacy》將戰略層面過度簡化,導致本作很難令RTS玩家挖掘出具有策略價值的有趣內容。回到遊戲本身內容,玩家需要實際操作的部分剩下戰鬥單位的移動和作戰指揮,建築擺設以及資源生產改為點擊便自動完成的方式進行,這項設計出現不少影響遊戲體驗的問題。以建築物位置不可變更這點為例,遊戲中的弓箭手是射程範圍最遠的主力輸出兵種,由於建築物位置不可變更的設定,讓弓箭手可以在己方建築建立的視野之外不斷放箭,最終導致防守用途的瞭望箭塔遭人破壞,門戶大開讓敵軍長驅而入的窘境發生。假如說玩家能夠自行選擇建築物的位置擺放,改變已被破壞一次的瞭望箭塔建築位,就能夠防止被偷家的情況再次發生。然而遺憾的是,當你選擇重新修復瞭望箭塔,他會在被燒成一片廢墟的原處重新建造,之後再次被弓箭手摧毀。

接下來談談作戰指揮,一言以蔽之,整體給人的感受像是在玩手機遊戲。主因是玩家能做出的指揮項目有限,決定雙方會戰勝負的關鍵除去優劣明確的兵種特長之外,剩下是為數不多的兵種固有技能。雖然各陣營的兵種皆有特色,但還是能簡單的用功能分成三大類,分別是近身輸出、防禦兵種、以及遠程兵種。以常見的長槍兵作為式基礎的近身輸出兵種,此兵種因為沒有配戴盾牌,除非對上騎兵隊能稍有優勢,碰到持盾或遠程兵種都處於劣勢。防禦兵種最重要的是手上的盾牌,進入防禦姿態後能夠穿越弓箭手射下的箭雨,並在最前線抵擋敵軍火力。最後是遠程兵種,以弓箭手為例,儘管在近距離交戰過於貧弱,然而憑藉著攻擊傷害及速度皆為最高的特性,受到良好保護的弓箭手能迅速殲滅敵方部隊。

筆者想要單獨挑出來批評的兵種是弓箭手,因為弓箭手的攻擊會誤傷友軍單位。看到會誤傷友軍的設定,還沒有玩過本作的玩家或許會認為這是一項貼近真實度的優良設計,我在實際指揮弓箭手作戰的時候發現,只要攻擊角度範圍內存在友軍,一部分的弓箭會用極其詭異的軌道命中友軍。換句話說,除非你是在敵軍後方一百八十度的範圍命令弓箭手射擊,不然在會戰側面和友軍後方都會有一定比例的弓箭直接命中友軍單位。近戰兵種一旦與敵人交戰就無法使用【撤退】以外的移動指令,玩家唯一能在戰場隨意移動的兵種剩下弓箭手,難怪有人在評論區寫下一則評論:『碰到打不贏的戰役?靠弓箭手海過去就好了!』,招募過多不必要的兵種(沒錯,就是最弱雞的長槍兵)反而是浪費資源的行為。


主動出擊佔領村莊,掠奪物資,速戰速決才是上上策

《Ancestors Legacy》鼓勵以佔領村莊獲取資源作為主要玩法,想讓玩家主動推動戰局,而非龜縮在據點穩定發展。事實證明這是不錯的設計,可惜的是大多數佔領的村莊無法建造防禦工事(非常容易被敵人派來的小部隊偷回去),導致玩家還要分配一部分的兵力在村莊內防守,才不會在進攻敵人村莊的同時被小部隊偷家,賠了夫人又折兵。值得注意的是,玩家可同時操縱的小隊上限為十個,當你佔領越多村莊,取得較多資源之時,你也必須分散一部分的主力部隊轉為防守兵力。看似選擇不去防守村莊以最快速度進攻的策略擊破敵方大本營是最合理的選擇,實際上也正是如此,戰局拖延太久只會讓玩家更加頭痛。每場戰役到了後期,除了用於生產單位護甲的鐵礦會較為稀少之外,其餘如食物和木材都會超出需求,當隻快樂倉鼠囤積資源毫無意義。歸根究柢,會出現資源過剩的結果還是小隊上限過少導致的後果,前期帶著三五組單位進攻,到了大後期也是靠著三五組單位突破敵軍防線,沒有絲毫差別。

單位的血條依照損傷程度分為三種顏色,綠色、黃色、紅色。每一個血格代表著一名士兵,直到血格消失前,都能靠著休息來恢復血量,若是血格不幸在戰鬥過程消失,那麼士兵就會死亡,只能前往基地設施消耗資源重新招募士兵。如何在每一場遭遇戰讓己方單位的血量保持在紅色以上,損失越少士兵換來得是減少補給時間給予的進攻時間。RTS遊戲的電腦AI或多或少都會用【作弊】的方式來考驗玩家,本作電腦AI最明顯的作弊方式就是【隔段時間自動生成兵種】。簡單來說就是不管你佔領對方多少村莊,成功限制其資源獲取途徑,只要電腦AI的基地存在兵營,仍舊能在固定時間生成作戰單位。既然你的對手是擁有無限資源跟你對線的作弊者,身為人類的玩家唯一的優勢就是靠著【撤退】指令在適當時機撤離交戰中的單位,盡可能避免讓單位戰死,這樣才能讓你的單位獲得足夠的經驗值穩定成長。因為兵營新招募的單位固定為一級,玩家能靠著高等級單位的數據絕對差距來一鼓作氣剿滅敵方勢力。


雖收錄不少史實戰役,無奈展現成果平庸無亮點

遊戲的單人戰役部分存在著不少問題,首先是劇情敘事方面,不得不吐槽一下,就算已經順利攻略三大陣營的故事線,還是不知道劇情在講甚麼鬼東西。中文在地化翻譯的水準讓人有看沒有懂是一回事,最主要的問題在於故事劇情的連貫性太差,時間線到處跳躍無邏輯可言。聽說遊戲中收錄的戰役都是歷史實際存在的知名戰役,但卻沒有半場戰役讓人感到印象深刻。我猜測製作團隊或許是這樣設計故事劇情的,隨便在網路上尋找關於當前陣營曾經發生在中世紀的戰役故事,用低成本2D手繪動畫與無感情的念台詞機器聲優說幾句話解釋引發衝突的來龍去脈,時間就瞬間跳躍到另一場戰役。沒有給出多餘的解釋,代入感極度不足,筆者甚至從頭到尾都沒有記起來過隊伍中英雄單位的名字叫甚麼。

接著是戰役玩法設計,維京人戰役的開場與結尾表現中規中矩,尤其是登船搶灘掠奪村莊的初始戰役,著實令人感到熱血沸騰。然而有少數幾場戰役給我的體驗不是很好,那就是存在潛行要素的關卡。不太能理解製作團隊設計潛行關卡的用意何在,大多數情況下只能操作己方英雄單位躲在草叢,傻乎乎地等到巡邏的隊伍走遠才能挑選落單的部隊攻擊。好不容易到了關卡檢查點,系統僅配發給你一兩組部隊,要你帶著他們繼續潛行,直到摸走敵方佔領的村莊才算是任務完成。若是《Ancestors Legacy》的英雄單位跟《Warcraft III》一樣技能豐富多樣,英雄單位強度能夠左右戰局那還好說。可是本作英雄單位跟普通單位的升級路線沒有絲毫差異,只差在英雄擁有額外技能及較高的體質。我方英雄與敵軍短兵相接時,跟普通單位沒啥兩樣,兩邊都在揮舞刀劍隔空互砍直到一方倒下,真的很無聊。

總結一下單人戰役的問題,首先是劇情敘述手法太差,直到破關都記不起來登場角色名稱,甚至也不知道是為何而戰,反正對方亮血條我就殺光,沒在跟你五四三,打爆別人大本營我就贏了,甚麼貴族與部落的愛恨情仇都與我無關。接著是戰役玩法設計單調,正常路線是搶奪村莊獲取資源,在敵人派出軍隊偷你村莊之前先殺光對方。想要做出改變的潛行關卡又設計不良,容易導致玩家失去耐性,我們操縱的英雄就是血條較厚的精英單位,技能按下去只有純粹的提升我方單位攻擊力與士氣,一點都感受不到身為英雄該有的資質。當然不是說希望看到魔法成分出現破壞史實感,可是至少讓拿著大斧頭的維京人可以來個圓形旋風斬砍一圈,持盾騎士可以用盾牌把對方擊退,這點小小的要求應該不過分吧?


弱智AI設計,玩家必須同時應付豬隊友和蠢對手

部分戰役地圖除去代表紅色的敵方勢力,還會存在代表綠色的盟軍勢力。盟軍會按照自己的步調協助玩家戰鬥,不過他們的首領如果不幸戰死,絕大部分的情況下都會導致遊戲結束(因為他們通常是任務保護目標),所以保護盟軍也是一件重要的事情。問題在於盟軍勢力的電腦AI真的很弱智,碰到敵人會直接蠻幹,還有可能會帶著極少兵力直衝敵軍大本營,沒有拆掉任何建築物就被牆外防守的瞭望箭塔射得幾乎全滅。維京人戰役其中一場是盟軍勢力會動不動就強制把你的部隊轉為他們操控,我們辛苦養大的部隊會突然被徵招到前線送死。這樣就算了,有些地形會讓盟軍AI直接卡死,你會看到一團綠色士兵卡住不動,玩家只能孤軍奮戰,還要被三不五時偷走單位,攻略起來非常難受,就像是在辦公室辛苦做出報告,然後上司一聲『那是我的』,就被直接偷走功勞一樣,真是【擬真又硬派】的設計啊!

同樣的道理,敵人AI也不是很聰明,我們可以用少數部隊用釣魚戰法將敵方單位引到埋伏地點逐一收割。他們似乎被設定只要在視野範圍內見到敵人,就會死命追到天崖海角,也正是這種特定,幾乎所有敵方單位都能用放風箏的戰術幹掉。筆者記得有一關是這樣設計的,敵方大本營的入口處有重兵看守,而且還有一批等級五的精銳部隊(等級五是最高等級)。看似堅不可摧的防線,只要你派出一個單位過去擔任誘餌把他們引出基地,就能靠著兩三組弓箭手用箭雨從中攔截解決他們,讓你能夠更輕鬆的完成戰役。好笑的還有一點,玩家可以指揮部隊在道路中間設置陷阱,踩入陷阱的單位士兵會被秒殺,玩家可以用風箏戰術引誘敵方部隊到陷阱埋藏地點,前一波敵人踩中陷阱就算了,後面趕來的增援部隊還會在相同地點踩中陷阱,可以明顯感受到製作團隊沒有很重視AI總體表現的相關領域。


用眼見之實去核對偏聽之辭,才能避免非必要的誤會

對於一款原價販售五百台幣的遊戲來說(歐美地區售價三十五美金),本作整體表現遠不如參考作品《Company of Heroes》,光是提出兵種全體數量、單位科技樹、地形掩護效果,這三點就能完勝《Ancestors Legacy》。本作模仿了前者,設計出樹林可能降低弓箭手射擊準確度、草叢可以躲避敵軍視野達到潛行效果,但卻沒有學到精隨,那就是《Company of Heroes》遊戲內的地形是可以被反過來利用的。草叢可以被放火燃燒、石牆可以被爆破炸裂、橋梁會被飛彈炸毀。反觀在本作中,地形無法被破壞,而且影響效果極為有限,大多時間兩軍還是在平坦的地形上廝殺。單位科技樹也輸人一截,尤其是兵種方面,科技研發只是純粹的提升兵種的攻防數值,給予盾兵更高的防禦、弓箭手更快的射速、長槍兵更高的傷害,就算將科技全數研發,長槍兵還是長槍兵,只是攻擊與防禦力比先前高了一點。

其實筆者不太喜歡用另一款作品來評價某款遊戲,為什麼這次我會特別提出比較?Steam評論區有些許評論聲稱《Ancestors Legacy》就是冷兵器版本的《Company of Heroes》。作為兩款遊戲都實際玩過的人,筆者應該有資格這樣說:『不,兩款遊戲相差甚遠,不管是在核心設計還是玩法上。』,不能單看兩款遊戲都是以搶奪資源點來推進戰線的要素作為判斷依據。《Company of Heroes》可以自由選擇建築物的位置,《Ancestors Legacy》可以嗎?前者的陣營特長細分也比後者還來得嚴謹,不同陣營的兵種的優缺點是明顯的(軸心國步兵強大、英軍裝甲車強大、美軍機動力強大),至於後者,你想要戰無不勝?先招募三組盾兵擋在前面,其餘七個空格全生產弓箭手就能無腦射死對手了。


以遊戲設計領域檢視,複雜轉換為簡單的過程是單純的

一款成功的RTS遊戲應該具備甚麼要素?從核心玩法分析可推敲出四大要素,【探索、開發、戰鬥、征服】。探索泛指在戰鬥迷霧的籠罩下,操縱單位尋找資源點與敵方位置;開發泛指基地建設和科技研發;戰鬥是兩方士兵交戰廝殺前後的兵力調整及臨場反應;征服是擊退對手的守軍勢力達成擴張領土目的的行為。總和以上分析,筆者並不認為《Ancestors Legacy》能完美具備以上四大要素,單人戰役會直接標示出玩家必須前往的目標,你根本不用花時間探索戰爭迷霧,建築位置不能自行選擇,資源採集一鍵自動運行。戰鬥設計兩軍交戰不能微調,弓箭手多寡成為勝敗關鍵要素,成功佔領村莊還可能被敵人派出的少數部隊瞬間奪回。從設計的根本看起,因過度簡化導致可玩性嚴重不足,無法演繹出瞬息萬變的戰場局勢,甚至不如二十年前發行的《Command & Conquer Red Alert 2》來得有趣。

或許本作的開發初衷就是要研發出能在手機上運行的即時戰略遊戲,關於這點筆者無法肯定,不過種種的簡化跡象都表明其可能性,玩家只要用滑鼠點擊一下就能完成大多基地建設內容,特別適合製作成手機遊戲。如果《Ancestors Legacy》被製作出來的目標與受惠群眾是針對第一次接觸即時戰略遊戲的玩家,那麼本作確實可以作為一款入門作品。可惜的是,入門作不代表可以過度簡化,這將導致遊戲性大打折扣,即時戰略遊戲類型一直以來都很難成為市場主流,最大原因是難學難精。此時推出一款實質內容不足的遊戲,無法為此領域吸引新血加入,反而會讓初次接觸的玩家認為所謂的即時戰略遊戲是不是都是相同的玩法,只要滑鼠點一下建築就會自己蓋好,兵種操縱也只要控制單一種類即可。整體而言,本作是款缺點明顯的遊戲,它擁有吸引人的遊戲畫面,引人入勝的背景題材,可惜火侯掌握不當,沒有妥善運用自身優點,反而大幅簡化遊戲玩法,最終只能成為被世人遺忘的平庸之作。


優缺點總整理

優點:
+遊戲畫面以獨立遊戲標準屬中等偏上等級,百人大軍交戰時不會突然掉幀。
+市面上少見的冷兵器主題即時戰略遊戲,廣受喜愛的維京人又是封面主角。


缺點:
-單人戰役的故事劇情斷裂感太強,常常玩到結尾都不知道自己是為何而戰。
-建設與採集功能一鍵搞定,不可更改建築位置的設定讓敵人易從死角進攻。
-敵我雙方 AI 智能都表現得很糟糕,時常發生卡地形之類的惡性遊戲BUG 。
-戰略要素為零,碰到難以攻破的防線,回基地招募一大群弓箭手即可搞定。
-強制潛行攻略的特定關卡設計得非常失敗,像是刻意拉長遊玩時數的手段。


結論:化繁為簡不是原罪,但請不要把即時戰略遊戲好玩的要素通通移除。


網誌圖文好讀版:
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張貼於 2020 年 10 月 13 日。
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想認真討論說出線索,然後一堆看不懂的文字討論(被票)
大家都說好SKIP,不過還是有人造反(被票)

建議想玩的人組個語音群認識的人一塊玩

(另外遊戲本身內容不值一百元台幣,建議想玩的人可以抓手機免費版遊玩)
張貼於 2020 年 10 月 7 日。 最後編輯於 2020 年 10 月 7 日。
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總時數 60.9 小時 (評論時已進行 59.6 小時)
托德·霍華德與他的美麗謊言,辜負大眾期望的作品

一款好的網路遊戲除了要擁有豐富的可玩內容,確保消費者在遊玩過程能持續體驗到新鮮感,並適時給予獎勵以滿足玩家的成就感。為了達成此目的,需要依靠引人入勝的背景世界觀,還有以人為本的故事劇情。若以《Fallout》系列的單機遊戲為例,倖存者在末日餘生作出的抉擇,在各大勢力暗流湧動想要爭奪廢土大陸所剩不多的資源時,玩家所扮演的避難所居民一直都是貫穿整個故事線的重要人物。然而,我們很難在《Fallout 76》感受到角色扮演遊戲本該存在的樂趣,是因為網路遊戲就不配擁有優秀劇情的作品嗎?答案是否定的。《Final Fantasy 14》呈現出何謂『玩家便是真正的主角』,而生存在遊戲世界的NPC也能展現出人性且受人喜愛。要將《Fallout 76》失敗的原因推給網路遊戲便是原罪的理由上,筆者認為那是極不客觀的結論,因為確實有其他作品成功了。

在廢土人更新之前,《Fallout 76》不存在除去機器人以外的NPC,玩家面對的是早已死亡多時的屍體,還有記載著精彩故事的錄音帶,此現象持續近一年多的時間。那麼在廢土人更新之後,為數不多的NPC散落在世界各處,我們終於能夠享受到真正繼承了《Fallout》精神的作品了嗎?並沒有,因為那些NPC的用處少得可憐,首先是無法被攻擊,這是可理解的,如果把他們殺死,可能會導致其他玩家無法順利進行任務。其次是對話選項都是些無意義的廢話,關於對話的技能檢定又設計得很陽春,只要基礎屬性達標,便能完成檢定多拿到額外的物資。既然對話選項對任務過程沒有任何影響,從接取任務到完成只要不斷選擇第一選項即可,雖說某些任務會在結尾時讓你做出抉擇,但影響的後果跟沒有一樣,你不會覺得自己很重要,只會認為自己是可有可無的無名氏。

讓我們回到源頭,為什麼會有大量玩家喜歡《Fallout》,相信答案已經在各位心中。論遊戲性,不同的選擇會產生不同的後果,遭遇不懷好意的掠奪者集團,玩家可以選擇戰鬥、逃跑、或者利用嘴砲神功說服對方放你一馬。但到了《Fallout 76》,碰到敵對勢力唯一的選擇剩下戰鬥。就好似古早時期的網路遊戲,接到任務來到某個地點,當地有邪教組織建立據點,你只能衝進去殺光所有敵人。為什麼邪教成員會盤踞於此地?他們的信仰很有趣為何我不能加入?明明有機會和平解決事件,結果製作團隊只是將邪教成員設定為【有著人類外表的無情殺人機器】,不理解、不溝通、不妥協,結果就是空虛的殺戮之旅。這會是角色扮演遊戲愛好者所喜愛的《Fallout》嗎?答案不言而喻。


劇情張力歷代最弱,閱讀補充資料才能理解事件全貌

接下來讓筆者為各位解釋,為什麼《Fallout 76》劇情演出被稱為是系列作的黑歷史。最主要的原因是本作雖塑造出了完整的背景世界觀,時間軸是《Fallout》系列最早的作品,本次時空背景設定在核災爆發後二十多年的西維吉尼亞州。玩家踏出避難所的原因不是因為老婆被殺或是孩子被綁架,也不是避難所陷入缺水危機需要有人出外尋找濾水器。一無所知的玩家莫名其妙的被監管人派往廢土大陸進行任務,至於任務的目標是甚麼?監管人不想跟你明說,你要蒐集他藏在遊戲地圖各處的錄音帶,經過一系列的冒險過後,他才會開口跟你說有一種被稱為【輻屍病】的高傳染性疾病正在蔓延,需要你做出疫苗讓所有人施打。看到這裡,或許有人會問劇情就這樣?排除掉某些陰謀論跟避難所的社會實驗內容,確實就是這樣,驚不驚喜,意不意外啊?雖然細看部分文字資料能夠發現某些陣營勢力的創立與滅亡,但還是希望能把那些過程製作出來,而不是靠閱讀腦補過程。

正是因為主線流程一路過下來沒有任何爆點,過少的NPC也不足以支撐起玩家對他們的情感,仍存在於廢土大陸的少數陣營彼此沒什麼交集,更別說是衝突了,一群人連照面都沒有過。以上種種原因導致《Fallout 76》主線流程被認為比前作《Fallout 4》還要空洞無趣,至少四代的陣營還有一個專門製造合成人的學院,並從鋼鐵兄弟會與鐵路組織兩者的價值衝突去判斷合成人是否能夠被世人接受,而學院打算用合成人取代人類的作法是否合乎道德觀。在《Fallout 76》你只會碰到一大群想要把你四分五裂的輻屍人,每一個陣營都對這種怪物抱持敵意,但卻因為某些很智障的原因不願意施打疫苗,要玩家幫他們做事才肯配合。明明知道輻屍病的傳染能力,也知道被傳染到這種病的存活機率為零,還會失去人性到處攻擊活物,別人提供給你疫苗還不肯施打,這種人不是活該染病嗎?


生存要素過於雞肋,負重系統設計不太合理

生存要素是從《Fallout: New Vegas》就出現的內容,當玩家開啟生存模式後,你的人物就需要進食、飲水、以及睡眠,太久沒有攝取養分會造成人物死亡。為了讓遊戲可以套上【末世生存】標籤,《Fallout 76》順理成章的將生存模式直接套入遊戲中,但這樣的舉動卻造成了一項問題,那就是【負重管理】十分困難。眾所皆知,廢土大陸遭受到核彈襲擊,戰爭爆發前便生產的罐頭食品是解決飢餓的絕佳選擇。事實也是如此,玩家在探索途中幾乎隨處都能發現罐裝食物,物資數量多到能讓你宅在營地吃到撐死。那麼問題來了,在物資取之不盡且會無限刷新的世界中,啟動生存模式的意義何在?是不是最開始的目的就是設定來增加背包負重,讓我們被滿推的罐頭食品壓著喘不過氣。

負重是《Fallout 76》最讓人無言的設計,這裡指的不是負重系統本身,而是極度不合理的物品負重。本作把食物、藥物、彈藥資源全都追加了重量,以上三種重要資源在前作沒有重量,所以可以大量攜帶。遊玩過程中,玩家時常要根據當前的負重量割捨物資。玩過前作習慣將所有物資帶在身上到處走的玩家一定要改變這個習慣,儘管有多種Perks可以增加負重並減輕特定物資的重量,但到了遊戲後期,只剩下減輕彈藥負重最為實用。原因十分簡單,那就是本作的死亡處罰很輕微,角色死亡不會有永久性負面效果,只會損失撿來的所有垃圾原料,只要在復活後重新撿回來就好。攜帶大量藥物保命的原因全無,更別說地圖上隨處可得的食物飲料,帶著足夠的彈藥冒險即可,所以筆者才會得出生存要素是個笑話的結論,不要指望能在《Fallout 76》玩出末世求生的氛圍。

既然提到了負重,筆者想更進一步探討這項設計。以基礎人物數值為準,角色擁有200負重,扣除穿著的護甲和武器,大約剩下120負重。接著把藥物與彈藥等物資分開計算,實際可用於搜刮垃圾原料的負重可能剩下不到50,玩家能做的事情有兩個,一、丟掉相對不是那麼重要的物資,二、建立一座C.A.M.P.營地來存放物資。重點來了,營地收納箱能夠存放的總負重量為800,換句話說,不算上任何額外加成,一名角色可攜帶的總負重上限為1000。聽起來很合理對不對?為了平衡所有玩家可攜帶的物資上限,限制負重是不錯的想法。然而事情沒有你我想得那麼單純,因為只要花錢訂閱《Fallout 1st》功能,就能使用【無負重上限】廢料箱,讓你能夠囤放整個遊戲世界的物資!


主線任務一路走來索然無味,明顯有偷工減料跡象

任務設計是網路遊戲最重要的內容,從進入遊戲的那一刻起,玩家接觸到的便是新手教程任務。當你完成基礎任務後,往後的任務會加入劇情、新系統、甚至是緊張刺激的頭目戰,設計優良的任務能夠支撐整部作品,讓玩家能保持新鮮感直到遊戲結束。正常來說是要這樣發展的,在此遺憾地通知對《Fallout 76》任務設計仍抱有期望的未入坑玩家,本作的任務設計就如同《Fallout 4》義勇兵陣營收復領地任務(提示:大家敬愛的普雷斯頓軍官),你去一個地方殺死敵人後拿到任務道具,最後把任務道具回報給指定NPC,就等於玩透了幾乎所有的任務內容。毫不誇張地說,任務設計團隊的思維根本停留在二十年前,為什麼能把所有任務製作成無聊的殺怪尋寶玩法!就連陣營任務也是如此,我們可以選擇加入指定陣營,每天他們會提供給玩家日常任務目標,但這些目標仍舊是一陳不變,簡單粗暴的殺怪拿道具任務充斥著整部作品,完全無法讓人體會到完成任務所帶來的成就感。

因為主線任務與陣營任務實在是太無聊,陪伴大多數玩家升級的好幫手是在地圖各處隨著時間自動觸發的公眾事件。公眾事件的玩法相比之下要好玩許多,而且我們有很大機率碰到同一遊戲世界的玩家一起參與活動,共同完成活動所要求的目標。這時社交的重要性就體現出來了,絕大多數的資深玩家都不會吝嗇地對新手玩家提供幫助,如筆者這般的孤狼玩家也時常在參與公眾事件的途中碰到資深玩家,他們會很熱情的招待你加入隊伍。完成任務後還會用手指著地下的包裹,打開後會發現裡面有大量補給品。或許本作是款不及格的網路遊戲,但那些活躍於遊戲世界的資深玩家是筆者見過對新人玩家最友善的一夥人,因為有他們的存在,才得以讓《Fallout 76》能持續發展下去。


被玩弄於股掌之間,可悲到令人發笑的AI智能

智商低落的AI是影響戰鬥體驗的最大因素,《Fallout 76》敵人AI究竟有多弱智?當被怪物追趕時,如果對方只能近距離攻擊,你只要跳往高處,他就只能朝你乾瞪眼,甚麼事都無法做。幾乎所有非遠程攻擊的敵人都能靠地形高低差活活玩死,偶爾還會發生敵人拿槍指著你卻一發子彈都不打的情況發生,這已經不知道是遊戲錯誤還是AI太過於愚蠢了。分享一下筆者曾經遇過的趣事,那時我的角色等級約在二十左右,因為發現高等級地區的公眾事件刷新了,所以直接快速移動過去進行任務。任務完成之後,在整理背包物品時,我看到三隻拿著旋轉機槍的六十多等超級變種人向我衝過來。本來想著自己可能會被機槍打成蜂窩,沒想到那三個超級變種人只是站在原地瞪著我,目光兇猛的駕著機槍不動。就這樣,我用手中等級十五的獵槍對準他們的小腦袋持續射擊,經過三分鐘奮鬥,花了五十幾發子彈成功單刷三隻等級比我高四十的敵人,但是卻感覺不到任何成就感,只是很想笑。

關於詭異敵人AI造成的趣聞還有很多,這裡再舉一個例子分享給大家,當你旅行到一座荒廢的遊樂園後,某個支線任務的可選擇目標會要你去尋找死亡爪的蛋,來到小島上尋找老半天找不到死亡爪在哪裡的時候,突然發現某個行李箱裡面有顆沒人關照的死亡爪蛋。成功拿到蛋去交差後,其中一個對話選項是在抱怨島上出沒的死亡爪可能會殺死自己,我尋思剛剛過任務根本沒有遇到死亡爪,過了一陣子覺得沒事可做,又回到了島上。逛了兩三圈還是沒有發現死亡爪,突然發現地底出現爬蟲類的嘶吼聲,這才發現任務會死亡爪實際上是卡在地底下無法行動,至於原理是甚麼筆者並不清楚,也不想要浪費時間去深究,只要把這個鍋推給愚蠢AI或是百萬個不可解的B社特有遊戲錯誤就行了。


C.A.M.P.營地系統,由全體玩家造就出的創意玩法

C.A.M.P.營地是《Fallout 76》重點玩法,剛踏出避難所就會接到一系列訓練任務,從尋找地點到蒐集原料建造設施,可明顯看出營地建造是被極度重視的系統。要特別注意的是,一名玩家只能建造一座營地,想要移動營地會扣除瓶蓋,若加入世界的營地建設場所已經有其他玩家佔據,那麼只能選擇遷移或是重新尋找新的世界。營地就像是一座對外開放的小型地標,玩家可以根據地形與自然景觀設計出一座又一座美觀的建築物,雖然本作的缺點實在是多到數不清,但是C.A.M.P.營地是少數筆者認為不錯的設計。當然會這樣想有一大部分的原因來自於其他玩家的創造力,每一位資深玩家都會用現有的材料在看似了無生機的廢土大陸上建構出新的場所。舉例來說,有些玩家會在道路旁建立中繼點,販賣機有販售補給品,營地內還有擺放工作台,能讓路過此處的玩家修補槍枝與製造子彈;也有一部分的玩家會建設一大堆砲塔,保持該區域的安全性,砲塔也能達到協助擊殺敵人的功用。

針對某些沒有建築天分的玩家(例如筆者),遊戲中的原子商店有提供一些已經蓋好的小型建築(碉堡或小屋),玩家可以靠解鎖每周每日目標或生涯任務獲取原子幣,這麼一來便可購買到實用又好看的C.A.M.P.營地設施。對於想要長期遊玩《Fallout 76》的玩家,建議把原子幣全部用於購買C.A.M.P.營地設施,不少設施都能讓你的遊玩過程更輕鬆。像是會隨著時間自動蒐集物資的機器人幫手、轉換不必要的彈藥來購買新彈藥的轉換器、能夠存放食物保持新鮮度的冰箱、可以防禦敵人擅自闖入的鐵網等,那些都是推薦兌換的設施。至於值不值得花錢購買原子幣,筆者認為沒有必要,因為只有訂閱《Fallout 1st》可獲得的廢料箱有不可取代的功能,其餘設施都是可有可無的存在。


已掌握技術卻找不到製作方法,讓人頭疼的設計圖系統

關於設計圖系統,筆者認為是一種非常失敗的設計。主要原因是有用的設計圖取得不易,想要取得實用設計圖只能到處尋找或是跟NPC商人購買(商人販售設計圖的價格十分昂貴)。應該所有獨自遊玩且沒有親友相伴的玩家都碰過相同問題,那就是就算把製作武器或護甲的技能點到滿,也會因為沒有找到對應的設計圖,只能製作初期的武器裝備。儘管武器裝備會根據玩家的等級提升可製作的等級,但你不會希望自己從1等到50等都穿著著毫無特色的皮製盔甲吧?是不是也想要穿著防禦力更高的戰鬥裝甲呢?筆者也是這麼想的,可惜的是能夠製作出進階武器防具的設計圖實在相當稀有,甚至有部分設計圖需要你不斷重複完成公眾事件,才有機率刷出來。那麼要如何穩定的獲取設計圖呢?答案只有一個,那就是跟其他玩家進行交易,可惜《Fallout 76》在玩家社交這一部份做得不是很好。

《Fallout 76》不支援文字聊天功能,想要跟其他玩家交流,只能靠表情符號或是語音聊天這兩種方式。讓我們先排除語音聊天這個部分,因為筆者目前玩到現在,僅有遇見歐美玩家利用麥克風說話,還沒有見過專屬的華人社群(我們不能指望每個人都會用流利的英語與外國人溝通吧?)。你很難利用表情符號向其他玩家說明你的用意,想要交易嗎?沒問題,那你想交易甚麼?我想要製作戰鬥霰彈槍的設計圖!如果你能夠找到代表這個意思的表情符號,那麼恭喜你,這項交易可以順利完成。大多情況之下,幾乎不可能準確地表達想要傳遞的訊息內容,這時出現一個C.A.M.P營地設施【販賣機】,玩家可以把自己不需要的道具放在販賣機供其他玩家購買。筆者幾乎所有的設計圖都是靠跟這種方式買到,偶爾能夠在販賣機發現便宜又實用的設計圖,不過絕大部分還是只能買到一些沒甚麼人想要的房屋裝飾品設計圖,直至今日,我仍舊沒有買到戰鬥霰彈槍的設計圖。

無法穩定地製作出進階武器會延伸出另一項問題,那就是武器配件的製作條件需要拆解相同武器才能解鎖。簡單來說就是越稀有的槍,越依賴玩家自行產出後,進行拆解來解鎖配件的製造權限。舉例來說,遊戲前期隨處可見的武器,如土製手槍、獵槍、泵動式霰彈槍、手指虎等武器配件都可以快速湊齊。但是進階武器如重型機槍、雷射步槍、噴火器、榴彈發射器等配件,除非學會設計圖能夠利用存放在倉庫的垃圾廢料大量製造,否則可能在遊戲地圖探索了幾個小時,也不一定能夠發現一把上述提到的武器。同樣的道理可套用在防具上,防具配件更是難以取得,尤其是動力裝甲,動力裝甲配件靠拆解是無法解鎖的,你需要尋找設計圖(又回到設計圖的話題了)才可以學習製作方法。因為遲遲找不到設計圖,所以筆者到了50級滿級後,還是無法裝備動力裝甲到處冒險,原因很簡單,那就是我既找不到動力裝甲防具成品,也無法自行製作出它們,實在是有苦說不出啊!


Bad metagaming is bad, You are not special.

『追求META而產生的同質化是網路遊戲無法避免的原罪。』不管是甚麼遊戲都存在META一詞(以下統稱主流套路),《Fallout 76》自然也不例外。追求速度與效率的快節奏社會環境,影響了人類日常生活方式,同時也影響了玩家的遊戲習慣,這是不可避免的結果。追求主流套路不是一種羞恥的行為,這是為了讓玩家能直接體驗到遊戲樂趣的主要途徑之一,筆者不排斥這種現象。不過如果用《Fallout 76》的主流環境去分析此事,你會發現一個大問題,那就是『除了穿動力裝甲拿大槍壓血打王之外,好像沒有其他主流了。』。沒錯,問題出在本作的角色培育路線過於單調,想要在後期能在團隊事件打出高傷害,只能走重裝壓血流(補充:重型武器威力強大且射速高,可以快速解決強大的敵人,還有部分裝備跟天賦會在玩家血量降低到一定程度時給予非常可怕的增益效果)。

當你看到所有人前仆後繼地成為同一模塊印出來的模樣,再看看自己按照喜好培育的人物,你能夠忍住衝動不去複製主流套路嗎?角色同質化,使得大量同質化角色出現在遊戲中,到處都是特長一致的玩家,看到同等級玩家用迅雷不及掩耳的速度殺掉敵人,再看看自己低效率的戰鬥過程,意志不夠堅定者便會偏離最開始的初衷,追隨著同質化並支持著同質化現象的持續擴大。看到這裡或許有人會好奇,這會為遊戲環境帶來怎樣的結果?如果是以PVP為主的遊戲,同質化現象會影響遊戲的壽命,所幸《Fallout 76》已將PVP玩法製作成新的模式【核災冬季】,雖然不會直接影響到新手玩家的生存空間,但單一主流流行會讓角色培育的多樣性蕩然無存,直接影響到培育的過程與樂趣,進而失去一部分的耐玩性。對於一款想要長期穩定發展的網路遊戲來說,這不是一種好現象。


Fallout 76 is 4 times the size of Fallout 4.

除去自《Fallout 3》時期就沒有修正的無數遊戲錯誤,《Fallout 76》還有另一項嚴重影響遊戲體驗的致命問題,那就是伺服器連線品質極差。每次進入新的遊戲世界都會發生嚴重的網路延遲現象,使用槍械射擊敵人,會經過快一秒時間才觸發傷害判定。還有就是進入工作台介面有時候會直接卡頓,人物無法進行任何動作,過了十幾秒之後才會開啟道具製作介面。嚴重的連線延遲問題是本作致命傷,平常已經夠多遊戲錯誤在煩你了,現在又多了一個不可抗的因素,讓你時刻都會受到時間系替身使者的攻擊,走三步退五步,人物卡住不動像是被時間靜止,上述情境屢見不鮮。若欲入手《Fallout 76》請再三評估自己的情緒管理能力,別玩遊戲玩到一肚子火,這樣是不健康的做法。

說來也諷刺,《Fallout 76》令人感到有趣的優點都來自於玩家自發的行為上,本作從裡到外都流露出一種【今天沒有榨乾這個IP價值就絕不善罷甘休】的霸道氣息。所幸有系列作死忠粉絲把網路遊戲好的一面,也就是社群交友成分展現給新人玩家,這才讓本作得以在Steam評論區獲得不錯的評價(大多好評)。要是本作是純單機遊戲,將如此糟糕的遊戲品質展現在粉絲面前,雖然大部分玩家都會含著眼淚把這盤餿水吞下去,但難保往後還會心甘情願的花錢購買並支持推廣《Fallout》系列的新作品,至少筆者在經歷兩年的更新後,還是無法在本作看出值得一玩的優點,也不覺得它已達到了及格邊緣分數,以後是不可能花錢購買 Bethesda Softworks 所出品的遊戲了。


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網誌圖文好讀版:
https://mgrim214.blogspot.com/2020/08/fallout-76.html
張貼於 2020 年 8 月 18 日。 最後編輯於 2020 年 8 月 31 日。
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本評論含有些許劇情透露,還未接觸過遊戲的玩家請酌量閱讀。


你不是獨自一人,人與人之間的羈絆才是真正的力量

《Persona 4 Golden》(以下簡稱《P4G》)是款結合校園生活、戀愛成分、偵探懸疑、迷宮探索、以及超能力戰鬥的日式角色扮演遊戲,《P4G》最早是於2012年發行在PSVita掌機平台的遊戲,本作自發售以來就廣受媒體與玩家好評,甚至被多數玩家一致認為是購買PSVita的最後價值,換句話說,遊戲開發團隊ATLUS將本作移植到PC平台的行為是無疑是給PSVita判決了死刑,在這裡先為曾經風光一時的PSVita點上三炷香。移植到PC平台的《P4G》支援Full HD的高畫質,人物建模部分也有去鋸齒化,真的讓人感受到ATLUS這次的平台移植做得十分用心,不過有傳出部分玩家在欣賞過場動畫時會有畫面卡頓的問題,筆者個人沒有發生過此類問題,整體遊玩過程非常順暢,從遊戲開始到破關都沒有碰過任何卡頓或閃退等遊戲錯誤,有興趣購買本作的玩家可以放心遊玩。

玩家在《P4G》扮演的角色是因父母出國工作,被迫轉學到八十神高中的轉學生,比較特別的是,遊戲主角的名稱是玩家自行取名,而在動畫版主角卻擁有公式姓名〝鳴上悠〞(以下稱呼主角為悠)。悠搬到的小鎮名為【八十稻羽鎮】,他將借住舅舅堂島的家中一年,本以為會在鄉間小鎮平穩過完一年,沒想到卻發生了離奇的連環殺人案,受害者被發現以詭異姿態倒吊在電線桿上死去,他們生前都因不同原因被電視媒體報導,深入調查後發現,本地流傳的都市傳說【深夜電視】會放送下一名受害者的姿態,因不明原因覺醒【人格面具】的悠,為了拯救被困在電視世界的受害者,他將與其他同樣持有人格面具的同伴組成特別搜查隊,誓言要追查出引起一系列事件的元凶。


前往電視世界與同伴排除萬難,尋求被霧所隱藏的真相


《P4G》主線劇情展開形式是遵循傳統JRPG的方式進行,玩家會先經歷一段劇情,了解到事件的來龍去脈,之後前往朱尼斯美食街與同伴一同進入電視另一側的世界,探索迷宮並攻略完關底頭目之後,就會繼續接下來的主線劇情。需要注意的是,每座迷宮的攻略時間皆有時間限制,如果到了特定日子仍未攻略完成,系統便會將遊戲強制結束,玩家只能重新讀檔再次攻略迷宮,以現今角度來看,本作在迷宮探索與劇情推進手法方面採用相對保守的設計,畢竟《P4》最一開始是2008年發行於PS2平台的JRPG,若是用此來做為批評的依據,那麼也太不厚道了,反過來說,目前市面上已經少有保留JRPG傳統玩法的作品,這讓《P4G》有著另類的市場優勢。

當玩家進入電視世界後,我們最多能組成包含悠在內的三名其他角色為一個隊伍,未出戰的角色不會獲得經驗值,為了隊伍全員實力的平均發展,需要時常更換隊伍成員,這樣才能達成戰力均等的理想狀態。接下來是迷宮設計部分,迷宮樣貌與受害者的內心世界是有所關聯的,我們要做的事情是尋找樓梯前往下一層迷宮,順利到達最後一層迷宮後,與頭目戰鬥獲勝就算是攻略完成,存在於電視世界的迷宮乍看之下像是隨機生成的,實際逛過幾輪之後會發現是既定的數種模組在重複使用,多走幾次就能了解其中構造,遭遇到的陰影敵人會根據探索層數而有所不同,完全隨機產生的要素是散落在迷宮四處的寶箱,內容物到擺放位置全都是隨機決定,當在同一迷宮開啟過多寶箱則有機會挑戰隱藏頭目,整體來說,《P4G》的迷宮設計沒有太大亮點,算是美中不足的缺憾。

『Shuffle Time』(洗牌時間)是《P4G》較為有趣的設計,除去頭目戰,當我方隊伍給予敵人最後一擊,就有機會在結算畫面出現前出現Shuffle Time字樣,系統會提供多種卡片效果供玩家選擇,其中包含:增加經驗值、增加金幣、隨機獲得技能卡、取得人格面具、恢復隊員體力等效果,到了遊戲後期有不少強力的人格面具能透過洗牌時間取得。不僅如此,系統偶爾會分派給我們額外的特殊卡片,例如減少取得的經驗值獲取兩次抽卡次數、轉換全部卡片效果、強化人格面具基礎能力、無條件結束洗牌時間等,若是運氣不錯,一口氣獲得所有獎勵,那麼能在下次的洗牌時間直接無條件取得三次的抽卡機會,換句話說就是更有機會能抽光所有獎勵,在探索迷宮時獲得更多的優勢。


吾即汝,汝即吾,人格面具的屬性相性是必修課程

人格面具屬性的相生相剋是《P4G》戰鬥系統最重要的元素之一,先從屬性種類開始介紹,遊戲中的技能屬性共分為物理、火、冰、風、雷、光、暗和全能屬性,各個人格面具都具有耐性和弱點,舉例來說,如果有個人格面具對雷屬性的狀態是【耐】或是【反】,那就代表該人格面具對雷屬性技能可以完美防禦;以此類推,若該人格面具對火屬性的狀態是【弱】,那麼火屬性技能就能成功對該人格面具打出致命一擊,使其處於【被擊倒】狀態。這裡就要提到由《真女神轉生》系列繼承到《女神異聞錄》系列的【Turn Press】戰鬥系統,針對對手的弱點屬性進行攻擊,成功將對方擊倒便能夠為攻擊者提供額外的行動次數(我方成員遭受敵人攻擊也能套用此效果),如果玩家成功利用弱點屬性擊倒所有敵人,那麼就能夠使用【全體攻擊】指令,雖說全體攻擊造成的傷害普普,但該攻擊屬性是全能屬性,對上各屬性耐性偏高的敵人來說,全能屬性是迅速了結他們的殺手鐧。

隊伍成員的同伴都有屬於自己的人格面具,以初期加入的花村陽介為例,他最一開始持有的人格面具【自來也】,就是強風弱雷的速度型人格面具,自來也能對弱風的敵人造成弱點傷害,不過卻懼怕雷屬性攻擊,按照此邏輯來看,想要組成完美的隊伍,那就要有另外一名同伴補強自來也應付不來的雷屬性敵人,這時候就能夠將小熊加入隊伍,他的人格面具【金時童子】是冰屬性特化的人格面具,能夠快速消滅弱冰的雷屬性敵人。如果還是覺得對上特定屬性的陰影很吃力,那麼就交給擁有【不羈 Wild】能力的悠吧!當悠等級達到一定程度後,甚至能同時持有多達十二種不同的人格面具,有了如此多的人格面具協助你戰鬥,相信任何難關都難不倒你了。

如果你是經歷過《真女神轉生》系列作一貫的超高遊戲難度洗禮的玩家,或許會覺得《P4G》整體難度是小兒科等級,不過絕大多數的玩家應該沒有機會入《真女神轉生》這個大坑,畢竟所有的《真女神轉生》作品都是發佈在主機平台且已經多年沒有新作,針對首次接觸【Turn Press】戰鬥系統和人格面具合體功能的新手玩家,確實很難在短時間內體悟戰鬥系統的精隨,可能會在遊戲前中期就受到極大挫折感,進而失去對遊戲本身的興趣,不管劇情再怎麼優秀,如果玩家沒有繼續玩下去,那麼就跟不存在一樣,所幸開發團隊ATLUS在遊戲內設置了五種難易度,低難度設置讓想要體驗劇情輕鬆遊玩的玩家可以一路順暢地玩到破關,高難度設置讓想要挑戰自我的玩家可以獲得擊敗強敵的成就感,更好的消息是遊戲難度能夠隨時切換,也沒有遊玩高難度才能解鎖的成就項目。


罹患心病之人,唯有戰勝內心才能解放自我獲得重生

人物塑造部分,《P4G》給出了滿分的成績單,瑞士心理學家卡爾·榮格提出了人格面具的概念:『人本來是一個整體,但是為了適應環境,便發展一部分心理活動,讓其壓抑了另一部分心理活動。』,玩家可以看到特別搜查隊的同伴們在進入深夜電視後,在電視世界獨自面對自己的陰影,從一開始的否認拒絕到最後欣然接受內心脆弱面,每次看到此景都能感受到內心有股力量湧現,那就是【解放自我】的動力。現實也是如此,少數人能夠接納滿是缺點的內在,承認自己不是完美無瑕,這不只是大方承認【我就爛】這種程度的玩笑梗,而是了解藏在內心的劣性,不光是接納承認它,還願意用行動改變它,這麼一來你便能獲得重生,跟特別搜查隊隊員一同重拾截然不同的人生。

以下會有些劇情透漏情節,《P4G》有一名配角的陰影認為自身就是虛無,做了很多不該做的事情只是想讓社會大眾注意到自己,其實這可以理解成是對現狀的不滿意,該角色讓我聯想到曾經有某位大牌藝人指出【憂鬱症是不知足】才導致的病症。筆者反覆思考了此論點,還真有那麼一點道理,就是太過於追求完美,處處想要對他人好,結果受傷導致內心封閉,精神狀況敏感的人比神經大條的人更容易得到心理疾病,那是因為比起自我認同,患者更注重他人看法,憂鬱症狀有一部份是來自人際關係發展不順導致的心理壓力,他們渴望他人認同自己,心中失落的情緒便開始累積,直到壓力過度,出現自殺或傷害他人的念頭。根據某藝人的說法,或許每個人都該知足過生活,不看醫生也不尋求幫助,這樣就能阻止憂鬱症的發生吧?畢竟沒人說你有得憂鬱症,或許我們就能夠欺騙自己不曾生病,筆者在這反問大家,淪為空殼的孑立苟活,這樣有比被他人貼上精神病患標籤還來得健全嗎?


以社群系統為基底,重新構築聯繫彼此情感的橋樑

社群系統是《P4G》最重要的要素沒有之一,每種社群都象徵著你與其他角色的人際關係,玩家在遊戲中可以跟許多人結成社群,隨著相處的時間越長,你跟該角色的關係會更加親密,當系統顯示你可以跟對方更進一步提升感情後,再次花時間與對方相處,就能觸發一段角色專屬劇情,社群等級將隨之提升,直至最高的十級(能解鎖特性屬性最強的人格面具)。『影響人際關係的因素有很多,其中包含感情的相悅性與需要的互補性。』,幾乎所有的社群都是靠感情與需求構建而成的,很巧的是除了特別搜查隊的同伴,其餘非戰鬥角色的社群都會丟出一個煩惱讓悠去解決,例如月亮社群的海老原愛暗戀著某人、正義社群的堂島菜菜子不了解父親的難處、節制社群的年輕繼母希望能跟孩子相處融洽,這些問題都會隨著社群的發展逐一解決,玩家也能感受到幫助他人完成心願的滿足感。

筆者希望藉此段落分享自己最有感觸的兩個社群,首先是太陽社群管樂社社員〝松永綾音〞,綾音是我一周目選擇度過情人節的對象,第一眼見到她在管樂社的表現時,就已經註定她將成為我的首要攻略對象,綾音長得很好看嗎?很普通,甚至沒有天城雪子一半漂亮,那麼她在管樂社的表現如何?老實說還挺差的,那麼你為何會如此喜歡她呢?因為綾音讓筆者想起了以前的自己,那個不懼怕挫折,就算知道機會渺茫,還是想要靠著自己專長為世界帶來美好事物的自己,我也曾經希望靠著書寫文字打動來自世界某處角落某人的內心,就如同綾音最後給了主角一張【來自未來的演奏會票券】,她堅信努力就能讓才能被某人看見,同時也希望自己最愛的人是首位見證自己成功的人。

第二位是皇帝社群的〝巽完二〞,如果要從《P4G》選擇一名角色當作一生摯友,那麼完二肯定是不二人選,儘管在遊戲過程,完二一直被當作是搞笑擔當,某些時候甚至比同為搞笑擔當的陽介下場還慘,但他其實是一名內在被塑造的極為豐滿的角色,最開始見到完二的時候,其實筆者內心是很反感的,只覺得『你是在大聲甚麼啦!不過就是個小混混!』,攻略他的迷宮時還有濃厚的哲學氣息,不太自在。事後發現他只因飆車族會吵到家中老母親,就靠一己之力把整團飆車族打到不敢出來作亂,染髮裝成小混混也有自己的原因,就算是在學校被其他人誣陷是小混混到處勒索他人也沒有急著到處澄清,認為沒做過的事情就是沒有,直爽硬朗的性格,加上內心其實喜歡可愛東西,家中開染布坊所以有精湛手工技術,讓完二成為多數玩家(包含筆者)心目中認為女子力爆表的男性角色。


若要體驗充實的日常生活,首要條件是學會時間管理

我們可以用三大部分概括玩家在《P4G》體驗到的日常系統,第一部分是學校生活,作為一名品行優良的高中生,悠從來沒有缺席不去上課過,幾乎每天都準時到學校報到(就連跟海老原愛出去約會都只翹半天課),所以除去假日,上午時間通常都是學習時間。玩家會在學校遭遇到性格迥異的教師,他們會點名詢問玩家一些你一輩子可能用不到的知識,不過那些莫名其妙的知識會出在期中期末考題上,為了取得好成績,我們還是要使用Google大神尋找正確答案,畢竟考出好成績能夠更快速提升校內社群等級,想要一周目取得全社群等級MAX絕對不能在學業方面搞砸。

儘管筆者本身沒有體驗過青春洋溢的校園時光,但《P4G》很好地呈現出大家心目中的理想高中生活,前往學校屋頂跟同學共用午餐、暑假期間與女同學前往海灘游泳、報考駕照騎著小機車去市中心看電影,玩到最後會不禁感嘆,怎麼遊戲人物的學校生活會比現實人生還要精采百倍,筆者也好想要在放學空無一人的社團教室跟學妹一起吹管樂器喔!咳咳,言歸正傳,其實到了遊戲後期,學校提供的機能與重要程度大不如前期,甚至在你將校內社群全部升滿後,就沒有去學校上課的必要性了,期末考都想翹課不管(不過系統仍舊會強迫你上課,你會恨不得趕快放學)。

第二部分是放學後的各項活動,玩家可以花時間去【愛家餐廳】品嘗中華料理(不同菜單能提高不同能力),當某些能力達到打工要求的程度後,也能利用課餘時間承接各種打工內容,其中有三種社群(惡魔、塔、節制)需要透過打工解鎖,就某方面來說,打工的重要性比去學校上課還高出太多了,想在一周目全社群MAX的話,絕對不能錯過任何一次打工機會,否則很容易因為錯過打工時間點,造成無法挽回的遺憾。這裡特別提一下筆者認為《P4G》些許影響到遊戲體驗的缺點,有些互動選項會直接跳過整個時間段,舉例來說,你打開冰箱看到食物,系統會提示你可以吃他,同一時間你決定今天晚上要去醫院打工,這樣才能提升惡魔社群,但沒想到你抱持的好奇心吃了冰箱的食物,系統顯示你肚子不舒服需要休息,一天的夜晚時間就這樣被跳過,這次打工時機點被直接跳過,或許系統在詢問你要不要吃東西時附註一句『吃下去會消耗時間』,就可以避免憾事發生了。

第三部分是特殊事件,隨著故事進行,特別搜查隊成員的感情會更加牢固,這時就會觸發特殊事件,例如陽介會提議悠去報考機車駕照,當玩家考上駕照後,就能夠解鎖夏天一行人前往海灘戲水的事件,冬天還有大夥一起去滑雪的劇情,不過建議把象徵永劫社群的瑪莉盡早提升到十級,這樣才不會失去挑戰黃金版額外新增的迷宮挑戰機會(筆者因為錯過瑪莉社群MAX的機會,花了五個多小時重玩進度)。另外,許多重大的節慶諸如聖誕節、新年春節、情人節等,我們也能邀請感情不錯的同伴共度,如果你是罪孽深重的男人,同時跟一堆女性角色成為戀人,那麼在情人節當天,還是只能選擇跟其中一名女性共度節日,你將看到被你拒絕邀約的女性露出傷心欲絕的表情,強忍著淚水目送你離開,筆者就是玩弄少女感情的壞男人,螢幕前面的你可不可以答應我,不要做渣男好嗎?


人生必玩神作,祝你收穫難以忘卻的珍貴回憶

對於有強迫症的玩家,想要在一周目獲得所有蒐集要素是不可能的任務,不過你還是可以靠著攻略指示達到全社群MAX進度,或許有人會對看攻略這項行為採取反對意見,可是對於自由時間有限的人來說,《P4G》有太多不看攻略無法觸發的事件存在,筆者也是經過了多重考量,才在攻略到一半時邊閱讀攻略邊玩遊戲,沒想到沒看攻略還好,一看發現自己錯過了超多社群升級機會,連黃金版新增的兩項社群(永劫和小丑)都沒有到攻略推薦等級的一半。為了追求一周目真結局,還有不想錯過黃金版追加的新迷宮,只好忍痛從五小時前的存檔重新遊玩,在不提前劇透的前提下看攻略,我認為是件增加遊玩體驗的做法,畢竟誰也不想在奮鬥了五十小時之後,發現想要結成戀人的對象永遠消失吧?(更別提本作有多重結局設定,錯誤結局觸發條件就得找舊紀錄重玩囉!)

跟著重於實質性玩法的角色扮演遊戲不同,《P4G》是款注重於劇情演出的作品,比起JRPG更像是AVG,為何會這樣形容呢?因為本作在戰鬥與迷宮探索部分較為樸素,先從迷宮探索部分說起,絕大部分的迷宮都是採取一直線通往目的地的設定,儘管少數幾個迷宮有探索解謎成分,但是複雜度都太小兒科了,導致在練級過程中顯得枯燥乏味,容易使人感到濃厚的作業感。接著是戰鬥系統,儘管在人格面具培育與搭配上需要動腦思考,挑戰頭目也要配合策略進行攻略,但在戰鬥方面的演出過於平庸,很難讓人提起興致去與長時間刷怪,幸好以上兩項缺點在未來的續作《Persona 5》有突破性的表現,只希望未來有朝一日ATULS能夠將《P5》以及其延伸作品移植到PC平台了。


優缺點總整理

優點:
+劇情發展由淺入深,跟隨同伴一步步抽絲剝繭發掘真相的過程非常精采。
+人格面具合成培育很有趣,多重合體系統能創造出獨具特色的人格面具。
+主配角的外貌與個性都十分討喜,幾乎不存在讓人恨到不想登場的角色。
+繁體中文在地化水準極佳,沒有任何翻譯失誤,可以放心體驗故事劇情。
+社群是除戰鬥之外,另一種強化戰力手法,人與人之間的羈絆才是力量。

缺點:
-迷宮設計單調,樓層場景設計單一,解謎成分不足,感覺不夠用心製作。
-某些選項會無預警跳過整個時間段,容易使人錯過發展社群等級的時機。

結論:無與倫比的角色扮演遊戲,會在所有人內心留下深刻印象的神作。


網誌圖文好讀版:
https://mgrim214.blogspot.com/2020/08/persona-4-golden.html
張貼於 2020 年 8 月 2 日。 最後編輯於 2020 年 8 月 3 日。
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有可能是我今年玩過最好玩的遊戲之一 (破關之後會寫詳評)
張貼於 2020 年 7 月 29 日。
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