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91.5 hrs on record (6.6 hrs at review time)
Começando pelo mais fácil, os gráficos do jogo estão fenomenais e como sempre, faz parte da imagem de marca da Kojima Productions a qualidade dos gráficos serem dos melhores possíveis à data de lançamento. Apesar de ser o mesmo motor de jogo que Horizon: Zero Dawn, o mundo de Death Stranding é muito mais inanimado, débil e cheio de surpresas. Em todo o jogo, consegue-se ver a dedicação em trazer algo diferente com este título pelos locais que lembram bastante a Islândia, com os seus tons de cinzento, verde e branco, passando pelas personagens e seres que habitam este mundo novo desde o acontecimento que despoletou tudo isto. Todos os detalhes relativos a uma caixa de entrega estão cá; a ferrugem que é “adquirida” ao longo da viagem, os danos causados pelos seres que vamos encontrando no nosso caminho que nos dificultam a vida ou até pelos acidentes que vamos tendo nos terrenos bastante acidentados. A forma como o céu é representado também é muito importante, pois vai determinar várias alturas do jogo em que irão ter que colocar os vossos instintos à prova, e escolher o melhor caminho de acordo com o tempo.

E por falar em tempo, seja a grandeza física ou o estado da atmosfera, serão muito importantes durante o decorrer deste jogo. Teremos que decidir qual o caminho que iremos escolher para entregar a encomenda o mais rápido possível, tendo em conta que o tempo pode estar péssimo em certas zonas, sem contar com surpresas pelo caminho. É extremamente importante ter em conta o que está ao nosso redor, e como vamos aproveitar as condições propostas na entrega com as condições que temos pela frente. É possível construir certas estruturas para facilitar a navegação pelos diversos sítios, e todos os jogadores terão acesso às estruturas de outros jogadores durante o decorrer da história, mas não fiquem demasiado dependentes, pois as mesmas irão ficando danificadas com o passar do tempo, ao ponto de serem inutilizáveis. E não é só a estruturas que temos acesso, também a alguns veículos que foram mostrados em trailers anteriores.

A jogabilidade é diferente da maioria dos jogos que encontramos no mercado neste momento, muito reminiscente de MGSV:TPP mas assim diferente. A jogabilidade também não vai agradar a toda gente, muito reminiscente de MGSV:TPP, sendo que apesar de não ser propriamente difícil, não é a mais directa e rapidamente memorável. Mas com paciência, rapidamente se consegue lidar com tudo o que é necessário saber. Além da jogabilidade normal, também teremos que aprender a lidar com o peso durante a nossa viagem. Podemos ter uma entrega muito pesada para levar para qualquer lado e não queremos comprometê-la, muito menos durante um combate. Como tal, podemos ajustar o que levamos às costas da melhor forma possível, porque ao contrário de MGS, todos os itens que podemos usar, têm peso e ocupam espaço. Já não existe um Metal Gear Mk.II para levar todos os nossos itens por nós, por isso temos que carregar tudo às costas. Para além de BB, que tem também a sua jogabilidade e importância associada. E lembrando também a componente multiplayer do jogo, que lembra um pouco Dark Souls e a sua forma de partilhar conteúdo entre jogadores.

E tal como foi escrito anteriormente, temos veículos para usar. Mas a jogabilidade dos mesmos podia ser melhor. Na verdade, maioria do terreno presente em Death Stranding é bastante acidentado, ao ponto de existir rotas que feitas a pé se tornam mais rápidas do que com veículos. Mas isto também faz parte da responsabilidade saber escolher o nosso destino a curto prazo da melhor forma possível a que possamos completar a nossa missão. A jogabilidade tem algo diferente para oferecer, e se realmente aproveitarmos, temos “muito por onde pegar”. E caso seja muita coisa, sempre temos uma secção de dicas, com todas as informações que necessitamos, como tínhamos, certa forma, com o Codec em Metal Gear. Por falar em Codec, esse está cá, mas diferente dos jogos anteriores, muito reminiscente de MGSV:TPP, pois desta vez não temos um papel activo, mas passivo no que conta a informações sobre o que nos rodeia. Ainda assim, é sempre bom ver um “velho amigo” ao activo. Sem estragar muito as surpresas, quem jogou MGSV:TPP vai sentir-se em casa de parentes próximos; quem nunca jogou qualquer título da saga Metal Gear, irá ter um novo tipo de jogabilidade para descobrir.

A longevidade é muito relativa neste caso, porque sendo um jogo de Hideo Kojima, a mesma está muito associada à história do jogo. A história tem temas bastante interessantes, que não vou expor muito nesta análise. Tal como outros títulos de Hideo Kojima, existe uma tema central na história de Death Stranding. Existe uma mensagem dedicada ao tema, que rodeia todas as personagens e acontecimentos no mundo que exploramos. Nem tudo o que parece é, nesta história, tal como já estamos à espera num título da Kojima Productions, e existe alguns momentos que podemos prever alguns acontecimentos, mas que ainda assim nos surpreendem na forma como acontecem. E ao contrário de MGSV:TPP, a história não ficou para terceiro plano, apesar dos actores que foram escolhidos para representar as personagens serem conhecidos e a possibilidade de apenas serem uma “cara bonita” para os posters. Nem todos os actores sentem-se à vontade, mas ainda assim temos momentos que podemos ver que existe emoção em certas cutscenes.

Mas se os temas são interessantes, a história e a forma como ela se desenrola podia ter sido lidada de melhor forma. Kojima tem ideias e conceitos excelentes, mas nem sempre passa as ideias da melhor forma, principalmente se o jogo não for localizado da melhor forma, existirão sempre diferenças na forma como é transmitida a ideia e como deveria ser transmitida a ideia. A história deixa algumas pontas soltas, mas já era de esperar, pois Kojima sempre que faz um título à sua maneira, deixa sempre perguntas sem resposta, de forma a sermos nós a responder às mesmas, ou pelo menos tentar. A história não é má, de todo, mas acho estava à espera de outro tipo de estrutura de história, e da forma como todas as personagens se relacionam com a mesma. Temos também acesso a documentos que tentam explicar a história toda envolvente neste título, mas tal como aconteceu antes, nem todos se vão preocupar em ler tudo de fio a pavio.

A banda sonora é composta por várias bandas e artistas, mas foi dado um enorme destaque a Low Roar, uma banda proveniente da Islândia, que tem um som muito parecido a Radiohead, na minha opinião, mas ainda assim original. Ao longo da nossa viagem, vamos tendo vários temas da banda como fundo sonoro, principalmente em locais mais calmos de ultrapassar, sendo que não existe um rádio ou algo do género que possamos levar durante a travessia. Também foi dada muita ênfase, como já é costume, ao sound design do jogo. Conseguimos ouvir os nossos passos em vários tipos de terreno, passando pela chuva a cair no nosso fato e pela vida, ou falta dela nas proximidades.

Em momento algum a performance teve problemas, seja durante o combate, seja durante a exploração de ambientes bastante complexos ou simples, seja durante as novas missões na carreira de tiro, nem mesmo quando usamos o modo de fotografia, durante a experiência com o jogo até à data deste artigo.

Outras novidades, incluem novas estradas para construir, o sonho de qualquer jogador que tenha passado horas a construir as estradas na versão original, tal como sinais, hologramas e outros objectos. Temos também a inclusão dos DLC’s de Half-Life/Portal e Cyberpunk, sendo que podemos desbloquear ao longo do jogo missões específicas de cada série, de forma a podermos ter itens que nos podem ajudar na exploração e/ou missões. Temos também novidades no que toca a BT’s, onde agora temos mais tipos de BT’s, em que nalguns casos estão em estados específicos e tenham comportamentos um pouco diferentes do normal.

█ F.S.
Posted 21 March.
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1.9 hrs on record (1.9 hrs at review time)
CLT é, na sua essência, um jogo experimental, tanto pela sua mensagem como pela sua apresentação. O estúdio Not a Game decidiu pegar em vários conceitos (cartas tarot, Rorschach e temas sexuais) e colocou tudo num formato muito diferente do que é habitual, seja no universo dos videojogos, seja no universo de conteúdo adulto. Tal como o jogo, a análise não terá qualquer tipo de imagens ou assuntos explícitos, mas tendo em conta o tipo de conteúdo, será mais fácil recomendar a leitura para maiores de 18 anos.

A jogabilidade de CLT é enganadoramente simples, onde escolhemos uma de duas cartas disponíveis e a partir daí vamos criando uma narrativa, como se de um labirinto se tratasse. Narrativa esta que é sempre duma perspectiva feminina, onde temos pequenas histórias de experiências sexuais a solo, com um ou mais parceiros. Durante 10 capítulos, ou níveis, temos vários contos que ilustram pensamentos da personagem em questão. O texto que é apresentado não é explicito, no sentido em que de certa forma não é compreensível, ou seja, existe um papel activo por parte jogador de preencher "os espaços em branco", que neste caso são vários caracteres que estão assinalados e colocados de forma aleatória, mas que implicitamente o jogador consegue perceber do que se trata.

Isto é feito de propósito, numa forma de protesto de "ultrapassar a censura por parte das plataformas de distribuição, que tendem a classificar jogos com temas adultos e/ou sexuais como conteúdo adulto", segundo a descrição do jogo. Percebo completamente a perspectiva, em que temos de ultrapassar o estigma que jogos são coisas infantis e esta é a única maneira, mas neste caso acho que seria prudente pensar numa solução para jogadores com dislexia e/ou outras disfunções neurológicas. Em termos de jogo em si, temos no máximo 24 cartas (de tarot) para navegar, sendo que ao desbloquearmos a 25ª carta, que não existe, atingimos o clímax e passamos para o nível seguinte. O jogo de memória está no facto de termos cartas para escolher similares a opções anteriores. Podemos construir cada história de várias formas, de certa forma, mas a ideia principal não se altera. Dito isto, a jogabilidade não evolui muito mais de "escolhermos a carta certa" e avançarmos, sendo que não são adicionados quaisquer outros sistemas com o decorrer do jogo, ainda que fique um pouco mais difícil a cada nível que passa.

O visual do jogo também faz jus à ideologia minimalista que o mesmo apresenta na sua jogabilidade, em que temos um visual simples e, de certa forma, clinicamente desconfortável, se esta descrição fizer sentido. Pode muito facilmente ser "transportado" para uma plataforma portátil sem grandes compromissos, pois já existe aqui uma apresentação vertical do conteúdo, sendo que o resto do ecrã é preenchido pelo que estamos a escolher ou por pequenos trechos visuais de algo relacionado com a história apresentada, tudo de forma implícita e sugestiva. Da mesma maneira, temos as ditas cartas, que apresentam borrões de tinta, sem qualquer tipo de definição mas apela à visão do jogador para desvendar o que representa.

No departamento sonoro, temos uma banda sonora muito simples, fazendo lembrar um pouco uma mistura entre a introdução de Dr. House e Massive Attack, andando pelo sombrio e sereno, sem que perturbe o jogador do que está a acontecer no jogo. Da mesma forma que não perturba o jogador, também não é a banda sonora mais memorável, ainda que penso que seja o objectivo por parte do compositor, ser apenas uma soundscape que apenas ajuda a passar a mensagem pretendida.

Como já foi referido anteriormente, o jogo dispõe de 10 níveis, cada um com a sua história e dificuldade, mas nada por aí além, em que possivelmente conseguem passar o jogo em menos de uma ou duas horas, se quiserem ver as várias opções que cada história pode contar. Mas depois de passar o final, não existe muita razão para voltar a jogar o título tão depressa, sendo que este é apresentado como uma experiência alternativa.

É difícil recomendar CLT de tão nicho que é, mas penso que seja um título que dá um passo importante para os videojogos começarem a ser vistos com um olhar mais abrangente, tanto de fora como da própria indústria, principalmente em Portugal onde ainda existe a ideia que jogos são apenas para crianças, excepto quando influenciam negativamente adolescentes ou adultos. Ainda que seja um título experimental, com um preço tão reduzido têm aqui uma nova experiência narrativa que poderá ser exactamente aquilo que procuram, sendo que a jogabilidade também poderá interessar a quem gosta de jogos com vários "finais" e mecânicas de memória.

█ F.S.
Posted 16 November, 2021.
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2.3 hrs on record
Tandem: A Tale of Shadows, desenvolvido pela Monochrome Paris e publicado pela Hatinh Interactive, é mais uma mistura de puzzle com plataformas, sendo que pega numa perspectiva interessante da dupla protagonizante e dá-lhe uma reviravolta, sendo que controlamos duas personagens, em condições muito específicas. Mas será o suficiente para o título se destacar de todos os outros títulos que dão uma reviravolta ao género dos puzzles?

A história do jogo apenas…existe. Não é, de todo, um dos pontos fortes do jogo, mas está lá, ainda que não seja o foco principal do jogo e isso nota-se muito, principalmente nas suas cutscenes entre níveis, onde existem apenas algumas animações das personagens pela mansão. A história também é contada pelos próprios níveis, mas ainda assim é praticamente inexistente, pois os temas entre cada secção da mansão estão feitos de acordo com uma lógica visual e não narrativa. O grosso da história, é que temos Emma, uma rapariga de 10 anos, e Fenton, um urso de peluche, e as duas personagens exploram esta grande mansão à procura dum rapaz, chamado Thomas.

Então, a história explora o porquê de Thomas ter desaparecido assim de repente, e quando Emma tenta descobrir porquê, Fenton cai da carruagem que Emma corre atrás e decide juntar-se “à festa”, partindo os dois numa aventura pela mansão Kane. Não existe aqui grande desenvolvimento na narrativa, de forma a chamar a atenção do jogador, da mesma forma que a história em si simplesmente desenvolve porque tem de desenvolver e não porque existe um motivo real para tal, como Thomas ser uma peça única no salvamento de Emma de volta a casa, Fenton ter que recuperar ou ter um corpo humano graças a uma personagem, um pouco como a história de Pinóquio, ou algo mais envolvente. Assim, temos apenas uma história que existe por existir.

No que toca à jogabilidade, a mecânica principal de Tandem: A Tale of Shadows é o facto de podermos jogar com duas personagens, sendo possível escolher quem faz o quê. Tal como referido anteriormente, jogamos com Emma e Fenton, que nos acompanha nesta aventura pela mansão sempre pela sombra. Literalmente. Basicamente controlamos duas dimensões, a dimensão “normal”, onde exploramos a mansão propriamente dita e controlamos Emma, e a dimensão das sombras, onde manipulando a luz ao nosso gosto conseguimos criar pontes ou obstáculos para que Fenton possa avançar ou proteger-se, normalmente para procurar algum botão, alavanca, puxador, etc. que vai ajudando Emma na sua aventura.

Esta parceria implica que pensemos sempre a duas dimensões, pois em diversos puzzles a combinação de ambas é crucial na compreensão da solução do puzzle. Como já é hábito neste tipo de jogo, vão sendo adicionadas novas mecânicas ao jogo e gradualmente aumentado a dificuldade. Existem bosses, mas que são “combatidos” através da resolução de puzzles e não de combate propriamente dito, o que também costuma ser típico do género. A jogabilidade funciona muito bem, tendo em conta a implementação das duas dimensões. Existem puzzles que realmente vos vão fazer pensar e isso é o objectivo principal deste género.

Visualmente, o jogo tem ideias interessantes, que explora por cinco capítulos, cada um com vários níveis. Em cada capítulo, existe um tema visual principal, sejam palhaços, soldadinhos de chumbo, aranhas, escaravelhos ou até mesmo parentes de Kraken, temos muitas ideias visuais no jogo, que apesar de não ter um tom tão gótico, faz lembrar American McGee’s Alice, com o seu aspecto juvenil e sombrio, as maquinarias visíveis e os pequenos toques assustadores, ainda que não exista realmente terror no jogo. Mas da mesma forma que os conceitos e ideias visuais são muito interessantes, os gráficos paradoxalmente não são nada de mais, dando a sensação que o mundo é feito de plástico e as personagens de porcelana. Podiam estar mais trabalhados, visto que existem aqui conceitos muito interessantes, mas caso o vosso o foco principal for a jogabilidade, sairão deste jogo muito satisfeitos com o que aqui têm.

Já a banda sonora, é muito competente e consegue brilhar em pequenos momentos. Nunca existe um tema demasiado sombrio, de forma a que a banda sonora possa ser realmente desfrutada pelo jogador, mesmo que seja mais novo. Desde momentos mais calmos a ritmos mais tensos e impetuosos, temos sempre som de qualidade. De notar que se existisse uma maior diversidade de composição e que a banda sonora não ficasse sempre no mesmo registo de áudio, mesmo com algumas variações entre cada tema, não tem variedade suficiente para se conseguir identificar cada tema rapidamente, como outros jogos do género por vezes consegue com apenas alguns sons. O sound design está competente e acessível, com pequenos sons de ventos, sussurros e outros barulhos não identificados que nos mantêm sempre em alerta.

Se estão acostumados a este género de jogo, não deverão ter dificuldades em ultrapassar os obstáculos que apareçam à frente, mesmo quando a dificuldade aumenta gradualmente. Os puzzles têm conceitos muito interessantes, muito pelo facto de utilizarmos a sombra como forma de ultrapassar grande parte dos obstáculos com o Fenton, sendo que existe uma vasta variedade de puzzles interessantes, mesmo com algumas partes sejam mais monótonas. Se este é o vosso primeiro título, provavelmente deverão ter um bom bocado para pensar em como resolver e realmente resolver o problema.

Em suma, Tandem: A Tale of Shadows tem muitas falhas, principalmente visualmente e narrativamente, mas tem muito charme e existe aqui um diamante (muito) em bruto que caso tenha uma sequela tem oportunidade de limar arestas e melhorar os seus pontos fracos. Caso o visual não seja de todo o vosso favorito, existe sempre a possibilidade de jogar apenas pela qualidade dos puzzles.

█ F.S.
Posted 13 November, 2021.
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2.3 hrs on record (2.3 hrs at review time)
Boomerang X é um FPS muito diferente do normal. Principalmente porque apesar de ser um FPS, a nossa arma de eleição é...um bumerangue. Mas não é um bumerangue qualquer, pois este tem alguns poderes...do outro mundo. Basicamente, se gostam de FPS arena shooters, Boomerang X poderá ser o vosso novo vício.

Boomerang X não tem propriamente uma história cheia de detalhes que vos vão prender ao ecrã, ou importante até, mas existe uma breve explicação do porquê de estarem a derrotar inimigos, que apenas serve de desculpa para não andarem a chacinar outros seres só porque sim. Sinceramente, tendo em conta o tipo de jogo que é, nem precisa grande história ou até fazer grande sentido, visto que aqui o foco maior está, sem dúvida, na jogabilidade. Tal como referido anteriormente, Boomerang X é um FPS muito diferente do normal, e isso joga muito a seu favor, onde temos várias mecânicas completamente diferentes do normal a funcionarem muito bem no contexto do jogo, como por exemplo usar o bumerangue como forma de transporte em tempo real, podendo mover tão ou mais rápido que muitos jogos FPS frenéticos.

No mesmo momento estão a a chacinar inimigos como no momento a seguir estão por trás de outro inimigo, já preparados para chacinar outro ser. Juntando esta habilidade ao facto de podermos abrandar o tempo, a meio dum salto, e temos aqui uma junção de muitas coisas boas. E a jogabilidade tende a evoluir a cada duas arenas completas, adicionando mais elementos ou técnicas. Após o domínio das mecânicas, a jogabilidade é enganadoramente simples e divertida, mas enganem-se se pensam que vão passar as arenas como se tudo fosse uma brisa, pois o jogo aumenta a dificuldade de arena para arena, e tipos de inimigos, tudo duma forma bem linear mas de forma sucinta. Desde girafas gigantes até OVNI's, temos todo o tipo de inimigos aqui presentes. Ainda assim, não devem ter grandes dificuldades a passar o jogo até ao fim. Uma alteração que acho que podia jogar muito a favor do jogo, seria podermos reiniciar de forma (quase) instantânea, um pouco como o que aconteceu com Ghostrunner, onde podemos facilmente reiniciar a área onde estávamos e voltar rapidamente à acção.


O jogo tem um visual e aspecto gráfico muito próprio, que ajuda na velocidade do jogo, pois podemos facilmente identificar inimigos na arquitectura e/ou geografia disponível. Nunca achei que tinha perdido por culpa do jogo, ou o visual do mesmo, e sempre por culpa minha. Tem um visual bastante simples, é verdade, mas penso que tem personalidade suficiente para se distinguir entre os demais, muito pela abordagem "simples, mas muito funcional", com o seu aspecto à base de pinceladas ásperas. De salientar que em termos de acessibilidade, o jogo tem imensas opções, tornando a vida de quem tem daltonismo, por exemplo, muito mais fácil e poder configurar o visual à sua escolha, e isso é sempre uma grande vantagem para este tipo de jogadores poderem realmente usufruir dos jogos que compram.

A banda sonora é possivelmente o ponto mais fraco do jogo, não por ser má, mas por passar um bocadinho despercebida. Gostava que tivesse, por falta de uma expressão melhor, mais poder e impacto. Esta consegue ser tensa e rápida, principalmente durante os combates mais fervorosos, mas que ainda assim precisava de ser mais "apimentada" e ter mais alguma urgência no arranjo. Já em termos de sound design, temos um cuidado especial em todo o processo de combate, em ter vários sons para cada tipo de acção que realizamos, ainda que deveria haver vários sons para os inimigos na arena, em que por vezes apenas os bosses se destacam em arenas de maior afluência.


A longevidade do jogo é um ponto...diferente. Tecnicamente, o jogo não dura muito. Dependendo do vosso nível de perícia em termos de FPS, deverão levar pouco mais de duas horas a completar o jogo, e se quiserem jogar tudo mas com um nível de dificuldade maior, também podem, além de poderem seleccionar qualquer capítulo e defrontar novamente as arenas mais interessantes /ou difíceis. Mas em termos de conteúdo, é basicamente isso. Não existe muito mais para além destes níveis disponíveis, com vários graus de dificuldade, mas fica-se por aí. A história fica em aberto o suficiente para uma sequela, mas não desbloqueamos nada além do que é desbloqueado durante a jogabilidade. É verdade que acabará por ser um jogo curto, mas muito divertido e interessante em todo o processo de o tentar completar.

Boomerang X é um jogo muito simples, com uma história muito simples, com uma premissa muito simples, com um visual muito simples. Mas o foco principal do jogo, a jogabilidade, começa simples, mas que facilmente agrada aos fãs do género, e ao decorrer do jogo vamos aumentando gradualmente a dificuldade e abrindo o leque de acções e ataques que podemos realizar durante a nossa sessão. É um jogo divertido e que tem uma acção frenética, principalmente com inimigos que invocam novos inimigos ou bosses, e que apenas perde para o facto de demorar algum tempo a retomar à acção. Mas nada que perturbe a experiência final do jogador. Se são fãs do género, é um título bastante recomendado, com a ressalva de que poderá durar pouco. Ainda assim, um título sólido o suficiente para recomendar.


█ F.S.
Posted 29 August, 2021.
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8.6 hrs on record
A série Portal tem tido vários mods lançados para cada jogo, mas Portal Reloaded é capaz de ser o mod com mais alterações a nível de jogabilidade do que o normal. Portal Reloaded adiciona um portal temporal ao jogo, o que altera em muito a dinâmica dos puzzles. Mas primeiro que tudo, o mod é completamente grátis e apenas precisam de ter o Portal 2 na vossa colecção, e podem de imediato jogar o mod, mesmo através da STEAM.

Dez anos após o lançamento de Portal 2, eis que chega-nos Portal Reloaded. A premissa do mod é muito simples: adicionar uma nova dimensão à jogabilidade de Portal. Ao adicionar um portal temporal, acabamos por ter à nossa disponibilidade 3 portais. Na verdade temos 5 portais, mas ao experimentarem o jogo vão perceber o porquê de ser um pequeno detalhe na jogabilidade, onde temos a possibilidade de utilizar 5 portais em vez de apenas 3. Temos vários elementos de teste de Portal 2, mas não todos, provavelmente porque simplesmente não funcionavam. Temos 25 níveis de teste, interligados por pequenos trechos de história. História essa que é o ponto mais fraco do mod, sendo praticamente não inexistente, mas fazendo jus ao Portal original, onde a história ficou um bocado de lado para dar mais ênfase à jogabilidade do mesmo. Temos vários momentos de humor familiar à série, onde temos um novo assistente a explicar a nossa situação e a situação da empresa Aperture. O jogo passa-se entre Portal e Portal 2, deixando de lado possíveis alterações no futuro e paradoxos.

Mas não é só na história que os paradoxos são importantes, pois também o são na jogabilidade, onde é extremamente importante perceber as leis da física quântica. Ok, não perceber aprofundadamente, mas saber pelo menos que o que fazemos no presente alterará completamente o futuro, sendo que o inverso não ocorre, deixando algumas incoerências quânticas que possam existir para trás. Ajudará a resolver muitos níveis do mod, pois os mesmos vão depender dessas mecânicas temporais. Em termos de novos elementos de teste, não foi adicionado nada de novo, mas poderá ter sido propositadamente, pois coloca-nos num ambiente maioritariamente familiar, com mecânicas estranhas ao que é normal, facilitando assim a nossa experiência. A jogabilidade e mecânicas de Portal são tão simples, que dão azo a vários puzzles complexos e interessantes, mas ao adicionar uma nova dimensão estamos a adicionar uma boa camada de dificuldade. Sim, porque Portal Reloaded acaba por ser mais difícil que os originais perante os mesmos elementos de teste.

Ao incrementar a dificuldade, incrementamos também a longevidade, pois apesar de ser um jogo relativamente pequeno, poderão levar algumas horas a passar tudo. Ou então passam tudo duma só vez, depende muito também da vossa capacidade de raciocínio. Mas ainda assim, será divertido, pois o jogo coloca-nos à frente vários puzzles que claramente não podiam acontecer nos jogos originais e que mostra como a jogabilidade da série consegue crescer para além da fisicalidade dos portais, adicionando agora a temporalidade à mesma. Mesmo sendo peritos da série Portal, penso que deverão levar um bom par de horas a explorar este mod, e vão divertir-se pelo meio.

Os gráficos de Portal 2 ainda são muito bons, tendo em conta que mesmo quando o jogo saiu, não eram o expoente máximo da época, mas mostra muito como a direcção artística do jogo simplesmente funcionou muito bem para o título e preservou o aspecto visual da série muito bem, durante estes quase 14 anos de existência da mesma. A maior alteração visual deste mod é claramente a interligação dos vários portais físicos e temporais, sendo que pode tornar-se um pouco avassalador ter que lidar com tantos portais e por vezes objectos de várias linhas temporais. Mas acalmai o vosso coração, pois o jogo tem uma ferramenta que ajuda-nos nesse aspecto e com ela podemos saber sempre onde estão colocados os vários elementos em cada nível.

Ao contrário do aspecto visual, a banda sonora é completamente original e neste momento, é a única forma de ajudar os criadores deste mod[portanis.bandcamp.com], adquirindo a mesma. Apesar de ser diferente dos títulos originais, e ter apenas alguma inspiração, é completamente familiar a todos os que jogaram a série anteriormente. E não é só a banda sonora que é original, tendo em conta que o novo assistente, que faz o papel de GLaDOS ou Wheatley neste mod, tem as falas completamente originais e feitas apenas para o mod em questão. Sempre, claro, com o tom robótico que estamos habituados na série, deixando apenas os sons de fundo dos níveis e objectos totalmente incólumes.

Tendo em conta que é um mod aprovado pela Valve e disponibilizado através da STEAM, de forma completamente gratuita, sem bugs (que tenha presenciado), com uma forma de pensamento nos seus puzzles completamente diferente e que inova na jogabilidade, é difícil não recomendar Portal Reloaded aos fãs da série, e até aos jogadores que consigam arranjar Portal 2 a um excelente preço, principalmente pela nova quantidade de puzzles que podem explorar. Sim, a história pouco ou nada aqui está presente, mas faz bem o seu papel tendo em conta o contexto. Vale a pena relembrar que é um mod completamente grátis que, na minha opinião, consegue expandir a jogabilidade da série para melhor. Altamente recomendado.

█ F.S.
Posted 12 May, 2021.
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4 people found this review helpful
5.3 hrs on record (4.8 hrs at review time)
Cinco anos depois do primeiro título, o inspector Zé Justino e o Robot Palhaço voltam a ter um mistério para resolver, mas desta vez o cenário é o mítico intercidades, um dos locais mais mais misteriosos e cheio de experiências bizarras que o povo português conhece. Mas será que o destino final tem tudo para ser bom?

Para quem não conhece, Inspector Zé e Robot Palhaço é uma saga que decorre em Portugal, normalmente em Lisboa e arredores, onde presenciamos a vida alucinante (leia-se alcoólica) e fantástica (leia-se bizarra) da dupla formada por José Justino, mais conhecido como Zé, e o Robot Palhaço, o saidequique que sabe que faz parte dum videojogo e que nos ajuda nos momentos de mais confusão. Ambos resolvem casos que parecem ter saído d’um episódio de The Twilight Zone, onde coisas que supostamente não deveriam acontecer, acontecem. E todos os envolvidos, normalmente nem reparam no quanto anormal toda a situação realmente é. E ajudando ao elenco colorido, temos várias personagens que vamos encontrando pelo caminho que nos ajudam a desvendar intrigas e a resolver os casos misteriosos.

Nesta nova aventura alucinante, o inspector Zé é abordado pelo agente Garcia, amigo de longa data, com o intuito de saber quem é o assassino que anda a limpar o sebo a várias pessoas que utilizam o intercidades como veículo de eleição entre Lisboa e Porto. Agora não temos como fundo de exploração, a cidade de Lisboa com os seus encantos e traços únicos, mas sim algumas carruagens. Apesar de serem locais interessantes, senti falta de explorar sítios conhecidos, mas com um toque especial da equipa Nerd Monkeys. É uma ideia diferente do jogo anterior, e lembra muito um romance em especial de Agatha Christie, mas estarmos sempre a explorar as mesmas carruagens pode tornar-se monótono. Ainda assim, a equipa tentou criar alguns mini-jogos para quebrar a monotonia (possivelmente) e tornar a jogabilidade menos rígida, algo bastante comum nos jogos point-and-click.

As animações continuam soberbas e a arte espectacular, mantendo uma entidade original e facilmente reconhecível. Apesar de quase todo o jogo se passar em carruagens, foi dada a atenção necessária a cada uma, tornando-as minimamente únicas e diferentes uma das outras. Ainda assim, o Assassino do Intercidades consegue ter menos secções que o jogo anterior, e isso reflecte-se na exploração e longevidade do jogo. Existem pequenas secções que vão aparecendo aqui e ali, dando uma nova vida ao título, mas que apenas adicionam alguns minutos de exploração e acabam por tornar-se praticamente vazias após a exploração, sendo que decerto haverá uma saidequeste que irá utilizar o mesmo sítio no futuro. Mas as personagens conseguem fazer com que o jogo valha bem a pena, pelas suas características e diálogos, e tal como o jogo anterior, onde demonstravam o quão importantes eram para o jogo, estão ao mesmo nível de importância que os fundos Lisboetas e os fundos mecânicos e bolorentos do Intercidades.

A banda sonora, tal como no jogo anterior, é também um ponto forte do jogo. Agora, temos novos temas, acompanhados de suspense e glamour, misturados com sons mais urbanos. Apesar de serem utilizados alguns temas do jogo anterior, as novas composições são excelentes e deixam-nos muito ansiosos, sempre com aquele sentimento de angústia e paranóia, mas sempre num tom divertido. Sim, porque tal como aconteceu com o jogo anterior, as conversas e história são assuntos sérios, mas sempre levados de ânimo leve e com piadas secas pelo meio, não tivéssemos o Robot Palhaço como segundo membro da equipa Maravilha.

A história e os diálogos são engraçados, tal como foi referido anteriormente, mas a longevidade do jogo é muito mais curta, quando comparado com o título anterior. Poderá só ser uma má percepção do tempo, mas penso que o jogo realmente está mais curto, ainda que existem coleccionáveis que decerto irão tirar-vos muito para encontrá-los a todos. Mas depois de todas as contas feitas, o jogo demorou-me 5 horas a terminar. Não estou de forma alguma a criticar o o tamanho do jogo, mas sim apenas a comparar com o título anterior, e parece-me que é mais curto. Ainda assim, acho que irá proporcionar muitas horas de diversão e risos, pois sou grande fã da escrita e como as personagens normalmente lidam com problemas nada quotidianos.

No geral, o jogo conta com uma apresentação genial e única, o que nem sempre é fácil nos dias de hoje, uma banda sonora “do catano”, diálogos engraçados e interessantes, e uma história muito diferente do habitual, onde nem tudo o que parece é. Adicionando uns easter eggs às contas, e temos uma fórmula perfeita. Mas é necessário notar que o facto de estarmos sempre dentro de um comboio torna esta aventura um pouco monótona, mesmo com os pequenos incentivos que vão sendo adicionados à medida que vão acontecendo crimes, encontrando pistas e/ou personagens. Ainda assim, este é um jogo que vale bem a pena, principalmente se jogado lado a lado com o Crime do Hotel Lisboa e com o episódio gratuito Praxe do Gangue das Capas Negras.

█ F.S.
Posted 20 August, 2018.
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2 people found this review helpful
23.1 hrs on record (17.8 hrs at review time)
Apesar de ser uma sequela bónus, Abe’s Exoddus não faz parte da Quintologia Oddworld, actualmente composta por Abe’s Oddysee e Munch’s Oddysee. Abe’s Exoddus trouxe consigo vários pontos positivos em relação à jogabilidade, história e atmosfera, tornando o passado e futuro de Mudos cada vez mais complexo, misterioso e emocionante.

Mudos é o continente onde se passa a história de Abe’s Exoddus. Por enquanto, só conhecemos uma pequena fracção das espécies neste continente. Abe é um Mudokon, a espécie natural de Mudos; não é muito inteligente, foi toda a sua vida um escravo, até que descobriu um segredo muito obscuro do local onde trabalhava, RuptureFarms. A companhia pretendia que os Mudokons fossem a nova iguaria do seu mercado alimentar. Foi então que Abe, apercebeu-se que tudo o que tinha visto até ali era apenas a ponta do icebergue. Abe usa os seus lábios selados para o lembrar do seu objectivo, salvar todos os escravos das garras dos Glukkons, os governantes e “senhores” das indústrias de Mudos.

Tal como aconteceu com Oddworld: Abe’s Oddysee, o comentário social sobre a riqueza de uns, a pobreza de outros; o facto de as produções em massa serem um risco de saúde pública, de serem um fardo enorme com a poluição que produzem; de existir espécies e tribos a serem expulsas do seu habitat natural, seja pela matéria prima que obtêm, seja pelo dinheiro que podem ganhar com ela, tudo isto faz parte da história humorística que o jogo tem, mas que se foca em coisas reais e obscuras, provocadas pela humanidade.

Uma das novidades em relação à jogabilidade, é o facto que podermos possuir as míticas espécies selvagens e industriais, tais como o imparável Scrab, o amigo perverso Paramite assim como os estúpidos Sligs e os gananciosos Glukkons. Podemos também possuir gases. Sim, gases. No jogo anterior eram apenas uma piada de fundo, mas neste é uma das novas mecânicas de jogo. Existe uma secção completamente feita a pensar em puzzles deste género. Incrivelmente, funciona bem. Com o poder de possuir outras espécies, podemos também “falar”. Anteriormente, apenas podíamos usar Abe e os Sligs, mas Exoddus torna possível comunicarmos usando qualquer espécie selvagem. Excepto os Fleeches.

A jogabilidade principal é muito similar ao jogo anterior, com apenas algumas alterações, mas esta advém do Prince Of Persia original e Flashback, sendo este último a derradeira inspiração. Abe pode andar, correr, andar pela calada, saltar, fazer salto em comprimento e um variado arsenal de actividades olímpicas, sendo o mais importante a reza, em que ao rezar, Abe pode possuir as espécies que lhe apareçam à frente.

A mecânica integral do jogo poderá ser o Gamespeak, em que ao usarmos combinações de botões, Abe pode comunicar com o mundo à sua volta, seja para ajudar os seus camaradas Mudokons, distrair os Sligs, ordenar as tropas com os Paramites, anunciar a batalha final com os Scrabs ou simplesmente pedir recados com os Glukkons. Os puzzles do jogo anterior conseguiam ser tediosos, pois ordenar cinco Mudokons para um portal conseguia ser um grande problema, mas fazia também parte de uma das mecânicas centrais do jogo. Agora, com o comando “All a Ya”, podemos chamar todos os Mudokons no ecrã e despachar trabalho. Mas nem tudo são rosas.

Com esta nova mecânica, foi introduzida novas formas de a dificultar. Agora existem vários tipos de Mudokons: os doentes, que apenas com o remédio obedecem aos vossos comandos; os furiosos, que terão que pedir desculpa para eles vos seguirem; os “felizes”, que por uso de gás hilariante, tornam-se insuportáveis, e portanto, merecem uma boa chapada; os depressivos, que por terem visto um colega a morrer, apenas vos seguem se pedirem desculpa, sendo que podem tornar-se mesmo suicidas; e por fim, os cegos, que como trabalham nas minas, não devem ver as ossadas e têm que ser devidamente guiados durante o jogo.

A história, muito resumidamente e sem estragar nada, trata-se de Abe tentar salvar os seus camaradas, enquanto desactiva as minas Necrum, onde estão enterrados os seus antepassados. Mas Abe apercebe-se do grande plano dos Glukkons, de tornar as ossadas dos seus antepassados em bebida energética. Então, o objectivo torna-se em parar a fábrica Soulstorm, a todo o custo. E para isso, ele tem a ajuda dos seus amigos e dos três “Estranhos”, que guiam Abe pela sua nova aventura.

A atmosfera de Abe’s Exoddus é mais colorida do que Abe’s Oddysee, mas não deixa de ser intrigante, obscura e por vezes macabra. Os barulhos de fundo, seja o andar dos Sligs ou apenas pássaros, associados à excelente banda sonora, torna a atmosfera ainda mais completa e rica. Este é um daqueles jogos em que a atmosfera nos toma de surpresa e prende-nos até ao fim. A tecnologia usada pelo jogo é uma mistura de gráficos previamente renderizados e sprites, tornando o jogo mais leve, pois a ideia original era completamente em 3D, mas a PlayStation não era forte o suficiente para tal, e teriam que diminuir a qualidade de apresentação. Então o projecto tornou-se 2.5D.

O jogo tem um jogabilidade excelente e intuitiva, ambiente e gráficos mantêm-se muito bem, mesmo após quase vinte anos, e tem uma história única e progressiva, em que apesar do jogo tocar nos assuntos muito levemente, são assuntos sérios e reais, que cada vez mais tomam protagonismo no nosso dia-a-dia. E como tal, devem pegar nestas duas pérolas e jogar do princípio ao fim.


█ F.S.
Posted 25 October, 2016.
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GLaDOS just got meaner.
Posted 21 September, 2012.
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