Nuggetz In Paris
YC
Paris, Ile-de-France, France
:steamfacepalm:Someone who loves playing game.
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Review Showcase
距离预购抢鲜体验已然过去了一个月,谈几点感受。

首先,从游戏性的角度讲,这一代绝对没有许多人想象的那样不堪,只是时代分别结算和领袖文明分离这些机制上的改变让游戏的乐趣点同以往相比发生了变化。时代更迭时的强制重开以及不同时代局内目标的变化都可以被看作是这部作品追求平衡性,甚至竞技性的努力。新的城市/城镇系统,以及数值的重新分类同样可以被看作对玩家游戏思路在玩法上的引导。可以说,文明Ⅶ从上手到精通的曲线算是全系列中最平滑的之一,并且外交系统和胜利路线的设计很有效地能刺激玩家去更频繁地与对手互动。但是,正如所有追求平衡性与竞技性的游戏一样,如果机制设计得过于刻意,难免会给玩家一种“你教我玩玩游戏”的感觉,这也在文明系列传统的对比下尤其明显。没了遍地铺城或者单城终局的极限挑战,没了谢尔曼大战长矛兵,没了满眼弱鸡的埃及女王,没了核平世界的甘地,你会怀疑自己在玩儿的究竟是席德·梅尔的文明,还是隔壁攒出来的4X竞品。而且记忆中的文明之所以为文明,就在于游戏中不经意带给人的史诗感,当你用秦始皇横扫了六合,当你用奥古斯都横跨了整个大陆,当你用居鲁士从沙漠打到了雪原最后又攻陷了雨林,文明带给人的满足不仅仅是征服或是胜利,更是演绎着自己的历史和幻想。而到了这一代,游戏的连续性被时代划分中断,不同的打法又被机制限制,虽然反馈来得更快更多,但也让文明七看上去更加像是个“游戏”,并且仅仅是个游戏。

其次,就不得不提到发售以来饱受诟病的完成度问题。当然,如果不是简单从每一作全DLC后的一种回顾视角来看,文明七的首发内容其实并不单薄。宗教、意识形态已然被整合成了游戏中文化路线的一环,灾害、奇观也融入进了地图玩法,危机和庆典更是成为了游戏的核心机制。领袖和文明的数量虽然不多,但在自由组合以及时代划分的条件下,也足够玩家探索一阵。但是,游戏强行把终局时间设定在了二战前的现代,并且还取消了传统艺能“再来一回合”,这让人不得不相信更多是因为来不及完成,而非有意为之。从多人游戏的角度看,首发缺少了热座模式,联机系统异常简陋并且时常出现BUG,这些更让人感觉文明七缺少的首发打磨,比起万众期待的大作,更像是某个独立作坊放出的EA阶段试手之作。还有已经无力吐槽的就是那折磨玩家的UI... 当然,按照系列一贯的尿性,内容的问题会由时间和社区解决,但多久能解决,能解决多少?这对于花了一百多欧预购奠基者版的铁粉们来说不光是一个效率问题,更是一个态度问题。

最后,虽然游戏有很多地方能够被吐槽,但不可否认的是,从抢先体验开始,文明七带给我的乐趣是实在且持久的。改变当然不是坏事儿,毕竟谁也不希望文明系列像某些枪车球游戏一样成为商家用年货割韭菜的鸡肋。与此同时,也希望工作室的努力能够让这款底子不错的游戏重新成为真正的“文明”。
Favorite Game
Review Showcase
52 Hours played
更新点想法写在金摇杆之后,TGA之前。

这个游戏伟大的地方便在于它不仅献给伴随着西游长大的人们的一封情书,同时也是对红白机时代起ACT体验的一次怀旧。虽然,黑猴因为游戏之外的原因而破圈,但最终还是因为游戏之内的精彩而征服了玩家。能让三十多岁的电子阳痿患者坐在屏幕前连续鏖战十几个小时,并在这个过程中不断唤起自己童年的记忆,在会心一笑的同时收获感动,可能这就是一款好游戏的魅力吧。而让它变得伟大的,不仅是好玩,更是黑猴用一种好玩的方式让我们能够走进那个让人魂牵梦绕的神话世界,让我们切身体会到天命之路上的苦难,让我们亲眼见证石猴与大圣共同的不屈与无奈。能带给玩家欢乐与感动,这件事本身已经是一款游戏的无上荣誉。

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游戏很好,但问题也很明显。就事论事,不要捧杀。
以战斗为卖点的游戏,就说几点关于战斗体会最深的:
1. 既然战斗是游戏的核心玩法,那么其机制至少要有足够的深度与表现能够让玩家在主线时长里体验到乐趣又不会乏味。快节奏的格斗与有一定广度的技能设计无疑给游戏的上手体验增色不少。然而,作为主要输出方式的棍法系统除了切手技与蓄力重击以外缺少一些实质变化,少了些面对不同敌人切换不同架势和连招进行博弈的紧张与刺激(参考《对马岛之鬼》与《仁王》),因而让人在长时间的战斗中难免感觉重复与疲劳。并且,与出色的闪避系统设计相比,敌人包括黑猴的受击反馈还是显得有些生硬与单调。虽然完美闪避配合劈棍识破处决虎先锋的一瞬间的确让人痛快无比,但是韧性系统的缺乏以及受击效果提示的不足让我在面对很多敌人的时候,没有办法判断我的出招给敌人造成的确切后果,以及动作的衔接是否会完成。这直接表现在连招动作经常会以意料之外的方式失败或者成功,因而在很多战斗中更重要的是反应而不是战术,滚键代替了搓招。
2. 当然,在一部动作游戏中拼拼反应也不是一件奇怪的事,只是按键预输入的问题与一些动作的动画设计经常会让人在试图享受完美闪避间隙穿插攻击这个过程中遭遇一些挫折。你是否经常在丝血的时候喝不上药?或者在接近满血的时候连喝两瓶?你是否经常在连接切手技的时候不是迟些就是早些?或者在切换躲避与攻击的时候总是差那么一点点?即便黑猴的攻击与闪避判定已经很宽容,但是游戏强调闪避这种主动的防御机制必然会降低对于反应时间的宽容度,由此导致的是长前/后摇的动作或固定帧数较多的动作会频繁干扰玩家的临场操作并打乱战斗节奏。
3. 可能也是因为意识到了战斗系统的不完美,游戏在大多数Boss的设计上也是通过固定的套路以及明显的出招提示来改善玩家的体验。但也正因如此,海量的Boss战中真正让人印象深刻的其实屈指可数。而且,在一些大体形Boss战以及逼仄的室内场景中,视角与锁敌的问题实实在在地令人恼火。同时,在诸如紫蛛儿与百目那里,我甚至有一种时不时会被Boss身下空气墙阻挡而攻击没有判定的感觉。相较于令人赞叹的美术设计而言,这点游玩体验又的确令人遗憾。

另外,游戏的视听效果之华丽要归功于近乎奢侈的美术资源的堆砌,可谓面子已然光鲜亮丽,里子却仍有待打磨。比如第一回黑风山的牌坊立柱上赫然出现的“矗矗堆螺排黛色,巍巍拥翠弄岚光”,这无疑可见制作团队为表现西游记中的场景花费了大量心思,但仔细看的话可以发现同样的对联被复用在了与这个描写不太搭嘎的其他地方。同样的问题在第三回中表现也非常明显,有大量的佛教雕刻被放置在了场景中,但是真正和叙事有机结合的却不是那么多。当然,工期成本所限,可以理解。用“表面上的文化”去烘托氛围塑造环境当然很好,而让人能够在环境中体味“骨子里的文化”岂不是好上加好?
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