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Early Access Review
目前现阶段的想法依然是好评,这一点是不会改变的,更何况我是PAYDAY的玩家,自然要对PAYDAY原制作组成员的作品给予厚望。
浏览了很多的玩家的评论,诚然有理性的也有激进的,不过我们还是要把目光放远,毕竟制作组的资金真的相当有限,并且这款游戏的定位就能筛掉一大堆玩家了,还是希望在购买前看看制作组对这款游戏的定位,避免无脑发火。
给出好评的理由有很多,除了一开始的制作组加成之外,也有一部分我自己游玩下来很满意的地方。
1:团队合作。说句实话,GTFO是我目前看下来唯一一款将团队合作这个要素表现得淋漓尽致的游戏。即使在熟悉了游戏机制,熟悉了刷怪套路武器分配之外,你还是很难做到一个人完成大部分关卡。GTFO的制作初衷就是为了表明“要四人合作通关”,在打过EA0.1阶段的全层之后对这个团队合作的理解能更深一层。
2:氛围。Simon作为收获日的BGM制作者,能够用一首曲子营造出坚守阵地的氛围是真的难能可贵。甚至有一个比较有意思的事情:Simon当初有提到过,我们在游戏开场使用的下降器用的是婴儿车发出的声音作为音效的。另外就是地图虽然暗但很合理,不论是雾气还是渐闪渐暗的探照灯都能够让人感觉到一种无形的压力,这也是我打分的一个环节。
3:完成度极高。我在购买了GTFO时曾经有一种已经发售正式版的感觉,但看到右下角时我才发现原来这才是0.1版,更别说日后还有一年的EA阶段,可塑性还是很高的。

当然这款游戏也是因为资金问题,很多游戏方面的问题是显而易见的:
1:联机问题。和PAYDAY一样,这款游戏采用的也是P2P联机机制,所以你能否流畅游玩取决于你是否和房主冲突。
2:枪械手感问题。目前除了霰弹枪和机枪之外,其他的武器的射击反馈不尽人意,很多动作也没设计到位,希望能够在接下来的更新中改进这类问题。
3:地图少,重复性高。很多时候你能在深层区域发现和浅层区域相同的地图布景,这也是无奈之举,毕竟目前的素材依然不够。


期待之后的改进
2020.01.10
Posted 20 December, 2019. Last edited 9 January, 2020.
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