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Avis donné pendant l'accès anticipé
担心不差评开发者看不到=。=
因为我不讨厌数学,你们的游戏很好玩~
不过,很多次啦,总是进度条卡在96%、99%的样子,希望在尽快修复bug~
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开发者真的就在当天发布更新啦!
虽然加速了联网(其实不是速度的问题而是卡的问题),但是有时在打bot(对就是那些爸爸们),会出现掉线,,,虽然可能是我自己网络的问题,但还是想先告知一下。
确定的bug,还是有的,比如进入关卡有时会黑掉(?虽然极少出现啦),有时结束也没办法很好撤回来)
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估计明天就会变好评啦!开发者加油~

算了,皮够了~
游戏现在的联网问题,比某些知名游戏好太多了,xx传说不也经常竞技场断开连接、程序崩溃嘛~
Évaluation publiée le 19 mars 2018. Dernière modification le 22 mars 2018.
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8.7 h en tout
非常感谢开发者和奶牛关提供的评测机会。
奶牛关原文链接:https://cowlevel.net/game/Usotsuki_Game_huang_yan_you_xi/review/3076714

简单介绍
《谎言游戏》是一款有限场景下寻物解谜的AVG游戏,体量较小,情节、设计构思严谨,有不错的日漫美术画风,玩法上比较像《弹丸论破》、《逆转裁判》。值得注意的是,尽管steam上只有中文发行,但制作方却是正了八经的日本团队,大概为了变向锁区吧。

游戏印象
靠触发关键证据、信息,来推动新剧情,有效地控制了叙事。可触发元素均加亮,帮助玩家寻物,从而更好地代入剧情。

判定正误的按摩棒般的振动音效非常带感。沟通交流上人物的表情变化也栩栩如生。

面部阴影的处理不是非常美观,尤其用在女性角色上,就像是烧伤了一样。安利过程中,许多朋友因此坚定拒绝。至于,总体的美术风格,我还是相当认可的,有种新房昭之的味道。

二周目、十结局内容,在慢慢重复中拨开所有迷雾。最终的真结局还是非常感人的。
(注意:为了真结局一定不要在会议中答错问题,即使重来也可能不是零错误记录;不建议“从头再来”,会影响到收集向成就完成,建议开发者修改成就bug)

单周的流程不长,我就走上了成就之路。目前,还剩“收集达人”解锁不能,bad ending的收集也因为“从头再来”被重置过一次。自己摸索,二周目解出真结局,大概花费3~4小时;全结局,5小时以内,基本没有问题。游戏最大的缺点在于存档点非常不自由,要么重来被洗成就积累,要么继续肝完一周目再来,无法从某个章节开始,给做成就带来障碍。

人物剧透
张立(入赘男):吃老婆的软饭,因为外遇丢掉了妻家给予的工作,心生怨念杀死妻子,可谓是外强中干、衣冠禽兽。

赵敏杰(死肥宅):制作者对宅男有着深刻的批判,作为同类,我内心有着窒息的感觉,真是给许多人添麻烦了,看完“萌娘动物园”上路的死肥宅也算是幸福的吧。

柳馨(神秘便当):惨死在游戏中,不清楚她的罪孽与真面目,好像掌握了其他参与者的信息,给主角提供各种助攻。更正:(婚姻诈骗犯)为了美容将所有的追求者榨干,直到自杀的无情女性,年龄不详~

于晓真(高中生):闷骚学霸,无法表达对女神(丁美晨)的感情,过度压抑使心灵扭曲,走向跟踪、偷拍、谋杀的道路,为了掩盖罪行,一错再错。

元美琪(偶像):是绝对美少女组合的成员,因为与经纪人有交往被主唱威胁,痛下杀心,为了保护自己牺牲别人。

郑百惠(辅助):始终知道自己是“谎言游戏”的策划者这一事实,对林月有这爱恋之情,不认可“谎言游戏”的正义性。

林月(主攻):深陷“谎言游戏”无法自拔,是一个极端的复仇者,用私刑惩治罪恶,最终失去了最重要的人。

总结
推理游戏,终究是玩家在既定故事板下主动尝试,最终破案的流程,所谓“无巧不成书”。如果过分地追求“合理性”,则徒增没必要的违和感。因为事实一旦确定,许多“更合理”的假设就已经没存在意义,而所谓的“更合理”无非是另一个故事罢了。《谎言游戏》的严谨性在我看来还是过关的,唯一的遗憾——柳馨的身份并不清楚,dlc大概会在这上面做些文章(柳馨的真面目在二周目第五日的玩偶室日记里有交代~至于这个名字真的好耳熟呀。。。),希望dlc不要卖的太贵就好~

附:

1.主角观念上的判断,算不上硬伤,如果处处推敲,那文字游戏就会变得相当啰嗦,名作也有这种pc逻辑严谨性的牺牲,但证据链还是有保证的。
2.游戏本身对控制流程的要求,需要前情触发,才有后续内容。这是玩法决定的,且这类游戏本身也不是开放式解谜。
3.于晓真发现的尸体,勒痕会被掩盖也很正常。
4.绿色物品在蓝光下也不是绿色了,那么元美琪为啥没发现有其他颜色的绳子呢?现实中的人也会犯错误,游戏中的人也一样会。
游戏陈述上有些简笔,需要玩家把各个要素联系起来,从而产生读懂故事的快感。
至于美术是否是美化血腥,真的非常主观,如果连真结局都没玩到就放弃,也只能说是缘分未够吧。
Évaluation publiée le 16 mars 2018. Dernière modification le 16 mars 2018.
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19 personnes ont trouvé cette évaluation utile
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11.4 h en tout (7.9 heure(s) lors de l'évaluation)
感谢STCN鉴赏家和开发者提供的key!
首发原文链接:https://steamcn.com/t368758-1-1
超短评
  • 优点
    +教程详细易懂
    +系统清晰、上手简单
    +开放创意工坊、可玩性尚可
    +界面感官还算舒服
    +自动存档(笑)
    +开发者有继续更新
  • 缺点
    -bug太多、优化差、容易崩溃
    -内容丰富度有保留,DLC狂魔意图太暴露
    -操作流程上有瑕疵
  • 个人评分:7.2(3.12更新前6.2)

简介
《Democracy 3》是一款建立在西方选举制度基础上的政治模拟游戏,玩家在其中扮演刚刚当选的领袖,通过一系列的发布、更改政策来治理国家。游戏目的上,首先是要获得高支持率、争取连任,同时也要把国家治理的井井有条,最后才是展现玩家的宏图伟愿、达成游戏成就。
[sframe]245470[/sframe]
游戏本体售价在我看来有些虚高,《Democracy 3》给我的感觉是一款体量较小的模拟经营游戏,和《Game Dev Tycoon》相近,打折19~23元,这个价还算值得的。当然,写个评测讨论游戏价格,我也不是很喜欢,有点没话找话的“狼人发言”,,,总之,想告诉有兴趣买的,大概是什么样子,免得白惊喜。

政治游戏
大学读书的时候,曾遇到过大学者这么说,中囯人没有人不对政治感兴趣的,别管他年轻的时候有什么想法,到老了、到岁数了,没有不想当官的~这一观点,我还是比较认同的,社会传统,生意做再大也还就是老百姓,而官做大了社会地位就完全不一样了~反正,就是抱着过把瘾的感觉,在三月的春风里,我突然对政治模拟游戏有了兴趣。
由于没玩过评分不高的前作,我就拿《Democracy 3》和P社游戏相比。简单讲,《Democracy 3》把军事、外交做小了,把支持率、选举做大了,把地方自治省去了,只做中央政府,体验上,玩家其实更像是个自由市市长,许多主权性质的权利都没有,我还能叫一国首脑?非常内向性的政治哟,还想玩玩“我到河北省来”的玩家还是去隔壁吧~
(“我到河北省来”)[blob.steamcn.com]
不过,我的感觉还好啦,一是免费拿游戏做个评测,二是看过评论区的不少差评后,我也是有充分心理准备的,本身也没期待什么硬核回合策略政治模拟,完全是相当成RPG来玩的~
游戏系统介绍
  • 选民系统
    游戏的核心是选举,获得选民支持,所以选民系统就比较有特色。《Democracy 3》给选民打上社会主义者、资本家、退休、通勤者、爱国者、驾驶者、自由主义者、宗教、工会主义者、个体经营者、环保主义者、富人、穷人、中等收入者、父母、农民、年轻人、国家雇员、保守派、年轻人、少数族裔、所有人这么21类标签(当然会有相互重合),显示标签后人群占总人口的比重,此外还有实时民调告诉你支持率,可谓相当方便、直观。至于,这些标签打的水平怎么样,大家还是将就点吧,深究开发逻辑可真是费脑子了~
    (绿色是自家兄弟,黄色是稍有不满,红色就恩断义绝了)[blob.steamcn.com]
    (父母这个群体我一直处理不好,很难伺候呢)[blob.steamcn.com]
    (这种信息量的图表,做出来我也不会在意的)[blob.steamcn.com]
  • 党派系统
    除了选民,西方政党选举当然还有党员。他们的党员大概是注册过的支持者,如果干得不好、党员积极性不高,“打电话”也会有人不去投票。反对党还只有一个,多数党联合执政什么的就不要想了,开发者大概是美国人吧~总之,比较鸡肋的设计,明明有个民调就足够了~
    (真不知道怎么选上最高领导人的,支持率与党徒开局都是“零起点”)[blob.steamcn.com]
  • 政策系统
    政策系统的可视性是游戏可玩性高的基础,一开始就给你铺了一地各项政策(白)、国情(蓝)、问题(红),它们相互连接、相互影响。点开一个,就会看到它受哪些因素影响、又影响哪些因素、影响是正向还是负向,然后,还可以接着点追踪溯源,找到问题的症结所在,非常好用。但是,这个界面系统有个小毛病就是没办法直接回返,容易关掉就还得重新点过来,大概是开发者认为玩家会习惯找吧,真的很傻、很天真。
    除了开局给的政策(其实也只有财政政策,货币政策大概不归我管吧~),玩家可以进行数值调整外,还可以从政策库中颁布新政策实施。当然,该政策数值和拉新政策都需要消耗政治影响力,这个数值由内阁成员每回合提供。
    (军队用处相当不大)[blob.steamcn.com]
  • 内阁系统
    内阁由外交、福利、经济、税收、公共服务、法律、交通七个部门组成,一般都是忠心大于能力的“小人”团队。阁员们不仅按个人数值加成管辖政策(政策的分类和内阁一样~),还代表不同的人群,如果你的政策频频与其代表的利益集团相违背,那他还会任性地辞职不干。不过没关系,等着干的人还有很多,总能找到还算合适的。总之,虽然这些幕僚为你提供宝贵的政治影响力,但为了最广大人民群众的利益,切不可执着于利益集团的倾向,炒人要像明君一样果断(我说的是特朗普啦~)。
    (外交部长翅膀硬了,不想干了)[blob.steamcn.com]
  • 民意调查
    这个系统算是任期内比较容易忽视的一块,有时你过于专注如何实现经济增长、财政平衡,任期结束才发现竟然没人认可你的努力与付出。。。心中时刻有着选民才能坐稳大局,大家都说普京独裁,但人家民意支持率就是居高不下(怀疑俄罗斯投票造假的请拿出证据~香港记者都还没找到呢~),只能说毛子们就好这口,其实我们也可以的XD
    (问题解决好、经济走向健康,支持率自然就快速提升了)[blob.steamcn.com]
  • 季度报告
    在每一回合结束,都会有些随机事件发生,或是最高领导人必须做出的抉择,或是一些值得注意到的动态,比方说网络信息要不要公共化、公共场合吸烟要不要立法严禁、哪个极端组织有抬头趋势、是不是有一小撮人要造反上天、哪位大部长又不开心闹辞职等等。经历的多了,多少感到重复,不变的兴趣反而是国际经济走势这种铁板~
    我倒还真有一次被暗杀死掉的经历,不过由于每回合自动存档,还魂还是可行的,死而复生的我立刻加大情报、警察、军队的投入,“宁可xxxx,不可xxxx"!
    (看样子“诺奖病”在海外也有)[blob.steamcn.com]
  • 财政系统
    我个人理解的该游戏最为核心的系统,俗话说“有钱能使鬼推磨”,在资本主义代议制的游戏里更是如此,没钱空有政治资本也是逐步耗光、毫无用处、身败名裂......这里我的建议是,要把税收开全,像所得税(累进税率)、固定所得税(单一税率)是主要财政收入渠道,不要手软20%~25%差不多;而企业、个体经营者、投资的税收则要尽可能的低,有利于经济活力,处理好了可以做到国际经济危机中岿然不动;至于奢侈品税、豪宅税,我也很看不顺眼有钱人,但是没办法提高多了,富豪、中产阶级就会逃跑,国家穷死也不是办法,只能忍气吞声啦,有次可见在一定文明程度下的社会主义,天花板还是非常明显的,想要继续前进只能“走资”了。。。
    (养军队真的很烧钱,一开始一定要有邓公的魄力)[blob.steamcn.com]
    (依赖所得税是自始至终的,毕竟是我们的国家)[blob.steamcn.com]
    (各项经济指标中,要警惕债务占比,否则为外国人打工到死真是非常悲催)[blob.steamcn.com]
  • 小结
    这种治国理政模拟游戏,游戏系统还是非常丰富且重要的,在这里我也只是尽我所能,把印象深的简单描述一下。毕竟是玩家视角,许多细节与次要系统也不过度描绘,消耗大家的注意力啦~

游戏数值
除去系统,模拟游戏好不好玩、巧不巧妙,数值占据主导地位。《Democracy 3》的数值系统不能说是不敏感的,错综复杂的关联也很容易叫玩家拆东墙、补西墙,竹篮打水一场空,这样子的结果使游戏的丰富性反而受到了损害,说到底该怎么治国才能成功,现实中的范本也就那么几家~游戏数值做到最后,做成优解极度收敛的结果也比较符合真实性,习有言“有权不任性”真的是治国金句!希望各位指望花式打理内政的政治理想家,能理解这个不自由的运转结论,抱着学习实验的心态来感受政治才能喜欢上这个“死板”的游戏。
我认为数值上真正饱受批评的原因,其实并不是自由度这种过于顶层的东西,而在于《Democracy 3》的数值变化展示的不够直观,玩家去拖动数值条,看到的变化却是也分不清哪里才是牺牲和收益达成妥协的最佳位置,当然,从游戏框架结构看,要是真一目了然了,那怕是更无聊了些。。。
(吐槽一下,游戏后期主要乐趣在于解锁成就,为了实现伟大理想,我把平稳发达的国家极度倾斜“社会主义者”,导致怨声载道,而系统的政治倾向判定我却更加“资本家”了???)[blob.steamcn.com]
总之,游戏毕竟是游戏,政治民意、宏观经济这些都太难研究、解释了。不要想太多,像川普那样,把治国理政当成一款RPG游戏,就会感到一本满足啦。代入感是需要有一定的知识水平支撑才能实现,而太深究的“专业党”看到自己推敲多年的理论被这款游戏否定,也请不要伤心,反正你的染色体也不是彩色的~:+:{放电}

问题
首先,游戏优化非常不理想,对于我这种截图评测党更是痛苦的不友好,切换窗体它就黑屏给我看,之前更糟糕每次都会崩溃。在这里尤其强调起名字,能不要标新立异就不要瞎起,汉字固然是不支持,好多字母键位都会导致游戏崩溃,比如X、K、H我都输不进去,避免犯了好多错误呢~
(神奇的是这游戏还不是没人管,,12号的新版本竟然、、、脸好疼)[blob.steamcn.com]
其次,UI的界面层次切换只能往下点着走,没有专门的返回选项,有时进了终端选择,重来还得退出来重新点一遍,对于一盘子选项再来一遍,谁都不会觉得很方便呢~
(点了右上角的差,就得重新来找到相关政策、影响项,繁琐)[blob.steamcn.com]
游戏后期,玩家把所有政策都解锁,且经济发展到了内定的天花板,国泰民安、政通人和,真就是没意义继续这个存档了。于是,可以选择借着这个“完美”的国家,来做满足私欲的事情——刷成就。下回合再下回合的沉浸感没有很好的实现。
(说句“不要脸”的,你们真的不考虑跟我奔小康吗=。=)[blob.steamcn.com]

总结及购买建议
虽然有令人失望的地方,但那也比xx中的xx叫人觉得有趣,不是吗~个人游戏阅历仅限于美国和德国两个国家,英国、加拿大、澳大利亚、法国都还不打算去体验,国别的差异主要影响到体量与起始政策、问题上,数值、策略自然也会有所不同,况且创意工坊是个好东西,开发者也没有放弃对该游戏的优化与维护(虽然还是不够好)。《Democracy 3》与其说是治国,更像是治理一个自由市,谈笑风生的国家领袖更像是兢兢业业的市长,不存在主权性质的操作。购买建议:对宏观经济政策感兴趣的玩家,非常推荐。下能玩游戏过把瘾,上能做mod制规则,爽的不行~而追求《纸牌屋》体验的玩家还是去看电视剧好了,没什么勾心斗角的,大家都很光明磊落呢~

下面图片请自行脑补,我就不去秀自己拙劣的PS水平了
https://blob.steamcn.com/forum/201803/16/073739gwjvbctzszqcbvju.jpg
https://blob.steamcn.com/forum/201803/16/073740jmsm3bc3xne11xw3.jpg
https://blob.steamcn.com/forum/201803/16/073740i0m9fbw9433l3jff.jpg
https://blob.steamcn.com/forum/201803/16/073740j2922ul99u6u2vrj.jpg
https://blob.steamcn.com/forum/201803/16/073740lf5eidlmwlwmh4le.jpg

写在后面,由于个人原因,导致该评测文章是两个时间点写的,一些思路、激情也随着时间而消逝,想想也颇为可惜。还希望与大家一起引以为戒,做事不要拖沓,更不要分散精力,为人做事简单、专一总不会错的离谱~:+:{无聊}
Évaluation publiée le 15 mars 2018. Dernière modification le 15 mars 2018.
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12 personnes ont trouvé cette évaluation utile
12.4 h en tout
Avis donné pendant l'accès anticipé
非常感谢奶牛关·野蔷薇和开发者提供的key。
奶牛关原文链接:https://cowlevel.net/game/Golem_Gates/review/3072327

《魔像之门》是一款将卡牌融合到建造体系的即时战略游戏,基调魔幻阴沉,个性鲜明。从玩法上来讲,可以说是充满创意,卡牌系统将风云变幻的RTS搞得随机性满满,不失有很大的新鲜体验。游戏中也已经有不少地图可供选择,牌组选择也比较丰富,可见开发者的想法基本实现完成,但是,游戏性的捉襟见肘反倒是比较突出的问题。

说到RTS,我们可以不谈红色警戒、不谈帝国时代,但无法绕过暴雪这家公司。即使在RTS这个品类凉了十余年之际,恐怕“有些岁数”的电脑游戏爱好者,都是还抹不去对PC游戏、电子竞技最初的记忆,是从魔兽与星际开始的。因此,在开发一款RTS的时候,就算是要“再次定义”,也请多思考一下前辈的成功吧,也请多拿来一些值得传承的精神吧。

卡牌玩法
《魔像之门》在开始战役之前,由玩家自己去组建牌组,最少塞30张无上限,从压缩牌库的角度思考设置上限也实属不必,在游戏中牌库用光就开始打疲劳,那样的话还玩什么?因此,我们可以花费15秒去刷新牌库,期间不能有任何操作。卡牌的供给上,开局前给你刷六张,可以选择换掉一张,实际进入后你的八个卡槽是满的(why?);每当有空余卡槽,每隔十秒左右刷出一张新牌;使用卡牌要消耗能量,能量有增长速度和能量上限两个指标,均是要靠占领能量点来增益,也有少数科技可以有一定左右。

卡牌的种类分为作战单位(UNITS)、建筑单位(STRUCTURES)、陷阱(TRAPS)、科技(TECHS)。其中陷阱的存在感并不是很高,一次性且被动,较大的伤害叫其仍有防御上的意义;科技牌更像是魔法卡,比较重要的有两张过牌“法术”——打出抽两张牌、随机弃一张抽两张,可谓是“神卡”预备。

唯一不是卡牌产生的主要单位,是主角HARBINGER。他就像象棋中的将帅,生死是成败判定的标准,有强大的雷电之力与厚实而珍贵的血量,移动缓慢且需要单独指令,开发者显然不希望他成为前线战场上的活跃分子。

平衡性灾难
打出卡牌就像是传统RTS里的造兵、造塔,占据能量点就有无穷无尽的资源来支持战争,而对游戏平衡性造成最大伤害的也恰在能量点这个设定上。

开局就要去抢占更多的能量点,有能量点才有能快速打出更多的卡片,有更多的能量余地去控制局面。这种逻辑看似与传统RTS并无二致,但《魔像之门》的开矿真是太简单、方便、快捷了,且回报上也是迅速、直接地反映在无税收忧虑的队伍数量、能量点大量防御建筑上,百利而无一害,爆兵速矿成了玩家唯一的选择。推波助澜的是只要有视野,就能直接下兵、下建筑,天生的全球流,叫地缘杠杆无从谈起

即使有卡牌刷新做瓶颈,也无法阻止前期快速滚雪球,直接派队伍堵门口的超快节奏。卡牌带来的随机性,也使得《魔像之门》的天平很难立的起来,反而一旦建立优势,微小的不幸也就像真田丸那样,无碍大业已成。

剧情单调无聊
暴雪爸爸之所以是暴雪爸爸,最重关键的是他太会讲故事,魔兽世界之所以能称得起世界二字,也离不开史诗般的魔兽传说。《魔像之门》也做了一些剧情上的添置,然而,玩家不是傻子,《魔像之门》的剧情只能说给了玩家一个为何而战的影子,而无法给予代入感、沉浸感,每一个新的关卡对玩家来说不是冒险、战斗到了新的境地,而仅仅是新的地图+左上角新的任务。太过简陋的剧情叙事,把联机“鬼服”之后的救命稻草也给揉碎了。

不仅仅是文字剧情毫无感觉,地图也深陷风格化而千篇一律。阴森幽暗是每一幅地图的基调,小地图看上去也是黑压压一片毫无层次,玩家眼中只有一个又一个的能量圈和任务目标。这种缺乏用户精神的风格化,只能叫人觉得无聊,与之相比,经典RTS不仅在叙事上有声有色,叫玩家印象深切,而且它们的地图设计本身也有很强的叙事性、趣味性。

说些好听的
《魔像之门》有足够多的硬伤,但在嫁接卡牌玩法到RTS上还是相当成功的,尤其是和《Warfile》作比较。。。玩法上的创新如果能有大量玩家的游戏支持,或许会有“奇迹”发生,就像《炉石传说》的卡组也是靠玩家群体自己摸索、总结,根据环境来不断调整。《魔像之门》的开发者就没有暴雪员工那么好命,联机已经“鬼服”,只能欺负欺负AI,过暗的视觉效果又很难指望观赏性好。

尽管《魔像之门》有重要的地方处理较为简单,但制作上绝对不是简陋的,完成度恰恰还比较高,单位建模也非常好看,风格化的执着在这方面是淋漓尽致地表现出优势,使我完全无法厌烦。制作方应该非常喜欢这种末日气氛,为此不留余力,也算是一群“痴人”~
(防止有误解,说明一下,汉语环境的痴人意思是做事专注、努力的人,有时与天才同义~)

总结
《魔像之门》创新、制作都非常出色,卡牌的嫁接也使得RTS焕然一新,只是在游戏平衡性、趣味性这种重要问题上忽视的太多,很难作为一款真正成熟的游戏来看待,可以说是“御姐外表、萝莉内心”的既视感。无负向损失的占领资源点、全球流的即时兵力输送,把设计好的游戏棱角磨平,游戏体验变的平坦而又单调,这种方便玩家做出的无意牺牲,又没能有足够有趣的单机体验来闪耀光芒,已经不是小打小敲可以改善的毛病了,叫人感到遗憾与惋惜。

不过,一款游戏或许到此为止,但一个团队、一个人还有很长的路可以走,很多改变可以做,优秀的素质有目共睹,作为玩家很期待Laser Guided Games的“卡牌+RTS”能再次看到。
Évaluation publiée le 15 mars 2018. Dernière modification le 15 mars 2018.
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15 personnes ont trouvé cette évaluation amusante
5.3 h en tout
那么好玩的游戏!!!
啥时候DLC全免费我再改好评=。=
Évaluation publiée le 12 mars 2018.
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4 personnes ont trouvé cette évaluation utile
3 personnes ont trouvé cette évaluation amusante
622.3 h en tout (117.6 heure(s) lors de l'évaluation)
作为一个追求全配件的强迫症萌新,真的是快肝完的时候,我得到了一个好消息,武器配件直接送啦!
至于,点数因为技术原因不返还,一开始,感情上我也是很不开心的,但仔细一想,万一再因为这笔飞来横财,踏上皮肤收集的坑,我大概是一辈子都肝不完了XD
感谢育碧给了我们这么一款近买断制网络游戏,也不用社区商城来消耗我们的钱包~
❥(^_-)
老肝帝版玩家,为你们感到心疼,所以千万不要买肝帝版!!!改版了也不要买!!!肝帝版是原罪!!!
Évaluation publiée le 7 mars 2018.
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68.2 h en tout (58.5 heure(s) lors de l'évaluation)
感谢STCN鉴赏家活动和开发者提供的评测机会。
首发链接:
https://steamcn.com/forum.php?mod=viewthread&tid=368414&page=1#pid6097275

超短评
优点
+音乐动听、音效丰富
+立绘精美
+演出精彩
+多结局、满足多重口味的绅士
+系统ok
+设定还挺新鲜的

缺点
-主体剧情较枯燥
-意犹未尽
-不够丰满
-支线附着于主线,飞不起来的感觉严重
-完全移植炒冷饭,不提倡

个人评分:7.5

简介
《shuffle!》是一款Navel年生产的全年龄后宫向视觉小说(galgame),在2004年首发于windows平台 MangaGamer[en.wikipedia.org] ,并与之后推出PS2版本,且为windows版丢出成人补丁。

有趣的是steam上的《shuffle!》是从PS2版本移植过来的,这样就不要幻想有成人内容,甚至连民间汉化补丁也没办法打。如果想玩成人内容似乎只有去网上找windows版,有汉化有社保,不过少了真弓百里香、枯叶两条线,这种取舍我倒是不怎么在乎(反倒帮我避开呢~~~)。本评测还是立足于steam版的生肉,并不是我英语学习热潮高涨,只是我还是很纯洁的(怕开发者打死我)。
(民间汉化版开发于2009年,但比官方2016年的炒冷饭体验还要好,不仅仅是汉化,系统上除了不能调分辨率,都比steam版要强)[blob.steamcn.com]

阅历介绍
二次元大佬众多,阅历丰富,可惜我只是玩过寥寥几部的杂鱼~其中有些名气的,一个是2005年Overflow发行的《school days》(一个二周目都没被砍死过的伊藤诚),另一个是Leaf的旷世神作《白色相簿 2》(死终没见过冬马的冬马党),其余一些只看过动画,那自然是完全不同的事物。所以,本评测将会多几分萌新气质,聊情怀的事情我也就不装了,希望能有大佬在楼下重力拍背,我会倍受鼓舞的\^O^/

世界观、主题介绍
《shuffle!》作为galgame的古物,设定上今天看来仍有新鲜感,毕竟霓虹人还是要脸的。故事发生在一个完全虚构的世界,在那里人、神、魔,和谐共生,而这一切是由于十年前三个世界的大门被打开,然后就有移民、游客这一类人。不过因为魔法上的问题,之前的世界之门难以持续而关闭,故事发生的时候世界的大门则再度被打开~总之,一个天大的事情就这样被轻描淡写地free~free~feeling,也不得不佩服“爱的战士”们的最强大脑。
男主土见凛(Rin Tsuchimi,玩家代入角色)是一个普通的17岁日本高中生,在一所人神魔共存的学校读书。如果说有哪里比较特殊的话,他童年父母因车祸双亡、寄居在同样因为那场车祸丧失母亲的同班校花芙蓉枫(Keade Fuyou)家,并且,故事发生时芙蓉枫她老爸还正好出差。(日本男18女16的结婚年龄(^U^)ノ~YO)
大概是许多后宫男主的共同特点,他们大都从幼稚园的时期,就非常喜欢关爱未来会异常漂亮的女生,然后,就忘掉,所谓“随处风流、四处留情”~但是,女孩子却被爱的刻骨铭心,君子报仇十年不晚,长大了这种“风流债”迟早要还。于是,后宫男主就要陷入修罗场,被一群喜欢自己的各类女生,搞得精疲力尽,非常可怜......
(人们往往高估未来一、两年的变化,低估未来十年的变革。——比尔盖茨 )[blob.steamcn.com]

土见凛(Rin Tsuchimi)也是这么一种人,在十年前,那个大门打开的季节,还是正太的凛帮助了迷路的两位异族萝莉,一起愉快地玩耍,然后双双忘记,最终“酿成大祸”。其中,一位是神王的女儿_莉希安萨斯(Lisianthus),另一个是魔王的女儿_奈莉奈(Nerine)。十年后的今天,这两位长大成熟的姑娘一同来到人界来找土见凛“算账”,如果不能娶她们,那就会导致她们很伤心。。。当然不能同时娶两个!
土见凛,这种风流幸运草,自然十年间也不可能老实,只是限于道德与法律,人类的羞耻心,还有很多少女心早已被他牢牢俘获。。。
因此,这不是一款攻略谁的游戏,而是一款先把后宫给你,叫你来选择的游戏。(注意到shuffle的英文本义,可谓是异常混乱的情感线)

角色介绍
网上都有现成资料,我也就不靠这个刷篇幅了
动漫人物网《shuffle!》角色介绍[www.chuanxincao.net](这个有标签,很清楚)
维基百科网《shuffle!》人物清单[en.wikipedia.org](英文可不用魔法跨界)
玩的时候遇到的较大困难,在于人物的中文名称跟罗马音的对号入座,我在下面的攻略上,再贴些照片、中文名加深记忆吧~

攻略介绍
steam社区攻略链接:https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=812005613
(大神不仅把可行线路写出来,连区分、要点都总结了,真是心思细腻)
我再将其加工成表格形式~希望大家喜欢!
(可惜steam评测做表格字数就超了,想看,去原文[steamcn.com]看吧)
注意:
  • A~自己打出来的,跟大佬总结的有些不同啦~
  • BC3~在二周目时才会出现,一周目判定基于BC2。
  • E*~芙蓉枫线要在完成希娅线和奈莉奈线且收集到屋顶午餐立绘之后才能完成。
  • F~普拉姆拉线要在完成奈莉奈线之后完成。
  • 大佬们的有些选项应该是打错了,我顺着做了一下修正。
给出的都是可行选择,当然还有许多其他达到结局的可能,哪些才是真正导致某个结局的关键选项,还需要大家自己摸索体悟啦~

下面有大量文字配图,继续原文[steamcn.com]安利。
Karenha
本人第一体验完成线:枯叶&蕾_小姨子线(Karenha&Tsubomi)
(内心竟没有丝毫波澜)
(这么搞是要闹哪样!)
(就这样成为一家人了orz)
大概就是如此清奇异常的姊妹双飞画风。。。我真的不是人渣呀!!!
完全冲着希娅去的,又谁都不想得罪的这种心态,导致我就没怎么看到希娅,还莫名其妙跟枯叶开了荤,游戏体验极差~‍ []~( ̄▽ ̄)~*

Lisianthus
然后我就按攻略去寻找我的莉希安萨斯(Lisianthus)啦~然后发现如此可爱的她竟然还是个“精分”,更精彩的是“精分”还能分出来两个身体来,那姿势要丰富不知道多少倍呀~
(我就很不服气,神界明明可以开后宫的嘛~)[blob.steamcn.com]
(希娅真的特别喜欢从后面抱男主)[blob.steamcn.com]
(神界也穿Burberry。。。)[blob.steamcn.com]
我会对莉希安萨斯会特别有感觉,大概是因为她特别萌。而且希娅出场对我来说,真的是全游戏的最佳!太可爱了!

Nerine
接着是“秋千精灵”奈莉奈(Nerine)~
(“隐形巨乳”,平时完全看不出来)[blob.steamcn.com]
(事后,为啥女孩子要道歉呀。。。)[blob.steamcn.com]
(相比其他线,男主真是相当主动地在和奈莉奈交往)[blob.steamcn.com]
奈莉奈非常的漂亮,娇羞可人!甚至,在剧情上还会和男主闹别扭,算是追起来最有感觉的一个啦~

Kaede Fuyou
两位天仙小姐姐路线完成之后,就可以走芙蓉枫(Kaede Fuyou)线了。
(“公主抱”好评~)
(“To Love”式跌倒)
(枫真的好勇敢!)
本人不是很喜欢病殃殃的女生,所以对枫的热情就很有限,特别喜欢苦情的可以去试试。

Primula
按着脑子里的主要顺序,接下来是“克隆萝莉”普莉姆拉(Primula)线~
(“不小心”进女孩房间,还看个不停)[blob.steamcn.com]
(mua!mua!mua!)[blob.steamcn.]
(这样看,普莉姆拉真的好高呀)[blob.steamcn.com]
大佬的攻略漏掉了第8节点,所以我推了三遍,所以告诉想玩幼女线的朋友,一定要选“Take it to her Today”,不要怕见枯叶学姐~
三无少女,我还是非常喜欢的,但少女既然选择了三无,我就不是很希望她哪天有改变了,变不好人设就崩了,不过普莉姆拉控制的还好啦~情节拖得长长的主要矛盾,在于神王、魔王的反对,真是奇怪的父亲,自己女儿随随便便,造出来的萝莉却这么在意,真叫人怀疑普莉姆拉的设计意图=。=
至于,有的评测称一定要在奈莉奈线之后立即推,我的看法不同,我就是芙蓉枫线结束,错推枯叶线,又错推芙蓉枫线才到的,在此存疑。

Ama Shigure
时雨亚沙(Ama Shigure)学姐,另一个我喜欢的角色,程度甚至比希娅还要高(男人呀~~~)。活泼开朗的性格,充满动感的浅绿短发,还是烹饪社团的顶梁柱,要是能娶回家做老婆,也真是我三生有幸╮(╯▽╰)╭(甚至还赠送一个小姨子做替补队员=。=)
(“一吻定情”的既视感)[blob.steamcn.com]
(麻蛋!竟然没有绳系!!!)[blob.steamcn.com]
(真的是色色的小姐姐呢,特喜欢在公共场合做羞羞的事呢~)[blob.steamcn.com]
现实中也有像亚沙学姐一样的女孩,别看平时大大咧咧的开朗,如果你是她心中喜欢的人,一旦单独接触,就完全掩盖不住那种心情,明显变得害羞、细腻起来,这时你再装的很麻木,真是非常不人道!请不要原谅犹豫的自己,这种情况请搂住她、吻紧她、推倒她、成长她,你对她负责,我负责看戏~( *︾▽︾)
剧情上,亚沙学姐竟然是什么马猴烧酒,真是够了,土见凛能壮士割腕也算是个男人,反正我做不到。万一我在她心目中其实只是个范达姆,不就跪了吗。。。
亚沙学姐的h剧情一定也特别好看,嫌steam版不过瘾的,自己知道该怎么办吧~不要怪我没提醒~~~

Mayumi Thyme
真弓百里香(Mayumi Thyme),我竟然能推倒黄毛的青梅竹马。。。
(桌子上那本数学,瞬间出戏)
(后面还有当场“捉奸”的精彩展开,,,)
(心疼绿叶树,虽然他自己倒是不在乎了。。。)
百里香的立绘,个人感觉要比其他角色差些,不仅仅是平胸的问题,一点点美型处理都不给,一开始也压根没安排她的线路,大概就是这么回事吧。

Nadeshiko Benibara
红蔷薇抚子(Nadeshiko Benibara)老师,与其增加百里香线,不如开发老师线,没有红蔷薇的线可以说是《shuffle!》的一大败笔。
(可惜只有这么一下,就这么一下)[blob.steamcn.com]
如果能推倒红蔷薇抚子(Nadeshiko Benibara)老师该有多好呀,作为本游戏唯一能合格挺进次时代的角色,抚子老师竟然没有更多的演出,我真心为其感到遗憾与失落。

鉴赏
脚本鉴赏
我是抱有galgame的灵魂在于脚本的看法啦,所以就找了一段来给大家展示一下,由于是自己的翻译,添油加醋的东西很多,冗余的文字也不少,大家就将就一下啦~

“6月13号 与莉希安萨斯在超市初遇
(女孩的喃喃自语,在嘀咕怎么为家人买肉吃~)
Rin内心独白:
现在,下厨的姑娘已经非常少见,而今天却碰见一位萝莉在货架前,为食材苦思冥想!
美丽的她拥有烂漫的双眸,叫人难以拒绝。
尽管我也算见过世面,但不得承认这位萝莉与众不同,她实在是太美了!
如果树在的话,一定会吃掉她~~~
但,她的耳朵?难道是神族?
她的耳朵无疑是很长,但还没长到像恶魔,再说她身上散发着亲近和善的气息。
我当然不是说恶魔都比较阴暗啦,只是从我的经验来讲,我的结论没有问题。不过还有麻弓这样的例外,就是。
总之,能遇到这种可爱女孩女子力十足地在思考家务,真是想不敢想的事情。这身打扮经常在学校的烹饪俱乐部活动上看到。
女孩:?
女孩突然回头,发现了我正直勾勾地盯着她。
Rin:嗯……
(我吓到她了吗?)
两个人就这样静静地凝视着对方,场面一度非常尴尬。
女孩(女孩CG由困惑转而开心):咦,Rin,你来帮帮我嘛,我该选哪一种呢?
女孩突然笑着冲我说。”


心路历程:萝莉声优(惊喜)-Rin内心独白“美”(文字与画面共同确认女孩的美丽)-Rin内心独白“耳朵”(将注意力转移到耳朵、异族。麻弓?干家务的萝莉简直太棒了!)-被发现(我的天,这下要出事,惶恐、兴奋)-场面尴尬(更惶恐、准备看尴尬解释)-女孩主动寻求帮助,并且因为你而开心活泼了呢(我爱死莉希安萨斯了!我最喜欢她啦!萌即是正义,你是我老婆!)
于是,《shuffle!》又稳稳地攻略了一位死肥宅。
精心设计的反转桥段,外貌、情感描述的到位,好的galgame真的是关掉立绘,也能愉快食用呢~

剧情鉴赏
前期剧情也非常赞,叙事上毫不拖泥带水(美少女献出很效率):刚离开萌萌可爱莉希安萨斯,又遇害羞女神奈莉奈,第二天一醒就是同居过家芙蓉枫,真是为宅男们插上飞翔的翅膀~
但是,还是一些很现实的制作受限,在过程中就失去了很多光彩,各支线剧情完全附着于较为枯燥的主线剧情上,玩家多少会有些无聊的情绪,这么做会很省钱,体验上就大打折扣。
进入支线后,仍然要在主线中找到特殊的感情戏,有时还会有其他角色也不错的“诚思想”,还好就像结过婚的男人一样,你再也没办法回头了~

手法分析
虽然,多结局的制作有省钱的嫌疑,仍旧是上限高水平的GAL,具体体现在画、音、声、文,三者的巧妙联动。比如男主在闭眼聆听奈莉奈美妙的歌声,正绅士地感受与分析时,奈莉奈突然“啊?”,男主睁开眼时,却发现奈莉奈正坐在秋千上,害羞地瞅着他呢。(桃花满满后宫开……真是太棒了!)
画亮音美-画暗文起-声响音灭-文默画生-文美画美,这么写很粗糙,但希望大家能体会到其中键盘弹奏般的开合相配。这背后是大量的素材与心意,高质量galgame必不可少的两样东西。

吐槽
左图[blob.steamcn.com]右图[blob.steamcn.com]

总结
《shuffle!》在steam的galgame里至少也算的上第一梯队的,出了steam大概是有些过气吧。上来就给玩家开好后宫,残酷地叫玩家自己放弃,自然也就是很难受的过程,即所谓“总会伤害到另一个”的感受。游戏选择在夏天雨季展开剧情,好处是能有泳装看,坏处是没有校园祭、圣诞节、情人节这些惯用元素来把控剧情节奏,整体上的体验就不是很完美,但细节的处理功力还是不俗,只是还不够执行彻底。steam版本是非成人版,而且民间汉化也打不上去,是不是要补票还是自己选择吧~

个人求助
我就中间这三张立绘没有了,哇哇哇~o(╥﹏╥)o~
https://blob.steamcn.com/forum/201803/06/021439ubjnbxeneb3u3jb3.jpg
这是上天在惩罚我吗!!!
不仅如此成就解锁上去,全CG竟然解开了,但是观看片头CG成就竟然没有解开?有没有人知道如何解决呢?感谢!
强迫症患者很可怜的,希望有知道的大佬能帮帮我!
Évaluation publiée le 5 mars 2018. Dernière modification le 5 mars 2018.
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3.6 h en tout
《Art Of Gravity:这款游戏里,我竟然看到了火箭人的微笑》
非常感谢奶牛关·野蔷薇与《神奇拷贝猫》[cowlevel.net]的开发者Nuclear Strawberry 提供的key。
奶牛关原文链接:https://cowlevel.net/game/Art_Of_Gravity/review/3046181

由于一些游戏外剧情[cowlevel.net],玩《Art Of Gravity》,我很难说是心情平和地玩一款休闲益智游戏,更多是很兴奋地在搅腾之前的喜悦~《Art Of Gravity》也没叫我失望,它以出色的优化、干净的系统、简单的玩法征服了我躁动的内心。

玩法简介
游戏内玩家将面对一组失去重力、悬于空中的立方,有白色、红色、墨色,有时附近还留有炸弹、玻璃面、导轨等元素,玩家的任务就是操作游戏提供的球来打击立方组合,实现彻底破坏原有格局,强调一下是彻底破坏原有格局!下面来谈谈关卡的具体体验。

核爆
游戏的起点难度非常低,基本是不需要脑子的,但是丝毫不影响高质量的探索体验,那大概是一种预先摆好一个造型,然后肆无忌惮地破坏它,欣赏破坏的爽快感,所谓“爆炸就是艺术”。几张照片表达一下内心的激动。
欣赏精彩图片请移步奶牛关[cowlevel.net]

外交对话
到后面玩法上会有一些前后关系,比如干掉多少白方块再送你个红球球,难度也会有所增加,但对于成年人还好,不建议去看社区指南。体验就像一种外交对话,需要跟立方、炸弹、玻璃板反复谈判、互相切磋、统筹兼顾、解决问题——把它们都爆掉~( ̄ c ̄)y-~
欣赏精彩图片请移步奶牛关[cowlevel.net]

其他
游戏还有一点叫我印象深刻,它没有专门的关卡选择界面,解锁过的关卡只能依次拨动来选择,这种设计还是比较“反人类”,但确实有好效果,为简单放松的解谜过程增加了一份压力~甚至,一共有多少关卡,都很难知道,真是挑逗玩家耐心,在此我就恶意剧透一下,目前一共有75关✧(≖ ◡ ≖✿)。当然,如果可以通关后,开发者能奖励玩家关卡选择界面就更好了!

另外,游戏的“悔棋”操作非常方便顺手,动画展现也有时光回溯的动感,这种细节也增加了游戏的休闲性、艺术性,苦于把自己魅力不足的“小黑魂”改进些的开发者,可以学习一下这种方便玩家的精神。

总结
《Art Of Gravity》是一款不以难度、靠体验取胜的极简主义风格休闲益智游戏,给玩家一个发泄自我的好途径,在舒适宜人的虚拟空间中,那一触即溃的毁灭感,充满库布里克电影般的诗意~
Évaluation publiée le 2 mars 2018. Dernière modification le 2 mars 2018.
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2.8 h en tout
《Mulaka》:好看但不好玩的ACT步行模拟器

感谢奶牛关与开发者提供的评测机会。
奶牛关原文链接:https://cowlevel.net/game/Mulaka/review/3044743

目前游戏卡在第二关的打开大门后的竞技场了,后面还有许多内容没能体验到,但比较晕游戏,希望后面内容异常精彩的话,有同好能够告诉我一下。很少有自信去给游戏打分,但这次我真想告诉大家,这个好评背后,我内心的分数大概是5~6分这个样子

《Mulaka》看上去是一款不错的ACT箱庭游戏,目前不错的好评率,不错的美术画风,加上多边形曲面的建模、少数民族文化加持,看上去与《塞尔达荒野之息》有种相似性。玩家会对这种NS风游戏期待满满,成功的例子就有《A Hat in Time》,98%的双好评似乎告诉我们,紧跟游戏性大佬任天堂的步伐,是一个绝对正确的决定。但是,《Mulaka》终究不是“小荒野之息”,开发方Lienzo在前两关展现出来与业界大佬的差距也还是太大了些。

我玩3D游戏很少眩晕想吐,绝对不是的眩晕体质的人,但《Mulaka》真的叫我的肠胃很不舒服。《Mulaka》应该算是正式发行了,但bug在我看来还是挺多的,不是影响运行的bug而是促使玩家关掉游戏的bug。

比如,视角切换。游戏本来是第三人称视角,但有些时候,就会切成第一视角,比如当你走到角落。这种“硬碰硬”的情况下,本来就缺乏距离、方向上的安全感,结果还被给个特写,就如同直男看GV正想笑,一下子切到演员视角,这种瞬间入戏并不是好体验。

另一个晕的就是游戏的建模、动作。在一般情境中,它做的还可圈可点,但涉及到特殊情景中,就感到育碧风格了。如,卡在岩石滑下过程中,纸片人就开始抽搐;有些无法越过的地带视觉不明确,玩家带动PC在边界线上反复撞墙,又似乎能卡过去的迷糊;轻盈的跳跃体验,也叫我感到缺乏重力给予的安全,晕噔噔的。

第三个晕可能晕在游戏的玩法设计上。游戏中,玩家按E开启“写轮眼”模式,可以看到收集品、任务地点、怪物血量等元素,但开启之后会慢慢减退直至结束,玩家就要再按一次。不仅是操作上的麻烦,是个视野风格的反复切换也造成了疲劳,更有标注的地点图标有时近在咫尺,但就是看不到,玩家盯天找,也造成眩晕感。

这些晕的具体原因,也只是我个人思考,缺乏实验来证实,但是就如有些人玩3D就晕、有些不;做差不多的游戏,有些做出来容易犯晕、有些不,这应该是一些细节技术、经验导致的结果差异。(一开始,我还猜测是身体状况影响,不过,第二次玩精神状态良好,还是折腾了会儿就晕了)

ACT箱庭
ACT我最近玩了“暗耻”的《生或死5》,以前通了“大光头”的《猎天使魔女》的简单模式,可能是口味比较高,游戏的ACT质量应该还不如地雷社的《海王星U》(笑),但由于游戏太能堆杂兵,我真的无法自信突破卡关。就以卡在的第二关大门后的竞技场来说,第二、第三波兵就有冲撞的岩石野猪、飞天白螳螂、铁盾大螳螂、翻盖石头怪,分别要等野猪撞空后打屁股、用矛射下来蹂躏、等开盾后打它措手不及、打翻盖儿造成伤害,小小的竞技场塞了一堆“老朋友”,这一锅粥的玩法,我也很着急。相比之下,第一关的boss战更值得期待。

箱庭还是在《超级马里奥·奥德赛》第一次听说的概念,《Mulaka》中大致分为几份小地图,在小地图中玩家可以自由玩耍,但由于内容有限,基本就是直接去收集打开红石大门的三颗“红石”,通关后去下一个世界。打“红石”战,先靠着E开“写轮眼”找到“红石竞技场”,竞技场中清完所有的杂兵,就可以收集红石,还有些解谜的元素,但是质量一般。游戏内容与质量并没法支撑箱庭玩法的优越性,与非主线任务NPC的对话,也都是增强背景的点缀,跟这样的NPC没什么好聊的。

除此之外,还有些加点、收集元素,但平淡无奇,没有多少值得关注的地方。

好看,非常好看
在我看来,这游戏将成为一款跑步最快的步行模拟器,后面还能飞~游戏人物建模粗糙,但整体环境却异常的美丽,作为景色风光真是难得的出色。更不用说开场的背景介绍动画,使用的大量插画,也是有极高的质量与引人瞩目的风格化。百闻不如一见,我就贴几张图吧。请有兴趣的朋友移步奶牛关[cowlevel.net]或打开社区中心欣赏。

总结
从我有限的两关体验来看,《Mulaka》好看但不怎么好玩的ACT箱庭游戏,如果没那么晕的话也可能会好些。看起来像某款大作,大家就会不自觉地与之比较,如果期望落空太多,就很难恢复到一般看待独立游戏的心态。《Mulaka》并不是一款“小塞尔达荒野之息”,它还有些建模粗糙与优化不足,游戏内容与质量还不尽人意,希望喜欢其美术风格的玩家,能以平常心来体验。
Évaluation publiée le 1 mars 2018. Dernière modification le 1 mars 2018.
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0.4 h en tout
感谢奶牛关及开发者提供的评测机会。
奶牛关原文链接:https://cowlevel.net/game/Space_Girls/review/3039331

直入主题,当初领这个副本,完全就是冲着她的“抄袭”。虽然说玩法有没有法律保护,还是有争议的,但是这个创意来源于《Deep Space Waifu》,我想大家也都是清楚的。但是,游戏的评测分数真心很低,就很纳闷了,难道绅士们都是版权卫士?今天还是忍不住试着玩了下,感觉问题并不出在“抄袭”呢~

首先,游戏并没有完全采用“Waifu”一样的玩法,开发者颇有“取其精华”的提纯精神,
  1. 他将游戏的目标直接转向了爆衣本身,而“Waifu”里爆衣只是一个成就元素,并不影响通关。
  2. 并且,开发者还将飞船的移动彻底解放,你想飞到哪里就飞到哪里,而“Waifu”则通过控制窗口移动来限制飞船移动,实现成就难度。
  3. 开发者还简化了STG元素,甚至忘了给玩家一个大招,boss也不是所有关卡都有的。
这一切的一切只是为了帮助玩家们更好地去爆衣、当变态~

可玩家告诉开发者他错了。
  1. 首先,爆衣的魅力绝不仅在于扒个精光,有时那里破个洞、这里烂条缝,更加能激发绅士们的高阈值;
  2. 同样,过于简单、过于直接地爆衣,那还能叫绅士吗?那种若即若离、求之不得、挥之不去的暧昧感、攀登感才是情欲的真谛;
  3. 最遗憾的是开发者放弃了STG的素质为游戏保底,真是忽视了“射”与“射”相互依存的辩证关系,搞得爆衣变成简单地戳气球,真是天真。

其实,强爆衣、轻STG也没什么不好,既然要削减一切不够变态的元素,在这里,我给开发者一些建议:
  1. 先把从后面打过来的敌机都取消,STG敌机还能绕后多可怕呀~
  2. 多做些身体反应,由于我们没有窗口控制,实际上很少飞去看脸的,因此动画效果更应该该出现的身体上。
  3. 把那些该有点、该有缝的地方都用些特殊处理吧,也不是逼你去坐牢,大家又不都是小孩子,就是糊上马赛克都比啥没有舒服。
  4. 音效,这个很重要,“Waifu”的那个音效就很撩,如果我们能找些色色的音效,甚至配音,那一下子就不一样了!
  5. boss还是要有的,STG可以没有小弟,但大哥必须有呀,boss那就是囚禁公主的恶龙,没有恶龙,就算得到公主也没什么劲呀~
总结,《Space Girls》没有完成把弹幕爆衣做大做强的历史重任,革命尚未成功,同志仍需努力,游戏立绘比“Waifu”的猎奇风好理解多了,当然,下一次遇到日式的就更好了XD
Évaluation publiée le 26 février 2018. Dernière modification le 26 février 2018.
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