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这个游戏在地上的时候类似 terraria,以探索副本地下城为主,也有矿坑、平原。通过钻机(效率非常高)可以砍树开矿,在资源收集上没有太大的阻力。
比较特别的是类似 starmade 的蒸汽朋克飞行船制作,用气球、引擎、螺旋桨制作的飞船很蒸汽朋克,虽然外形比较笨重,但飞屋巨大的质量似乎没有让我在飞行时感到多大的惯性,可能是为了提升手感做出的妥协,或者是因为我加了过多的螺旋桨。

从地上模式进入飞行模式,感觉有点像 heat signature 里面的飞行员,开飞船的时候就不能动了。这种模式切换的方式可以克服 2D 横向卷轴的一个缺陷,就是没法看过大的建筑物。想象你造了一个巨大无比的飞屋,那你就不可能看到飞屋的全景。但进入飞行模式后就不管你的肉体的话,就可以把视野拉得比较远,从而看到整个屋子,以及你的前后方有没有障碍物。但事实上本游戏没法自由地缩放视野,必须要把鼠标向视野边界移动才能拉远视野,这会在操作的时候因视野受限感觉到逼仄带来的压力。

战争迷雾和野生环境很相似,而且可视范围稍微小于屏幕宽度,所以在向前探索的时候战争迷雾会被慢慢推开,很有探险的感觉。有时候前方有猎食野兽冲来,会先闻其声,从而能做好准备。教学关卡时通过和队友对话来引导出下一步要做的事情、教学关卡死亡时提供的自动保存都对新手很友好,看得出团队一开始是用心迭代过引导流程的。不过感觉还缺少一个悬浮着右上角的当前任务提示器,因为刚开始游戏的时候这碰碰那摸摸,工作记忆很快就被洗光了,没有一个常驻的提示会比较不舒服。

战斗方面我刚开始玩,主要和一种蹦蹦跳跳似豹子的猎食野兽战斗,它反复横跳,让我的手枪很不容易命中,但冷静下来射击也能通过预判来打中它身体中央的碰撞区域。作为一个横向卷轴游戏,本游戏中的人物能跳至高于猎食野兽处,从而能在野兽上方腾挪横跳避开攻击,从这一点来看,游戏虽然一定程度上损失真实性(没有对这种敏捷程度的跳跃力做出合理解释)但提升了横版战斗中的游戏性。

游戏界面看似比较简单,但仔细看会发现其实使用了大量的美术资源,之所以有简陋感,是因为贴图常常是 40 ~ 60 度的倾斜透视,但游戏主要环境(地下城、能破坏的砖块、框道)都是45度倾斜的条形砖,透视角度不匹配导致失真。还有游戏中的物体都是纯 2D 贴图,没有对光源做出相应,故显得有点像假的布景,如果能把各种道具换成 3D 模型可能会有更好的效果吧。
有一个很要命的 UI 缺陷,是按 tab 键出来的装备窗口没有背景,导致文字直接放在了花花绿绿的游戏内容上,而这个游戏的美术风格又是特别花的那种……

总结:

沙盒副本和沙盒飞行船 +10
视野受限 -5
新手友好的教学关 +10
复古的UI -5
比较顺畅的操作 +5
Skrevet: 25. februar 2018.
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从皮层指挥看到跳过来买的,初始星球的探险给了我很棒的体验,感觉很值。不过现在地图还是少了点,而且资源最大储量不够很多武器带不了,不知道是不是因为还在开发阶段的缘故。
反正这种意识上传的科幻游戏玩起来很爽。
Skrevet: 24. januar 2018.
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卡关了……找不到东西之后难道要回去把所有房间找一遍么?
Skrevet: 1. oktober 2016.
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12.7 timer registreret i alt (8.7 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
你有很多种无敌的方法,但是每当你觉得自己要无敌了,你就挂了……

带着玩东方的心态去玩不容易挂,而且 excited 。
Skrevet: 27. august 2016.
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可爱的黑丝小萝莉(让我想到《我的二战不可能这么萌》)爬天空塔,一点点跑酷的感觉,更多是像萝莉模拟器那样跑来跑去瞎逛的概念。

整个地图都是悬空的,但没能渲染出那种令人恐高的感觉,有点可惜。

不过萝莉控看着小萝莉跑跑跳跳的快乐感是渲染出来了。
呆湾的萝莉水平就是高。
Skrevet: 10. august 2016.
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一开始的小船简直不能玩,需要用HARD难度刷一下经验,有了那艘很像星际迷航里面企业号的飞船之后就是开心的宇宙探险了。然后……就开始显得单调,只有三艘飞船,每艘武器格都有限,没什么新东西了。感到无敌的孤独。(可能是因为我选了无尽模式)


Skrevet: 10. august 2016.
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