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27.3 hrs on record
Ce jeu est presque un cas d’école.
Voir certains titres se faire critiquer à tort et à travers juste pour leur nom et/ou ratages de comm’ est devenu un sport international ces dernières années. Monnaie courante, on ne s’en étonne plus. Mighty No.9 lui, c’est cela puissance 1000. Il suffit de faire un tour sur les critiques de Steam pour comprendre très vite le problème : critiqué par des joueurs n’y ayant joué qu’une dizaine de minutes quand d’autres prônent le fait qu’il crache sur la série Mega Man, quand d’autres encore, du haut de leurs quinze ans fraîchement révolus crient au scandale graphique.

Moi, j’étais parti pour faire pareil. Ça fait du bien quelques fois.
Les r e t a r d s successifs, les promesses non-tenues, le manque de compétence flagrant de l’équipe… Ça ne pouvait pas donner un bon jeu. Non, impossible. Du coup, il me tardait vraiment de l’avoir en main pour déverser toute ma haine et ma déception à venir sur Inafune. De plus, je sortais à peine d’un run complet Mega Man (hors Battle Network et Starforce) où j’ai enchainé en moins d’un an plus de 44 jeux. Toute la série classique y est passée puis les X, les Zero et enfin les ZX. Bref, je me sentais d’attaque pour bien juger Mighty No. 9, ayant bien en tête chaque épisode des MM.
L’objectivité tu vois.

Et puis ce fut la d o u c h e froide : Mighty No. 9 est bon.
Attention, comprenons-nous : il est loin d’être au niveau d’un Mega Man X1, d’un Mega Man 2 ou 3 ou même d’un Mega Man Zero 3, mais… il surpasse aisément un très grand nombre de titres moyens que la série compte parmi-elle. Bon, on ne va comparer Mighty qu’à la série X vu que le gameplay est celui qui s’en rapproche le plus.
Et pour recentrer le propos, il faut bien avoir en tête que la série X est loin d’être bonne. Si le premier épisode est excellentissime, les suites ne font que baisser en terme de qualité. On retiendra le X2 et X3 qui restent encore corrects et le X4 qui a su apporter un petit plus narratif. Pour les autres, vous pouvez presque oublier. Surtout le X7, une véritable catastrophe vidéoludique.
Personnellement, je place Mighty au-dessus de X4 (et tous les suivants). Il offre beaucoup d’éléments que l’on attendait depuis longtemps dans la série, le tout couvert d’un gameplay nerveux, rapide et efficace. Si, si.

Pourquoi se fait-il critiquer alors ?
Si on met de côté la haine autour du jeu, certains éléments restent évidents : graphiquement, il est très très moyen pour un titre de 2016, surtout pour un « petit » jeu à si gros budget. Honteux sur certains effets, vide dans ses décors, peu de détails et un bestiaire relativement limité. X7 et X8 étaient bien plus riches et jolis que ne l’est Mighty No. 9. Bien que ce dernier tourne en 60fps.
De plus, l’aventure en ligne droite est très courte : seulement 12 niveaux qui se terminent assez rapidement. J’ai mis un peu moins de deux heures à le terminer lors de ma première partie en Normal. Ajoutez quelques bugs ici et là, deux ou trois plantages en une vingtaine d’heures de jeu et quelques ralentissements désagréables sur Vita (imperceptibles sur PC, sauf sur l’Autoroute où il y a une baisse notable pendant 20 secondes). Et hop, il n’en faut pas plus pour déchainer les foules.
Ah et un truc bizarre que je vois très souvent revenir : l’aspect nianian des personnages / histoire ainsi que le doublage raté… Mais euuuh… Aucun Mega Man ne peut se targuer de faire mieux à ce niveau. Aucun, vraiment. Écoutez les doublages de Mega Man 8, vous allez rire… Ou le pseudo-sérieux du scénario de X8 qui croule quand même sous tous les poncifs imaginables du genre. Et je ne parle pas des premiers NES et SNES, avec leur scénario tenant sur un post-it. Donc non, je ne comprends pas qu’on puisse se targuer d’être fan de Mega Man et critiquer ce point dans Mighty.

Mais en fait, il a des arguments valables.
Les niveaux – bien que peu originaux – sont étudiés pour le speed-run. On sent une construction linéaire avec les éléments des décors posés à des endroits précis. Peu d’éléments d’ordre esthétique, seulement du gameplay. Je me suis alors lancé dans les challenges (un mode annexe) et effectivement, c’est là qu’on se rend compte de toute la force du titre : les niveaux s’enchaînent parfaitement, sont bien étudiés pour les chrono, de même que les boss, les placements d’ennemis, etc. Et ça, c’est tout le sel de Mighty. Et il s’avère que j’adore le speed-running de manière générale. C’était donc parti, refaire tous les niveaux en un temps record et défoncer chaque boss de la manière la plus classe et efficace possible. Exactement ce que j’aurais aimé dans les MMX précédents : foncer, ne compter que sur notre skill à la manette et utiliser vraiment toutes les armes au sein d’un jeu construit pour ça. Voilà ce qu’est Mighty No. 9 : un jeu d’action-plateformes construit autour du speed-running. Si vous ne vous adonnez pas à ça, alors oui, vous risquez d’être déçu, surtout si vous ne jouez qu’en mode Normal.

J’ai adoré les boss. J’ai bien aimé les Challenges. J’aime le fait d’avoir deux vrais modes de difficulté supérieures. Le gameplay est rapide, précis, nerveux. Les niveaux, sans être marquants, sont bien adaptés au gameplay. Les musiques sont plutôt sympathiques (surtout en mode retro).
J’ai moins aimé l’aspect graphique, le chara-design douteux, les scènes cinématiques figées et le mode coop en ligne qui ne trouve jamais de joueur et bien sûr... Les leaderboards avec leurs cheaters respectifs qui finissent les niveaux en 4 secondes...

Haïssez Mighty No.9. Franchement, faites le.
L’équipe de développement a tout fait pour que vous ne les ratiez pas. Profitez-en. Et j’aurais bien voulu faire pareil : me prendre pour un fan hardcore du Blue Bomber et cracher sur Inafune.
Mais mon ego a encore pris un coup dans l’aile : j’ai aimé Mighty No.9 et ai passé déjà plus d’une vingtaine d’heures dessus. Je compte bien le terminer en mode Extrême et finir ce foutu dernier Challenge. Il a su m’offrir ce que j’aurais aimé voir dans la série X : tout un mode pensé autour du speed-running, ainsi que des niveaux de difficultés supérieurs addictifs. Histoire d'exploiter le jeu de fond en comble en somme... Il a su bien cacher son jeu, ce petit Mighty. Et effectivement, c’est mieux que rien !

Moi, j'y joue.

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✎ Résumé :
  • Techniquement bof + chara design douteux
  • Peu de niveaux (12)
  • Très bon gameplay
  • Rapide / précis / nerveux
  • L'aspect speed-running omniprésent et particulièrement jouissif !
  • Très bon replay-value
Posted 28 June, 2016. Last edited 28 June, 2016.
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3.1 hrs on record
Court mais exigeant, Titan Souls n'est pas à placer entre toutes les mains.

Le principe est clair comme de l'eau de roche dès les premiers pas : planter une flêche dans le cul de chaque Titan. Soit dix-neuf bottages de fesses. Un bouton pour rouler/courir, un autre pour armer/tirer l'unique flèche de votre carquois et deux joystick servant à se déplacer/viser. Après, seule votre dextérité décide de la tournure des événements.
Difficile de faire plus simple.

Sans compter que ce titre repose sur le principe du “one-kill-hit”. Pour l'ennemi ou même pour vous. Autant vous prévenir tout de suite que vous allez cumuler un paquet de morts au compteur (pour ma part, terminé avec 167 morts en 2h50 de jeu).

Les combats ne dépassent jamais la minute. C'est vous ou lui.
Pas de chance possible dans ce jeu, seule votre technique à la manette (largement conseillée) décidera de l'issue du combat. Heureusement, une fois les paterns appris, les placements assimilés, et surtout la vitesse à laquelle armer/tirer votre flèche bien comprises, la marge d'erreur est alors bien réduite.

On a fait le tour du jeu.
Vous errez dans un vaste Hub divisé en six ou sept checkpoints, vous défoncez les trois ou quatre titans autour, et au suivant. Puis viennent les trois derniers boss, le true-end boss et zoupla, à vous les joies du mode difficile ou avec une seule vie. Sympa, mais personnellement, je me contenterai d'une seule partie en mode normale.

Car aussi sympathique Titan Souls soit-il, il n'en reste pas moins anecdotique.
Ses origines autant que son hommage sont évidents, mais la profondeur manque à l'appel. Les accros du scoring et du Time Attack y trouveront sûrement leur compte, mais pour ma part, l’ode à la poésie, la réflexion et la montée d’adrénaline ne m'ont que partiellement contenté.
La faute à un gameplay uniquement dédié aux Titans. Nulle autre chose à découvrir, observer, comprendre (seulement deux ou trois détails disséminés ici et là, mais sans grand impact). Du coup, selon mon point de vue et étant rarement un scoring-gamer, j'aurai du mal à me replonger dans ce titre.
Titan Souls possèdent cependant de grandes qualités : très attractif visuellement avec une 2D pixel-art vraiment impeccable, une bande sonore aux petits oignons, onirique comme il faut, avec ses petites montées bien épiques, de multiples modes de jeux, un true-end boss et une seconde lecture du jeu.

Alors oui, j'ai aimé. Oui, j'ai frémi en décochant la flèche parfaite dans le quart de seconde précis où c'était demandé, oui j'ai pesté sur le Yéti et deux ou trois autres titans (la grosse plante surtout), mais l'ensemble ne me restera pas profondément gravé en mémoire. J'ai pris du plaisir durant ces trois heures de jeu, mais un plaisir succinct, de transition, avant d'entamer un titre plus ambitieux.
Posted 13 February, 2016.
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6.8 hrs on record
Séduisant, Volume affiche un nombre conséquent de promesses devant lesquelles il est difficile de résister. Malheureusement, et c'est là son plus gros défaut : l'ensemble ne décolle jamais.

Résumer mon ressenti au travers de ces six heures de jeu est très facile : j'ai traversé 100 niveaux de tutorial. Cent niveaux d'apprentissage ultra linéaire, sans surprise, sans difficulté. Jamais on ne se confronte à de réelles problèmes. Jamais un niveau ne va mixer toutes les mécaniques acquises pour en faire un gros casse-tête bien jouissif. Jamais vous n'allez sortir de ce foutu couloir programmé en amont et vous infiltrer comme vous le voulez. Non, dans Volume, vous appliquez ce que l'on vous dit de faire, à la lettre, niveau après niveau, et c'est tout.

Car Volume n'est pas vraiment un jeu d'infiltration. C'est un puzzle-game.
Il n 'a d'infiltration que sa robe. Chaque niveau n'est qu'une succession de mini-checkpoints entre lesquels vous devrez accomplir la bonne action pour avancer. Peu de latitude, vous n'avez qu'à utiliser l'item que l'on vous donne et direction la sortie (après avoir récupéré toutes les gemmes bien sûr).
Et vainement, pendant cent niveaux, j'ai attendu de me confronter à un mur, à quelque chose qui allait mixer toutes les bonnes idées. Mais non. Même au niveau 92, le jeu nous offre un nouveau gadget… Et à peine le temps de dire ouf que c'était fini.
On regrettera alors l'absence de défis/objectifs dans ces niveaux. Dans Volume, rien n'est pénalisant. Se faire voir, mourir, déclencher l'alarme, ce n'est pas grave. Rien dans le jeu ne vous le reprochera. Aucun niveau à finir sans être vu, pas d'objectifs secondaire, pas de collectibles, rien. Juste un temps repère pour chaque level (ultra laxiste, quasi impossible à dépasser) et un leader-board retenant nos temps presque inutile.

Nous étions aussi en droit d'attendre un scénario très correct, du moins fort original. Mike Bithell ne sort tout de même pas de nulle part et nous avait offert un très sympathique Thomas Was Alone trois ans auparavant. Mais là encore, l'impression de ne jouer qu'à un échantillon se fait sentir. L'ouverture finale est approximative et nous laisse considérablement sur notre faim. Quelques dialogues se révèlent sympathiques, mais sans réel fondement ni intérêt. On a déjà vu ça des centaines de fois.

Je critique, je critique, mais le titre est très loin d'être mauvais.
Le plaisir de jeu est bien palpable. L'idée de départ est réellement bonne, les mécaniques bien trouvées et l'aspect visuel fort alléchant. La frustration de l'avancée linéaire ne se fait sentir que dans les derniers niveaux, lorsqu'on prend conscience que jamais le jeu ne va nous servir le niveau maxi-best-of. On découvre avec plaisir chaque nouvelle mécanique, chaque nouveau type de garde, on fait attention au moindre morceau de texte pour compléter le lore, et ainsi de suite. C'est très plaisant.
De plus, un mode de création de niveau est présent et permet de les partager sur le net. La durée de vie est donc quasiment illimité, même si je lui reprocherai, là aussi, ne de rester que sur son aspect puzzle-game plus qu'infiltration : le couloir, les check-point et les mini casse-têtes. Je n'ai pas trouvé de niveau réellement original ni innovant au travers de la quinzaine parcourus – les mieux notés – sur la communauté.

Alors au final, Volume laisse un sacré goût d'inachevé en bouche.
C'est plus un puzzle-game qu'un jeu d'infiltration, le tout étalé sur cent niveaux à l'avancée ultra linéaire. Aucune surprise, aucune difficulté et un scénario en background relativement décevant. Cependant, il sait proposer un gameplay sympathique, plaisant, tournant autour de mécaniques bien trouvées et dans un univers à la direction artistique marquée et réussie. On termine donc ces niveaux sans sourciller, puis on enchaîne quelque peu sur ceux de la communauté, pour le fermer définitivement quelques heures plus tard, en regrettant qu'il ne sache pas offrir plus.
C'est dommage, Volume aurait pu monter plus haut.
Posted 9 February, 2016. Last edited 9 February, 2016.
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