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0.0 hrs on record
一年整出来这种垃圾,还要卖116?
我不推荐任何没预购星空starfield豪华版的人突发奇想付费尝试这个破碎空间dlc。
如果你去年当了冤大头,预购了星空的豪华版,那么这个dlc玩不玩都行,鸡肋是我对这个dlc的唯一评价,本dlc相当于多了一条本体阵营支线水平的剧情线,食之无味,弃之可惜。还是那个银河城邦大战,这次的dlc加了个本体里十分神秘的迷信风格的城邦势力。
一个一千星球跨度的太空游戏,格局却小到这个地步,每个势力都是美国人上个世纪六七八十年代的流行文化和美国河殇再翻版。一个cos星船伞兵的人类政体,一个学萤火虫cos南方邦联和西部牛仔,这次的dlc就是cos原住民搞祖先崇拜神秘学。玩了星空,很难想象这些美国编剧的脑壳里除了样板戏还有什么。
哦对,bug还是那么的多,所以完全不建议浪费时间,哪怕你买了豪华版,也不建议浪费时间玩这个。

“内容十分优秀”真是给我整笑了,少吃点史多吃点好的吧。
Posted 3 October. Last edited 3 October.
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25.2 hrs on record
很挑玩家的游戏,建议把截图和视频多看两遍再考虑买入。排除复古画面这种一眼挑人的要素后,说几个特点。
1、隐藏要素很多;
2、没有地图;
3、收集品有掉落概率。
所以指南/wiki上的地图基本是刚需,需要随时切换窗口判断位置。

游戏本身质量对得起售价,内容比较丰富,有魂有meta要素,玩了不亏。
Posted 29 September.
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76.1 hrs on record
黑神话作为传统文化ip大作,如果一定要进行一个质量上的比较的话,可以横向对比美国制作组respawn搞的星战绝地系列作品。两者标签非常相似:大ip,融合类魂与战神部分特色的act,且制作组从前都没有开发类似游戏的相关经验。
这么一对比下来,我发现黑神话确实比我预期表现得要好得多,我原先只是希望达到陨落武士团的水平,然而黑神话似乎比respawn更会吸取经验教训,把很多原本应该在星战绝地第二部里改进却并没有任何调整的内容,按照自己的理解改良之后做进了黑神话里。例如:装备差异化,简洁却有多样性的数值与bd,有作用的收集品,更好的打击感和更丰富的兵种与头目设计。有这几个优点,我认为黑神话在游戏性方面完胜星战绝地两部。
剧情演出方面,星战绝地拥有非常成熟的好莱坞科幻视觉特效演出,战斗导入导出、攀爬跳跃搭配的纯氛围部分做得不错;而黑神话的这方面演出显得非常素,演出突出部分则在章节间的动画,非常用心。这方面对比只能说见仁见智,而国产还有很大的提升空间。
地图设计上,黑神话就显得很青涩了,通行与非通行区的分界完全不明显,给玩家的体验就是空气墙过多,这方面对比星战绝地有明显不足,陨落武士团虽然设计了不少为了演出而产生的断头路与单行道,但是至少视觉上上能给人一种”这里能过“”这里不能过“的心理预期,部分不能通过的地方也是悬崖峭壁,主角可以任意往下跳(哪怕只是传送回跳跃前的位置),而不是被生硬地卡住(顺带一提,黑神话全游戏只有浮屠牢那段比较窄的路取消了一部分空气墙,玩家能被摔死,不知道是怎么想的,也不统一一下游戏的整体设定);而幸存者更是有半开放地图。这方面国产也有提升空间。

总的来说,国产3A的初次尝试,质量超出了我预期,那么给好评是当然的。
Posted 3 September.
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69.0 hrs on record (30.8 hrs at review time)
文案非常厉害的武侠游戏,可以说是武侠游戏的一座新高峰。很难想象发售时发生了啥惨绝人寰的事情能干到多半差评。
Posted 29 June.
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23.0 hrs on record (21.3 hrs at review time)
一个从系统到内容量都比较精简的游戏,不错。可以想象成一个像素简约版博德之门3或者带crpg里非战斗技能判定的四宫格战棋游戏。技能树比较简单,根据职业有几条不同的战斗技能树,一般每个技能是1、3、6级才提供武器、主被动技能的加成。非战斗技能和力量体质这种属性在目前全队9级的时候还是不能升级,大概是创建人物的时候就定死了,想提升只有靠装备上的附魔,不过官方给的可招募npc技能覆盖面还是蛮全的,因此也不用在创建主角的时候焦虑点什么才能战斗与非战斗之间平衡。
总的来说,玩起来没什么压力,游戏在普通难度下也没有多困难,如果未来有中文的话也是可以尝试一下的。
Posted 13 June.
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67.0 hrs on record (18.5 hrs at review time)
哪怕放到2004年,这游戏也是一坨不可燃的垃圾,唯一的存在价值大概是占据了主机上没啥暗黑like游戏的生态位,这游戏除了用了毫无意义的3d外,完全比不过九年前的暗黑破坏神1。
Posted 24 May.
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64.6 hrs on record
优化是这个游戏最严重的问题,之一,不是唯一。倒不如说,这游戏除了画面和比新三部曲好的剧情以外,全是缺点。
第一点:整个战斗系统的水平是参差不齐的。好的一点在设计了5个战斗风格,也算是做出了差异化;除此以外基本全是不合格的设计,数值、boss设计、判定、打击感,在一代就是倒魂不魂的搞得一股异味儿,没想到二代还是延续了这点没有改进。光剑像一根烧火棍,攻击到敌人身上就像涂了一层烧伤的疤,攻击能被敌人用各种各样的武器盾牌挡开却挡不了哪怕一个小电棒兵的红光攻击,很多时候也无法将一些高级兵种的攻击动作打断,战斗削完白条削血条,血条打两下白条又满了,又开始重复削(可以绕背攻击,直接攻击血条),在没有攻击时穿模不能对环境物品造成划痕,不能摧毁绝大部分环境物品,就像我说的那样,一根除了象征你是绝地的烧火棍,除此以外毫无作用,搞得我以为新正史的光剑被削了呢。宗师难度的各种精防判定很糟糕,挨打就是连着挨打,就是连续红光,就是瞬间去世,上了高难度之后就会发现,制作组好像对自己的战斗设计非常满意,连仁王2都不敢乱塞多boss同场(虽然卧龙又给塞到支线里去了但是至少人家有个能闪一切的设定啊),这游戏动不动就是3boss同场,有时候能用脑控解围还算好,不给脑控的时候只能1v2、1v3,被满屏红光轰炸,被卡墙角暴打,被远程近战混合双打,被卡闪避后摇打,只能用点蓄力aoe来解围。光剑战斗打攻防但是血条又卡得很死,威力体现得非常小,只能在把敌人打成血皮的时候才能处决,处决系统纯粹看演出。我觉得与其搞成倒魂不魂一股怪味,不如看看二十年前那两部星战绝地。
第二点:整个游戏的探索塞了很多很多可收集要素,又学恶魔城的地图设计,用机制卡地图探索,看似非常丰富。但是,地图探索的收集要素塞了过多的毫无意义的内容了,需要收集的有机器人、光剑、枪、人物的外观,在这基础上还有细分,比如人物外观有发型、胡子、上衣、下装,上衣下装还要收集两遍解锁切换颜色的功能,只影响外观不影响性能,纯外观收集和影响人物性能的收集比例目测达到了4:1。这种纯浪费时间的收集,也就改编ip的游戏能这么搞,放独立游戏里怕不是早就被批判到滑跪了。另外,游戏地图的空气墙过多,攀爬,走墙,钩锁只有演出效果而没有真正融合进游戏,没有标注的地方你不能走墙、你不能蹬墙,探索给人一种处处掣肘的感觉,就一种,虽然地图看着很大,分支的探索路线很多,但是你万万不可偏离给你设计好的路。
第三点:我竟然在2023年的游戏里体验到了15年前忍者龙剑传2同类死档bug,触发后利用房门没关闭的时间段返回上一房间,房门依然会关闭,脱战后也不会再打开,不过15年里好歹有点进步,这次重启游戏门就开了,不像当年真要死档。

我对这个游戏的评价就是,求稳的中庸之作,演出方面完成了自己的既定目标,除此以外在玩法上的探索过于保守,相比前作有进步,但戳我的进步不多。
Posted 16 April. Last edited 6 May.
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35.7 hrs on record
其实还可以,虽然地图要素很能藏,玩着玩着忘记可以解锁的门位置也是家常便饭,虽然变成关卡制,不像前作那样一张完整大地图,虽然浮空没有无敌时间,有时候会被敌人连击打死,虽然追逐法师有点蛋疼,到处绕路走回头路。但是地图设计本身其实还不错,每张图都有特色,战斗系统我只玩了远程法师,也确实是游戏里比较简单的玩法,但还有很多丰富的玩法供玩家选择,追逐法师如果看作法师boss战前消减血量的一种手段,也可以减轻绕路带来的烦躁感,自由狩猎的时候可以当作怪物猎人平面版来玩,能接受这套稍微有点刷子要素的游戏的话,玩起来其实也不错。
Posted 28 March.
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188.8 hrs on record
信了网上说大蛇2内容是三代里面最丰富的,买来试了一下,😄,确实很丰富,全成就能把人打得对无双生理不适。
Posted 24 March.
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8 people found this review helpful
322.8 hrs on record
穷得很有志气的游戏,好玩的一批。制作组知道自己这游戏的核心魅力,抓住了喜欢这种游戏的玩家群体。能搞出二代也不意外。
Posted 16 March.
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