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14.9 hrs on record (7.6 hrs at review time)
每一大关都有新机制,结合关卡设计带来新的玩法,更不要说各种富有创意的支线。总长度虽然就十几个小时,但始终玩点满满,没有一分钟是在水时长。好玩,无需多言。
Posted 16 March.
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86.5 hrs on record (86.2 hrs at review time)
作为时隔十年推出的续作,相信很多玩家都和我一样对装甲核心这个名字早有耳闻但并没有玩过前作。怀着这份忐忑买下游戏,结果却远超我的期望,非常满意。
一、画面表现
作为2023年的日厂游戏,本作的画面不能说有多好,但也过得去,最重要的是优化不错,在一些老的平台以及STEAM DECK上也能顺畅运行。美术方面值得称道,相比我过去玩过的高达动作游戏及类似的作品,本作的机体造型多样、能满足各种审美,动作则流畅自然,个中细节处处展现着制作组的深厚功力。
二、操作
由于没有玩过前作无法比较,但个人感觉本作的玩法设计合理,UI简单清晰,易于上手。默认提供了三套键位,也支持自定义,个人还是最推荐Type-A最为直观,左右扳机分别代表左右手武器,左右肩键则代表左右肩部武器,唯一的缺点是这样一来闪避/上升和视角控制都需要右手拇指,在软锁定模式下略有不便(需要C手,或者手柄背键来解决)但总的来,我只在杂兵战使用软锁定,而杂兵战的强度不高,所以还行。
三、难度
游戏采用关卡制,根据关卡的长度设有检查点和补给点,BOSS战前则必有检查点,失败的话可以选择从检查点继续,不仅补满”回血药“还能在检查点更改配装,可谓是非常贴心了。而且BOSS战整体难度也不高,有了一些心得之后即便不用轮椅配装很多BOSS我也都是一遍过,手残玩家可以放心食用。
四、配装
配装系统的核心是武器,4个武器位的搭配可衍生出多种不同的战斗风格,手部和肩部各有不同的武器列表,通过OS调整解锁的武器吊架,可在肩部装备额外的手持武器,但只能手动切换不能直接发射。(OS调整是随着游戏的推进出现的一个升级加点系统,点数通过打赢竞技场一对一的模拟战来获得,可以提供很多被动能力提升,解锁新能力,其中有些能力需要在配装的菜单内作为“扩展机能”装备上才能生效,但大多数不需要。)
游戏提供了头部、核心、手部、足部四个部位以及推进器、武器管制系统、发动机、扩展机能四种零件可以自行组合。其中除了足部有两足、四足、逆向关节和“坦克腿”四种外观和特性有较大不同的类型外,其他都只是数值上的区别,主要就是围绕武器(承载重量、EN需求)来进行选配(当然样子也很重要,游戏具有涂装和贴纸功能,有预设的配色方案也可以自定义)
游戏每打完一关都能获得相应的奖金(扣除弹药和修理花费后进账),可以重复游玩已通过的关卡来刷钱,用这些钱购买武器和零部件。值得一提的是商店买进卖出同价,前期资金紧张的时候也不必担心,大可买来试用。商店里可购买的东西会随着游戏推进逐渐解锁,还有一些是过关后直接入手,有些关卡中也藏着一些宝箱等待玩家去发现。
五、剧情
剧情不是本作的重点,所有的人物都只闻其声不见其人(以至于我打完一周目都没搞清楚艾尔到底是不是个真人),算是系列叙事上的一个特色。(制作上也省钱了)
我打通一周目大概用了20多小时,然后所有的钱、武器、部件、加点都能带进二周目,难度一下子降低了很多。要不是二周目有一些新增的关卡、分支选择、竞技场挑战对手的话,那就真的没什么意思,从这点来讲本作的重复可玩性较差,算是一个主要的缺点。
游戏共有三个结局,一周目只能打出其中两个,第三个则需要三周目。感兴趣的话正好三周目三种结局都体验一次,安排得明明白白。此外关卡中的收集要素除了有隐藏的零部件还有一些非主线剧情叙事相关的内容能够帮助玩家更深入了解故事的背景。
六、多人
跟真人打主要区别就是一些低射速、大威力、有前摇的武器不再好用了,只能在黄条打满后立刻发射或者惩罚对方的大失误。整场玩下来使用率不高,那带着就有点浪费武器位了。反倒是我以为不好用的导弹,在多人游戏里挺有用的,你躲吧感觉有点浪费EN,不躲吧,伤害一点点积累起来也不能不当回事。总的来说和朋友打两局玩玩还可以,跟陌生人打遇到恶心的配装就真没啥意思。
结论
86小时全成就了,现在是我STEAM游戏时间第6名,我是真喜欢啊。目前对配装的理解还很粗浅,感觉还能深挖,也许会继续玩下去。
Posted 5 December, 2024. Last edited 30 January.
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42.8 hrs on record (7.4 hrs at review time)
一周目一般,多周目好玩。
最早离线模式通关,感觉也就那样,每关有多个故事引导提示是不可能一遍试完的,但重复可玩性也就仅限于此了。然而,正如游戏启动界面提示的那样,开启在线模式会有完全不同的体验。在线模式不仅仅是和别的玩家比分数而已,因为在离线模式是不能解锁道具也不能解锁任务起始地点的,这就大大限制了玩法的多样性。因此在线模式下,随着新道具和新起点的解锁,每一关都值得反复玩味,直到玩家不仅仅是过关,还能打得巧妙、精彩、漂亮。其中新道具解锁后在别的关卡也可以使用,后面的游戏流程就能有更多解法,此后再挑战玩过的关卡时也能产生新鲜感。
这个游戏的核心乐趣就在于,通过一次又一次挑战,玩家得以行云流水地完成暗杀,这种精益求精的熟练度带来的快感,就像玩场地赛车游戏,不追求初见的随机应变,而是追求在把每一个弯道记在脑子里后臻于完美的走线。
多年以前在网吧第一次玩到杀手:代号47,也就是这个系列的初代时,我印象最深的地方是真实。真实在于端着狙击枪瞄准时准星的晃动,在于西装只能隐藏小型的武器,在于交货时面对多个敌人真就会寡不敌众。但在暗杀世界,系列最新的形态里,有些设定是保留下来,但真实性似乎又一点都不重要了。当你潜行时被感官正常的敌人发现,当你伪装时被稍有头脑的AI识破,你不会觉得好玩。相反,哪怕不合现实中的逻辑,你按照游戏教会你的方式行事,反而会更加带入,还很有节目效果——特别契合现在的互联网环境。
正是因为看了一些视频,才会对这个已经“通关”过的老游戏重新产生兴趣,并且买回来用在线模式再玩一遍,或者说再玩N遍,简直太值了。
Posted 5 October, 2024.
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6.4 hrs on record (0.7 hrs at review time)
Early Access Review
场地有限基本上只能原地转身加摇杆走路/闪躲,没法实践剑术的步伐挺遗憾的。星战原力式的隔空取物算是个亮点吧,抓住敌人拎起来一剑刺穿确实挺爽,但摇杆走路太晕了,不推荐。
Posted 12 February, 2022.
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36.8 hrs on record (1.5 hrs at review time)
Early Access Review
骑砍2上手玩了会儿,给我的感觉就是4个字“符合预期”。作为08年从0.808过来的老玩家,可以接受early access这个做法,且对目前的版本和更新速度感到满意,尽管游戏中常常看到文本错误(换行符未生效,文本超出文本框)和不完全汉化等现象,但跳出坏档之类的错误我还没遇到过。骑砍是我第一个花钱买的数字版游戏,比上steam买第一个游戏的时间还要早(之前只激活过盒装游戏的key)。经过了疯狂剁手的这些年,玩的游戏也不少,如今还玩骑砍,多少有些情怀的成分。客观地说骑砍2并不能算多优秀,即使在独立游戏里也谈不上鹤立鸡群,所以跟风还是要慎重。

具体来说,骑砍2还是延续了原版骑砍的核心玩法,只是在细节上进一步打磨,提升玩家的体验。比如在之前很多MOD都提供的“招募俘虏”功能,正式加入到游戏中;方便玩家寻路的地点标记功能(在大地图上和百科界面都可以点选);进入城镇或村庄的快捷菜单(交易、卖俘虏、找重要NPC谈话)和大地图旅行时的快捷调速;改进的界面,装备管理更加方便了(包括给NPC同伴的装备终于不用一个个对话了)

玩法上的变化一是新增了家族系统,游戏上来给你的第一个主线任务就是重建家族(招募20人队伍、招募1个NPC同伴、拥有2000第纳尔金钱、家族等级达到1级——需要50点声望),可以在新增的家族菜单里任命主角及其NPC同伴在家族中担任的职务(有医生、工程师、侦察兵等,玩家可根据人物的特点合理分配),后面应该可以带领家族加入某个势力或者自立之类的。感觉这个“家族”可能翻译成“派系”之类更为妥当,因为成员之间并不见得有血缘关系。二是过去在正式战斗中被击晕就会立刻判玩家方落败,主角被俘,现在则是可以继续观看战斗直到结束,玩家方还是有机会获胜。这个变化非常重要,减少了一时大意带来损失的不良体验,也可以更鼓励玩家挑战困难的战斗。

战斗方面,近战武器变化不大,长杆武器在马上多了一个上攻击(高举前刺),和下攻击(直刺)有一点区别,在训练场跑道上有一个挂的比较高的目标就可以用上这招,但实战中还我还没体会。远程武器投掷没什么变化,弩的准备动作分成了上弦和装弹两步,准星边上可以看到两个进度条,正常只需要操作一次,两个动作是接连进行的,第二步遇到打断可能可以保留住第一步。弓的变化比较大,原本是按下鼠标才有搭箭的动作,但现在是射完一箭后自动搭上下一箭,要等到搭箭动作完成后按鼠标才有效(当然也可以一直按住来连续射击,但也要等搭箭动作完成后准星才会有变化)以前搭箭和拉弓是一个连贯动作,从动作开始准星就会先放大再缩小,而且弹道相对于之前也有些变化,需要一段时间来适应。

推荐人群:玩过骑砍原版或者战团并乐在其中的老玩家

写下上面这段简评之后转眼已经快两年了,之前已经有一段时间没进过游戏,突然看到“重大更新”的字样且进去玩了下这个1.7.0版本。先试了下自定义战斗,最多支持1000VS1000(双方加起来1000人同时上场)战前还有一个排兵布阵的阶段,有全面战争内味了属于是。打起来指挥系统得到了优化,可以手动指定编队面朝哪个方向。再玩了下战役,BUG和文本翻译不到位的地方也少了很多,体验相当不错。虽然游戏还没正式发售,但我感觉这个版本离正式版已经不远了,如果还没买,现在可能是个好时机。
Posted 9 April, 2020. Last edited 9 January, 2022.
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16.2 hrs on record (15.6 hrs at review time)
趁打折入手了guns full access全部枪械包,解锁了160多把枪模和10个靶场,同时也包括了未来会加入游戏的新枪模,感觉还是很值的。至于游戏,确实没什么游戏性,核心玩法就是枪械的分解结合,了解其构造,赞叹于发明者的巧思,如果你对这本身没兴趣,那就别碰这游戏,纯属浪费时间。枪模需要在游戏内下载,而不是通过steam,网络上午还行,下午较慢,晚上基本不动。而且只能逐一下载不能打包一次下完,这点还蛮气的。其他就是那个靶场的射击手感真是一言难尽,这游戏主要还是玩拆解,别的真没啥了。枪迷不容错过,没时间一个个解锁的,推荐购买枪械包。
Posted 4 December, 2019.
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13.3 hrs on record (1.6 hrs at review time)
没方向盘不推荐买,手柄控不好方向,键鼠控不好油门刹车。
但是只要有方向盘,哪怕是像我这种古董GTFP,通过配置向导也能很好地支持。像GT或者FM这类半拟真的赛车游戏,手柄优化好是一方面,另一方面它拟真的程度是手柄操作能胜任的,玩GT或者FM使用方向盘只是提升体验,对操控的提升有限。而这个AC的拟真程度是真的需要方向盘才能开好。
即使有方向盘,也做好被电脑吊打的心理准备,这是公平的赛车,大家的车都一样,你必须凭实力超车。而不是像别的游戏里设计好给你一辆快车只要不失误就能按计划一路超到第一名。
综上,只推荐给硬核赛车玩家。
Posted 10 November, 2018.
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103.2 hrs on record (29.2 hrs at review time)
前作神界原罪为CRPG注入了新鲜血液,广受赞誉一炮而红,我也是当时入的坑。本作则继承了前作的优点,并且进一步发扬光大。
一、更有策略性的回合制战斗玩法
说起回合制战斗,很多玩家可能就直接劝退了,但我要说神界原罪并不是那种两边站开,我跳过去打你一下,你跳过来砍我一刀的那种回合制,也不是像下棋一样走格子的那种回合制,它的走位需要更加精细,并且与地形有很强的相关性。比如前作通过油、毒、水、火、电等不同地表状态来强调这一点,本作在此基础上更加入了高度的效果,站在高台上有更好的视野、远程武器射程更远、伤害更高,整个战场更加立体了。因此虽然游戏的战斗是回合制,但深度和乐趣一点也不逊色。而且恰恰因为是回合制,玩起来不会像其他CRPG小队冒险时那样手忙脚乱。
二、更多的种族选择和更丰满的预设人物
前作创建人物的时候,虽然属性、技能、天赋完全可以自由选择不存在职业的限制(非常棒的一套系统),但种族必须是一男一女两名人类。而在本作,玩家可以自由创建人类、精灵、矮人和蜥蜴人、男性或女性、甚至可以选择是活人还是死人(undead)……前作有一个天赋叫僵尸还是什么来着,效果是具有该天赋的人物站在毒液里反而能回复HP,本作从这个设定出发做出了一整套undead人物玩法,而且undead还不是一个种族,而是四个种族都有对应的undead,真是服了。另外,游戏还准备了6名有各自背景故事的预设人物可供玩家选择扮演,未被玩家选中的将会作为NPC出现在游戏中,可以加入玩家的小队,并且都有与背景故事相关的任务线。
三、更具深度的系统和更多脑洞大开的技能
系统基本沿用了前作,比较大的改动一是加入了物理护甲和魔法护甲,角色受到物理攻击时物理护甲会抵消伤害,物理护甲扣完才开始扣HP,受到魔法攻击时则是魔法护甲抵消伤害。在物理护甲没扣完之前,人物不受残废、流血等不良状态影响,同理魔法护甲则保护人物不会轻易被点燃或麻痹。这一设定的引入令战斗更有深度,玩家需要更多思考不同行动的顺序,而且在正常跑图的时候也不用担心地表上少量的毒液或者火焰了。另一项比较大的改动就是把前作学习技能的数量限制取消了,改为记忆槽的形式,现在可以学习一堆技能,然后根据需要选择放进记忆槽来使用,非常人性化。
目前我刚玩了20多小时,游戏进行到第三章,暂时想写的就这么多。
结论:如果你喜欢前作,那么必买,即使你不了解前作,只要是RPG的爱好者,那就不应该错过本游戏。
Posted 24 September, 2018. Last edited 24 September, 2018.
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1.9 hrs on record
2小时不到的流程,包含了一大家子人的故事,每个人的故事都会引入一些不同的交互。游戏在叙事的节奏上把握得很好,整个屋子不大,走不了多久就能触发一些。开放性较低,所以也不存在什么探索的难度,就照着唯一能走的路径一路走下去即可。之前也玩过一个类似的游戏,但因为可选的路线太多反而有点抓不住重点。线性有线性的好处,让人能够一口气玩下去,TGA2017给了这游戏年度最佳叙事也算是实至名归。
Posted 11 January, 2018.
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126.6 hrs on record (92.4 hrs at review time)
游戏时间已近百小时,主线还没通关,突然发现自己还没有为WITCHER3写点什么。

WITCHER这个系列,我是从一代开始接触,一路玩下来的。不敢说自己多资深吧,因为入手一代的时候STEAM上已经不知是第几次打折了。不过,如果没有记错的话,至少是在二代上市之前,所以相比大多数从三代才开始接触这个系列的玩家来说,我深知这个系列是如何一步一个脚印走到今天这个地位的。

根据一般经验,系列游戏的评分,如果和上一代相比没什么新的亮点出来的话,评分会较低。如果评分持平,那说明新作已经有可观的进步了。而WITCHER三部曲的评分是一部比一部更高,这里面蕴含了多大的进步可想而知。

技术进步和投资增加带来的效果我就不多讲了,一代进间屋子都要读盘,还经常看到长的完全一样的NPC,即便如此我还是玩通关了,因为游戏自始自终都非常吸引我玩下去。最近在补原著小说,感觉二代三代的剧情跟原著联系多一些,一代则像个独立外传(上来就失忆什么的)有些重要人物如叶奈法、希里竟然是三代才第一次登场,不知道是不是后来和作者重新谈过改编的权限之类,抑或是有意为之?

游戏对杰洛特这个人物的塑造非常成功,很好地还原了小说里那个有一点点侠义色彩的猎魔人形象,台词设计也是如此,有些选项虽然是玩家的,但不管选什么杰洛特说出来都让人拍案叫绝。RPG游戏预设主角性格的话会减少玩家的代入感,但如果做得足够有魅力,玩家还是会买账。

看了小说之后还发现,游戏的支线任务设计与世界背景的基调与原著也十分契合,通过这些大量的支线任务,把这些内容生动地表现出来,传递给玩家,丝毫也不单调乏味。以至于,每当骑马经过一个有新任务的告示板(地图上显示为金色)或看到金色感叹号时,都会忍不住停一停,好奇会遇到什么样的故事。现在有些RPG支线任务虽多,但都是些滥竽充数的玩意儿,让人根本提不起兴趣,相比之下本作支线任务质量之高,堪称业界模范。

战斗系统方面延续了二代的ARPG套路,轻-重攻击配合法印,新增的是小跳步闪躲,不像二代只能翻滚。透射武器在二代的炸弹基础上又增加了弩,但在大多数战斗中都不怎么好用……值得一提的是一代其实是传统RPG,战斗也就是点鼠标,分快击(猫)强击(狼)群伤(狮鹫)三种模式,到了三代发展成了轻甲(猫)中甲(狮鹫)重甲(熊)为基础的人物培养思路,挺有意思的。法印从一代到三代都是这五种,但具体效果有所微调。还有嗑药抹油这些原著中的猎魔人特点在三部游戏中都有很好的还原。

小游戏方面,昆特牌闻名天下,甚至专门出了独立的卡牌游戏,但真正从一代传承到三代的小游戏其实是酒馆搏击……一代特有的骰子游戏、二代特有的扳手腕,还有三代特有的赛马,差不多就这些了。

关于开放世界,最初听说WITCHER3会做成开放世界时我是十分期待的,但同时也有点不安,因为开放世界是把双刃剑,对于剧情叙述方面,开放世界接任务肯定比不上章节式推进来得紧凑。事实也确实如此,我经常会把主线晾在一边去清支线,说好了午夜在十字路口碰头也不知NPC等了杰洛特多少天。这种叙事上说不通的地方,就当是白玉微瑕吧。

废话了这么多,其实游戏都已经这么便宜了,买一个来体验一下比看评测强多了,大不了退款呗。而且CD社自家的GOG平台上卖的还是无DRM硬盘版,简直是太有自信了,我服。再说个题外话,其实CD社很早就声明WITCHER3会有多少多少个免费DLC,我一直以为会自动添加进去,其实需要到商店页面点一下的,可别错过了。
Posted 2 November, 2017.
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